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Congreso Virtual Mundial de e-Learning 
www.congresoelearning.org 
Ernesto Vicente García Ramis 
Los videojuegos como recursos educativos.
Introducción 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Introducción 
«Las competencias se presentan 
tanto en la Educación Tradicional y 
Virtual como un instrumento potente 
para el cambio del paradigma que 
supone la educación de la persona 
en toda su integridad». 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Serious Games 
Los juegos serios o juegos educativos (en 
inglés Serious Games, SG) se centran en el 
diseño, desarrollo, aplicación y uso de los 
juegos para otros fines que no son sólo el 
entretenimiento. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis 
Serious Games 
seriousgames.msu.edu
Red Segan 
SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir 
información sobre los juegos serios, permitiendo: 
 Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos 
serios en la educación y la formación 
 Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes 
países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de 
educación 
 Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo 
 Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios 
 Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo 
 Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, 
desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Red Segan 
La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line: 
 El portal social que incluye el repositorio en: 
http://seriousgamesnet.eu/community 
 El sitio web de la red en: 
http://seriousgamesnet.eu 
 Un grupo de Facebook, disponible en: 
http://www.facebook.com/groups/segan 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Jugando en 
Serio, Diversión 
Aparte 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Jugando en Serio 
 El MIT de Boston es una de las universidades 
tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí 
comienzan con una partida de dados o unas manos de 
cartas. 
 El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y 
alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro. 
 El futuro es esperanzador 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Diversión Aparte 
 En Escocia, “The Consolarium” . 
 El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo 
encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la 
criatura pueda crecer. 
 Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada 
Glow. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los VJ y 
el ML 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Un mundo virtual para la 
vida real 
 El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a 
aquellos que van a ingresar en el mercado laboral. 
 En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un 
software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual 
supermarket” y es un juego. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conceptos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conceptos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis 
Juego 
una prueba física 
o mental, llevada 
a cabo de acuerdo 
con unas reglas 
específicas, cuyo 
objetivo es divertir 
o recompensar al 
participante. 
Videojuego 
una prueba mental, 
llevada a cabo 
frente a una 
computadora de 
acuerdo con ciertas 
reglas, cuyo fin es 
la diversión o 
esparcimiento, o 
ganar una apuesta. 
Juego serio 
una prueba mental, de 
acuerdo con unas reglas 
específicas, que usa la 
diversión como modo de 
formación gubernamental o 
corporativa, con objetivos en 
el ámbito de la educación, 
sanidad, política pública y 
comunicación estratégica.
Videojuego 
• Juego: espacio clave para la producción simbólica. 
• Videojuego como dispositivo cultural 
Sedeño, 2009; Cabañes, 2012. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Partidarios y 
Detractores 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Partidarios 
 Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la 
capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la 
resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una 
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 Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la 
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sobre ella. 
 Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la 
participación en actividades comunes. 
 Además de entretener, son una introducción a la informática y a 
las Nuevas Tecnologías. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Detractores 
 Producen aislamiento y adicción. 
 Fomentan conductas violentas y sexistas. 
 Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en 
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dos únicas alternativas, sin términos medios. 
 Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al 
rendimiento académico. 
 Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden 
desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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juego en el 
aprendizaje 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Juegos y Videojuegos 
 El juego siempre ha sido un recurso fundamental para 
el aprendizaje. En los primeros años es el medio 
primordial de educación, ¿por qué luego se lo 
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 Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo 
no solo en educación inicial. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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 SIM City 
 Civilization 
 World of Wordcraft 
 Minecraft 
 Hotzone 
 Food Force 
 Etc. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
El SG en la 
Educación 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Repensar la educación 
 Los Serious games tienen gran presencia en la sociedad 
actual 
 Importancia de recuperar elementos propios de la cultura 
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 Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la 
escuela 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
SG como sistema 
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Videojuego como 
sistema 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Recorrido Histórico 
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Egenfeldt-Nielsen, 2008. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Generación 
Egenfeldt-Nielsen, 2008. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
SG Como 
Recursos 
Educativos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los SG como RE 
Generan motivación 
Aprender haciendo, Aprender jugando 
Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego 
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas 
Simulación: posibilidad de ensayo y error 
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Ambientes efectivos de aprendizaje 
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los SG y el 
empleo. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
SG y Empleo 
 Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de 
decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a 
mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y 
trabajadores de la empresa. 
 Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras 
corporativas y educativas. 
 En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y 
selección de personal, así como los departamentos de recursos 
humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la 
importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y 
competencias de los profesionales y empresarios del futuro 
inmediato en un entorno cada vez más virtual. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conclusiones 
 Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa. 
 Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que 
aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de 
atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica 
diferente dentro y fuera del aula. 
 Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su 
dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de 
contratación de las empresas que buscan talentos. 
 Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles 
Profesionales en los países más desarrollados. 
 Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo 
sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conclusiones 
 El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los 
juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de 
las competencias del siglo XXI. 
 Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias 
mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e 
interactivo. 
 Propician que el participante se motive para aprender, mediante la 
mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una 
situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad. 
 Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales 
profesionales cambian 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Referencias y enlaces interesantes 
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game 
genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 
• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios 
de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. 
• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. 
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). 
• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. 
Andalucía, España: Aljibe. 
• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista 
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 
2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf 
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between 
Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. 
• Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. 
Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. 
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i 
PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” 
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en 
la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca 
http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
 Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated 
Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. 
Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf 
 Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United 
Kingdom. 
 Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias 
espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17). 
 Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan. 
 Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators 
on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from 
http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear 
ning_educators_report.pdf 
 http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ 
 http://www.funandseriousgamefestival.com/ 
 http://www.aprendeyjuegaconea.com/ 
 http://www.futurelab.org.uk/ 
 Informe Adese 2009 
 Informe Adese 2011 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
…y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es 
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Ernesto garcía ramis los video juegos como recurso educativo

  • 1. Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Ernesto Vicente García Ramis Los videojuegos como recursos educativos.
  • 2. Introducción Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 3. Introducción «Las competencias se presentan tanto en la Educación Tradicional y Virtual como un instrumento potente para el cambio del paradigma que supone la educación de la persona en toda su integridad». Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 4. Serious Games Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 5. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Serious Games seriousgames.msu.edu
  • 6. Red Segan SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo:  Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación  Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación  Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo  Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios  Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo  Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 7. Red Segan La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:  El portal social que incluye el repositorio en: http://seriousgamesnet.eu/community  El sitio web de la red en: http://seriousgamesnet.eu  Un grupo de Facebook, disponible en: http://www.facebook.com/groups/segan Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 8. Jugando en Serio, Diversión Aparte Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 9. Jugando en Serio  El MIT de Boston es una de las universidades tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí comienzan con una partida de dados o unas manos de cartas.  El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro.  El futuro es esperanzador Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 10. Diversión Aparte  En Escocia, “The Consolarium” .  El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer.  Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 11. Los VJ y el ML Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 12. Un mundo virtual para la vida real  El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.  En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual supermarket” y es un juego. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 13. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 14. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Juego una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Videojuego una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta. Juego serio una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.
  • 15. Videojuego • Juego: espacio clave para la producción simbólica. • Videojuego como dispositivo cultural Sedeño, 2009; Cabañes, 2012. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 16. Partidarios y Detractores Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 17. Partidarios  Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.  Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.  Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.  Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 18. Detractores  Producen aislamiento y adicción.  Fomentan conductas violentas y sexistas.  Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.  Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.  Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 19. El rol del juego en el aprendizaje Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 20. Juegos y Videojuegos  El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?  Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 21. Ejemplos de SG  SIM City  Civilization  World of Wordcraft  Minecraft  Hotzone  Food Force  Etc. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 22. El SG en la Educación Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 23. Repensar la educación  Los Serious games tienen gran presencia en la sociedad actual  Importancia de recuperar elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes  Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la escuela Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 24. SG como sistema Reglas Videojuego como sistema Esfuerzo del jugador Valor asignado a las metas Metas Consecuencias negociables Juul, 2013 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 25. Clasificación de los SG Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 26. Clasificación European Center for Children's Advergaming Edutainment Edumarket Games News Games Julián Álvarez y Olivier Rampnoux Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 27. Clasificación por género Simulación Estrategia Acción (en 1º y 3º p) Juego de Rol Apperley, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 28. Otras Clasificaciones  Juegos persuasivos  Juegos organizativos dinámicos  Juegos para la salud  Juegos artísticos  Militainment  Juegos de plataforma  De estrategia deportiva  De estrategia no deportiva  De disparo  De lucha  De aventura gráfica Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 29. Realidad Aumentada Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 30. Realidad aumentada Aumentar la percepción de la realidad Enriquecer la información Percepción 3D Educación dentro y fuera del aula Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 31. Recorrido Histórico Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 32. Recorrido Histórico Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación  Juegos Arcade.  Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario.  Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario.  Modelo constructivista focalizado en el usuario.  Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos.  Aprendizaje sociocultural, aprendizaje situado. Habilidad Interactividad Participación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 33. Recorrido histórico • Condicionamiento y Refuerzo • Modificación de conductas • Práctica de habilidades 1º Generación • Enfoque cognitivo • Presentar información de distintas maneras • Desarrollar “meta-habilidades” 2º Generación • Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado • Construcción del conocimiento dentro de una comunidad • Importancia del contexto y de los participantes 3º Generación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 34. SG Como Recursos Educativos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 35. Los SG como RE Generan motivación Aprender haciendo, Aprender jugando Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas Simulación: posibilidad de ensayo y error Explorar nuevas identidades Ambientes efectivos de aprendizaje Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 36. Los SG y el empleo. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 37. SG y Empleo  Los “juegos serios" permiten, no sólo, a los directores la toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa.  Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas.  En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 38. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 39. Conclusiones  Los “juegos serios" son una potente herramienta educativa.  Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica diferente dentro y fuera del aula.  Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de contratación de las empresas que buscan talentos.  Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles Profesionales en los países más desarrollados.  Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 40. Conclusiones  El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de las competencias del siglo XXI.  Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo.  Propician que el participante se motive para aprender, mediante la mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.  Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales profesionales cambian Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 41. Referencias y enlaces interesantes • Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 • Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. • Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). • Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe. • Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf • Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. • Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. • Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 42.  Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf  Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.  Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).  Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.  Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear ning_educators_report.pdf  http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/  http://www.funandseriousgamefestival.com/  http://www.aprendeyjuegaconea.com/  http://www.futurelab.org.uk/  Informe Adese 2009  Informe Adese 2011 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 43. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 44. …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es www.congresoelearning.org

Hinweis der Redaktion

  1. El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982). Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general. Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos. Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
  2. El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comúnmente se juega para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque ésta sea una intención inconsciente (Crawford, 1982). Otros consideran al juego como una actividad voluntaria, primordialmente social, en la que se está en relación con otros y se aprenden pautas de comportamiento, valores y la cultura (Huizinga, 1996; Gros, 2000; Gee, 2004;). Por su parte Trigo, (1994 c.p. Latorre, 2003) destaca que el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general. Estas características son igualmente aplicables a los juegos tradicionales y a los videojuegos. Los videojuegos como productos de la actual sociedad digital proveen a los jugadores de habilidades y destrezas propias de la época, a través de sus diseños se trasmite la cultural digital, se desarrollan actitudes propias de personas a quienes les gusta divertirse, que son capaces de correr riesgos, de aprender nuevas acciones, de manejarse en ambientes tridimensionales virtuales. En otras palabras, jugar con videojuegos ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos ventajosa en comparación con las personas que no juegan videojuegos. Por otra parte, participar en el ambiente de juego pone a los videojugadores en relación con otros y con la comunidad que se forma a través de las redes sociales del contexto de juego. Se añaden por tanto, pautas de relación y convivencia (Gee, 2004).
  3. Juul (2005) señala que un juego es un sistema basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde diferentes resultados son asignados a diferentes valores, resultado, y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Partiendo de esta definición, el autor señala que los videojuegos modifican el modelo clásico de juego y en función de ello, redefine sus características, resumidas en la figura - Reglas: en los videojuegos es el ordenador o la consola quien sostiene las reglas, lo cual permite contar con reglas mucho más complejas. Asimismo permite jugar sin conocer las reglas desde antes, libreando al jugador de su cumplimiento constante. - Resultado: en muchos casos, el ordenador puede actuar como un réferi, determinando el resultado del juego en base a eventos que no pueden ser discernidos inmediatamente por el humano. - Esfuerzo del jugador: la naturaleza no física del videojuego hace que el esfuerzo del jugador se presente de otras maneras, por ejemplo controlando muchas unidades automáticas en un juego de estrategia en tiempo real - Reglas y resultados: los trucos son una muestra de cómo en los videojuegos se pueden modificar las reglas, lo que hace que los mismos puedan convertirse en una especie de patio de juegos. - Resultado: se modifica en los videojuegos, ya que muchas veces el jugador no alcanza nunca una meta final, sino solo metas temporarias, como por ejemplo en los juegos de roles en línea.
  4. “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas. La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
  5. “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas. La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
  6. “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas. La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo
  7. Serious Games Institute: http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4
  8. “Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology http://jugabilidad.wikispaces.com/Clasificaci%C3%B3n,+Tipo+y+G%C3%A9neros http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos Los géneros de videojuegos son las categorías que se utilizan para clasificar y organizar a los videojuegos por elementos clave de su jugabilidad, tales como la forma de juego, los controles y el objetivo. A diferencia de otros medios como la literatura o el cine, los géneros de los videojuegos no toman en cuenta aspectos relacionados al argumento o la temática situacional de las historias presentadas. La clasificación por géneros es un sistema que se basa en las coincidencias que existen entre distintos videojuegos por su jugabilidad básica y se ha ido formando a medida que fueron surgiendo numerosos juegos con características en común que permitían agruparlos. De esta manera, los videojuegos con una forma de juego parecida constituyen géneros que se pueden dividir nuevamente en subgéneros cada vez mas específicos. Un videojuego no necesariamente debe pertenecer a un único género, muchos títulos presentan elementos combinados de dos o más géneros distintos, en estos casos se considera al género que predomina para categorizarlo