1. A CRIANÇA ATUAL FRENTE AS
TELINHAS
AS MIDIAS E O MUNDO VIRTUAL
A terceira onda de informações de Alvin TOFFLER
2. A criança do século atual
considera muito importante as
seguintes fontes de
informações, segundo pesquisa
DATAFOLHA (2000): de um
lado, a televisão (75%), os
jornais (55%), as revistas (52%)
e a Internet (50%). Do outro
lado, a família (77%), os
educadores (67%) e os amigos
(55%).
3. COM A TV / INTERNET
O sujeito está sozinho frente ao
processo de transmissão e
produção/reprodução das
informações que cada vez mais
apresentam um fluxo avassalador
e ininterrupto.
4. .
A CRIANÇA TEM APRESENTADO MAIOR CAPACIDADE
DE COLHER INFORMAÇÕES E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS
Os educadores e os pais precisam estar
atentos ao crescimento das crianças e
ao seu mundo diante das telinhas da TV
ou computador a que tem acesso em seu
quarto ou na sala de casa, ou que
carregam consigo como as novas
gerações de Ipod, Iphone, Laptops,
Tablets, MP3, MP4, e também vídeo
games portáteis, ou até mesmo celulares
de última geração.
5. É A TV O ELEFANTE BRANCO EM NOSSA
SALA?
Diante do monitor, a criança
permanece inteiramente
receptiva, sem condições de
interagir com o filme ou o
desenho animado, que seriam
dirigidos para a infância. De certa
forma, a TV “rouba” a capacidade
de fantasiar dela, como se
sonhasse por ela.
6. O IBGE REVELOU EM 2010 OS DADOS
SOBRE O EXAGERO DAS HORAS DIANTE DA TELINHA:
Chama atenção o fato de 58,2% das
crianças de até 9 anos e 58,8% dos jovens
entre 10 e 17 anos passarem mais de três
horas assistindo televisão.
O canal de televisão “Discovery Kids”, cuja
audiência é quase inteira infantil, realizou
em maio de 2010 o concurso “O Discovery
Kids procura Apresentadores”. Para
participar da promoção, os pequenos
deveriam assistir à programação da rede 6
horas por dia. (168 horas de programação)
7. A PESQUISA NO LIVRO THE ELEPHANT IN THE
LIVING ROOM (DIMITRI CHRISTAKIS 2004) CONCLUI:
A quantidade de tempo gasta diante
da telinha, como também o tipo de
desenhos violentos e maniqueístas a
que a criança tem acesso, sem muita
supervisão, desde os tres
anos, provoca por volta da idade de
sete anos distúrbios de atenção e
hiperatividade, como também atrasos
na linguagem.
Pode causar também ansiedade e
depressão, com distúrbios do sono e
conduta agressiva.
8. Por outro lado, numa perspectiva mais
positiva a TV pode educar e inspirar as
crianças, por exemplo, com os
documentários de alta qualidade que
oferecem insights sobre a história, a vida
animal, a natureza, a cultura, etc. que
nenhum livro pode igualar.
Esses programas nos levam a lugares que
nenhum de nós poderá jamais visitar como
os habitat nativos de certos animais e
mesmo as diferentes culturas e civilizações
humanas.
9. A CRIANÇA HOJE EM DIA:
Vive a grande dificuldade de ter pouco
contato com os pais como modelos
identificatórios e se referencia pouco neles
como figuras de segurança que lhe dão a
estabilidade necessária para viver e curtir a
vida!
Fica perdida diante dos modelos às vezes
contraditórios dos pais e da avalanche de
dados dos desenhos animados e do mundo
de fantasia a que assiste, desde as faixas
etárias mais novas.
10. O MUNDO DIGITAL
O computador está aí! É um “amigão” das
crianças.
Ele existe, está em nossa casa, no seio de
nossa família e tem um elemento
influenciador a mais do que a televisão: ele
é interativo.
Os conhecidos online parecem
reais, apesar de encontrados na
virtualidade e, às vezes, adotam
personagens e perfis virtuais que não se
pautam pela sinceridade e verdade, o que
pode ser bastante preocupante.
11. A VIOLÊNCIA SOCIAL E A CRIMINALIDADE:
São oriundas da não aceitação de faltas, de
baixa resistência a frustrações, de não acatar
os limites e de querer transgredir as regras
sociais.
A lei do mais forte, do tirar o máximo possível
de vantagem das situações impera.
Esse mundo de violência e de fantasias, de
prazer, a todo custo, penetra no espaço
virtual e é a ele que os pais devem estar
atentos quando seus filhos conectam-se na
Internet.
12. COMO PODEMOS IDENTIFICAR QUE O USO DA
INTERNET COMEÇOU A SE TORNAR ABUSIVO?
Aparecem “sintomas” em uma criança
fanática pela Internet.
Eles se revelam através alterações de
comportamento e conduta - hábitos
alimentares, sono, socialização, respeito a
regras, etc.
O interesse e curiosidade por jogos e
brincadeiras que envolvem aspectos
corporais e de grupo acabam sendo
prejudicados.
13. HÁ UM PERFIL DO INTERNAUTA PROBLEMA?
O que se evidencia são o isolamento da realidade
social, as condutas do tipo aditivo e a prevalência
da imagem sobre os símbolos como causas
possíveis que contribuiriam para o uso excessivo
da internet.
A questão da prevalência do narcisismo e da
atração da imagem como sintoma mostra uma
dinâmica de personalidade bem diferente das
antigas neuroses e isso fica claro no uso excessivo
da internet.
14. E OS JOGOS ONLINE?
Érica Silva Fróis (2010) diz em sua tese de
mestrado ( PUC MG):
“Os jogos analógicos e concretos implicam o
corpo em movimento na relação com os
outros e situam-se num espaço delineado:
as brincadeiras de faz de conta, o fantasiar-
se, o jogo com regras, os jogos de tabuleiro
e pedagógicos.
15. Os jogos de computadores, dos
celulares e de consoles fazem
parte desses jogos virtuais.
Os jogos eletrônicos off-line são
também uma realidade da
dimensão digital.
16. “NA ERA DOS VÍDEOGAMES¨, PRODUZIDO POR
DISCOVERY CHANNEL BRASIL (2010)
O brincar virtual não pode ser acusado
dos males e da violência atual: ele é
reflexo da sociedade e é o uso que o
indivíduo faz dele que se torna
problema.
“O foco não está no game em si, mas
em algo do próprio individuo. O game
pode ser uma alavanca, mas não é o
causador.” (Erica, 2010)
17. Com a evolução tecnológica e os estudos sobre
os jogos virtuais percebeu-se
que, realmente, havia um excesso de jogos
violentos, sobretudo os mais antigos, e os
programadores constataram que podiam mudar
o conteúdo dos jogos, promovendo uma maior
interatividade e criatividade, e inauguraram uma
nova possibilidade para brincar digitalmente.
18. Os novos jogos ampliaram a capacidade de criar
dando ao jogador possibilidades inimagináveis na
vida real. A criança pode criar cidades, ir às compras
para vestir personagens criados por ela, ou os já
pertencentes ao mundo da fantasia infantil como a
boneca Barbie. Ela passa a utilizar sua liberdade de
escolha para jogar.
Mesmo nos jogos mais violentos, ainda produzidos,
é o jogador que define qual fim dará ao jogo e não o
programador.
19. NOVAS BABÁS ELETRÔNICAS?
Os Games prendem a atenção das crianças por
um tempo notável. Também aí é necessária a
supervisão dos pais para que a criança não se
torne prisioneira deles.
Os pais exercem uma “vigilância” que não é
persecutória, mas sim pautada sobre o diálogo,
sobre o uso que seus filhos fazem dos games,
chats, etc. e o período de tempo que podem estar
diante da telinha.
20. QUE REGRAS UTILIZAR?
Instituir combinados com os filhos, como se faz na escola
desde o infantil.
Quais sites que os seus filhos podem visitar e o que podem
fazer nesses sites.
Como proteger informações pessoais online.
Como ter atenção a questões de segurança em ambientes
interativos. Conhecer os vírus e estar atento para as
mensagens contendo cavalos de tróia.
Como adotar um comportamento eticamente correto e
responsável enquanto se está online.
Como utilizar salas de chat, newsgroups e serviços de
mensagens instantâneas.
21. O QUE FAZER SE O FILHO FOR ASSEDIADO
ONLINE?
Para se defender do cyberbullying, o pai
pode bloquear a pessoa que envia as
mensagens, usando as opções de bloqueio
que fazem parte de muitos programas de
correio eletrônico e mensagens
instantâneas.
Pode guardar todos estes e-mails e os
reenviar para o seu fornecedor de internet.
A maioria dos fornecedores tem políticas de
utilização adequada que proíbem o
assédio.
22. O OVERBOOKING DAS AGENDAS DAS
CRIANÇAS
Para evitar a violência a casa torna-se
para a criança quase uma prisão de
onde se escapa diante das telinhas!
Para que a criança não seja um
prisioneiro do lar, será que ela não está
sendo aprisionada por uma agenda de
atividades extra-escolares quase
semelhante à de executivos?
É um exagero crianças normais terem
todos os dias ocupados, sem momentos
de lazer em casa.
23. As vantagens das atividades
extracurriculares são de socialização, de
encontro com outras crianças fora do
âmbito familiar, de autonomia pessoal, mas
devem ser dosadas e, sobretudo, deve
haver espaço para a criatividade da
criança e não apenas para treinamento em
esportes ou outras atividades acadêmicas.
24. É importante que a criança exerça sua
possibilidade de desejar e de escolher,
portanto, qualquer atividade extra-escola
deve motivá-la e ela deve participar da
decisão de qual freqüentar.
Os pais devem ser gerenciadores de
qualidade lidando com a agenda do filho,
mostram os prós e contras de determinada
escolha.
25. O excesso de atividades que não
deixa momentos de intimidade e
individualidade em casa. A criança
precisa também ter a capacidade de
viver momentos de estar só, segundo
Winnicott, para exercer o brincar
criativo que a ajuda a aceder ao
simbólico.
26. A PARTICIPAÇÃO DOS PAIS:
Se os pais têm disponibilidade de alternar
levando seu filho a essas atividades
realmente estamos diante de um cuidado
atento na relação com ele.
Terceirizar o filho para motoristas e babás ou
conduções especiais não é o melhor a se
fazer.
Pelo menos esporadicamente os pais devem
ir ao espaço de atividades escolhido pelo
filho.
27. O BRINCAR É CARACTERÍSTICO DA SAÚDE! POR
SI SÓ O BRINCAR É UMA TERAPIA!
Se a agenda com overbooking começa a
trazer problemas, muitas vezes levando ao
aparecimento de sonolência, sinais de
desânimo, dores ou mal estar na hora de ir
para as atividades, estamos diante de uma
ocupação abusiva do tempo da criança, não
lhe permitindo exercer seu direito e sua
ocupação principal que é o brincar.
28. A PSICOMOTRICIDADE EM AÇÃO
As crianças na psicomotricidade encontram o
espaço de jogo analógico que lhes falta em casa
e que existe em poucos momentos na escola.
Seu corpo está presente no jogo, como também o
do terapeuta, como parceiro simbólico, o que
permite criar cenas que vão ajudar a superar
suas dificuldades através do jogo espontâneo
simbólico.
29. O JOGO PSICOMOTOR
Na educação busca-se manter o jogo em um
nível simbólico, sem dar ensejo aos fantasmas
para se expressarem, ou seja, buscando um re-
arranjo pré-consciente dos fantasmas
expressos simbolicamente.
Na psicoterapia permitiremos que o
inconsciente e os fantasmas corporais e
relacionais se expressem mais próximos de
seus significantes iniciais icônico-indiciais para
retraduzi-los.
30. O PSICOTERAPEUTA PSICOMOTOR
Permite o fluir do jogo, com regressões simbólicas, terá
uma atitude de contenção e não julgamento de todos os
fantasmas que emergirem na tradução lúdica.
Faz a complementação simbólica do jogo e adota o tônus
e posturas pertinentes a uma vivência mais fantasmática.
Utiliza pontuações não-verbais e verbais sobre o material
vivido e, inclusive, interpretações dos significantes
lúdicos.
31. O setting da psicoterapia que a
Psicomotricidade utiliza, tem uma
clara especificidade, mas o que se
busca é a tradução do
inconsciente, buscando liberar os
significantes de suas marcas de
conflito e angústia, como nas demais
psicoterapias direcionadas à criança.
32. A vida atual leva muitas vezes a
criança a vivenciar conflitos na vida
diária nessa sociedade em plena crise
e além da terapia, a possibilidade de
um espaço de jogos psicomotores
como prevenção na escola seria uma
das conquistas para a promoção do
sujeito e cidadão.