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  lo que conocías, ya es historia

              17 de mayo de 2011




Miguel Sánchez                 Javier Eguíluz
miguelsanchez.com                  javiereguiluz.com
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                                         Índice




Índice de contenidos

1!   Introducción............................................................................................ 3!

2!   Nuevos modelos de negocio ...................................................................... 4!

3!   Redes Sociales......................................................................................... 6!

4!   Preguntas y respuestas........................................................................... 10!

5!   Social commerce / f-commerce ................................................................ 13!

6!   Geoposicionamiento ............................................................................... 16!

7!   Neutralidad de red ................................................................................. 18!

8!   Decadentes ........................................................................................... 20!

9!   Web semántica ...................................................................................... 21!

10! Nuevos dispositivos................................................................................ 23!

11! m-commerce......................................................................................... 25!

12! Internet de las cosas .............................................................................. 28!

13! Juegos sociales...................................................................................... 29!

14! Virtual Goods ........................................................................................ 31!

15! Comunicación........................................................................................ 33!

16! Crowd .................................................................................................. 36!

17! e-Administración ................................................................................... 38!

18! Estándares............................................................................................ 40!

19! Nuevas nubes ....................................................................................... 41!

20! SaaS y PaaS ......................................................................................... 43!

21! App Stores............................................................................................ 45!

22! Contenidos ........................................................................................... 47!

23! Información de contacto ......................................................................... 52!




                                                                                                                   2
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                        Introducción




1       Introducción
Este documento recopila las notas de seguimiento de la jornada Internet 2011 -
Lo que conocías, ya es historia impartida el 17 de mayo de 2011 en Navarra
Factori y organizada por CEIN (Centro Europeo de Empresas e Innovación de Nava-
rra).

El evento original incluyó centenares de transparencias y numerosos vídeos y de-
mostraciones que no se pueden trasladar al papel, por lo que esta documentación
se centra en extraer la esencia de cada contenido y lo complementa con las direc-
ciones de Internet en las que se puede ampliar la información.




                                                                                      3
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia               Nuevos modelos de negocio




2      Nuevos modelos de negocio
Mostrar anuncios de Google en un sitio web sigue siendo el único modelo de nego-
cio que conocen o utilizan muchas personas en Internet. Afortunadamente existen
decenas de modelos de negocio alternativos que llevan años siendo utilizados con
mucho éxito.

Compra-venta de dominios, micropagos por pequeños servicios adicionales y apli-
caciones freemium que ofrecen gratis un servicio básico y cobran por características
más avanzadas, etc.

Debido a la continua evolución tecnológica que se produce en Internet, cada día
surgen nuevos modelos de negocio. Uno de los modelos recientes más destacables
es la venta de información.

El sitio web Patients Like Me (patientslikeme.com) permite encontrar gente que
sufre tus mismas enfermedades. Tras registrarte gratuitamente, compartes de for-
ma pública tu historial médico y el sitio web te pone en contacto con aquellas per-
sonas más afines a tu historial médico.

Así podrás conocer los medicamentos y tra-
tamientos que toma cada uno y los síntomas que su-
fren. También puedes consultar el perfil demográfico
de esa enfermedad y ponerte en contacto con otros
usuarios. El modelo de negocio del sitio web consiste
en la venta de la información a las empresas farmac-
éuticas y otro tipo de empresas relacionadas con el
ámbito sanitario.

Un segundo modelo de negocio destacable es el pago
por reputación. El crecimiento de las redes sociales es tan grande, que la influencia
o reputación de algunos usuarios puede valer más que el propio dinero. El sitio web
Pay With A Tweet (paywithatweet) permite por ejemplo a sus usuarios adquirir pro-
ductos sin tener que pagar dinero por ellos, simplemente mencionándolos en sus
perfiles de twitter.

Por el momento sólo se pueden adquirir bienes intangibles y el sitio web es más un
experimento que un negocio real, pero ya cuenta con más de 400.000 clientes.




                                                                                          4
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                  Nuevos modelos de negocio


El consumo colaborativo o consumo directo entre per-
sonas es uno de los nuevos modelos de negocio más
prometedores.       Su    máximo       exponente   es   AirBnB
(airbnb.com), que podría definirse como una cadena hotelera P2P. Si dispones de
una casa, piso o cualquier otro tipo de alojamiento, puedes alquilarlo por noches a
través del sitio web de AirBnB.

Las personas que vayan a visitar tu ciudad y quieran una estancia más acogedora y
barata que un hotel tradicional, alquilan tu alojamiento para alguna de las fechas
que hayas indicado como libres.

Ampliando el concepto de alquiler entre personas, el sitio web Zilok (zilok.com)
permite alquilar cualquier cosa que tengas en casa, como por ejemplo herramien-
tas, electrodomésticos y otras cosas que no utilizas.

Por último, Internet también permite probar con éxito modelos de negocio que pa-
recen absurdos. Humble Bundle (humblebundle.com) decidió vender un pack de
once videojuegos a través de Internet sin fijar el precio. Cada persona decidió
cuánto quería pagar por los juegos, si es que realmente quería pagar algo.

Para fomentar los pagos, el sitio web dividía el dinero pagado entre varias ONG
seleccionadas por los responsables. Al final de la promoción, se consiguieron más
de 200.000 compras por un valor medio de 7,84 dólares, consiguiendo en total más
de 1,8 millones de dólares.




                                                                                             5
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Redes Sociales




3      Redes Sociales
Impulsadas por el efecto red, las redes sociales se han convertido en el escenario
más popular de la actual Internet. Estas son sus principales claves:

Millones de usuarios. Facebook cuenta ya con aproximadamente 600 millones de
usuarios en todo el mundo y 13 millones en España. Tuenti, orientada principal-
mente a un público adolescente, suma 10 millones de usuarios. Según IAB Spain, el
70%     de    los    internautas      españoles   forma   parte   de   alguna   red    social
(http://bit.ly/dZbkVb). De acuerdo con la Tercera Ola del Observatorio de Redes
Sociales realizado por The Cocktail Analysis, esa cifra ya ha alcanzado el 85% y el
78% de ellos usan Facebook (http://bit.ly/ijarnZ).

Tiempo dedicado. Las redes sociales no sólo son servicios populares. Además han
conseguido que sus usuarios les dediquen buena parte de su tiempo online. Mun-
dialmente, las redes sociales acaparan el 22% del tiempo que los usuarios pasan en
Internet. Los jóvenes españoles de entre 15 y 24 años dedican una media de 11
horas mensuales a redes sociales (http://bit.ly/eNhRIc).Más que los jóvenes y
usuarios de otras edades de Alemania, Francia, Italia, Holanda y Reino Unido.

Ubicuidad gracias a los dispositivos móviles. La proliferación de dispositivos
móviles conectados a Internet está marcando un nuevo momento clave en su histo-
ria. La posibilidad de utilizar redes sociales desde estos dispositivos está permitien-
do a sus usuarios interactuar con sus contactos y su entorno en cualquier momento
y lugar. Según The Cocktail Analysis, un 73% de los usuarios con smartphone ac-
ceden a las redes sociales desde su terminal.

La próspera unión de estas redes con los dispositivos móviles, ha provocado cons-
tantes rumores sobre la posibilidad de que Facebook lanzara su propio smartphone.
Rumores que siempre han sido desmentidos. Otras compañías como INQ o HTC,
con sus modelos Chachacha y Salsa, sí están interesadas en satisfacer esa deman-
da.

En el caso de Tuenti, su actual propietaria Movistar ha iniciado los pasos para que
la red social sea, además, un operador móvil cuyas opciones de comunicación estén
sincronizadas con el perfil en Tuenti de sus usuarios.

La comunión entre redes sociales y móviles también está favoreciendo el éxito de
nuevas aplicaciones que aprovechan el potencial combinado de ambos mundos. Es
el caso de Instagram (instagram.com) para compartir fotos o de Viewdle
(viewdle.com) para el reconocimiento facial en vídeos que permita conocer la acti-
vidad la actividad de sus protagonistas en redes sociales.


                                                                                                 6
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                         Redes Sociales


Usuarios más activos. Según un informe elaborado por IAB Spain, los usuarios de
redes sociales son más activos que el resto de usuarios de Internet. Su actividad es
especialmente destacada en comunicaciones, consumo de vídeo online, compras y
juegos online.

Receptivos ante la publicidad. Sólo el 22% de los usuarios de redes sociales
rechaza la publicidad. El 86% de los usuarios españoles de Facebook dice haber
interactuado en algún momento con alguna marca. Esa interacción supondría
haberse apuntado a un evento patrocinado, haciéndose fan o visualizando un grupo
o página en las actualizaciones de sus contactos.

Uso profesional. Las redes sociales también pueden resultar útiles en el ámbito
profesional.

    a) Ayudan a crear y mantener contactos.

    b) Favorecen la comunicación interna en las empresas, haciéndola más ágil y
        productiva.

LinkedIn (linkedin.com) es actualmente la mayor
red social profesional del mundo. Sus funciones
más destacadas son:

    •   Permite al usuario crear un perfil público que recoja aspectos de relevancia
        profesional como su formación académica, experiencia profesional, habilida-
        des principales, recomendaciones de otros contactos con los que ha trabaja-
        do, etc.

    •   Muestra al usuario los grados de separación respecto a otros usuarios y los
        contactos intermedios que comparten. Facilita así la ampliación de una red
        de contactos basados en la confianza. Recordemos que la contratación de
        servicios a un profesional resulta más posible mediante una red de confianza
        que a través de un mero currículo tradicional.

    •   Oferta y demanda de empleo. Muchos sitios web ofrecen este servicio en la
        actualidad, pero ¿cuántos muestran los grados de separación y, por tanto, la
        relación de confianza entre ofertante y demandante?

    •   Permite la comunicación entre los usuarios y sus contactos mediante un sis-
        tema de mensajería interna.

    •   Ofrece la opción de crear o unirse a grupos sobre temáticas profesionales
        concretas. En ellos se puede aprender de las consultas y respuestas plan-
        teadas por otros usuarios o enviar nuestras propias dudas y soluciones.
        Además, cuando un usuario responde en un grupo, su respuesta queda aso-


                                                                                         7
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                           Redes Sociales


         ciada a su perfil. Es una oportunidad para dar mayor credibilidad y prestigio
         a sus capacidades profesionales.

    •    Su sitio web es accesible para dispositivos móviles y cuenta con aplicación
         propia para smartphones iPhone y Android (beta). Es como llevar en el bol-
         sillo un tarjetero avanzado y automáticamente actualizado con todos nues-
         tros contactos.

Otro caso de éxito es BranchOut
(branchout.com). Es una aplica-
ción de networking profesional
para Facebook. Basándose en los
datos del usuario en esta red
social, permite dar una mayor
orientación profesional a su per-
fil, conocer dónde trabajan o han
trabajado sus amigos, poner en
contactos a usuarios afines profesionalmente e incluso ofertar o demandar empleo.

Yammer (yammer.com) destaca en la función de agilizar y hacer más productivas
las comunicaciones internas de una empresa u organización. Para ello se apoya en
el modelo de Twitter, pero con dos peculiaridades.

     •   Los mensajes no son públicos. Cuando una empresa abre cuenta en Yam-
         mer, el acceso a sus comunicaciones sólo es posible para miembros autori-
         zados cuyas direcciones de correo electrónico estén asociadas al dominio de
         la empresa.

     •   La publicación no es abierta. Gracias al punto anterior, sólo los miembros
         autorizados pueden publicar mensajes en el Yammer de una empresa u or-
         ganización.



Además de los contactos profesionales o las comunicaciones internas, las redes
sociales favorecen otras posibilidades profesionales. Entre ellas destacan:

    •    Facebook Platform. La creación de aplicaciones para Facebook. Ya hay más
         de 500.000 aplicaciones en esta red social y el 98% de los usuarios ha insta-
         lado al menos una.

    •    Social Media Marketing. El marketing usando el potencial de las redes socia-
         les y factores que lo favorecen en este escenario, como la mayor interacción
         con marcas o las recomendaciones de confianza (word-of-mouth).


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Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Redes Sociales


    •   Ofertas especiales. El uso de redes sociales para lanzar promociones o des-
        cuentos únicos. Pueden incluso apoyarse en la ubicación del usuario median-
        te    su     dispositivo     móvil,       como   el   caso   de   Facebook   Ofertas
        (facebook.com/deals).

    •   Compra-venta.           Posibilidad        de    utilizar    Facebook   Marketplace
        (apps.facebook.com/marketplace) para colocar pequeños stocks de produc-
        tos o adquirir gangas.

    •   Social Commerce. Las redes sociales como plataforma de comercio electró-
        nico. Facebook cuenta con su propia solución: el f-commerce.




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Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                  Preguntas y respuestas




4      Preguntas y respuestas
Los sitios de preguntas y respuestas, llamados Q&A en inglés, son uno de los sitios
web de moda en la actualidad. Se trata de sitios web que permiten a los usuarios
preguntar y/o responder sobre cualquier tema genérico o específico.

Yahoo! popularizó este tipo de sitios con Yahoo! Respuestas (answers.yahoo.es)
que cuenta con más de 200 millones de usuarios que preguntan y responden sobre
cualquier tema planteado.

Stack Overflow (stackoverflow.com) es el otro sitio más
popular de preguntas y respuestas, con más de 16 millones de usuarios en diciem-
bre de 2010. La temática del sitio está orientada exclusivamente a perfiles tecnoló-
gicos. Mantiene una actividad muy alta y una calidad notable en sus respuestas
gracias a su sistema de recompensa y puntuación de los usuarios.

La primera razón por la que la gente utiliza estos sitios es el prestigio profesio-
nal. Los sitios de preguntas y respuestas profesionales permiten demostrar tus ca-
pacidades y mejoran tu empleabilidad. La red social LinkedIn cuenta por ejemplo
con una sección (linkedin.com/answers) en la que puedes plantear o responder a
preguntas relacionadas con tu ámbito profesional.




Después, LinkedIn muestra en tu perfil los temas en los que has respondido más
preguntas y las veces que tus respuestas han sido elegidas como la mejor. Esta
información puede servir a los empleadores para decidir entre un candidato u otro.

Otra razón para utilizar estos sitios es su componente social. El ejemplo más cla-
ro es formspring (formspring.me) que es un sitio web en el que puedes preguntar




                                                                                          10
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                       Preguntas y respuestas


cualquier cosa a tus amigos de las redes sociales y también puedes responder a las
preguntas que te plantean tus amigos.

La tercera razón para hacer uso de los sitios de preguntas y respuestas es el ne-
gocio. El sitio Wpquestions (wpquestions.com) permite plantear preguntas sobre la
aplicación WordPress. Las preguntas planteadas siempre tienen carácter urgente y
por eso sus autores pagan para obtener respuestas muy rápidas y correctas. Los
expertos en WordPress simplemente esperan a que se planteen preguntas de su
competencia y evalúan si la cantidad pagada merece el esfuerzo de responder.

LawPivot (lawpivot.com) es un negocio de preguntas y respuestas relacionado con
asuntos legales. Si tu empresa no puede permitirse contar con un gabinete jurídico
propio, planteas tus preguntas en LawPivot y esperas a que te lleguen las respues-
tas de varios abogados seleccionados automáticamente por el sitio web en función
de tu pregunta y de las características de tu empresa. Después, eliges la mejor
respuesta y abonas la cantidad solicitada.

                               De todos los sitios de preguntas y respuestas, el más po-
                               pular en la actualidad es Quora (quora.com) que se auto-
                               define como “una colección de preguntas y respuestas
creada, modificada, organizada y mejorada continuamente por cualquier persona
que la utiliza”.

La clave del éxito de Quora es que incluye características de muchos otros sitios
web de éxito. En primer lugar, se pueden plantear y responder preguntas de cual-
quier temática (como en Yahoo! Respuestas). Además, cualquier persona puede
modificar cualquier contenido del sitio (como en la Wikipedia).

Puedes incluso modificar las preguntas y sugerir modificaciones en las respuestas
de otros usuarios. Así se mejoran continuamente los contenidos eliminando errores
ortográficos y otros errores más importantes.

Quora también permite suscribirse a preguntas, categorías y personas (equivalente
a ser seguidor en Twitter) y también permite plantear preguntas directamente a las
personas (como en formspring).




                                                                                               11
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                Preguntas y respuestas


No obstante, la principal razón por la que Quora está triunfando es que sus conte-
nidos son muy interesantes y muchas de las preguntas son planteadas y respondi-
das por gente interesante, incluyendo fundadores y presidentes de algunas de las
empresas tecnológicas más exitosas.

El éxito de los sitios de preguntas y respuestas parece asegurado por mucho tiem-
po, ya que continúan apareciendo sitios novedosos como por ejemplo Piazzza
(piazzza.com). Este sitio web pretende mejorar el sistema educativo facilitando el
intercambio de información entre profesores y alumnos a través de preguntas y
respuestas.




                                                                                        12
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                    Social commerce / f-commerce




5       Social commerce / f-commerce
El social commerce es un tipo de comercio electrónico que implica el uso de me-
dios/redes sociales online para apoyar la compra y venta de productos y servicios.

Muchas empresas perdieron el tren del comercio electrónico tradicional, pero llegan
a tiempo para aprovechar las oportunidades de esta nueva era del comercio en In-
ternet. Cuenta además con dos factores que lo potencian y que no se daban con
éxito en la etapa anterior:

    •   Compras en grupo (group-buy). Ofrece a los usuarios la posibilidad de lograr
        un descuento si un número determinado de ellos demandan un producto o
        servicio en un tiempo limitado.

    •   Recomendaciones de confianza (word-of-mouth). Se utilizan las relaciones
        de confianza de las redes sociales para que los usuarios se recomienden
        marcas, productos o servicios que les han gustado. Favorecen así el mejor
        marketing existente: el de un cliente satisfecho.

Groupon (groupon.com) es actualmente el mayor protagonista de compras en
grupo. El crecimiento en beneficios ha pasado de los 33 millones de dólares en
2009 a superar los 700 millones en 2010. Incluso se ha permitido rechazar una
                                          oferta de compra por parte de Google por un va-
                                          lor aproximado de 6.000 millones de dólares. Ac-
                                          tualmente comienza su expansión al mercado
                                          chino y prepara su salida a Bolsa para 2012.

Pero no sólo ellos obtienen ingresos. Las promociones en Groupon generan benefi-
cio para el 66% de los negocios que las realizan (http://bit.ly/gO7W3A).

Su éxito ha llevado a otras compañías a lanzarse al mismo negocio. Amazon ha
invertido en LivingSocial, Google Offers próximo a estrenarse igual que Facebook
Buy With Friends, Microsoft usando el propio Groupon para lanzar sus ofertas, eBay
Group-Buy en pruebas y Wallmart con la aplicación CrowdSaver para Facebook.

Dentro de las compras en grupo también hay una categoría que está viviendo un
momento de éxito: los outlets y clubs privados de compra. En España hay dos
casos que destacan:

    •   Buyvip. Comprado por Amazon, que pagó 70 millones de euros para adqui-
        rirlo en octubre de 2010 (http://bit.ly/ajdJ22).

    •   Privalia. En 2010 obtuvo unos ingresos de 168 millones de euros. Un 140%
        más que en 2009. (http://bit.ly/dV68Um)

                                                                                                  13
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia             Social commerce / f-commerce


En este nuevo contexto del comercio electrónico, el posicionamiento en busca-
dores (SEO) pierde importancia respecto al marketing en medios sociales
(SMO o social marketing optimization). La posición de un comercio en los resulta-
dos de búsqueda, no influye tanto en una decisión de compra como la recomenda-
ción directa recibida de alguien de confianza. Por ejemplo, cuando un usuario ve el
nombre de una marca en el muro de Facebook de un amigo, su recuerdo de esa
marca aumenta un 30% (http://bit.ly/fcv3Pu).

Ya no basta con abrir un comercio en Internet y provocar que los clientes acudan a
él. Es el comercio quien debe estar donde están sus clientes. Puede lograrlo me-
diante dos soluciones básicas:

     • Interactuando con ellos en las redes sociales que más se ajusten a su target
         y características del producto o servicio que comercializa. Su actividad en
         esas redes le permitirá construir un puente entre los usuarios y su negocio,
         conocer de primera mano los intereses de sus potenciales clientes y cuidar
         su imagen de marca / reputación online.

     • Creando tiendas en las propias redes sociales.

Se denomina f-commerce (Facebook commerce) al comercio electrónico desarro-
llado dentro de esta red social. Facebook permite gratuitamente la creación de
tiendas en su propio ecosistema. La base de clientes potenciales para un comercio
que abre sus puertas en Facebook es de 600 millones de usuarios. Destacan casos
como:

    •   NBA Store (http://bit.ly/bBSwuN).

    •   Best Buy (http://on.fb.me/da5nZU).

    •   Telepizza (http://on.fb.me/hcsIBo).

Payvment (payvment.com) es una herramienta que facilita el proceso de creación
de tiendas en Facebook. También lo hacen Storefront Social (storefrontsocial.com),
Big Commerce (bigcommerce.com) y Ecwid (ecwid.com).

Merece ser destacado el caso de Beetailer
(beetailer.com). Se trata de un servicio creado
por emprendedores españoles en Silicon Valley.
Permite a los negocios que ya tienen una tienda online, importarla en Facebook.
Además, facilitan herramientas para su promoción y analítica detallada para mejo-
rar los resultados. Más de mil tiendas usan actualmente Beetailer.




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Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia           Social commerce / f-commerce


Hay dos factores principales que muestran el futuro de oportunidades del social
commerce:

     1. Es un fenómeno reciente. Las grandes marcas apenas han comenzado a uti-
         lizarlo y la mayor parte del pequeño y mediano comercio aún ni conoce ni
         explota sus posibilidades.

     2. El social mobile commerce. El social commerce propone potenciar el comer-
         cio gracias a las redes sociales pero, si sumamos el componente móvil, los
         usuarios podrán comprar y recomendar en cualquier momento y lugar, utili-
         zando su posición geográfica e interactuando en tiempo real con sus amigos
         y el propio comercio.




                                                                                         15
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                       Geoposicionamiento




6       Geoposicionamiento
Identificación de la posición geográfica en el mundo real de un objeto, como un
dispositivo móvil o un ordenador.

La tecnología GPS integrada en dispositivos móviles como los smartphones y las
tablets permite al usuario crear un vínculo entre su ubicación física e Internet.

Uno de los pioneros destacados en este uso es
Foursquare (foursquare.com). Este servicio premia
con distintivos a los usuario que repiten una ubica-
ción física. Gracias a ello, algunos comercios comen-
zaron a ofrecer descuentos a quienes más frecuenta-
ban sus instalaciones y lo hacían público en Internet.

El geoposicionamiento está generado nuevas oportu-
nidades para ofertar productos y servicios basados
en la localización del usuario. Desde esas ofertas
exclusivas que sólo puede disfrutar si se encuentra en el lugar que las ofrece hasta
aplicaciones que le aportan información detallada sobre su entorno.

Incluso supone una solución para negocios locales que deseaban sacar pro-
vecho a Internet, pero sin plantearse un mercado de mayor escala. Gracias
a las promociones por geoposicionamiento pueden aumentar su volumen de nego-
cio manteniendo su ámbito local.

Las posibilidades del geoposicionamiento se están viendo impulsadas por su combi-
nación con redes sociales. Esto permite que los usuarios puedan compartir su ubi-
cación y reforzar las recomendaciones por confianza con su entorno (ej.: “Acabo de
llegar a mi cafetería favorita. ¿Alguien se apunta a un cappuccino?”).

Empresas como Google o Facebook ya están ofreciendo soluciones que recogen los
puntos indicados.

    •   Facebook Lugares (facebook.com/places). El usuario puede compartir su
        ubicación con sus amigos. Es un servicio vinculado a Facebook Ofertas en el
        que, los usuarios que indiquen estar físicamente en un negocio/comercio,
        pueden disfrutar de promociones exclusivas.

    •   Google Places (google.com/places) + Hotpot (google.es/hotpot) + Latitude
        (google.es/latitude) + Offers (próximamente). Combinación de servicios que
        permite a los negocios dar a conocer su ubicación y ofrecer promociones ex-
        clusivas. A los usuarios les da la posibilidad de conocer los mejores negocios


                                                                                           16
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                            Geoposicionamiento


        respecto a su ubicación, compartir ésta con sus contactos y compartir
        igualmente las valoraciones sobre los negocios.




Muchas otras empresas quieren lanzarse al mercado de la información geoposicio-
nada. La demanda es creciente y elaborar este tipo de información es una tarea
costosa.    Por    eso    han     surgido     prometedoras   startups   como   SimpleoGeo
(simplegeo.com), que venden información geográfica preparada para que desarro-
lladores puedan crear fácilmente aplicaciones con datos geoposicionados.

El geoposicionamiento también está potenciando usos como el geofencing, consis-
tente en la determinación de perímetros virtuales sobre un área geográfica real.
Servicios como Neer (neerlife.com) posibilitan el control de la posición de nuestros
contactos dentro de un perímetro establecido. Incluso permiten establecer alertas si
alguno de esos contactos sale con su dispositivo móvil fuera de ese perímetro. Re-
sulta útil, por ejemplo, para padres que desean conocer la ubicación de sus hijos o
personas que cuidan a enfermos de Alzheimer.




                                                                                                17
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                          Neutralidad de red




7      Neutralidad de red
La neutralidad de red es uno de los conceptos más controvertidos del Internet
actual. Desde muchos foros se defiende que sin neutralidad de red, Internet ya no
volverá a ser jamás lo mismo. En realidad, se trata de algo mucho más complejo.

La neutralidad de red "garantiza que todos los paquetes de datos que recorren In-
ternet son tratados por igual, sin importar su origen, contenido o destino".

Hoy en día, todas las grandes operadoras de telecomunicaciones incumplen la neu-
tralidad de red. Tal y como se refleja en sus contratos, Movistar, Vodafone y Eus-
kaltel limitan o prohíben el uso de aplicaciones VoIP, la descarga directa de archi-
vos y el intercambio de archivos mediante aplicaciones P2P.

Para entender algunas de las razones de las operadoras, es necesario conocer el
funcionamiento de Internet. Cuando accedes a un servicio o aplicación web, es muy
posible que los datos que envías y recibes pasen por redes que no pertenecen al
operador que te presta el servicio de conexión. Existen acuerdos de intercambios de
tráfico entre las operadoras más importantes, pero si el consumo de información es
elevado, este puede suponer un problema.

Por ese motivo las operadoras amenazan con ralentizar o limitar los paquetes de
información de sitios como Google (YouTube), Facebook, Twitter, etc. si no acceden
a pagar una cuantiosa compensación económica.

Los principales argumentos en contra de la neutralidad de red se resumen en:

    1) El crecimiento del consumo de datos por parte de los usuarios se hace insos-
         tenible. Una de las causas adicionales es el uso de redes inalámbricas, con
         un ancho de banda muy inferior a las redes cableadas.

    2) Si no se limitan los servicios que consumen mucho tráfico, esto afectará al
         resto de servicios y por tanto a la calidad global de la conexión.

Por su parte, los principales argumentos a favor son:

    1) Las operadoras podrían abusar fácilmente de esta situación y empezar a co-
        brar a los usuarios suplementos económicos para acceder con normalidad a
        servicios populares como YouTube o facebook.

    2) Las empresas también podrían verse perjudicadas si las operadoras deciden
        ralentizar el tráfico de cualquier sitio web que no abone el canon fijado por
        las operadoras.




                                                                                              18
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                         Neutralidad de red


    3) La aplicación de la neutralidad de red implica en ocasiones el acceso al con-
        tenido de los paquetes de información, obviando el principio de inviolabilidad
        de las comunicaciones electrónicas.

    4) Si se aplicara una restricción de la neutralidad de red a gran escala, los go-
        biernos podrían limitar o prohibir el uso de todo Internet o de aquellos sitios
        y servicios que no compartan su ideología.

Legalmente, la neutralidad de red es un asunto todavía no resuelto. El Senado
aprobó por unanimidad una moción para debatir la neutralidad de red. El texto
completo puede leerse en http://bit.ly/neutralidad-senado, del que destaca el si-
guiente párrafo:

“[...] que se asegure que los paquetes de datos que circulan por sus redes reciban
siempre el mismo tratamiento, sin prioridad ni jerarquía, independientemente de su
contenido, origen, destino o protocolo, y sin que se filtre el tráfico para privilegiar,
degradar, limitar o impedir el acceso a cualesquiera páginas o servicios.”

Por último, si quieres comprobar si tu operadora cumple la neutralidad de red, pue-
des hacer uso de las siguiente herramienta online para probar tu conexión:

http://broadband.mpi-sws.org/transparency/glasnost.php




                                                                                             19
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                              Decadentes




8       Decadentes
En la actualidad y futuro próximo de Internet hay usos y tecnologías que han que-
dado estancadas o están en declive.

    •   Flash. El único ámbito en el que se seguía usando con éxito era el multime-
        dia. Con el creciente uso y soporte de HTML5 no es necesario utilizar Flash
        para insertar vídeo y audio en un sitio web. Tampoco lo será para crear pe-
        queños vídeo-juegos, ya que serán desarrollados como aplicaciones nativas,
        algo que ya es una realidad en dispositivos móviles.

    •   Blogs. Muchas compañías ya los han abandonado, sustituyéndolos por cuen-
        tas en redes sociales. Usan Facebook y/o Twitter para conectar con sus
        clientes, atenderles en tiempo real, promocionar novedades, lanzar produc-
        tos o servicios en exclusiva, vender en la propia red social, etc.

    •   E-mail. Su uso está en declive frente a las comunicaciones más sencillas y
        ágiles ofrecidas por las redes sociales. Este declive es más destacado entre
        jóvenes. Por ejemplo, sólo el 11% de los adolescentes usan el e-mail a dia-
        rio (http://bit.ly/dykQia). Un informe de comScore ha registrado un 8% de
        caída general en la utilización del correo electrónico, pero la cifra sube al
        59% en usuarios de 12 a 17 años (http://tcrn.ch/hNVPbc).

    •   Webs corporativas básicas. Aún hay empresas que ofertan a sus clientes el
        desarrollo de sitios web con presentaciones en Flash, páginas estáticas sin
        gestión de contenidos, catálogos de productos sin opción de compra, diseños
        que priman la decoración sobre la usabilidad, formularios como única vía de
        contacto, nula adaptación a dispositivos móviles, mapas de ubicación de la
        empresa presentados en Flash y promesas de dudosa eficacia para el posi-
        cionamiento en buscadores. Una de las razones de supervivencia de estas
        empresas es que resultan baratas. Pero recordemos que lo son porque ofre-
        cen soluciones que caducaron hace años.




                                                                                          20
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                           Web semántica




9      Web semántica
Los sistemas informáticos conocidos siguen siendo incapaces de pensar de forma
autónoma y de entender el verdadero significado de la información. Internet no es
una excepción y los sitios web muestran muchas limitaciones en este aspecto.

Google por ejemplo es capaz de responder a preguntas sencillas como ¿Cuál es la
población de China? o ¿Cuál es la capital de Nigeria? pero no proporciona respues-
tas válidas a preguntas como ¿Cuál es el mejor restaurante de moda de mi ciudad?
o ¿En qué ciudades costeras hace mejor tiempo en Semana Santa?

Una de las posibles soluciones a esta limitación es la web semántica, que propone
modificar el contenido de todos los sitios web para que las máquinas que procesan
la información entiendan el significado de los contenidos y sus relaciones.

Las tres tecnologías clave en este ámbito son los microformatos, el RDF y los mi-
crodatos. En la actualidad, los dos primeros son los más populares y los más utili-
zados. No obstante, en el futuro los microdatos podrían ser los más importantes, ya
que forman parte del conjunto de estándares HTML5.

Independientemente de la tecnología utilizada, el proceso para convertir la informa-
ción normal en información semántica es siempre el mismo. Partiendo de la infor-
mación original, se le añaden etiquetas especiales que los usuarios no ven pero que
describen el tipo de contenido y facilitan el trabajo a los sistemas informáticos.

Imagina que en tu sitio web muestras la información de contacto de tu empresa. El
código HTML de tu página podría ser tan sencillo como lo siguiente:

    !"#$%&
    &&'()*&+,',&
    &&-.//*&01#2(#3./4&5&
    &&6#781#.9:.;7*#<&
    &&=*/,&>??9>??9>??&
    !@"#$%&

Para convertir tu sitio web en semántico, deberías modificar el código HTML ante-
rior para añadir las etiquetas correspondientes. El siguiente ejemplo muestra el
código necesario para la tecnología de microformatos:

    !"#$&(/.;;AB$(.1"B%&
    &&&!;3.2&(/.;;ABC2&81DB%'()*&+,',!@;3.2%&&
    &&&!"#$&(/.;;AB."1B%&&
    &&&&&&&&!;3.2&(/.;;AB;71**79.""1*;;B%-.//*&01#2(#3./4&5!@;3.2%&
    &&&&&&&&!;3.2&(/.;;AB/8(./#7EB%6#781#.9:.;7*#<!@;3.2%&
    &&&!@"#$%&&&&


                                                                                          21
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                         Web semántica


    &&&=*/F&!;3.2&(/.;;AB7*/B%>??9>??9>??!@;3.2%&
    !@"#$%&

Estas etiquetas no se ven por pantalla, por lo que tus usuarios no notarán ningún
cambio. No obstante, la próxima vez que Google acceda a tu sitio, analizará las
etiquetas y entenderá que esa información se refiere a los datos de una empresa.
Puedes encontrar más información sobre las etiquetas semánticas que entiende
Google en http://bit.ly/google-semantico

Si toda la información publicada en Internet fuera semán-
tica, serían inimaginables la cantidad y calidad de servi-
cios web que podrían construirse. Un buen ejemplo es
Qwiki (qwiki.com), cuyo objetivo es “mejorar la forma en la que la gente consume
la información”. Qwiki elabora vídeos de corta duración con la información más re-
levante sobre el tema que estás buscando.

Qwiki elabora cada vídeo siguiendo estos pasos:

    1) Obtiene la información en bruto a partir de los artículos de la Wikipedia so-
        bre ese tema.

    2) Accede a la DBpedia (dbpedia.org) para entender el significado de la infor-
        mación e identificar personas, lugares, productos y conceptos importantes.

    3) Busca en Google, Facebook, YouTube y otros sitios populares contenidos
        multimedia sobre los conceptos clave extraídos anteriormente.

    4) Crear un vídeo juntando los contenidos multimedia con el texto original de la
        Wikipedia y añadiendo una locución robotizada.

Otro servicio web interesante que hace uso de la web semántica es Jinni
(jinni.com), que ofrece recomendaciones de películas en función de tu estado de
ánimo y de muchos otros criterios de búsqueda semánticos.




                                                                                        22
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Nuevos dispositivos




10 Nuevos dispositivos
Son protagonistas de una nueva era de Internet que apenas a dado sus primeros
pasos. Compañías como Apple están logrando grandes resultados gracias a una
estrategia que tiene como rumbo estos nuevos dispositivos. De hecho, en sus re-
cientes cifras de ventas, el ordenador tradicional no es su principal activo
(http://read.bi/i69ENi). Las cifras de su último producto, 15 millones de iPads ven-
didos en 9 meses, son muestra de un momento protagonizado por las tablets.




En el ámbito doméstico el uso del PC ha caído un 20% a favor de dispositivos como
los smartphones (http://read.bi/hLVUla). Además, el mercado español está siendo
líder en adopción de este tipo de dispositivos respecto a Europa o Estados Unidos
(http://bit.ly/gmOCRo).

La causa principal de su éxito es la ubicuidad. Los dispositivos móviles permi-
ten la creación y consumo de contenidos en cualquier momento y lugar. Incluso
están transformando la forma en la que se consumen esos contenidos. Es el caso
de aplicaciones para iPad como Flipboard (flipboard.com), en la que el usuario pue-
de crearse su propia revista personalizada e interactiva. Y también se comienzan a
generar contenidos en exclusiva para este tipo de nuevos dispositivos. The Daily,
por   ejemplo,      es   una     publicación      profesional   que   sólo   existe   para   iPad
(http://bit.ly/dEy6il).




                                                                                                      23
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                      Nuevos dispositivos


Además, los dispositivos móviles están jugando un importante papel como
puente entre el mundo virtual e Internet. Esto genera nuevas oportunidades
en campos como:

    •   la realidad aumentada. Protagonizada por casos como Layar (layar.com) o
        incluso aplicada a navegación GPS en productos como ROUTE 66 Maps +
        Navigation (http://bit.ly/gByIYj).

    •   el etiquetado con códigos QR. Permite al usuario obtener instantáneamente
        información extra en Internet sobre un objeto o persona que porte un código
        de este tipo. Se logra escaneando el código con un dispositivo móvil que
        tenga conexión a Internet.

    •   el geoposicionamiento. El usuario utiliza su dispositivo móvil con tecnología
        GPS para publicar en Internet su posición geográfica (check-in). Gracias a
        ello puede obtener información extra sobre su entorno e incluso conseguir
        promociones especiales si se encuentra en un lugar que las oferta.




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Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                             m-commerce




11 m-commerce
El m-commerce o comercio electrónico móvil comprende cualquier transacción de
productos o servicios iniciada o completada mediante un dispositivo móvil. Por tan-
to, abarca los teléfonos móviles, los smartphones, las tabletas, las consolas de vi-
deojuegos portátiles y los lectores de
libros electrónicos.

El año 2010 ha marcado el despegue
definitivo de este tipo de comercio
electrónico. Sólo en EE.UU. se factu-
raron casi 5.000 millones de dólares
(apenas el 2% del total) y más de
10.000 millones de dólares en Japón
(más del 17% de todo el comercio
electrónico).

Las principales empresas del sector son eBay con más de 2.000 millones de dólares
de facturación (el 22% de su facturación total) y Amazon, con más de 1.000 millo-
nes de dólares en ventas (pero apenas un 3% de su facturación).

Las claves por las que eBay se ha convertido en líder del sector son su innovación,
su pronta irrupción en el mercado (año 2007), la buena experiencia de usuario de
sus aplicaciones, su integración con PayPal y su disponibilidad en todas las plata-
formas móviles (más de 30 millones de descargas en total).

¿Cómo puedes preparar a tu empresa para el comercio móvil?

    1) Adapta tu aplicación web para que se vea bien en los dispositivos móviles. Si
        el sitio web original está bien desarrollado, no será un trabajo costoso ni en
        tiempo ni en recursos.

    2) Adapta la comunicación de tu empresa en todos sus canales. Aña-
        de, por ejemplo, códigos QR (o códigos de barras bidimensionales)
        en tu publicidad impresa para facilitar el acceso móvil a tus conte-
        nidos. Realiza campañas de publicidad en las plataformas móviles más po-
        pulares.

    3) Si dispones de los recursos suficientes y su utilidad está justificada, desarro-
        lla una aplicación para las diferentes plataformas móviles (iPhone, Android,
        Windows Phone).




                                                                                          25
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                         m-commerce


El uso de dispositivos móviles para las compras a través de Internet crea numero-
sas oportunidades para converger con el comercio minorista local. En primer
lugar, aplicaciones como RedLaser (http://bit.ly/redlaser) permiten comparar los
precios del comercio local con el de cualquier tienda en Internet.

Por otra parte, sitios web como Milo (milo.com) realizan el pro-
ceso inverso, ya que tratan de aumentar las ventas en tiendas
físicas mediante Internet. El objetivo de Milo es que “todos los
productos de cualquier tienda física estén disponibles en Internet”. Para ello, las
tiendas asociadas vuelcan sus inventarios en el sitio web de Milo, mientras que los
usuarios localizan los productos que quieren comprar en las tiendas más cercanas a
su ubicación geográfica actual.




La próxima revolución en el comercio móvil podría ser la tecnología NFC, siglas de
Near Field Communication, que permite la comunicación inalámbrica entre disposi-
tivos muy cercanos. Algunos móviles de la plataforma Android ya incluyen esta tec-
nología, que también podría incorporarse en los próximos dispositivos iPhone.

                                                                                      26
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                              m-commerce


La aplicación práctica más prometedora de la tecnología NFC es el uso del móvil
como medio de pago. Si dispones de un móvil equipado con NFC, podrás pagar tus
compras en comercios acercando el móvil al punto de venta, sin tener que utilizar
tarjetas de crédito o dinero en metálico.

                               Por último, los dispositivos móviles también pueden con-
                               vertirse en un medio de cobro gracias a aplicaciones como
                               Square (squareup.com). Conectando a tu móvil el pequeño
adaptador que te regala Square al apuntarte a su servicio, podrás empezar a acep-
tar pagos con tarjeta de crédito a través de tu móvil. A pesar de ser un servicio de
muy reciente aparición, cada día se realizan pagos por más de 1 millón de dólares a
través de los dispositivos de la empresa Square.




                                                                                           27
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Internet de las cosas




12 Internet de las cosas
Concepto referido a los objetos cotidianos, dispositivos y sensores que interactúan
vía Internet. El objetivo de esas interacciones es facilitar (casi) automáticamente
tareas rutinarias. Las interacciones más avanzadas han derivado en el M2M (Machi-
ne-to-Machine), consistente en tecnologías que permiten la comunicación entre
máquinas.

Entre los protagonistas de este ámbito destacan los siguientes.

Plataformas de datos de sensores.

    •   CeNSE       (Central      Nervous         System   for   the   Earth)    de     HP     Labs
        (http://bit.ly/hInrTM).

    •   Smarter Planet de IBM (ibm.com/smarterplanet). Probando sensores en ciu-
        dades ha logrado reducir un 18% su tra!fico y 14% las emisiones de CO2.

    •   Pachube (pachube.com).

Tecnologi!as, sensores y seguimiento (tracking).

    •   Wi-Fi y GPS.

    •   RFID.

    •   Lectores de QR.

    •   Sensores de medición: vibración, inclinación, rotación, sonido, luz, aire,
        humedad, etc.

Dispositivos.

    •   Nabaztag (nabaztag.com).

    •   Arduino (arduino.cc).




                                                                                                        28
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Juegos sociales




13 Juegos sociales
Los juegos sociales son el resultado de integrar elementos de redes sociales en los
juegos casuales. A su vez, los juegos casuales son videojuegos sencillos ideados
para gente que no suele jugar a videojuegos tradicionales y que exigen un bajo
nivel de compromiso. En la mayoría de los casos se puede jugar mediante un sim-
ple navegador y en cortas sesiones de tiempo (de 15 a 30 minutos).

Bajo la excusa de que jugar en compañía es más divertido, estos videojuegos tra-
tan de convencer a tus amigos para que jueguen publicando continuamente mensa-
jes sobre tus avances en el juego y obligándote a invitarles para poder avanzar en
el juego.

Los juegos sociales se han convertido en la actividad más popular en las principales
redes sociales. Según los datos de AppData.com, de las quince aplicaciones más
populares de Facebook, siete son juegos sociales. Además, y solamente en Facebo-
ok, más de 300 millones de personas juegan cada mes al menos a un juego social.

                                            La edad media de los jugadores es de 43 años,
                                            el 60% son mujeres y el 28% ha pagado alguna
                                            vez por activar alguna característica del juego o
                                            para conseguir algún objeto dentro del juego.
                                            Según eMarketer.com, el mercado de juegos
                                            sociales facturó en 2010 más de 850 millones
                                            de dólares en todo el mundo. Según sus previ-
siones, en el año 2012 la facturación ascenderá a 1.323 millones de dólares.

Actualmente, la facturación de los juegos sociales está compuesta por tres fuentes
principales: la venta de productos virtuales en el propio juego (60%), las promo-
ciones en las que las empresas regalan productos del juego a cambio de que com-
pres sus productos o servicios (25%) y la publicidad dentro del propio juego (15%).

Un concepto muy relacionado con los juegos sociales y que se está poniendo de
moda en Internet es el gamification. Se trata de la aplicación de algunas caracterís-
ticas de los videojuegos en sitios y aplicaciones web.




                                                                                                  29
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                       Juegos sociales


Un buen ejemplo es Foursquare (foursquare.com) que ha incorporado en su aplica-
ción ideas como premiar cada actividad relevante, crear un conjunto de premios
coleccionables llamados badges, fomentar la competitividad con tus amigos y con-
tactos, etc.




Otro ejemplo del proceso de gamification es RunKeeper (runkeeper.com) que trans-
forma la práctica deportiva en un juego. Puedes crear rutas (a pie o en bicicleta)
para mejorar continuamente tu tiempo. También puedes crear grupos con amigos y
conocidos para aumentar la competitividad definiendo retos.




                                                                                        30
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                  Virtual Goods




14 Virtual Goods
Los virtual goods o “bienes virtuales”, también llamados digital goods, son objetos
que no existen físicamente y que se compran en Internet para su uso en juegos y
aplicaciones web.

El uso más frecuente de los virtual goods es en los videojuegos online, sobre todo
en los juegos sociales. Sólo en EE.UU. esta industria va a facturar más de 2.000
millones de dólares en el año 2010.

La principal ventaja de los virtual goods es que las empresas pueden disponer de
un stock infinito de sus productos a coste cero. El coste de desarrollo de la mayoría
de virtual goods también es muy bajo. Por último, debido a su carácter intangible,
es posible abarcar todo el mercado mundial con facilidad.

Facebook se ha posicionado con mucha fuerza en este mercado gracias a su servi-
cio Facebook Credits (facebook.com/credits). Se trata de una moneda virtual con
la que se pueden adquirir virtual goods en los juegos y aplicaciones de Facebook.
La conversión del dinero real en di-
nero virtual se realiza mediante tar-
jetas prepago adquiridas en tiendas
físicas, mediante tarjeta de crédito, a
través del móvil, mediante PayPal o
aceptando regalos a cambio de aco-
gerse a las ofertas comerciales de
algunas empresas.

                                                  El regalo de dinero virtual a cambio de
                                                  apuntarse a determinadas promociones es
                                                  el método más reciente presentado por
                                                  Facebook. El usuario gana créditos al
                                                  apuntarse a algún servicio de las diferen-
                                                  tes empresas que forman parte del pro-
                                                  grama. De esta forma puedes ganar por
                                                  ejemplo 500 créditos al hacerse una de-
                                                  terminada tarjeta de crédito o 220 crédi-
                                                  tos al apuntarse a Netflix.




                                                                                                 31
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                              Virtual Goods


Aunque el término digital goods suele utilizarse indistintamente de virtual goods,
en realidad son conceptos diferentes. Los digital goods son contenidos multimedia
sin soporte físico que se compran y consumen a través de Internet. Son digital go-
ods las canciones, vídeos, imágenes y artículos de texto que se venden en Internet
normalmente a un precio muy reducido.

                                     El líder de este mercado es PayPal, que a través de
                                     su solución de micropagos (paypal.com/digitalgoods)
                                     facturó más de 3.400 millones de dólares en 2010.
Además, PayPal renovó recientemente este servicio reduciendo las comisiones y
permitiendo las compras con un máximo de dos clicks por parte del usuario y sin
tener que abandonar el sitio web en el que se está realizando la compra.

La última empresa en sumarse al mercado de digita goods es Google, mediante un
servicio llamado Google One Pass (google.com/onepass). Aunque por el momento
se desconocen todos los detalles del proyecto, la intención de Google es convertir
One Pass en la principal herramienta para comprar contenidos en los medios de
comunicación.

Los medios que hayan decidido cobrar por parte o todos sus contenidos, podrán
integrar One Pass en sus sitios web para que los usuarios compren sus artículos con
un máximo de dos clicks y sin tener que abandonar el sitio web original.

En el caso de los dispositivos móviles, los virtual goods empiezan a ser una consi-
derable fuente de ingresos para las aplicaciones, comparable a la publicidad. El
término empleado en este caso es in-app payments.




                                                                                             32
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                      Comunicación




15 Comunicación
Diferentes formas de comunicación continúan cediendo terreno a nuevas solucio-
nes. Algunos ejemplos destacados son:
     •     E-mail. Descienden sus cifras de uso, especialmente entre los usuarios más
           jóvenes (http://tcrn.ch/hNVPbc). Está siendo sustituido por las comunicacio-
           nes más ágiles y sencillas que ofrecen las redes sociales, además integradas
           en los nuevos dispositivos móviles.
     •     SMS.    Progresivamente       sustituidos   por    aplicaciones,   como     Whatsapp
           (whatsapp.com), que permiten el envío gratuito de mensajes entre usuarios
           de dispositivos móviles con conexión a Internet.
     •     Telefonía   tradicional.     Aplicaciones   como     Skype   (skype.com)     o      Fring
           (fring.com) facilitan el uso de telefonía VoIP en dispositivos móviles, permi-
           tiendo incluso llamadas gratuitas entre usuarios del mismo servicio.
Pero       el   gran    protagonista       es     Twitter.    Sus   últimas   cifras        oficiales
(http://bit.ly/hqStPu) confirman su crecimiento como red global de información en
tiempo real. Además, su amplia presencia en dispositivos móviles también lo afian-
za como una popular herramienta de mensajería.




Su papel está siendo crucial para que negocios de todo tipo y escala, ofrezcan una
vía de contacto fácil e inmediata con sus clientes. Gracias a ello logran igualmente
una gestión directa de la reputación online de su marca.
En       nuestro   entorno    existen     casos    ejemplares   como    Carnicería     de     Barrio
(twitter.com/CDbarrio), una carnicería-charcutería tradicional vitoriana que utiliza
Twitter para ofertar sus productos online y promocionar sus repartos a domicilio.
Twitter también está siendo escenario para el nacimiento de nuevos líderes de opi-
nión. Usuarios con millones de seguidores que consiguen, como consecuencia, una
considerable influencia. Sus opiniones sobre una marca, producto o servicio pueden
lograr un impacto igual o superior que el de una campaña publicitaria tradicional.




                                                                                                        33
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                    Comunicación


Una de las claves del éxito de Twitter ha sido plantear un modelo de comunicación
más sencillo y rápido que el del correo electrónico. En la misma dirección se están
moviendo otros grandes de Internet.
Facebook había sido objeto de rumores sobre el
posible lanzamiento de su propio servicio de e-
mail. Sin embargo, su solución ha sido Mensa-
jes de Facebook (http://on.fb.me/cQZtm4).
Un servicio más usable y versátil que simboliza
la unificación de canales al difuminar los límites
entre e-mail, chat y SMS.
Las comunicaciones VoIP viven un momento
marcado por el auge de la vídeo-llamada en
dispositivos móviles. Apple ha impulsado este fenómeno lanzando Facetime
(http://bit.ly/bBTBF0) para sus millones de iPhones y iPads en el mercado. Esta
aplicación facilita las vídeo-llamadas gratuitas entre estos dispositivos (y también
en ordenadores Mac). Pero Facetime no es la única opción que protagoniza este
auge.    Aplicaciones      gratuitas     como     Skype   (http://bit.ly/9N46HZ)    o   Fring
(fring.com) también están impulsando el uso de vídeo en llamadas VoIP en disposi-
tivos Android, Blackberry, Nokia, etc.
En el ámbito VoIP también destaca Google Voice (google.com/voice), aunque aún
sólo está disponible en EE.UU. Ofrece llamadas gratuitas entre ordenadores y dis-
positivos Android que lo llevan integrado como aplicación. También permite llamar
gratis a líneas tradicionales en EE.UU. (hasta finalizar 2011) y muy barato a teléfo-
nos internacionales.
Pero lo que realmente destaca de Google Voice es la posibilidad de obtener un
número único y gratuito al que el usuario puede asociar el resto de sus números de
teléfono. Cuando alguien llama a ese número proporcionado por Google Voice, to-
dos los teléfonos asociados sonarán simultáneamente hasta que el usuario utilice el
más adecuado para contestar.




                                                                                                  34
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                               Comunicación




Además, Google Voice puede ser configurado para que haga sonar los teléfonos
asociados, dependiendo de quien esté llamando. Por ejemplo, es posible configurar
que sólo suenen los teléfonos personales si llaman unos amigos o que sólo suenen
los del trabajo si llama un jefe.
Si en ningún caso se puede atender la llamada, Google Voice cuenta con un buzón
de voz capaz de grabar el mensaje, convertirlo a texto y enviárselo al usuario por
e-mail.

Las últimas novedades de Google Voice en EE.UU. indican que pronto será posible
que       los   usuarios       porten       su    número   habitual   a   Google    Voice
(http://lifehac.kr/en5m9r). La compañía estadounidense Sprint ya ha anunciado
esta posibilidad para sus clientes (http://bit.ly/hqoi9f).




                                                                                             35
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                 Crowd




16 Crowd
El término inglés crowd se traduce como multitud y resume la esencia de la si-
guiente afirmación: “Internet son 2.000 millones de personas a un click de distan-
cia”. Esto significa que en Internet son viables algunas ideas que en la vida real son
muy difíciles o simplemente imposibles.

Una de ellas es el crowdsourcing, que se define como la subcontratación de una
tarea o trabajo a un grupo desconocido pero numeroso de personas mediante una
convocatoria pública. Uno de los servicios pioneros del crowdsourcing fue el Ama-
zon Mechanical Turk (mturk.com), en el que las empresas encargan pequeños tra-
bajos que los humanos pueden resolver más fácilmente que las máquinas.

Otro ejemplo de crowdsourcing es Quirky (quirky.com) que permite subcontratar
parte del proceso de creación de un producto. Quirky organiza periódicamente con-
cursos de ideas para desarrollar productos que resuelvan los problemas o necesida-
des que han detectado.

De todas las ideas enviadas
se selecciona una de ellas
con ayuda de las votaciones
del público en general. Des-
pués comienza el proceso
de desarrollo del proyecto,
en el que el público puede
aportar sus ideas sobre las
características del producto,
su diseño industrial y hasta
su nombre, logo, marca y
marketing.

Por último, si un número suficiente de personas se comprometen a comprar el pro-
ducto, pasa a producción y si su éxito lo justifica, comienza la producción y venta a
gran escala.

El crowd funding es una variante del crowd-
sourcing, en la que varias personas unen su
capital para financiar el trabajo de otras empresas o personas. Uno de los ejemplos
más conocidos en Internet es KickStarter (kickstarter.com). Los creadores e inven-
tores pueden enviar su idea a este sitio web solicitando financiación para su proyec-




                                                                                         36
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                           Crowd


to. El resto de personas deciden si les gusta tu idea y la financian según sus posibi-
lidades (1, 10, 20, 30, 50 o 300 dólares).

A cambio de tu financiación no recibes ninguna compensación económica directa.
No obstante, si la donación es superior a un determinado nivel, recibes una o más
unidades del producto cuando esté terminado y algún otro regalo exclusivo.

Crowd creation y crowd testing son conceptos relacionados con los dos anterio-
res, pero en este caso la multitud de personas se emplea para que creen, revisen o
mejoren un producto o servicio. eYeka (eyeka.com) por ejemplo permite a las mar-
cas comerciales solicitar ideas para sus campañas publicitarias. A cambio de una
importante compensación económica, las empresas pueden acceder a las ideas de
decenas de creadores. El resultado es que las marcas reciben muchas buenas ideas
a un coste muy inferior al que supondría contratar a cada creador.

Otro    ejemplo      muy      popular      es     el   servicio   de   traducción   de   Twitter
(translate.twttr.com). Aprovechando su enorme base de usuarios, Twitter ha tradu-
cido gratuitamente su sitio web a varios idiomas. Para ello permite a cualquier
usuario que traduzca libremente cualquier texto que quiera del sitio web. Después,
Twitter selecciona las tres traducciones que estadísticamente son más populares.
Por último, organiza una votación pública para elegir la mejor traducción entre las
tres disponibles.

Por último, el crowd wisdom o inteligencia colectiva es otra forma práctica de
aprovechar la multitud de personas conectadas a Internet. En este caso, se trata de
tener en cuenta la opinión o conocimiento de un colectivo de personas en vez de la
opinión de un solo experto en un determinado asunto.

Soluto (soluto.com) es un buen ejemplo de inteligencia colec-
tiva, ya que aprovecha la información recopilada por cientos de miles de usuarios
para detectar cuáles son las peores aplicaciones y las que más ralentizan el funcio-
namiento y arranque de los ordenadores tipo PC. Su objetivo final es utilizar esa
información para reducir la frustración de los usuarios.




                                                                                                   37
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                     e-Administración




17 e-Administración
La e-Administración pública o e-gobierno consiste en el uso de las tecnologías de la
información para prestar los servicios públicos a la ciudadanía y para la mejora de
los procesos internos.

Según fuentes del Eustat, el 94% de los
jóvenes vascos de 18 a 24 años dispone
de conexión a Internet, así como el 96%
de las empresas de más de 10 emplea-
dos. Por eso la e-administración no es
una opción de futuro, es una necesidad y una realidad presente.

Por otra parte, la ciudadanía y las empresas ya disponen de los medios técnicos
necesarios para acceder de forma segura a la e-Administración. Hasta el momento
se han expedido más de 21 millones de DNI electrónicos y decenas de miles de
tarjetas de Izenpe.

                        Aunque su implantación sigue siendo lenta, la e-Administración
                        empieza a aplicarse en algunos ámbitos tan importantes como
                        la    contratación        electrónica.   A   través   del     sitio    web
http://contratacion.euskadi.net el Gobierno Vasco permite licitar en diferentes con-
cursos por medios electrónicos. De hecho, algunos concursos empiezan a licitarse
exclusivamente a través de Internet.

Las Diputaciones también apuestan por la e-Administración mediante proyectos
como ef4ktur (http://ef4ktur.com). Esta aplicación permite crear y emitir facturas
electrónicas tanto para las diputaciones como para otras empresas.

A nivel estatal, una de las apuestas más recientes por la e-Administración ha sido la
puesta en marcha de la DEV o Dirección Electrónica Vial. Este servicio permite reci-
bir vía Internet notificaciones sobre multas y otros avisos importantes como la ca-
ducidad del permiso de conducción, la ITV del vehículo o el seguro.

Más allá de los avances tecnológicos, empiezan a producirse en las diferentes ad-
ministraciones públicas importantes cambios en la publicación de la información.
Uno de los cambios más relevantes son los datos abiertos (open data en inglés)
que es una filosofía que promueve la libre disponibilidad y uso de los datos produci-
dos y gestionados por las administraciones públicas.




                                                                                                       38
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                          e-Administración




                            Desde el sitio web http://opendata.euskadi.net el Gobierno
                            Vasco publica un extenso catálogo de datos e información
que hasta ahora custodiaba secretamente, tales como la información del tráfico en
tiempo real, listados con información turística de interés, información detallada de
todas las ayudas, subvenciones y contrataciones realizadas, etc.

El principal objetivo de los datos abiertos es aumentar la transparencia de la admi-
nistración y facilitar la interoperabilidad con otras administraciones. Además, tam-
bién se pretende crear valor y riqueza mediante los productos derivados que podr-
ían desarrollarse a partir de los datos abiertos.

OpenData Navarra es la iniciativa impulsada por el
Gobierno de Navarra para la liberación de su in-
formación pública. Su catálogo ya incluye decenas de datos relacionados con el
ámbito social, local, administrativo y económico.

A pesar de su reciente publicación, ya existen aplicaciones y servicios creados con
los datos abiertos del Gobierno de Navarra, como por ejemplo el siguiente mapa
con información de puntos turísticos de interés que se puede consultar a través de
http://opendata.navarra.es:




                                                                                            39
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                             Estándares




18 Estándares
Son los lenguajes y tecnologías que han hecho posible llegar al momento actual de
Internet y permiten su evolución técnica. Sus últimos avances están orientados a
potenciar las aplicaciones web a través de:

    •   mayores posibilidades de interacción

    •   mejor integración multimedia.

Sus principales protagonistas son:

    •   HTML5. Última revisión del lenguaje con el que se
        construyen las páginas web. La inclusión de eti-
        quetas como <canvas>, <audio> y <video>
        están plenamente orientadas a mejorar los dos
        puntos anteriormente citados sin necesidad de
        plugins o tecnologías externas. También introdu-
        ce novedades para enriquecer la semántica de las
        páginas.

    •   H.264. Estándar para la compresión de vídeo muy extendido en Internet y
        cuya patente es propiedad de MPEG LA (mpegla.com), una organización a la
        que pertenecen compañías como Apple, Microsoft, Sony o LG.

    •   WebM. Formato abierto y libre de royalties para la compresión de audio y
        vídeo. Es un proyecto desarrollado e impulsado por Google junto a compañ-
        ías como AMD, Nvidia, Adobe o Mozilla. Su objetivo es convertirse en el for-
        mato de vídeo que acompañe a HTML5, en lugar de H.264.

    •   IP (Internet Protocol). Su versión más extendida a gran escala, IPv4, fue di-
        señada para facilitar cerca de 4.300 millones de direcciones IP únicas. El
        crecimiento de Internet agotó oficialmente estas direcciones el pasado 3 de
        febrero de 2011 (http://bit.ly/f28o8P) y actualmente sólo quedan las reser-
        vas de los registros regionales, que durarán aproximadamente hasta sep-
        tiembre.
        El futuro está en IPv6, diseñado para reemplazar a IPv4, pero actualmente
        en sus primeras fases de implantación. La transición completa entre ambas
        versiones           podría         llevar   aproximadamente    20      años.
        La escasez de direcciones IPv4 puede llevar a una subida de sus precios, por
        lo que compañías como Microsoft han comenzado a realizar compras es-
        tratégicas (http://yhoo.it/hB7Xki).



                                                                                         40
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                          Nuevas nubes




19 Nuevas nubes
La nube es uno de los conceptos más sobreutilizados actualmente como metáfora
de Internet. Cuando se dice que un determinado contenido se guarda en la nube,
en realidad se está indicando que el contenido ha sido almacenado en algún servi-
dor de la empresa que presta ese servicio y por tanto sólo puedes acceder a ese
contenido a través de Internet.

Igualmente, cuando una aplicación sólo se puede utilizar en la nube, en realidad se
está diciendo que esa aplicación no se puede descargar para ejecutarla en los ser-
vidores de tu propia empresa y sólo es accesible cuando estás conectado a Inter-
net.

El proceso de conversión de aplicaciones y servicios hacia la nube continúa impara-
ble, incluso en aquellos nichos de mercado que parecen saturados. A continuación
se muestran cuatro ejemplos de nuevos servicios en la nube.

El segmento del almacenamiento en la nube parece uno de los más saturados,
ya que incluye servicios tan interesantes como Dropbox, box.net y Windows Sky-
Drive. Aún así, todavía queda mercado para aquellos que ofrecen funcionalidades
añadidas, como por ejemplo Metaposta (metaposta.com).

Metaposta se define como un "buzón y caja fuerte en internet que
te permite recibir y guardar facturas, nóminas, justificantes banca-
rios y pólizas con total seguridad y validez legal". La primera gran
ventaja de Metaposta es que cuenta con la garantía de estar im-
pulsado por las principales instituciones públicas vascas. La otra gran ventaja es la
seguridad y confidencialidad con la que se almacenan documentos tan críticos como
notificaciones oficiales y documentos bancarios.

Otro nicho de mercado por explotar son los sistemas operativos en la nube. Se
trata de un paso más en el afán de llevar a la nube todas las aplicaciones de em-
presa. eyeOS (eyeos.org) es uno de los ejemplos más avanzados, ya que se trata
de un sistema operativo completo que se utiliza en la nube. A pesar de sus enor-
mes limitaciones comparándolo con un sistema operativo tradicional, su potencial
de futuro es muy grande.

La otra gran apuesta es Chrome OS de Google (google.com/chromeos). A diferencia
de eyeOS, Chrome OS no se utiliza mediante un navegador, sino que es un sistema
operativo instalable en diferentes dispositivos. Aunque para un correcto funciona-
miento exige estar conectado permanentemente a Internet, también puede utilizar-
se sin conexión.


                                                                                        41
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                              Nuevas nubes


La impresión de documentos en la nube es el tercer nicho de mercado que está
irrumpiendo con fuerza en el ámbito de la nube. En realidad, su origen se encuen-
tra en la explosión que se ha producido en el uso de dispositivos móviles. ¿Cómo se
imprime un documento desde un móvil? ¿Cómo imprimir una foto desde una table-
ta? ¿Cómo se imprimen unas páginas de un libro electrónico?

La impresión en la nube es la solución de todas estas limitaciones. Su funciona-
miento consiste en enviar el documento desde cualquier dispositivo a un servicio de
impresión       en      Internet,       como      por   ejemplo   Google   Cloud    Print
(google.com/cloudprint). A continuación, el documento se imprimirá en la impreso-
ra que elijas, siempre que sea compatible con esta tecnología y esté conectada a
                            Internet.

                            Por último, otro nicho que está empezando a explotarse es
                            el de los videojuegos en la nube. OnLive (onlive.com) es
el ejemplo más extremo, ya que en su servicio los videojuegos no se descargan
desde la nube sino que se juegan en la propia nube. Para ello, se envían a los ser-
vidores de OnLive las pulsaciones que cada jugador realiza en el mando de control
y se muestran en la televisión los fotogramas capturados del resultado que han
producido en el juego.

La gran ventaja de OnLive es que se puede jugar instantáneamente a cualquier
juego, sin esperar mucho tiempo a que se descargue el juego. La gran desventaja
es que debes disponer de una conexión a Internet de altísima calidad y con una
latencia constante máxima de unos 50 milisegundos.




                                                                                            42
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                               SaaS y PaaS




20 SaaS y PaaS
El cloud computing o computación en la nube es un nuevo modelo de ejecución de
aplicaciones y de acceso a los servicios web. Este modelo trata de abstraer a los
usuarios de los detalles específicos de la ejecución de aplicaciones. De esta forma,
cualquier usuario podría utilizar cualquier aplicación solamente conectándose a ella
a través de Internet, sin preocuparse de los detalles y requerimientos específicos
para su instalación, configuración y mantenimiento.

La computación en la nube es un concepto tan genérico, que abarca muchos otros
conceptos, como por ejemplo SaaS y PaaS.

El SaaS o Software As A Service es un modelo de distribución de software en el
que las aplicaciones se hospedan en una empresa externa que también se encarga
de su continuo mantenimiento y actualización.

Una de las aplicaciones SaaS más exitosas en todo el mundo es Google Apps
(google.com/apps). Con este servicio, Google ofrece la posibilidad de utilizar su
correo electrónico, calendario, suite ofimática y otras herramientas bajo tu propio
dominio y con tu logotipo e imagen corporativa. Las aplicaciones solamente se pue-
den utilizar a través de Internet directamente desde los propios servidores de Goo-
gle. Además, el servicio es gratuito para empresas de hasta 50 trabajadores.

Salesforce (salesforce.com) es otro de los ejemplos más populares de aplicaciones
SaaS. Su aplicación estrella es un CRM para gestionar la relaciones con tus clientes
y que sólo se puede utilizar a través de Internet. A nivel local, otras empresas
están empezando a seguir este mismo modelo, como por ejemplo B-Kin con su
CRM online (b-kin.es).

Otra empresa que está apostando fuerte por las aplicaciones SaaS es Microsoft. Su
aplicación estrella, la suite ofimática Microsoft Office, ya está disponible online en el
sitio web http://office365.microsoft.com

Por otra parte, el concepto PaaS se refiere a un modelo de ejecución de aplicacio-
nes en el que una empresa externa proporciona toda la plataforma de hardware y
software como un servicio, realizando el mantenimiento, la configuración y las ac-
tualizaciones adecuadas.

En otras palabras, un servicio PaaS es más avanzado que un simple servidor con-
tratado a una empresa de hosting, pero no tan avanzado como el SaaS, en el que
hasta las aplicaciones ya están listas para utilizarse.




                                                                                            43
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                           SaaS y PaaS


El PaaS es una buena solución para aquellas empresas que por su tamaño no pue-
den permitirse contar con un buen servicio de administración de sistemas. A cam-
bio del pago de una cuota mensual, puedes contratar los servicios de una empresa
externa para que te proporcione el hardware, el sistema operativo y el entorno que
necesitas para ejecutar tus aplicaciones.

La empresa externa se encarga del mantenimiento de todas las aplicaciones y de su
correcta actualización periódica. Tu sólo debes preocuparte de desarrollar las apli-
caciones e instalarlas en el servidor proporcionado.

Engine Yard (engineyard.com) es uno de los servicios más conocidos de PaaS, aun-
que sólo es útil si desarrollas tus aplicaciones con el framework RubyOnRails. Por su
parte, DotCloud (dotcloud.com) es un servicio PaaS
que soporta todos los lenguajes de programación,
bases de datos, servidores web y frameworks más
populares.




                                                                                        44
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                             App Stores




21 App Stores
Una app store es un servicio que permite a los usuarios explorar y descargar apli-
caciones desde Internet a sus ordenadores o dispositivos móviles. Suponen un
cambio relevante en el modelo de ventas del software y su fin en soporte físico.




Se impone un modelo de cadena de distribución. Las empresas son las marcas,
el software son los productos y las app stores los supermercados que sirven a todos
los canales (web, escritorio, dispositivos móviles, vídeo-consolas e IPTV). De hecho,
varias app stores son o desean ser multi-canal, permitiendo que una misma aplica-
ción pueda ser distribuida en varios canales. Por ejemplo, Netflix está disponible
para dispositivos móviles e IPTV (Google TV).

Este modelo pone a la misma altura a desarrolladores pequeños o indepen-
dientes y a grandes empresas. Lo importante es la calidad de las aplicaciones
que desarrollen, no el tamaño de la empresa. Empresas pequeñas y casi desconoci-
das están logrando excelentes resultados en las app stores.

Pero este modelo también plantea una situación de dependencia. Las app stores
se convierten en puntos centralizados de venta. Las empresas que desean usarlas
para distribuir su software deben aceptar las condiciones impuestas por las com-
pañías propietarias de las app stores.

Los dispositivos móviles han popularizado la utilización de software en formato de
aplicación nativa, con ejecución a pantalla completa y experiencia de uso indepen-
diente. Su usabilidad y sencillez ha resultado tan exitosa que es un modelo en ex-
pansión hacia otras plataformas como el escritorio (ej.: próximo MacOS X Lion) o la
propia web (ej.: Chrome App Store).




                                                                                         45
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                            App Stores


Actualmente, las app stores más importantes del mercado son las siguientes.

Móvil.

    •    Apple App Store (iPhone http://bit.ly/14e3KE y iPad http://bit.ly/gDSm0G).

    •    Google Android Marketplace (market.android.com). También para IPTV con
         Google TV.

        • Blackberry App World (appworld.blackberry.com).

    •    Nokia Ovi Store (store.ovi.com).

    •    Windows Phone Marketplace (marketplace.windowsphone.com).

Escritorio.

    •    Apple Mac App Store.

    •    (Próximo Microsoft Windows Marketplace).

Web.

    •    Facebook (facebook.com/apps).

    •    Google Chrome Web Store (chrome.google.com/webstore).

Juegos.

    •    Sony Playstation Store (store.playstation.com).

    •    Nintendo DSiWare (http://bit.ly/fv7C30).




                                                                                        46
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                          Contenidos




22 Contenidos
Los contenidos de todo tipo continúan su migración a Internet como plataforma
aglutinadora. Diferentes industrias de este sector, especialmente las vinculadas a
contenidos multimedia, acusan a Internet de la reducción del negocio en sus viejos
modelos de distribución y venta. Sin embargo, las cifras en Internet no indican
una crisis, sino un cambio exitoso e irreversible en los hábitos de consumo
de contenidos.
Los usuarios continúan consumiendo, pero lo hacen de acuerdo a un nuevo modelo
en el que pagan por contenidos de calidad que pueden disfrutar en cualquier mo-
mento, lugar y canal (ordenador, televisión, smartphone o tablet). Entre los casos
de éxito destacan Apple iTunes, Spotify, Netflix y Amazon Kindle.
Apple iTunes (apple.com/es/itunes) ha superado los 200 millones de cuentas de
usuario asociadas a tarjetas de crédito (http://tcrn.ch/gUPIAj), los 10.000 millones
de descargas (http://tcrn.ch/ihsAeL) y más de 1.000 millones de dólares de benefi-
cios en el último trimestre de 2010 (http://tcrn.ch/btHtJQ).
Spotify     (spotify.com),      con    más        de   un   millón   de   suscriptores   de   pago
(http://yhoo.it/eovswf), es actualmente la segunda fuente de ingresos de las disco-
gráficas europeas (http://bit.ly/gW3ZhK).
Netflix (netflix.com) vivió un rápido crecimiento en 2010 que le llevó a finalizar el
año superando los 20 millones de suscriptores (http://tcrn.ch/g3pDPL) y a lograr
casi 600 millones de dólares en beneficios durante el último trimestre de ese año
(ir.netflix.com).
Los suscriptores de Netflix pueden ver todas las películas, series y documentales
que deseen por una cuota mensual de 7,99 dólares. Su catálogo es ya superior a
los 100.000 títulos disponibles para consumo en televisión, ordenador, iOS (iP-
hone/iPad), Android y Windows Phone 7.




                                                                                                      47
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                   Contenidos


En España, los costes de los derechos de autor son los más altos de toda Europa
(http://bit.ly/eNtraY). La posible entrada de Netflix en el mercado español le su-
pondría gastos entre 2 y 3 veces superiores a hacerlo en Francia o Alemania.
Esta situación también resta competitividad a iniciativas locales como Wuaki
(wuaki.tv), cuyos precios para el alquiler de una sola película se aproximan a la
cuota mensual que Netflix tiene en EE.UU. para disfrutar todo su catálogo. Youzee
(youzee.com) es una nueva startup española que aspira a emular el modelo de
Netflix, pero aún no esta públicamente en funcionamiento.
Amazon Kindle (http://amzn.to/cLYp5) es la mayor plataforma mundial de libros
electrónicos con un catálogo de 850.000 títulos. En 2009, el Kindle como dispositivo
fue    el    producto       más      vendido      por   Amazon   en   toda   su    historia
(http://engt.co/6y1VIN). En 2010 ha conseguido repetir ese éxito con su última
versión (http://engt.co/eo9hGd).
Además, en el último trimestre de ese año, Amazon ya vendía más libros en forma-
to Kindle que en papel para el mercado estadounidense (http://bbc.in/i12CjT). La
plataforma Kindle responde al nuevo modelo de consumo multi-canal al contar con
aplicaciones para los principales dispositivos del mercado (http://amzn.to/9CfhDH).




En este modelo ubicuo y multi-canal para el consumo de contenidos, el tiempo
real es un factor protagonista. Buena parte de los contenidos más relevantes
son los que se propagan con inmediatez en Twitter o servicios de streaming en di-
recto como Ustream (ustream.tv) o Justin (justin.tv). Empresas o particulares
usan estas soluciones gratuitas para la retransmisión de contenidos útiles para su
audiencia (ej.: eventos, formación interna, presentaciones de productos, etc.). Pro-
yectos como Yap (yap.tv) incluso promueven la participación en tiempo real de la
audiencia respecto a contenidos televisivos.




                                                                                               48
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                             Contenidos


Además de en tiempo real, crece progresivamente el consumo personalizado
de contenidos relevantes. Los usuarios continúan una tendencia que les lleva a
ser los creadores de su propia red de noticias, seleccionando sólo aquellas fuentes
que les resultan de interés y las herramientas que les facilitan su consumo persona-
lizado.
Ejemplo del auge de esta tendencia es el éxito de aplicaciones como Flipboard
(flipboard.com) que permite, a los usuarios de iPad, la sencilla configuración de una
revista digital a medida utilizando como fuente sitios web y redes sociales seleccio-
nadas a la carta. Con el mismo objeti-
vo,   también      resulta     recomendable
Pulse (alphonsolabs.com), disponible
en un mayor número de dispositivos.
O paper.li (paper.li), que genera au-
tomáticamente un periódico usando
como fuente los contenidos que el
usuario sigue en su cuenta Twitter y/o
Facebook.
Pero no sólo ha habido una evolución en los modelos de consumo. Internet se ha
convertido en la plataforma en la que todo el mundo puede ser creador de con-
tenidos. Los medios tradicionales, por ejemplo, han perdido esa exclusividad. Las
páginas en redes sociales, Twitter o el streaming de audio y vídeo (en directo o
diferido) han universalizado y multiplicado las posibilidades que, hasta hace escasos
años, sólo estaban en manos de radio, prensa y televisión.
El cualquier caso, la minoría de los usuarios crea y la mayoría comparte. Es
un fenómeno especialmente potenciado por el contexto de redes sociales. El mayor
caso de éxito es el botón “Me gusta” de Facebook, lanzado en abril de 2010 y que,
sólo tres meses después ya era pulsado a diario por unos 65 millones de usuarios
(http://bit.ly/d8zUFM).
Toda empresa o particular que genere contenidos debe plantearse la inte-
gración en su sitio web de herramientas que faciliten a su audiencia la ta-
rea de compartirlos. El botón “Me gusta”, por ejemplo, puede incrementar el
tráfico de un sitio web en más de un 90% (http://on.mash.to/cvlzKJ) y puede me-
dirse su efectividad mediante una herramienta de analítica ofrecida por el propio
Facebook (http://bit.ly/fLHbI3).
Entre los diferentes tipos de contenidos, destaca el vídeo. En creación, consi-
derando sólo el caso de YouTube, los usuarios han subido en 2010 unas 35 horas
de vídeo por minuto (http://bit.ly/gzYBVx - http://bit.ly/bspCgb).




                                                                                         49
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                                       Contenidos


En consumo, las cifras son igualmente altas. Por ejemplo, en octubre de 2010, los
19 millones de usuarios de Internet que hay en España consumieron casi 3.000
millones de vídeos online (http://bit.ly/egcKg3).
Además, el vídeo online deja de tener el PC como único escenario. El consumo de
vídeo en dispositivos móviles y televisión (IPTV) logra ya cifras significativas.
En móviles, dado que la adopción de smartphones aún tiene mucho recorrido, sólo
uno de cada diez usuarios consume diariamente vídeos en sus dispositivos. Pero
esta situación ya provoca que Youtube haya triplicado su tráfico desde móviles en
2010 (http://tcrn.ch/hSV8eP) y el vídeo suponga un 38% del volumen de datos
transmitidos en redes móviles, cifra que podría llegar al 60% al finalizar 2011
(http://on.mash.to/hAstZ2).
En IPTV, sólo Netflix con sus 20 millones de suscriptores, llega a suponer el 20%
del volumen de datos transmitidos en EE.UU. durante horarios de alto consumo
(http://cnet.co/91prBx).         Empresas         como   Apple   y   Google,   con   Apple   TV
(apple.com/appletv) y Google TV (google.com/tv) respectivamente, siguen lu-
chando por convertirse en referentes como plataformas de consumo de vídeo online
en la televisión.




Mientras, la televisión tradicional sigue reinando, pero su consumo cada vez se
acompaña más de Internet. En EE.UU., por ejemplo, el consumo compartido
TV+Internet creció casi un 10% de 2009 a 2010 (http://bit.ly/fWvcRt). Así quedó
demostrado cuando, durante la Super Bowl 2010 se superaron los 4.000 tweets por
segundo.




                                                                                                   50
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia                             Contenidos


Esta unión en el consumo de televisión+Internet es un nicho aprovechado por re-
des sociales como Miso (gomiso.com) que, siguiendo un modelo de gamification
parecido a Foursquare, permite que los usuarios compartan información sobre los
shows que están viendo y consigan diferentes insignias.
IntoNow (intonow.com) también en un servicio web para que los usuarios compar-
tan con sus contactos información sobre lo que está viendo en televisión. Si tienen
un iPhone, pueden instalar la aplicación gratuita que ofrece IntoNow para reconocer
el show que se está viendo en televisión con sólo escuchar un fragmento de su au-
dio.
De hecho, las redes sociales son espacios que favorecen el consumo de con-
tenidos. Además, en la mayoría de casos son contenidos relevantes para el usuario
dado que provienen de su red de confianza.

La lectura de información de actualidad es la tercera actividad más frecuente entre
usuarios de redes sociales (http://bit.ly/e7jNCT, diapositiva 36). De hecho, la pren-
sa en papel está perdiendo lectores respecto a la online (http://on.mash.to/icLvBP).
Facebook es el sitio de Internet en el que más fotos se comparten y consumen
(http://on.mash.to/fEwczu). Y en lo referente a vídeo, 400 tweets enlazan cada
minuto a páginas de Youtube, donde también se consume el equivalente a 150
años de vídeo al día desde Facebook (http://bit.ly/fVG2Gf).




                                                                                         51
Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia   Información de contacto




23 Información de contacto


Miguel Sánchez Pérez
Email           formacion@miguelsanchez.com

Web             miguelsanchez.com

Contacto linkedin.com/in/miguelsp




Javier Eguíluz Pérez
Email           javier.eguiluz@gmail.com

Web             javiereguiluz.com

Contacto linkedin.com/in/javiereguiluz




                                                                            52

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Redes sociales dominan Internet

  • 1. internet 2011 lo que conocías, ya es historia 17 de mayo de 2011 Miguel Sánchez Javier Eguíluz miguelsanchez.com javiereguiluz.com
  • 2. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Índice Índice de contenidos 1! Introducción............................................................................................ 3! 2! Nuevos modelos de negocio ...................................................................... 4! 3! Redes Sociales......................................................................................... 6! 4! Preguntas y respuestas........................................................................... 10! 5! Social commerce / f-commerce ................................................................ 13! 6! Geoposicionamiento ............................................................................... 16! 7! Neutralidad de red ................................................................................. 18! 8! Decadentes ........................................................................................... 20! 9! Web semántica ...................................................................................... 21! 10! Nuevos dispositivos................................................................................ 23! 11! m-commerce......................................................................................... 25! 12! Internet de las cosas .............................................................................. 28! 13! Juegos sociales...................................................................................... 29! 14! Virtual Goods ........................................................................................ 31! 15! Comunicación........................................................................................ 33! 16! Crowd .................................................................................................. 36! 17! e-Administración ................................................................................... 38! 18! Estándares............................................................................................ 40! 19! Nuevas nubes ....................................................................................... 41! 20! SaaS y PaaS ......................................................................................... 43! 21! App Stores............................................................................................ 45! 22! Contenidos ........................................................................................... 47! 23! Información de contacto ......................................................................... 52! 2
  • 3. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Introducción 1 Introducción Este documento recopila las notas de seguimiento de la jornada Internet 2011 - Lo que conocías, ya es historia impartida el 17 de mayo de 2011 en Navarra Factori y organizada por CEIN (Centro Europeo de Empresas e Innovación de Nava- rra). El evento original incluyó centenares de transparencias y numerosos vídeos y de- mostraciones que no se pueden trasladar al papel, por lo que esta documentación se centra en extraer la esencia de cada contenido y lo complementa con las direc- ciones de Internet en las que se puede ampliar la información. 3
  • 4. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevos modelos de negocio 2 Nuevos modelos de negocio Mostrar anuncios de Google en un sitio web sigue siendo el único modelo de nego- cio que conocen o utilizan muchas personas en Internet. Afortunadamente existen decenas de modelos de negocio alternativos que llevan años siendo utilizados con mucho éxito. Compra-venta de dominios, micropagos por pequeños servicios adicionales y apli- caciones freemium que ofrecen gratis un servicio básico y cobran por características más avanzadas, etc. Debido a la continua evolución tecnológica que se produce en Internet, cada día surgen nuevos modelos de negocio. Uno de los modelos recientes más destacables es la venta de información. El sitio web Patients Like Me (patientslikeme.com) permite encontrar gente que sufre tus mismas enfermedades. Tras registrarte gratuitamente, compartes de for- ma pública tu historial médico y el sitio web te pone en contacto con aquellas per- sonas más afines a tu historial médico. Así podrás conocer los medicamentos y tra- tamientos que toma cada uno y los síntomas que su- fren. También puedes consultar el perfil demográfico de esa enfermedad y ponerte en contacto con otros usuarios. El modelo de negocio del sitio web consiste en la venta de la información a las empresas farmac- éuticas y otro tipo de empresas relacionadas con el ámbito sanitario. Un segundo modelo de negocio destacable es el pago por reputación. El crecimiento de las redes sociales es tan grande, que la influencia o reputación de algunos usuarios puede valer más que el propio dinero. El sitio web Pay With A Tweet (paywithatweet) permite por ejemplo a sus usuarios adquirir pro- ductos sin tener que pagar dinero por ellos, simplemente mencionándolos en sus perfiles de twitter. Por el momento sólo se pueden adquirir bienes intangibles y el sitio web es más un experimento que un negocio real, pero ya cuenta con más de 400.000 clientes. 4
  • 5. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevos modelos de negocio El consumo colaborativo o consumo directo entre per- sonas es uno de los nuevos modelos de negocio más prometedores. Su máximo exponente es AirBnB (airbnb.com), que podría definirse como una cadena hotelera P2P. Si dispones de una casa, piso o cualquier otro tipo de alojamiento, puedes alquilarlo por noches a través del sitio web de AirBnB. Las personas que vayan a visitar tu ciudad y quieran una estancia más acogedora y barata que un hotel tradicional, alquilan tu alojamiento para alguna de las fechas que hayas indicado como libres. Ampliando el concepto de alquiler entre personas, el sitio web Zilok (zilok.com) permite alquilar cualquier cosa que tengas en casa, como por ejemplo herramien- tas, electrodomésticos y otras cosas que no utilizas. Por último, Internet también permite probar con éxito modelos de negocio que pa- recen absurdos. Humble Bundle (humblebundle.com) decidió vender un pack de once videojuegos a través de Internet sin fijar el precio. Cada persona decidió cuánto quería pagar por los juegos, si es que realmente quería pagar algo. Para fomentar los pagos, el sitio web dividía el dinero pagado entre varias ONG seleccionadas por los responsables. Al final de la promoción, se consiguieron más de 200.000 compras por un valor medio de 7,84 dólares, consiguiendo en total más de 1,8 millones de dólares. 5
  • 6. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Redes Sociales 3 Redes Sociales Impulsadas por el efecto red, las redes sociales se han convertido en el escenario más popular de la actual Internet. Estas son sus principales claves: Millones de usuarios. Facebook cuenta ya con aproximadamente 600 millones de usuarios en todo el mundo y 13 millones en España. Tuenti, orientada principal- mente a un público adolescente, suma 10 millones de usuarios. Según IAB Spain, el 70% de los internautas españoles forma parte de alguna red social (http://bit.ly/dZbkVb). De acuerdo con la Tercera Ola del Observatorio de Redes Sociales realizado por The Cocktail Analysis, esa cifra ya ha alcanzado el 85% y el 78% de ellos usan Facebook (http://bit.ly/ijarnZ). Tiempo dedicado. Las redes sociales no sólo son servicios populares. Además han conseguido que sus usuarios les dediquen buena parte de su tiempo online. Mun- dialmente, las redes sociales acaparan el 22% del tiempo que los usuarios pasan en Internet. Los jóvenes españoles de entre 15 y 24 años dedican una media de 11 horas mensuales a redes sociales (http://bit.ly/eNhRIc).Más que los jóvenes y usuarios de otras edades de Alemania, Francia, Italia, Holanda y Reino Unido. Ubicuidad gracias a los dispositivos móviles. La proliferación de dispositivos móviles conectados a Internet está marcando un nuevo momento clave en su histo- ria. La posibilidad de utilizar redes sociales desde estos dispositivos está permitien- do a sus usuarios interactuar con sus contactos y su entorno en cualquier momento y lugar. Según The Cocktail Analysis, un 73% de los usuarios con smartphone ac- ceden a las redes sociales desde su terminal. La próspera unión de estas redes con los dispositivos móviles, ha provocado cons- tantes rumores sobre la posibilidad de que Facebook lanzara su propio smartphone. Rumores que siempre han sido desmentidos. Otras compañías como INQ o HTC, con sus modelos Chachacha y Salsa, sí están interesadas en satisfacer esa deman- da. En el caso de Tuenti, su actual propietaria Movistar ha iniciado los pasos para que la red social sea, además, un operador móvil cuyas opciones de comunicación estén sincronizadas con el perfil en Tuenti de sus usuarios. La comunión entre redes sociales y móviles también está favoreciendo el éxito de nuevas aplicaciones que aprovechan el potencial combinado de ambos mundos. Es el caso de Instagram (instagram.com) para compartir fotos o de Viewdle (viewdle.com) para el reconocimiento facial en vídeos que permita conocer la acti- vidad la actividad de sus protagonistas en redes sociales. 6
  • 7. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Redes Sociales Usuarios más activos. Según un informe elaborado por IAB Spain, los usuarios de redes sociales son más activos que el resto de usuarios de Internet. Su actividad es especialmente destacada en comunicaciones, consumo de vídeo online, compras y juegos online. Receptivos ante la publicidad. Sólo el 22% de los usuarios de redes sociales rechaza la publicidad. El 86% de los usuarios españoles de Facebook dice haber interactuado en algún momento con alguna marca. Esa interacción supondría haberse apuntado a un evento patrocinado, haciéndose fan o visualizando un grupo o página en las actualizaciones de sus contactos. Uso profesional. Las redes sociales también pueden resultar útiles en el ámbito profesional. a) Ayudan a crear y mantener contactos. b) Favorecen la comunicación interna en las empresas, haciéndola más ágil y productiva. LinkedIn (linkedin.com) es actualmente la mayor red social profesional del mundo. Sus funciones más destacadas son: • Permite al usuario crear un perfil público que recoja aspectos de relevancia profesional como su formación académica, experiencia profesional, habilida- des principales, recomendaciones de otros contactos con los que ha trabaja- do, etc. • Muestra al usuario los grados de separación respecto a otros usuarios y los contactos intermedios que comparten. Facilita así la ampliación de una red de contactos basados en la confianza. Recordemos que la contratación de servicios a un profesional resulta más posible mediante una red de confianza que a través de un mero currículo tradicional. • Oferta y demanda de empleo. Muchos sitios web ofrecen este servicio en la actualidad, pero ¿cuántos muestran los grados de separación y, por tanto, la relación de confianza entre ofertante y demandante? • Permite la comunicación entre los usuarios y sus contactos mediante un sis- tema de mensajería interna. • Ofrece la opción de crear o unirse a grupos sobre temáticas profesionales concretas. En ellos se puede aprender de las consultas y respuestas plan- teadas por otros usuarios o enviar nuestras propias dudas y soluciones. Además, cuando un usuario responde en un grupo, su respuesta queda aso- 7
  • 8. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Redes Sociales ciada a su perfil. Es una oportunidad para dar mayor credibilidad y prestigio a sus capacidades profesionales. • Su sitio web es accesible para dispositivos móviles y cuenta con aplicación propia para smartphones iPhone y Android (beta). Es como llevar en el bol- sillo un tarjetero avanzado y automáticamente actualizado con todos nues- tros contactos. Otro caso de éxito es BranchOut (branchout.com). Es una aplica- ción de networking profesional para Facebook. Basándose en los datos del usuario en esta red social, permite dar una mayor orientación profesional a su per- fil, conocer dónde trabajan o han trabajado sus amigos, poner en contactos a usuarios afines profesionalmente e incluso ofertar o demandar empleo. Yammer (yammer.com) destaca en la función de agilizar y hacer más productivas las comunicaciones internas de una empresa u organización. Para ello se apoya en el modelo de Twitter, pero con dos peculiaridades. • Los mensajes no son públicos. Cuando una empresa abre cuenta en Yam- mer, el acceso a sus comunicaciones sólo es posible para miembros autori- zados cuyas direcciones de correo electrónico estén asociadas al dominio de la empresa. • La publicación no es abierta. Gracias al punto anterior, sólo los miembros autorizados pueden publicar mensajes en el Yammer de una empresa u or- ganización. Además de los contactos profesionales o las comunicaciones internas, las redes sociales favorecen otras posibilidades profesionales. Entre ellas destacan: • Facebook Platform. La creación de aplicaciones para Facebook. Ya hay más de 500.000 aplicaciones en esta red social y el 98% de los usuarios ha insta- lado al menos una. • Social Media Marketing. El marketing usando el potencial de las redes socia- les y factores que lo favorecen en este escenario, como la mayor interacción con marcas o las recomendaciones de confianza (word-of-mouth). 8
  • 9. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Redes Sociales • Ofertas especiales. El uso de redes sociales para lanzar promociones o des- cuentos únicos. Pueden incluso apoyarse en la ubicación del usuario median- te su dispositivo móvil, como el caso de Facebook Ofertas (facebook.com/deals). • Compra-venta. Posibilidad de utilizar Facebook Marketplace (apps.facebook.com/marketplace) para colocar pequeños stocks de produc- tos o adquirir gangas. • Social Commerce. Las redes sociales como plataforma de comercio electró- nico. Facebook cuenta con su propia solución: el f-commerce. 9
  • 10. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Preguntas y respuestas 4 Preguntas y respuestas Los sitios de preguntas y respuestas, llamados Q&A en inglés, son uno de los sitios web de moda en la actualidad. Se trata de sitios web que permiten a los usuarios preguntar y/o responder sobre cualquier tema genérico o específico. Yahoo! popularizó este tipo de sitios con Yahoo! Respuestas (answers.yahoo.es) que cuenta con más de 200 millones de usuarios que preguntan y responden sobre cualquier tema planteado. Stack Overflow (stackoverflow.com) es el otro sitio más popular de preguntas y respuestas, con más de 16 millones de usuarios en diciem- bre de 2010. La temática del sitio está orientada exclusivamente a perfiles tecnoló- gicos. Mantiene una actividad muy alta y una calidad notable en sus respuestas gracias a su sistema de recompensa y puntuación de los usuarios. La primera razón por la que la gente utiliza estos sitios es el prestigio profesio- nal. Los sitios de preguntas y respuestas profesionales permiten demostrar tus ca- pacidades y mejoran tu empleabilidad. La red social LinkedIn cuenta por ejemplo con una sección (linkedin.com/answers) en la que puedes plantear o responder a preguntas relacionadas con tu ámbito profesional. Después, LinkedIn muestra en tu perfil los temas en los que has respondido más preguntas y las veces que tus respuestas han sido elegidas como la mejor. Esta información puede servir a los empleadores para decidir entre un candidato u otro. Otra razón para utilizar estos sitios es su componente social. El ejemplo más cla- ro es formspring (formspring.me) que es un sitio web en el que puedes preguntar 10
  • 11. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Preguntas y respuestas cualquier cosa a tus amigos de las redes sociales y también puedes responder a las preguntas que te plantean tus amigos. La tercera razón para hacer uso de los sitios de preguntas y respuestas es el ne- gocio. El sitio Wpquestions (wpquestions.com) permite plantear preguntas sobre la aplicación WordPress. Las preguntas planteadas siempre tienen carácter urgente y por eso sus autores pagan para obtener respuestas muy rápidas y correctas. Los expertos en WordPress simplemente esperan a que se planteen preguntas de su competencia y evalúan si la cantidad pagada merece el esfuerzo de responder. LawPivot (lawpivot.com) es un negocio de preguntas y respuestas relacionado con asuntos legales. Si tu empresa no puede permitirse contar con un gabinete jurídico propio, planteas tus preguntas en LawPivot y esperas a que te lleguen las respues- tas de varios abogados seleccionados automáticamente por el sitio web en función de tu pregunta y de las características de tu empresa. Después, eliges la mejor respuesta y abonas la cantidad solicitada. De todos los sitios de preguntas y respuestas, el más po- pular en la actualidad es Quora (quora.com) que se auto- define como “una colección de preguntas y respuestas creada, modificada, organizada y mejorada continuamente por cualquier persona que la utiliza”. La clave del éxito de Quora es que incluye características de muchos otros sitios web de éxito. En primer lugar, se pueden plantear y responder preguntas de cual- quier temática (como en Yahoo! Respuestas). Además, cualquier persona puede modificar cualquier contenido del sitio (como en la Wikipedia). Puedes incluso modificar las preguntas y sugerir modificaciones en las respuestas de otros usuarios. Así se mejoran continuamente los contenidos eliminando errores ortográficos y otros errores más importantes. Quora también permite suscribirse a preguntas, categorías y personas (equivalente a ser seguidor en Twitter) y también permite plantear preguntas directamente a las personas (como en formspring). 11
  • 12. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Preguntas y respuestas No obstante, la principal razón por la que Quora está triunfando es que sus conte- nidos son muy interesantes y muchas de las preguntas son planteadas y respondi- das por gente interesante, incluyendo fundadores y presidentes de algunas de las empresas tecnológicas más exitosas. El éxito de los sitios de preguntas y respuestas parece asegurado por mucho tiem- po, ya que continúan apareciendo sitios novedosos como por ejemplo Piazzza (piazzza.com). Este sitio web pretende mejorar el sistema educativo facilitando el intercambio de información entre profesores y alumnos a través de preguntas y respuestas. 12
  • 13. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Social commerce / f-commerce 5 Social commerce / f-commerce El social commerce es un tipo de comercio electrónico que implica el uso de me- dios/redes sociales online para apoyar la compra y venta de productos y servicios. Muchas empresas perdieron el tren del comercio electrónico tradicional, pero llegan a tiempo para aprovechar las oportunidades de esta nueva era del comercio en In- ternet. Cuenta además con dos factores que lo potencian y que no se daban con éxito en la etapa anterior: • Compras en grupo (group-buy). Ofrece a los usuarios la posibilidad de lograr un descuento si un número determinado de ellos demandan un producto o servicio en un tiempo limitado. • Recomendaciones de confianza (word-of-mouth). Se utilizan las relaciones de confianza de las redes sociales para que los usuarios se recomienden marcas, productos o servicios que les han gustado. Favorecen así el mejor marketing existente: el de un cliente satisfecho. Groupon (groupon.com) es actualmente el mayor protagonista de compras en grupo. El crecimiento en beneficios ha pasado de los 33 millones de dólares en 2009 a superar los 700 millones en 2010. Incluso se ha permitido rechazar una oferta de compra por parte de Google por un va- lor aproximado de 6.000 millones de dólares. Ac- tualmente comienza su expansión al mercado chino y prepara su salida a Bolsa para 2012. Pero no sólo ellos obtienen ingresos. Las promociones en Groupon generan benefi- cio para el 66% de los negocios que las realizan (http://bit.ly/gO7W3A). Su éxito ha llevado a otras compañías a lanzarse al mismo negocio. Amazon ha invertido en LivingSocial, Google Offers próximo a estrenarse igual que Facebook Buy With Friends, Microsoft usando el propio Groupon para lanzar sus ofertas, eBay Group-Buy en pruebas y Wallmart con la aplicación CrowdSaver para Facebook. Dentro de las compras en grupo también hay una categoría que está viviendo un momento de éxito: los outlets y clubs privados de compra. En España hay dos casos que destacan: • Buyvip. Comprado por Amazon, que pagó 70 millones de euros para adqui- rirlo en octubre de 2010 (http://bit.ly/ajdJ22). • Privalia. En 2010 obtuvo unos ingresos de 168 millones de euros. Un 140% más que en 2009. (http://bit.ly/dV68Um) 13
  • 14. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Social commerce / f-commerce En este nuevo contexto del comercio electrónico, el posicionamiento en busca- dores (SEO) pierde importancia respecto al marketing en medios sociales (SMO o social marketing optimization). La posición de un comercio en los resulta- dos de búsqueda, no influye tanto en una decisión de compra como la recomenda- ción directa recibida de alguien de confianza. Por ejemplo, cuando un usuario ve el nombre de una marca en el muro de Facebook de un amigo, su recuerdo de esa marca aumenta un 30% (http://bit.ly/fcv3Pu). Ya no basta con abrir un comercio en Internet y provocar que los clientes acudan a él. Es el comercio quien debe estar donde están sus clientes. Puede lograrlo me- diante dos soluciones básicas: • Interactuando con ellos en las redes sociales que más se ajusten a su target y características del producto o servicio que comercializa. Su actividad en esas redes le permitirá construir un puente entre los usuarios y su negocio, conocer de primera mano los intereses de sus potenciales clientes y cuidar su imagen de marca / reputación online. • Creando tiendas en las propias redes sociales. Se denomina f-commerce (Facebook commerce) al comercio electrónico desarro- llado dentro de esta red social. Facebook permite gratuitamente la creación de tiendas en su propio ecosistema. La base de clientes potenciales para un comercio que abre sus puertas en Facebook es de 600 millones de usuarios. Destacan casos como: • NBA Store (http://bit.ly/bBSwuN). • Best Buy (http://on.fb.me/da5nZU). • Telepizza (http://on.fb.me/hcsIBo). Payvment (payvment.com) es una herramienta que facilita el proceso de creación de tiendas en Facebook. También lo hacen Storefront Social (storefrontsocial.com), Big Commerce (bigcommerce.com) y Ecwid (ecwid.com). Merece ser destacado el caso de Beetailer (beetailer.com). Se trata de un servicio creado por emprendedores españoles en Silicon Valley. Permite a los negocios que ya tienen una tienda online, importarla en Facebook. Además, facilitan herramientas para su promoción y analítica detallada para mejo- rar los resultados. Más de mil tiendas usan actualmente Beetailer. 14
  • 15. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Social commerce / f-commerce Hay dos factores principales que muestran el futuro de oportunidades del social commerce: 1. Es un fenómeno reciente. Las grandes marcas apenas han comenzado a uti- lizarlo y la mayor parte del pequeño y mediano comercio aún ni conoce ni explota sus posibilidades. 2. El social mobile commerce. El social commerce propone potenciar el comer- cio gracias a las redes sociales pero, si sumamos el componente móvil, los usuarios podrán comprar y recomendar en cualquier momento y lugar, utili- zando su posición geográfica e interactuando en tiempo real con sus amigos y el propio comercio. 15
  • 16. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Geoposicionamiento 6 Geoposicionamiento Identificación de la posición geográfica en el mundo real de un objeto, como un dispositivo móvil o un ordenador. La tecnología GPS integrada en dispositivos móviles como los smartphones y las tablets permite al usuario crear un vínculo entre su ubicación física e Internet. Uno de los pioneros destacados en este uso es Foursquare (foursquare.com). Este servicio premia con distintivos a los usuario que repiten una ubica- ción física. Gracias a ello, algunos comercios comen- zaron a ofrecer descuentos a quienes más frecuenta- ban sus instalaciones y lo hacían público en Internet. El geoposicionamiento está generado nuevas oportu- nidades para ofertar productos y servicios basados en la localización del usuario. Desde esas ofertas exclusivas que sólo puede disfrutar si se encuentra en el lugar que las ofrece hasta aplicaciones que le aportan información detallada sobre su entorno. Incluso supone una solución para negocios locales que deseaban sacar pro- vecho a Internet, pero sin plantearse un mercado de mayor escala. Gracias a las promociones por geoposicionamiento pueden aumentar su volumen de nego- cio manteniendo su ámbito local. Las posibilidades del geoposicionamiento se están viendo impulsadas por su combi- nación con redes sociales. Esto permite que los usuarios puedan compartir su ubi- cación y reforzar las recomendaciones por confianza con su entorno (ej.: “Acabo de llegar a mi cafetería favorita. ¿Alguien se apunta a un cappuccino?”). Empresas como Google o Facebook ya están ofreciendo soluciones que recogen los puntos indicados. • Facebook Lugares (facebook.com/places). El usuario puede compartir su ubicación con sus amigos. Es un servicio vinculado a Facebook Ofertas en el que, los usuarios que indiquen estar físicamente en un negocio/comercio, pueden disfrutar de promociones exclusivas. • Google Places (google.com/places) + Hotpot (google.es/hotpot) + Latitude (google.es/latitude) + Offers (próximamente). Combinación de servicios que permite a los negocios dar a conocer su ubicación y ofrecer promociones ex- clusivas. A los usuarios les da la posibilidad de conocer los mejores negocios 16
  • 17. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Geoposicionamiento respecto a su ubicación, compartir ésta con sus contactos y compartir igualmente las valoraciones sobre los negocios. Muchas otras empresas quieren lanzarse al mercado de la información geoposicio- nada. La demanda es creciente y elaborar este tipo de información es una tarea costosa. Por eso han surgido prometedoras startups como SimpleoGeo (simplegeo.com), que venden información geográfica preparada para que desarro- lladores puedan crear fácilmente aplicaciones con datos geoposicionados. El geoposicionamiento también está potenciando usos como el geofencing, consis- tente en la determinación de perímetros virtuales sobre un área geográfica real. Servicios como Neer (neerlife.com) posibilitan el control de la posición de nuestros contactos dentro de un perímetro establecido. Incluso permiten establecer alertas si alguno de esos contactos sale con su dispositivo móvil fuera de ese perímetro. Re- sulta útil, por ejemplo, para padres que desean conocer la ubicación de sus hijos o personas que cuidan a enfermos de Alzheimer. 17
  • 18. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Neutralidad de red 7 Neutralidad de red La neutralidad de red es uno de los conceptos más controvertidos del Internet actual. Desde muchos foros se defiende que sin neutralidad de red, Internet ya no volverá a ser jamás lo mismo. En realidad, se trata de algo mucho más complejo. La neutralidad de red "garantiza que todos los paquetes de datos que recorren In- ternet son tratados por igual, sin importar su origen, contenido o destino". Hoy en día, todas las grandes operadoras de telecomunicaciones incumplen la neu- tralidad de red. Tal y como se refleja en sus contratos, Movistar, Vodafone y Eus- kaltel limitan o prohíben el uso de aplicaciones VoIP, la descarga directa de archi- vos y el intercambio de archivos mediante aplicaciones P2P. Para entender algunas de las razones de las operadoras, es necesario conocer el funcionamiento de Internet. Cuando accedes a un servicio o aplicación web, es muy posible que los datos que envías y recibes pasen por redes que no pertenecen al operador que te presta el servicio de conexión. Existen acuerdos de intercambios de tráfico entre las operadoras más importantes, pero si el consumo de información es elevado, este puede suponer un problema. Por ese motivo las operadoras amenazan con ralentizar o limitar los paquetes de información de sitios como Google (YouTube), Facebook, Twitter, etc. si no acceden a pagar una cuantiosa compensación económica. Los principales argumentos en contra de la neutralidad de red se resumen en: 1) El crecimiento del consumo de datos por parte de los usuarios se hace insos- tenible. Una de las causas adicionales es el uso de redes inalámbricas, con un ancho de banda muy inferior a las redes cableadas. 2) Si no se limitan los servicios que consumen mucho tráfico, esto afectará al resto de servicios y por tanto a la calidad global de la conexión. Por su parte, los principales argumentos a favor son: 1) Las operadoras podrían abusar fácilmente de esta situación y empezar a co- brar a los usuarios suplementos económicos para acceder con normalidad a servicios populares como YouTube o facebook. 2) Las empresas también podrían verse perjudicadas si las operadoras deciden ralentizar el tráfico de cualquier sitio web que no abone el canon fijado por las operadoras. 18
  • 19. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Neutralidad de red 3) La aplicación de la neutralidad de red implica en ocasiones el acceso al con- tenido de los paquetes de información, obviando el principio de inviolabilidad de las comunicaciones electrónicas. 4) Si se aplicara una restricción de la neutralidad de red a gran escala, los go- biernos podrían limitar o prohibir el uso de todo Internet o de aquellos sitios y servicios que no compartan su ideología. Legalmente, la neutralidad de red es un asunto todavía no resuelto. El Senado aprobó por unanimidad una moción para debatir la neutralidad de red. El texto completo puede leerse en http://bit.ly/neutralidad-senado, del que destaca el si- guiente párrafo: “[...] que se asegure que los paquetes de datos que circulan por sus redes reciban siempre el mismo tratamiento, sin prioridad ni jerarquía, independientemente de su contenido, origen, destino o protocolo, y sin que se filtre el tráfico para privilegiar, degradar, limitar o impedir el acceso a cualesquiera páginas o servicios.” Por último, si quieres comprobar si tu operadora cumple la neutralidad de red, pue- des hacer uso de las siguiente herramienta online para probar tu conexión: http://broadband.mpi-sws.org/transparency/glasnost.php 19
  • 20. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Decadentes 8 Decadentes En la actualidad y futuro próximo de Internet hay usos y tecnologías que han que- dado estancadas o están en declive. • Flash. El único ámbito en el que se seguía usando con éxito era el multime- dia. Con el creciente uso y soporte de HTML5 no es necesario utilizar Flash para insertar vídeo y audio en un sitio web. Tampoco lo será para crear pe- queños vídeo-juegos, ya que serán desarrollados como aplicaciones nativas, algo que ya es una realidad en dispositivos móviles. • Blogs. Muchas compañías ya los han abandonado, sustituyéndolos por cuen- tas en redes sociales. Usan Facebook y/o Twitter para conectar con sus clientes, atenderles en tiempo real, promocionar novedades, lanzar produc- tos o servicios en exclusiva, vender en la propia red social, etc. • E-mail. Su uso está en declive frente a las comunicaciones más sencillas y ágiles ofrecidas por las redes sociales. Este declive es más destacado entre jóvenes. Por ejemplo, sólo el 11% de los adolescentes usan el e-mail a dia- rio (http://bit.ly/dykQia). Un informe de comScore ha registrado un 8% de caída general en la utilización del correo electrónico, pero la cifra sube al 59% en usuarios de 12 a 17 años (http://tcrn.ch/hNVPbc). • Webs corporativas básicas. Aún hay empresas que ofertan a sus clientes el desarrollo de sitios web con presentaciones en Flash, páginas estáticas sin gestión de contenidos, catálogos de productos sin opción de compra, diseños que priman la decoración sobre la usabilidad, formularios como única vía de contacto, nula adaptación a dispositivos móviles, mapas de ubicación de la empresa presentados en Flash y promesas de dudosa eficacia para el posi- cionamiento en buscadores. Una de las razones de supervivencia de estas empresas es que resultan baratas. Pero recordemos que lo son porque ofre- cen soluciones que caducaron hace años. 20
  • 21. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Web semántica 9 Web semántica Los sistemas informáticos conocidos siguen siendo incapaces de pensar de forma autónoma y de entender el verdadero significado de la información. Internet no es una excepción y los sitios web muestran muchas limitaciones en este aspecto. Google por ejemplo es capaz de responder a preguntas sencillas como ¿Cuál es la población de China? o ¿Cuál es la capital de Nigeria? pero no proporciona respues- tas válidas a preguntas como ¿Cuál es el mejor restaurante de moda de mi ciudad? o ¿En qué ciudades costeras hace mejor tiempo en Semana Santa? Una de las posibles soluciones a esta limitación es la web semántica, que propone modificar el contenido de todos los sitios web para que las máquinas que procesan la información entiendan el significado de los contenidos y sus relaciones. Las tres tecnologías clave en este ámbito son los microformatos, el RDF y los mi- crodatos. En la actualidad, los dos primeros son los más populares y los más utili- zados. No obstante, en el futuro los microdatos podrían ser los más importantes, ya que forman parte del conjunto de estándares HTML5. Independientemente de la tecnología utilizada, el proceso para convertir la informa- ción normal en información semántica es siempre el mismo. Partiendo de la infor- mación original, se le añaden etiquetas especiales que los usuarios no ven pero que describen el tipo de contenido y facilitan el trabajo a los sistemas informáticos. Imagina que en tu sitio web muestras la información de contacto de tu empresa. El código HTML de tu página podría ser tan sencillo como lo siguiente: !"#$%& &&'()*&+,',& &&-.//*&01#2(#3./4&5& &&6#781#.9:.;7*#<& &&=*/,&>??9>??9>??& !@"#$%& Para convertir tu sitio web en semántico, deberías modificar el código HTML ante- rior para añadir las etiquetas correspondientes. El siguiente ejemplo muestra el código necesario para la tecnología de microformatos: !"#$&(/.;;AB$(.1"B%& &&&!;3.2&(/.;;ABC2&81DB%'()*&+,',!@;3.2%&& &&&!"#$&(/.;;AB."1B%&& &&&&&&&&!;3.2&(/.;;AB;71**79.""1*;;B%-.//*&01#2(#3./4&5!@;3.2%& &&&&&&&&!;3.2&(/.;;AB/8(./#7EB%6#781#.9:.;7*#<!@;3.2%& &&&!@"#$%&&&& 21
  • 22. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Web semántica &&&=*/F&!;3.2&(/.;;AB7*/B%>??9>??9>??!@;3.2%& !@"#$%& Estas etiquetas no se ven por pantalla, por lo que tus usuarios no notarán ningún cambio. No obstante, la próxima vez que Google acceda a tu sitio, analizará las etiquetas y entenderá que esa información se refiere a los datos de una empresa. Puedes encontrar más información sobre las etiquetas semánticas que entiende Google en http://bit.ly/google-semantico Si toda la información publicada en Internet fuera semán- tica, serían inimaginables la cantidad y calidad de servi- cios web que podrían construirse. Un buen ejemplo es Qwiki (qwiki.com), cuyo objetivo es “mejorar la forma en la que la gente consume la información”. Qwiki elabora vídeos de corta duración con la información más re- levante sobre el tema que estás buscando. Qwiki elabora cada vídeo siguiendo estos pasos: 1) Obtiene la información en bruto a partir de los artículos de la Wikipedia so- bre ese tema. 2) Accede a la DBpedia (dbpedia.org) para entender el significado de la infor- mación e identificar personas, lugares, productos y conceptos importantes. 3) Busca en Google, Facebook, YouTube y otros sitios populares contenidos multimedia sobre los conceptos clave extraídos anteriormente. 4) Crear un vídeo juntando los contenidos multimedia con el texto original de la Wikipedia y añadiendo una locución robotizada. Otro servicio web interesante que hace uso de la web semántica es Jinni (jinni.com), que ofrece recomendaciones de películas en función de tu estado de ánimo y de muchos otros criterios de búsqueda semánticos. 22
  • 23. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevos dispositivos 10 Nuevos dispositivos Son protagonistas de una nueva era de Internet que apenas a dado sus primeros pasos. Compañías como Apple están logrando grandes resultados gracias a una estrategia que tiene como rumbo estos nuevos dispositivos. De hecho, en sus re- cientes cifras de ventas, el ordenador tradicional no es su principal activo (http://read.bi/i69ENi). Las cifras de su último producto, 15 millones de iPads ven- didos en 9 meses, son muestra de un momento protagonizado por las tablets. En el ámbito doméstico el uso del PC ha caído un 20% a favor de dispositivos como los smartphones (http://read.bi/hLVUla). Además, el mercado español está siendo líder en adopción de este tipo de dispositivos respecto a Europa o Estados Unidos (http://bit.ly/gmOCRo). La causa principal de su éxito es la ubicuidad. Los dispositivos móviles permi- ten la creación y consumo de contenidos en cualquier momento y lugar. Incluso están transformando la forma en la que se consumen esos contenidos. Es el caso de aplicaciones para iPad como Flipboard (flipboard.com), en la que el usuario pue- de crearse su propia revista personalizada e interactiva. Y también se comienzan a generar contenidos en exclusiva para este tipo de nuevos dispositivos. The Daily, por ejemplo, es una publicación profesional que sólo existe para iPad (http://bit.ly/dEy6il). 23
  • 24. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevos dispositivos Además, los dispositivos móviles están jugando un importante papel como puente entre el mundo virtual e Internet. Esto genera nuevas oportunidades en campos como: • la realidad aumentada. Protagonizada por casos como Layar (layar.com) o incluso aplicada a navegación GPS en productos como ROUTE 66 Maps + Navigation (http://bit.ly/gByIYj). • el etiquetado con códigos QR. Permite al usuario obtener instantáneamente información extra en Internet sobre un objeto o persona que porte un código de este tipo. Se logra escaneando el código con un dispositivo móvil que tenga conexión a Internet. • el geoposicionamiento. El usuario utiliza su dispositivo móvil con tecnología GPS para publicar en Internet su posición geográfica (check-in). Gracias a ello puede obtener información extra sobre su entorno e incluso conseguir promociones especiales si se encuentra en un lugar que las oferta. 24
  • 25. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia m-commerce 11 m-commerce El m-commerce o comercio electrónico móvil comprende cualquier transacción de productos o servicios iniciada o completada mediante un dispositivo móvil. Por tan- to, abarca los teléfonos móviles, los smartphones, las tabletas, las consolas de vi- deojuegos portátiles y los lectores de libros electrónicos. El año 2010 ha marcado el despegue definitivo de este tipo de comercio electrónico. Sólo en EE.UU. se factu- raron casi 5.000 millones de dólares (apenas el 2% del total) y más de 10.000 millones de dólares en Japón (más del 17% de todo el comercio electrónico). Las principales empresas del sector son eBay con más de 2.000 millones de dólares de facturación (el 22% de su facturación total) y Amazon, con más de 1.000 millo- nes de dólares en ventas (pero apenas un 3% de su facturación). Las claves por las que eBay se ha convertido en líder del sector son su innovación, su pronta irrupción en el mercado (año 2007), la buena experiencia de usuario de sus aplicaciones, su integración con PayPal y su disponibilidad en todas las plata- formas móviles (más de 30 millones de descargas en total). ¿Cómo puedes preparar a tu empresa para el comercio móvil? 1) Adapta tu aplicación web para que se vea bien en los dispositivos móviles. Si el sitio web original está bien desarrollado, no será un trabajo costoso ni en tiempo ni en recursos. 2) Adapta la comunicación de tu empresa en todos sus canales. Aña- de, por ejemplo, códigos QR (o códigos de barras bidimensionales) en tu publicidad impresa para facilitar el acceso móvil a tus conte- nidos. Realiza campañas de publicidad en las plataformas móviles más po- pulares. 3) Si dispones de los recursos suficientes y su utilidad está justificada, desarro- lla una aplicación para las diferentes plataformas móviles (iPhone, Android, Windows Phone). 25
  • 26. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia m-commerce El uso de dispositivos móviles para las compras a través de Internet crea numero- sas oportunidades para converger con el comercio minorista local. En primer lugar, aplicaciones como RedLaser (http://bit.ly/redlaser) permiten comparar los precios del comercio local con el de cualquier tienda en Internet. Por otra parte, sitios web como Milo (milo.com) realizan el pro- ceso inverso, ya que tratan de aumentar las ventas en tiendas físicas mediante Internet. El objetivo de Milo es que “todos los productos de cualquier tienda física estén disponibles en Internet”. Para ello, las tiendas asociadas vuelcan sus inventarios en el sitio web de Milo, mientras que los usuarios localizan los productos que quieren comprar en las tiendas más cercanas a su ubicación geográfica actual. La próxima revolución en el comercio móvil podría ser la tecnología NFC, siglas de Near Field Communication, que permite la comunicación inalámbrica entre disposi- tivos muy cercanos. Algunos móviles de la plataforma Android ya incluyen esta tec- nología, que también podría incorporarse en los próximos dispositivos iPhone. 26
  • 27. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia m-commerce La aplicación práctica más prometedora de la tecnología NFC es el uso del móvil como medio de pago. Si dispones de un móvil equipado con NFC, podrás pagar tus compras en comercios acercando el móvil al punto de venta, sin tener que utilizar tarjetas de crédito o dinero en metálico. Por último, los dispositivos móviles también pueden con- vertirse en un medio de cobro gracias a aplicaciones como Square (squareup.com). Conectando a tu móvil el pequeño adaptador que te regala Square al apuntarte a su servicio, podrás empezar a acep- tar pagos con tarjeta de crédito a través de tu móvil. A pesar de ser un servicio de muy reciente aparición, cada día se realizan pagos por más de 1 millón de dólares a través de los dispositivos de la empresa Square. 27
  • 28. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Internet de las cosas 12 Internet de las cosas Concepto referido a los objetos cotidianos, dispositivos y sensores que interactúan vía Internet. El objetivo de esas interacciones es facilitar (casi) automáticamente tareas rutinarias. Las interacciones más avanzadas han derivado en el M2M (Machi- ne-to-Machine), consistente en tecnologías que permiten la comunicación entre máquinas. Entre los protagonistas de este ámbito destacan los siguientes. Plataformas de datos de sensores. • CeNSE (Central Nervous System for the Earth) de HP Labs (http://bit.ly/hInrTM). • Smarter Planet de IBM (ibm.com/smarterplanet). Probando sensores en ciu- dades ha logrado reducir un 18% su tra!fico y 14% las emisiones de CO2. • Pachube (pachube.com). Tecnologi!as, sensores y seguimiento (tracking). • Wi-Fi y GPS. • RFID. • Lectores de QR. • Sensores de medición: vibración, inclinación, rotación, sonido, luz, aire, humedad, etc. Dispositivos. • Nabaztag (nabaztag.com). • Arduino (arduino.cc). 28
  • 29. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Juegos sociales 13 Juegos sociales Los juegos sociales son el resultado de integrar elementos de redes sociales en los juegos casuales. A su vez, los juegos casuales son videojuegos sencillos ideados para gente que no suele jugar a videojuegos tradicionales y que exigen un bajo nivel de compromiso. En la mayoría de los casos se puede jugar mediante un sim- ple navegador y en cortas sesiones de tiempo (de 15 a 30 minutos). Bajo la excusa de que jugar en compañía es más divertido, estos videojuegos tra- tan de convencer a tus amigos para que jueguen publicando continuamente mensa- jes sobre tus avances en el juego y obligándote a invitarles para poder avanzar en el juego. Los juegos sociales se han convertido en la actividad más popular en las principales redes sociales. Según los datos de AppData.com, de las quince aplicaciones más populares de Facebook, siete son juegos sociales. Además, y solamente en Facebo- ok, más de 300 millones de personas juegan cada mes al menos a un juego social. La edad media de los jugadores es de 43 años, el 60% son mujeres y el 28% ha pagado alguna vez por activar alguna característica del juego o para conseguir algún objeto dentro del juego. Según eMarketer.com, el mercado de juegos sociales facturó en 2010 más de 850 millones de dólares en todo el mundo. Según sus previ- siones, en el año 2012 la facturación ascenderá a 1.323 millones de dólares. Actualmente, la facturación de los juegos sociales está compuesta por tres fuentes principales: la venta de productos virtuales en el propio juego (60%), las promo- ciones en las que las empresas regalan productos del juego a cambio de que com- pres sus productos o servicios (25%) y la publicidad dentro del propio juego (15%). Un concepto muy relacionado con los juegos sociales y que se está poniendo de moda en Internet es el gamification. Se trata de la aplicación de algunas caracterís- ticas de los videojuegos en sitios y aplicaciones web. 29
  • 30. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Juegos sociales Un buen ejemplo es Foursquare (foursquare.com) que ha incorporado en su aplica- ción ideas como premiar cada actividad relevante, crear un conjunto de premios coleccionables llamados badges, fomentar la competitividad con tus amigos y con- tactos, etc. Otro ejemplo del proceso de gamification es RunKeeper (runkeeper.com) que trans- forma la práctica deportiva en un juego. Puedes crear rutas (a pie o en bicicleta) para mejorar continuamente tu tiempo. También puedes crear grupos con amigos y conocidos para aumentar la competitividad definiendo retos. 30
  • 31. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Virtual Goods 14 Virtual Goods Los virtual goods o “bienes virtuales”, también llamados digital goods, son objetos que no existen físicamente y que se compran en Internet para su uso en juegos y aplicaciones web. El uso más frecuente de los virtual goods es en los videojuegos online, sobre todo en los juegos sociales. Sólo en EE.UU. esta industria va a facturar más de 2.000 millones de dólares en el año 2010. La principal ventaja de los virtual goods es que las empresas pueden disponer de un stock infinito de sus productos a coste cero. El coste de desarrollo de la mayoría de virtual goods también es muy bajo. Por último, debido a su carácter intangible, es posible abarcar todo el mercado mundial con facilidad. Facebook se ha posicionado con mucha fuerza en este mercado gracias a su servi- cio Facebook Credits (facebook.com/credits). Se trata de una moneda virtual con la que se pueden adquirir virtual goods en los juegos y aplicaciones de Facebook. La conversión del dinero real en di- nero virtual se realiza mediante tar- jetas prepago adquiridas en tiendas físicas, mediante tarjeta de crédito, a través del móvil, mediante PayPal o aceptando regalos a cambio de aco- gerse a las ofertas comerciales de algunas empresas. El regalo de dinero virtual a cambio de apuntarse a determinadas promociones es el método más reciente presentado por Facebook. El usuario gana créditos al apuntarse a algún servicio de las diferen- tes empresas que forman parte del pro- grama. De esta forma puedes ganar por ejemplo 500 créditos al hacerse una de- terminada tarjeta de crédito o 220 crédi- tos al apuntarse a Netflix. 31
  • 32. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Virtual Goods Aunque el término digital goods suele utilizarse indistintamente de virtual goods, en realidad son conceptos diferentes. Los digital goods son contenidos multimedia sin soporte físico que se compran y consumen a través de Internet. Son digital go- ods las canciones, vídeos, imágenes y artículos de texto que se venden en Internet normalmente a un precio muy reducido. El líder de este mercado es PayPal, que a través de su solución de micropagos (paypal.com/digitalgoods) facturó más de 3.400 millones de dólares en 2010. Además, PayPal renovó recientemente este servicio reduciendo las comisiones y permitiendo las compras con un máximo de dos clicks por parte del usuario y sin tener que abandonar el sitio web en el que se está realizando la compra. La última empresa en sumarse al mercado de digita goods es Google, mediante un servicio llamado Google One Pass (google.com/onepass). Aunque por el momento se desconocen todos los detalles del proyecto, la intención de Google es convertir One Pass en la principal herramienta para comprar contenidos en los medios de comunicación. Los medios que hayan decidido cobrar por parte o todos sus contenidos, podrán integrar One Pass en sus sitios web para que los usuarios compren sus artículos con un máximo de dos clicks y sin tener que abandonar el sitio web original. En el caso de los dispositivos móviles, los virtual goods empiezan a ser una consi- derable fuente de ingresos para las aplicaciones, comparable a la publicidad. El término empleado en este caso es in-app payments. 32
  • 33. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Comunicación 15 Comunicación Diferentes formas de comunicación continúan cediendo terreno a nuevas solucio- nes. Algunos ejemplos destacados son: • E-mail. Descienden sus cifras de uso, especialmente entre los usuarios más jóvenes (http://tcrn.ch/hNVPbc). Está siendo sustituido por las comunicacio- nes más ágiles y sencillas que ofrecen las redes sociales, además integradas en los nuevos dispositivos móviles. • SMS. Progresivamente sustituidos por aplicaciones, como Whatsapp (whatsapp.com), que permiten el envío gratuito de mensajes entre usuarios de dispositivos móviles con conexión a Internet. • Telefonía tradicional. Aplicaciones como Skype (skype.com) o Fring (fring.com) facilitan el uso de telefonía VoIP en dispositivos móviles, permi- tiendo incluso llamadas gratuitas entre usuarios del mismo servicio. Pero el gran protagonista es Twitter. Sus últimas cifras oficiales (http://bit.ly/hqStPu) confirman su crecimiento como red global de información en tiempo real. Además, su amplia presencia en dispositivos móviles también lo afian- za como una popular herramienta de mensajería. Su papel está siendo crucial para que negocios de todo tipo y escala, ofrezcan una vía de contacto fácil e inmediata con sus clientes. Gracias a ello logran igualmente una gestión directa de la reputación online de su marca. En nuestro entorno existen casos ejemplares como Carnicería de Barrio (twitter.com/CDbarrio), una carnicería-charcutería tradicional vitoriana que utiliza Twitter para ofertar sus productos online y promocionar sus repartos a domicilio. Twitter también está siendo escenario para el nacimiento de nuevos líderes de opi- nión. Usuarios con millones de seguidores que consiguen, como consecuencia, una considerable influencia. Sus opiniones sobre una marca, producto o servicio pueden lograr un impacto igual o superior que el de una campaña publicitaria tradicional. 33
  • 34. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Comunicación Una de las claves del éxito de Twitter ha sido plantear un modelo de comunicación más sencillo y rápido que el del correo electrónico. En la misma dirección se están moviendo otros grandes de Internet. Facebook había sido objeto de rumores sobre el posible lanzamiento de su propio servicio de e- mail. Sin embargo, su solución ha sido Mensa- jes de Facebook (http://on.fb.me/cQZtm4). Un servicio más usable y versátil que simboliza la unificación de canales al difuminar los límites entre e-mail, chat y SMS. Las comunicaciones VoIP viven un momento marcado por el auge de la vídeo-llamada en dispositivos móviles. Apple ha impulsado este fenómeno lanzando Facetime (http://bit.ly/bBTBF0) para sus millones de iPhones y iPads en el mercado. Esta aplicación facilita las vídeo-llamadas gratuitas entre estos dispositivos (y también en ordenadores Mac). Pero Facetime no es la única opción que protagoniza este auge. Aplicaciones gratuitas como Skype (http://bit.ly/9N46HZ) o Fring (fring.com) también están impulsando el uso de vídeo en llamadas VoIP en disposi- tivos Android, Blackberry, Nokia, etc. En el ámbito VoIP también destaca Google Voice (google.com/voice), aunque aún sólo está disponible en EE.UU. Ofrece llamadas gratuitas entre ordenadores y dis- positivos Android que lo llevan integrado como aplicación. También permite llamar gratis a líneas tradicionales en EE.UU. (hasta finalizar 2011) y muy barato a teléfo- nos internacionales. Pero lo que realmente destaca de Google Voice es la posibilidad de obtener un número único y gratuito al que el usuario puede asociar el resto de sus números de teléfono. Cuando alguien llama a ese número proporcionado por Google Voice, to- dos los teléfonos asociados sonarán simultáneamente hasta que el usuario utilice el más adecuado para contestar. 34
  • 35. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Comunicación Además, Google Voice puede ser configurado para que haga sonar los teléfonos asociados, dependiendo de quien esté llamando. Por ejemplo, es posible configurar que sólo suenen los teléfonos personales si llaman unos amigos o que sólo suenen los del trabajo si llama un jefe. Si en ningún caso se puede atender la llamada, Google Voice cuenta con un buzón de voz capaz de grabar el mensaje, convertirlo a texto y enviárselo al usuario por e-mail. Las últimas novedades de Google Voice en EE.UU. indican que pronto será posible que los usuarios porten su número habitual a Google Voice (http://lifehac.kr/en5m9r). La compañía estadounidense Sprint ya ha anunciado esta posibilidad para sus clientes (http://bit.ly/hqoi9f). 35
  • 36. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Crowd 16 Crowd El término inglés crowd se traduce como multitud y resume la esencia de la si- guiente afirmación: “Internet son 2.000 millones de personas a un click de distan- cia”. Esto significa que en Internet son viables algunas ideas que en la vida real son muy difíciles o simplemente imposibles. Una de ellas es el crowdsourcing, que se define como la subcontratación de una tarea o trabajo a un grupo desconocido pero numeroso de personas mediante una convocatoria pública. Uno de los servicios pioneros del crowdsourcing fue el Ama- zon Mechanical Turk (mturk.com), en el que las empresas encargan pequeños tra- bajos que los humanos pueden resolver más fácilmente que las máquinas. Otro ejemplo de crowdsourcing es Quirky (quirky.com) que permite subcontratar parte del proceso de creación de un producto. Quirky organiza periódicamente con- cursos de ideas para desarrollar productos que resuelvan los problemas o necesida- des que han detectado. De todas las ideas enviadas se selecciona una de ellas con ayuda de las votaciones del público en general. Des- pués comienza el proceso de desarrollo del proyecto, en el que el público puede aportar sus ideas sobre las características del producto, su diseño industrial y hasta su nombre, logo, marca y marketing. Por último, si un número suficiente de personas se comprometen a comprar el pro- ducto, pasa a producción y si su éxito lo justifica, comienza la producción y venta a gran escala. El crowd funding es una variante del crowd- sourcing, en la que varias personas unen su capital para financiar el trabajo de otras empresas o personas. Uno de los ejemplos más conocidos en Internet es KickStarter (kickstarter.com). Los creadores e inven- tores pueden enviar su idea a este sitio web solicitando financiación para su proyec- 36
  • 37. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Crowd to. El resto de personas deciden si les gusta tu idea y la financian según sus posibi- lidades (1, 10, 20, 30, 50 o 300 dólares). A cambio de tu financiación no recibes ninguna compensación económica directa. No obstante, si la donación es superior a un determinado nivel, recibes una o más unidades del producto cuando esté terminado y algún otro regalo exclusivo. Crowd creation y crowd testing son conceptos relacionados con los dos anterio- res, pero en este caso la multitud de personas se emplea para que creen, revisen o mejoren un producto o servicio. eYeka (eyeka.com) por ejemplo permite a las mar- cas comerciales solicitar ideas para sus campañas publicitarias. A cambio de una importante compensación económica, las empresas pueden acceder a las ideas de decenas de creadores. El resultado es que las marcas reciben muchas buenas ideas a un coste muy inferior al que supondría contratar a cada creador. Otro ejemplo muy popular es el servicio de traducción de Twitter (translate.twttr.com). Aprovechando su enorme base de usuarios, Twitter ha tradu- cido gratuitamente su sitio web a varios idiomas. Para ello permite a cualquier usuario que traduzca libremente cualquier texto que quiera del sitio web. Después, Twitter selecciona las tres traducciones que estadísticamente son más populares. Por último, organiza una votación pública para elegir la mejor traducción entre las tres disponibles. Por último, el crowd wisdom o inteligencia colectiva es otra forma práctica de aprovechar la multitud de personas conectadas a Internet. En este caso, se trata de tener en cuenta la opinión o conocimiento de un colectivo de personas en vez de la opinión de un solo experto en un determinado asunto. Soluto (soluto.com) es un buen ejemplo de inteligencia colec- tiva, ya que aprovecha la información recopilada por cientos de miles de usuarios para detectar cuáles son las peores aplicaciones y las que más ralentizan el funcio- namiento y arranque de los ordenadores tipo PC. Su objetivo final es utilizar esa información para reducir la frustración de los usuarios. 37
  • 38. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia e-Administración 17 e-Administración La e-Administración pública o e-gobierno consiste en el uso de las tecnologías de la información para prestar los servicios públicos a la ciudadanía y para la mejora de los procesos internos. Según fuentes del Eustat, el 94% de los jóvenes vascos de 18 a 24 años dispone de conexión a Internet, así como el 96% de las empresas de más de 10 emplea- dos. Por eso la e-administración no es una opción de futuro, es una necesidad y una realidad presente. Por otra parte, la ciudadanía y las empresas ya disponen de los medios técnicos necesarios para acceder de forma segura a la e-Administración. Hasta el momento se han expedido más de 21 millones de DNI electrónicos y decenas de miles de tarjetas de Izenpe. Aunque su implantación sigue siendo lenta, la e-Administración empieza a aplicarse en algunos ámbitos tan importantes como la contratación electrónica. A través del sitio web http://contratacion.euskadi.net el Gobierno Vasco permite licitar en diferentes con- cursos por medios electrónicos. De hecho, algunos concursos empiezan a licitarse exclusivamente a través de Internet. Las Diputaciones también apuestan por la e-Administración mediante proyectos como ef4ktur (http://ef4ktur.com). Esta aplicación permite crear y emitir facturas electrónicas tanto para las diputaciones como para otras empresas. A nivel estatal, una de las apuestas más recientes por la e-Administración ha sido la puesta en marcha de la DEV o Dirección Electrónica Vial. Este servicio permite reci- bir vía Internet notificaciones sobre multas y otros avisos importantes como la ca- ducidad del permiso de conducción, la ITV del vehículo o el seguro. Más allá de los avances tecnológicos, empiezan a producirse en las diferentes ad- ministraciones públicas importantes cambios en la publicación de la información. Uno de los cambios más relevantes son los datos abiertos (open data en inglés) que es una filosofía que promueve la libre disponibilidad y uso de los datos produci- dos y gestionados por las administraciones públicas. 38
  • 39. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia e-Administración Desde el sitio web http://opendata.euskadi.net el Gobierno Vasco publica un extenso catálogo de datos e información que hasta ahora custodiaba secretamente, tales como la información del tráfico en tiempo real, listados con información turística de interés, información detallada de todas las ayudas, subvenciones y contrataciones realizadas, etc. El principal objetivo de los datos abiertos es aumentar la transparencia de la admi- nistración y facilitar la interoperabilidad con otras administraciones. Además, tam- bién se pretende crear valor y riqueza mediante los productos derivados que podr- ían desarrollarse a partir de los datos abiertos. OpenData Navarra es la iniciativa impulsada por el Gobierno de Navarra para la liberación de su in- formación pública. Su catálogo ya incluye decenas de datos relacionados con el ámbito social, local, administrativo y económico. A pesar de su reciente publicación, ya existen aplicaciones y servicios creados con los datos abiertos del Gobierno de Navarra, como por ejemplo el siguiente mapa con información de puntos turísticos de interés que se puede consultar a través de http://opendata.navarra.es: 39
  • 40. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Estándares 18 Estándares Son los lenguajes y tecnologías que han hecho posible llegar al momento actual de Internet y permiten su evolución técnica. Sus últimos avances están orientados a potenciar las aplicaciones web a través de: • mayores posibilidades de interacción • mejor integración multimedia. Sus principales protagonistas son: • HTML5. Última revisión del lenguaje con el que se construyen las páginas web. La inclusión de eti- quetas como <canvas>, <audio> y <video> están plenamente orientadas a mejorar los dos puntos anteriormente citados sin necesidad de plugins o tecnologías externas. También introdu- ce novedades para enriquecer la semántica de las páginas. • H.264. Estándar para la compresión de vídeo muy extendido en Internet y cuya patente es propiedad de MPEG LA (mpegla.com), una organización a la que pertenecen compañías como Apple, Microsoft, Sony o LG. • WebM. Formato abierto y libre de royalties para la compresión de audio y vídeo. Es un proyecto desarrollado e impulsado por Google junto a compañ- ías como AMD, Nvidia, Adobe o Mozilla. Su objetivo es convertirse en el for- mato de vídeo que acompañe a HTML5, en lugar de H.264. • IP (Internet Protocol). Su versión más extendida a gran escala, IPv4, fue di- señada para facilitar cerca de 4.300 millones de direcciones IP únicas. El crecimiento de Internet agotó oficialmente estas direcciones el pasado 3 de febrero de 2011 (http://bit.ly/f28o8P) y actualmente sólo quedan las reser- vas de los registros regionales, que durarán aproximadamente hasta sep- tiembre. El futuro está en IPv6, diseñado para reemplazar a IPv4, pero actualmente en sus primeras fases de implantación. La transición completa entre ambas versiones podría llevar aproximadamente 20 años. La escasez de direcciones IPv4 puede llevar a una subida de sus precios, por lo que compañías como Microsoft han comenzado a realizar compras es- tratégicas (http://yhoo.it/hB7Xki). 40
  • 41. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevas nubes 19 Nuevas nubes La nube es uno de los conceptos más sobreutilizados actualmente como metáfora de Internet. Cuando se dice que un determinado contenido se guarda en la nube, en realidad se está indicando que el contenido ha sido almacenado en algún servi- dor de la empresa que presta ese servicio y por tanto sólo puedes acceder a ese contenido a través de Internet. Igualmente, cuando una aplicación sólo se puede utilizar en la nube, en realidad se está diciendo que esa aplicación no se puede descargar para ejecutarla en los ser- vidores de tu propia empresa y sólo es accesible cuando estás conectado a Inter- net. El proceso de conversión de aplicaciones y servicios hacia la nube continúa impara- ble, incluso en aquellos nichos de mercado que parecen saturados. A continuación se muestran cuatro ejemplos de nuevos servicios en la nube. El segmento del almacenamiento en la nube parece uno de los más saturados, ya que incluye servicios tan interesantes como Dropbox, box.net y Windows Sky- Drive. Aún así, todavía queda mercado para aquellos que ofrecen funcionalidades añadidas, como por ejemplo Metaposta (metaposta.com). Metaposta se define como un "buzón y caja fuerte en internet que te permite recibir y guardar facturas, nóminas, justificantes banca- rios y pólizas con total seguridad y validez legal". La primera gran ventaja de Metaposta es que cuenta con la garantía de estar im- pulsado por las principales instituciones públicas vascas. La otra gran ventaja es la seguridad y confidencialidad con la que se almacenan documentos tan críticos como notificaciones oficiales y documentos bancarios. Otro nicho de mercado por explotar son los sistemas operativos en la nube. Se trata de un paso más en el afán de llevar a la nube todas las aplicaciones de em- presa. eyeOS (eyeos.org) es uno de los ejemplos más avanzados, ya que se trata de un sistema operativo completo que se utiliza en la nube. A pesar de sus enor- mes limitaciones comparándolo con un sistema operativo tradicional, su potencial de futuro es muy grande. La otra gran apuesta es Chrome OS de Google (google.com/chromeos). A diferencia de eyeOS, Chrome OS no se utiliza mediante un navegador, sino que es un sistema operativo instalable en diferentes dispositivos. Aunque para un correcto funciona- miento exige estar conectado permanentemente a Internet, también puede utilizar- se sin conexión. 41
  • 42. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Nuevas nubes La impresión de documentos en la nube es el tercer nicho de mercado que está irrumpiendo con fuerza en el ámbito de la nube. En realidad, su origen se encuen- tra en la explosión que se ha producido en el uso de dispositivos móviles. ¿Cómo se imprime un documento desde un móvil? ¿Cómo imprimir una foto desde una table- ta? ¿Cómo se imprimen unas páginas de un libro electrónico? La impresión en la nube es la solución de todas estas limitaciones. Su funciona- miento consiste en enviar el documento desde cualquier dispositivo a un servicio de impresión en Internet, como por ejemplo Google Cloud Print (google.com/cloudprint). A continuación, el documento se imprimirá en la impreso- ra que elijas, siempre que sea compatible con esta tecnología y esté conectada a Internet. Por último, otro nicho que está empezando a explotarse es el de los videojuegos en la nube. OnLive (onlive.com) es el ejemplo más extremo, ya que en su servicio los videojuegos no se descargan desde la nube sino que se juegan en la propia nube. Para ello, se envían a los ser- vidores de OnLive las pulsaciones que cada jugador realiza en el mando de control y se muestran en la televisión los fotogramas capturados del resultado que han producido en el juego. La gran ventaja de OnLive es que se puede jugar instantáneamente a cualquier juego, sin esperar mucho tiempo a que se descargue el juego. La gran desventaja es que debes disponer de una conexión a Internet de altísima calidad y con una latencia constante máxima de unos 50 milisegundos. 42
  • 43. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia SaaS y PaaS 20 SaaS y PaaS El cloud computing o computación en la nube es un nuevo modelo de ejecución de aplicaciones y de acceso a los servicios web. Este modelo trata de abstraer a los usuarios de los detalles específicos de la ejecución de aplicaciones. De esta forma, cualquier usuario podría utilizar cualquier aplicación solamente conectándose a ella a través de Internet, sin preocuparse de los detalles y requerimientos específicos para su instalación, configuración y mantenimiento. La computación en la nube es un concepto tan genérico, que abarca muchos otros conceptos, como por ejemplo SaaS y PaaS. El SaaS o Software As A Service es un modelo de distribución de software en el que las aplicaciones se hospedan en una empresa externa que también se encarga de su continuo mantenimiento y actualización. Una de las aplicaciones SaaS más exitosas en todo el mundo es Google Apps (google.com/apps). Con este servicio, Google ofrece la posibilidad de utilizar su correo electrónico, calendario, suite ofimática y otras herramientas bajo tu propio dominio y con tu logotipo e imagen corporativa. Las aplicaciones solamente se pue- den utilizar a través de Internet directamente desde los propios servidores de Goo- gle. Además, el servicio es gratuito para empresas de hasta 50 trabajadores. Salesforce (salesforce.com) es otro de los ejemplos más populares de aplicaciones SaaS. Su aplicación estrella es un CRM para gestionar la relaciones con tus clientes y que sólo se puede utilizar a través de Internet. A nivel local, otras empresas están empezando a seguir este mismo modelo, como por ejemplo B-Kin con su CRM online (b-kin.es). Otra empresa que está apostando fuerte por las aplicaciones SaaS es Microsoft. Su aplicación estrella, la suite ofimática Microsoft Office, ya está disponible online en el sitio web http://office365.microsoft.com Por otra parte, el concepto PaaS se refiere a un modelo de ejecución de aplicacio- nes en el que una empresa externa proporciona toda la plataforma de hardware y software como un servicio, realizando el mantenimiento, la configuración y las ac- tualizaciones adecuadas. En otras palabras, un servicio PaaS es más avanzado que un simple servidor con- tratado a una empresa de hosting, pero no tan avanzado como el SaaS, en el que hasta las aplicaciones ya están listas para utilizarse. 43
  • 44. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia SaaS y PaaS El PaaS es una buena solución para aquellas empresas que por su tamaño no pue- den permitirse contar con un buen servicio de administración de sistemas. A cam- bio del pago de una cuota mensual, puedes contratar los servicios de una empresa externa para que te proporcione el hardware, el sistema operativo y el entorno que necesitas para ejecutar tus aplicaciones. La empresa externa se encarga del mantenimiento de todas las aplicaciones y de su correcta actualización periódica. Tu sólo debes preocuparte de desarrollar las apli- caciones e instalarlas en el servidor proporcionado. Engine Yard (engineyard.com) es uno de los servicios más conocidos de PaaS, aun- que sólo es útil si desarrollas tus aplicaciones con el framework RubyOnRails. Por su parte, DotCloud (dotcloud.com) es un servicio PaaS que soporta todos los lenguajes de programación, bases de datos, servidores web y frameworks más populares. 44
  • 45. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia App Stores 21 App Stores Una app store es un servicio que permite a los usuarios explorar y descargar apli- caciones desde Internet a sus ordenadores o dispositivos móviles. Suponen un cambio relevante en el modelo de ventas del software y su fin en soporte físico. Se impone un modelo de cadena de distribución. Las empresas son las marcas, el software son los productos y las app stores los supermercados que sirven a todos los canales (web, escritorio, dispositivos móviles, vídeo-consolas e IPTV). De hecho, varias app stores son o desean ser multi-canal, permitiendo que una misma aplica- ción pueda ser distribuida en varios canales. Por ejemplo, Netflix está disponible para dispositivos móviles e IPTV (Google TV). Este modelo pone a la misma altura a desarrolladores pequeños o indepen- dientes y a grandes empresas. Lo importante es la calidad de las aplicaciones que desarrollen, no el tamaño de la empresa. Empresas pequeñas y casi desconoci- das están logrando excelentes resultados en las app stores. Pero este modelo también plantea una situación de dependencia. Las app stores se convierten en puntos centralizados de venta. Las empresas que desean usarlas para distribuir su software deben aceptar las condiciones impuestas por las com- pañías propietarias de las app stores. Los dispositivos móviles han popularizado la utilización de software en formato de aplicación nativa, con ejecución a pantalla completa y experiencia de uso indepen- diente. Su usabilidad y sencillez ha resultado tan exitosa que es un modelo en ex- pansión hacia otras plataformas como el escritorio (ej.: próximo MacOS X Lion) o la propia web (ej.: Chrome App Store). 45
  • 46. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia App Stores Actualmente, las app stores más importantes del mercado son las siguientes. Móvil. • Apple App Store (iPhone http://bit.ly/14e3KE y iPad http://bit.ly/gDSm0G). • Google Android Marketplace (market.android.com). También para IPTV con Google TV. • Blackberry App World (appworld.blackberry.com). • Nokia Ovi Store (store.ovi.com). • Windows Phone Marketplace (marketplace.windowsphone.com). Escritorio. • Apple Mac App Store. • (Próximo Microsoft Windows Marketplace). Web. • Facebook (facebook.com/apps). • Google Chrome Web Store (chrome.google.com/webstore). Juegos. • Sony Playstation Store (store.playstation.com). • Nintendo DSiWare (http://bit.ly/fv7C30). 46
  • 47. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Contenidos 22 Contenidos Los contenidos de todo tipo continúan su migración a Internet como plataforma aglutinadora. Diferentes industrias de este sector, especialmente las vinculadas a contenidos multimedia, acusan a Internet de la reducción del negocio en sus viejos modelos de distribución y venta. Sin embargo, las cifras en Internet no indican una crisis, sino un cambio exitoso e irreversible en los hábitos de consumo de contenidos. Los usuarios continúan consumiendo, pero lo hacen de acuerdo a un nuevo modelo en el que pagan por contenidos de calidad que pueden disfrutar en cualquier mo- mento, lugar y canal (ordenador, televisión, smartphone o tablet). Entre los casos de éxito destacan Apple iTunes, Spotify, Netflix y Amazon Kindle. Apple iTunes (apple.com/es/itunes) ha superado los 200 millones de cuentas de usuario asociadas a tarjetas de crédito (http://tcrn.ch/gUPIAj), los 10.000 millones de descargas (http://tcrn.ch/ihsAeL) y más de 1.000 millones de dólares de benefi- cios en el último trimestre de 2010 (http://tcrn.ch/btHtJQ). Spotify (spotify.com), con más de un millón de suscriptores de pago (http://yhoo.it/eovswf), es actualmente la segunda fuente de ingresos de las disco- gráficas europeas (http://bit.ly/gW3ZhK). Netflix (netflix.com) vivió un rápido crecimiento en 2010 que le llevó a finalizar el año superando los 20 millones de suscriptores (http://tcrn.ch/g3pDPL) y a lograr casi 600 millones de dólares en beneficios durante el último trimestre de ese año (ir.netflix.com). Los suscriptores de Netflix pueden ver todas las películas, series y documentales que deseen por una cuota mensual de 7,99 dólares. Su catálogo es ya superior a los 100.000 títulos disponibles para consumo en televisión, ordenador, iOS (iP- hone/iPad), Android y Windows Phone 7. 47
  • 48. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Contenidos En España, los costes de los derechos de autor son los más altos de toda Europa (http://bit.ly/eNtraY). La posible entrada de Netflix en el mercado español le su- pondría gastos entre 2 y 3 veces superiores a hacerlo en Francia o Alemania. Esta situación también resta competitividad a iniciativas locales como Wuaki (wuaki.tv), cuyos precios para el alquiler de una sola película se aproximan a la cuota mensual que Netflix tiene en EE.UU. para disfrutar todo su catálogo. Youzee (youzee.com) es una nueva startup española que aspira a emular el modelo de Netflix, pero aún no esta públicamente en funcionamiento. Amazon Kindle (http://amzn.to/cLYp5) es la mayor plataforma mundial de libros electrónicos con un catálogo de 850.000 títulos. En 2009, el Kindle como dispositivo fue el producto más vendido por Amazon en toda su historia (http://engt.co/6y1VIN). En 2010 ha conseguido repetir ese éxito con su última versión (http://engt.co/eo9hGd). Además, en el último trimestre de ese año, Amazon ya vendía más libros en forma- to Kindle que en papel para el mercado estadounidense (http://bbc.in/i12CjT). La plataforma Kindle responde al nuevo modelo de consumo multi-canal al contar con aplicaciones para los principales dispositivos del mercado (http://amzn.to/9CfhDH). En este modelo ubicuo y multi-canal para el consumo de contenidos, el tiempo real es un factor protagonista. Buena parte de los contenidos más relevantes son los que se propagan con inmediatez en Twitter o servicios de streaming en di- recto como Ustream (ustream.tv) o Justin (justin.tv). Empresas o particulares usan estas soluciones gratuitas para la retransmisión de contenidos útiles para su audiencia (ej.: eventos, formación interna, presentaciones de productos, etc.). Pro- yectos como Yap (yap.tv) incluso promueven la participación en tiempo real de la audiencia respecto a contenidos televisivos. 48
  • 49. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Contenidos Además de en tiempo real, crece progresivamente el consumo personalizado de contenidos relevantes. Los usuarios continúan una tendencia que les lleva a ser los creadores de su propia red de noticias, seleccionando sólo aquellas fuentes que les resultan de interés y las herramientas que les facilitan su consumo persona- lizado. Ejemplo del auge de esta tendencia es el éxito de aplicaciones como Flipboard (flipboard.com) que permite, a los usuarios de iPad, la sencilla configuración de una revista digital a medida utilizando como fuente sitios web y redes sociales seleccio- nadas a la carta. Con el mismo objeti- vo, también resulta recomendable Pulse (alphonsolabs.com), disponible en un mayor número de dispositivos. O paper.li (paper.li), que genera au- tomáticamente un periódico usando como fuente los contenidos que el usuario sigue en su cuenta Twitter y/o Facebook. Pero no sólo ha habido una evolución en los modelos de consumo. Internet se ha convertido en la plataforma en la que todo el mundo puede ser creador de con- tenidos. Los medios tradicionales, por ejemplo, han perdido esa exclusividad. Las páginas en redes sociales, Twitter o el streaming de audio y vídeo (en directo o diferido) han universalizado y multiplicado las posibilidades que, hasta hace escasos años, sólo estaban en manos de radio, prensa y televisión. El cualquier caso, la minoría de los usuarios crea y la mayoría comparte. Es un fenómeno especialmente potenciado por el contexto de redes sociales. El mayor caso de éxito es el botón “Me gusta” de Facebook, lanzado en abril de 2010 y que, sólo tres meses después ya era pulsado a diario por unos 65 millones de usuarios (http://bit.ly/d8zUFM). Toda empresa o particular que genere contenidos debe plantearse la inte- gración en su sitio web de herramientas que faciliten a su audiencia la ta- rea de compartirlos. El botón “Me gusta”, por ejemplo, puede incrementar el tráfico de un sitio web en más de un 90% (http://on.mash.to/cvlzKJ) y puede me- dirse su efectividad mediante una herramienta de analítica ofrecida por el propio Facebook (http://bit.ly/fLHbI3). Entre los diferentes tipos de contenidos, destaca el vídeo. En creación, consi- derando sólo el caso de YouTube, los usuarios han subido en 2010 unas 35 horas de vídeo por minuto (http://bit.ly/gzYBVx - http://bit.ly/bspCgb). 49
  • 50. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Contenidos En consumo, las cifras son igualmente altas. Por ejemplo, en octubre de 2010, los 19 millones de usuarios de Internet que hay en España consumieron casi 3.000 millones de vídeos online (http://bit.ly/egcKg3). Además, el vídeo online deja de tener el PC como único escenario. El consumo de vídeo en dispositivos móviles y televisión (IPTV) logra ya cifras significativas. En móviles, dado que la adopción de smartphones aún tiene mucho recorrido, sólo uno de cada diez usuarios consume diariamente vídeos en sus dispositivos. Pero esta situación ya provoca que Youtube haya triplicado su tráfico desde móviles en 2010 (http://tcrn.ch/hSV8eP) y el vídeo suponga un 38% del volumen de datos transmitidos en redes móviles, cifra que podría llegar al 60% al finalizar 2011 (http://on.mash.to/hAstZ2). En IPTV, sólo Netflix con sus 20 millones de suscriptores, llega a suponer el 20% del volumen de datos transmitidos en EE.UU. durante horarios de alto consumo (http://cnet.co/91prBx). Empresas como Apple y Google, con Apple TV (apple.com/appletv) y Google TV (google.com/tv) respectivamente, siguen lu- chando por convertirse en referentes como plataformas de consumo de vídeo online en la televisión. Mientras, la televisión tradicional sigue reinando, pero su consumo cada vez se acompaña más de Internet. En EE.UU., por ejemplo, el consumo compartido TV+Internet creció casi un 10% de 2009 a 2010 (http://bit.ly/fWvcRt). Así quedó demostrado cuando, durante la Super Bowl 2010 se superaron los 4.000 tweets por segundo. 50
  • 51. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Contenidos Esta unión en el consumo de televisión+Internet es un nicho aprovechado por re- des sociales como Miso (gomiso.com) que, siguiendo un modelo de gamification parecido a Foursquare, permite que los usuarios compartan información sobre los shows que están viendo y consigan diferentes insignias. IntoNow (intonow.com) también en un servicio web para que los usuarios compar- tan con sus contactos información sobre lo que está viendo en televisión. Si tienen un iPhone, pueden instalar la aplicación gratuita que ofrece IntoNow para reconocer el show que se está viendo en televisión con sólo escuchar un fragmento de su au- dio. De hecho, las redes sociales son espacios que favorecen el consumo de con- tenidos. Además, en la mayoría de casos son contenidos relevantes para el usuario dado que provienen de su red de confianza. La lectura de información de actualidad es la tercera actividad más frecuente entre usuarios de redes sociales (http://bit.ly/e7jNCT, diapositiva 36). De hecho, la pren- sa en papel está perdiendo lectores respecto a la online (http://on.mash.to/icLvBP). Facebook es el sitio de Internet en el que más fotos se comparten y consumen (http://on.mash.to/fEwczu). Y en lo referente a vídeo, 400 tweets enlazan cada minuto a páginas de Youtube, donde también se consume el equivalente a 150 años de vídeo al día desde Facebook (http://bit.ly/fVG2Gf). 51
  • 52. Internet 2011 – Lo que conocías, ya es historia Información de contacto 23 Información de contacto Miguel Sánchez Pérez Email formacion@miguelsanchez.com Web miguelsanchez.com Contacto linkedin.com/in/miguelsp Javier Eguíluz Pérez Email javier.eguiluz@gmail.com Web javiereguiluz.com Contacto linkedin.com/in/javiereguiluz 52