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A CRIANÇA ATUAL FRENTE AS
         TELINHAS




       AS MIDIAS E O MUNDO VIRTUAL


A terceira onda de informações de Alvin TOFFLER
A criança do século atual
considera muito importante as
seguintes fontes de
informações, segundo pesquisa
DATAFOLHA (2000): de um
lado, a televisão (75%), os
jornais (55%), as revistas (52%)
e a Internet (50%). Do outro
lado, a família (77%), os
educadores (67%) e os amigos
(55%).
COM A TV   / INTERNET
O sujeito está sozinho frente ao
processo de transmissão e
produção/reprodução das
informações que cada vez mais
apresentam um fluxo avassalador
e ininterrupto.
.
    A CRIANÇA TEM APRESENTADO MAIOR CAPACIDADE
DE COLHER INFORMAÇÕES E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS


 Os educadores e os pais precisam estar
 atentos ao crescimento das crianças e
 ao seu mundo diante das telinhas da TV
 ou computador a que tem acesso em seu
 quarto ou na sala de casa, ou que
 carregam consigo como as novas
 gerações de Ipod, Iphone, Laptops,
 Tablets, MP3, MP4, e também vídeo
 games portáteis, ou até mesmo celulares
 de última geração.
É A TV O ELEFANTE BRANCO EM NOSSA
               SALA?

Diante  do monitor, a criança
 permanece inteiramente
 receptiva, sem condições de
 interagir com o filme ou o
 desenho animado, que seriam
 dirigidos para a infância. De certa
 forma, a TV “rouba” a capacidade
 de fantasiar dela, como se
 sonhasse por ela.
O IBGE REVELOU EM 2010 OS DADOS
 SOBRE O EXAGERO DAS HORAS DIANTE DA TELINHA:

 Chama   atenção o fato de 58,2% das
  crianças de até 9 anos e 58,8% dos jovens
  entre 10 e 17 anos passarem mais de três
  horas assistindo televisão.
 O canal de televisão “Discovery Kids”, cuja
  audiência é quase inteira infantil, realizou
  em maio de 2010 o concurso “O Discovery
  Kids procura Apresentadores”. Para
  participar da promoção, os pequenos
  deveriam assistir à programação da rede 6
  horas por dia. (168 horas de programação)
A PESQUISA NO LIVRO THE ELEPHANT IN THE
LIVING ROOM (DIMITRI CHRISTAKIS 2004) CONCLUI:


A  quantidade de tempo gasta diante
  da telinha, como também o tipo de
  desenhos violentos e maniqueístas a
  que a criança tem acesso, sem muita
  supervisão, desde os tres
  anos, provoca por volta da idade de
  sete anos distúrbios de atenção e
  hiperatividade, como também atrasos
  na linguagem.
 Pode causar também ansiedade e
  depressão, com distúrbios do sono e
  conduta agressiva.
 Por   outro lado, numa perspectiva mais
    positiva a TV pode educar e inspirar as
    crianças, por exemplo, com os
    documentários de alta qualidade que
    oferecem insights sobre a história, a vida
    animal, a natureza, a cultura, etc. que
    nenhum livro pode igualar.

   Esses programas nos levam a lugares que
    nenhum de nós poderá jamais visitar como
    os habitat nativos de certos animais e
    mesmo as diferentes culturas e civilizações
    humanas.
A   CRIANÇA HOJE EM DIA:


 Vive  a grande dificuldade de ter pouco
  contato com os pais como modelos
  identificatórios e se referencia pouco neles
  como figuras de segurança que lhe dão a
  estabilidade necessária para viver e curtir a
  vida!
 Fica perdida diante dos modelos às vezes
  contraditórios dos pais e da avalanche de
  dados dos desenhos animados e do mundo
  de fantasia a que assiste, desde as faixas
  etárias mais novas.
O MUNDO DIGITAL


O   computador está aí! É um “amigão” das
  crianças.
 Ele existe, está em nossa casa, no seio de
  nossa família e tem um elemento
  influenciador a mais do que a televisão: ele
  é interativo.
 Os conhecidos online parecem
  reais, apesar de encontrados na
  virtualidade e, às vezes, adotam
  personagens e perfis virtuais que não se
  pautam pela sinceridade e verdade, o que
  pode ser bastante preocupante.
A VIOLÊNCIA SOCIAL E A CRIMINALIDADE:
 São   oriundas da não aceitação de faltas, de
  baixa resistência a frustrações, de não acatar
  os limites e de querer transgredir as regras
  sociais.
 A lei do mais forte, do tirar o máximo possível
  de vantagem das situações impera.
 Esse mundo de violência e de fantasias, de
  prazer, a todo custo, penetra no espaço
  virtual e é a ele que os pais devem estar
  atentos quando seus filhos conectam-se na
  Internet.
COMO PODEMOS IDENTIFICAR QUE O USO DA
  INTERNET COMEÇOU A SE TORNAR ABUSIVO?



 Aparecem   “sintomas” em uma criança
  fanática pela Internet.
 Eles se revelam através alterações de
  comportamento e conduta - hábitos
  alimentares, sono, socialização, respeito a
  regras, etc.
 O interesse e curiosidade por jogos e
  brincadeiras que envolvem aspectos
  corporais e de grupo acabam sendo
  prejudicados.
HÁ UM PERFIL DO INTERNAUTA PROBLEMA?
O  que se evidencia são o isolamento da realidade
 social, as condutas do tipo aditivo e a prevalência
 da imagem sobre os símbolos como causas
 possíveis que contribuiriam para o uso excessivo
 da internet.
 A questão da prevalência do narcisismo e da
 atração da imagem como sintoma mostra uma
 dinâmica de personalidade bem diferente das
 antigas neuroses e isso fica claro no uso excessivo
 da internet.
E OS JOGOS ONLINE?
 Érica  Silva Fróis (2010) diz em sua tese de
  mestrado ( PUC MG):
 “Os jogos analógicos e concretos implicam o
  corpo em movimento na relação com os
  outros e situam-se num espaço delineado:
  as brincadeiras de faz de conta, o fantasiar-
  se, o jogo com regras, os jogos de tabuleiro
  e pedagógicos.
Os  jogos de computadores, dos
 celulares e de consoles fazem
 parte desses jogos virtuais.
Os jogos eletrônicos off-line são
 também uma realidade da
 dimensão digital.
“NA ERA DOS VÍDEOGAMES¨, PRODUZIDO POR
    DISCOVERY CHANNEL BRASIL (2010)

O   brincar virtual não pode ser acusado
  dos males e da violência atual: ele é
  reflexo da sociedade e é o uso que o
  indivíduo faz dele que se torna
  problema.
 “O foco não está no game em si, mas
  em algo do próprio individuo. O game
  pode ser uma alavanca, mas não é o
  causador.” (Erica, 2010)
 Com  a evolução tecnológica e os estudos sobre
 os jogos virtuais percebeu-se
 que, realmente, havia um excesso de jogos
 violentos, sobretudo os mais antigos, e os
 programadores constataram que podiam mudar
 o conteúdo dos jogos, promovendo uma maior
 interatividade e criatividade, e inauguraram uma
 nova possibilidade para brincar digitalmente.
 Os novos jogos ampliaram a capacidade de criar
 dando ao jogador possibilidades inimagináveis na
 vida real. A criança pode criar cidades, ir às compras
 para vestir personagens criados por ela, ou os já
 pertencentes ao mundo da fantasia infantil como a
 boneca Barbie. Ela passa a utilizar sua liberdade de
 escolha para jogar.
 Mesmo nos jogos mais violentos, ainda produzidos,
 é o jogador que define qual fim dará ao jogo e não o
 programador.
NOVAS BABÁS ELETRÔNICAS?

 Os  Games prendem a atenção das crianças por
  um tempo notável. Também aí é necessária a
  supervisão dos pais para que a criança não se
  torne prisioneira deles.
 Os pais exercem uma “vigilância” que não é
  persecutória, mas sim pautada sobre o diálogo,
  sobre o uso que seus filhos fazem dos games,
  chats, etc. e o período de tempo que podem estar
  diante da telinha.
QUE REGRAS UTILIZAR?
 Instituir combinados com os filhos, como se faz na escola
  desde o infantil.
 Quais sites que os seus filhos podem visitar e o que podem
  fazer nesses sites.
 Como proteger informações pessoais online.
 Como ter atenção a questões de segurança em ambientes
  interativos. Conhecer os vírus e estar atento para as
  mensagens contendo cavalos de tróia.
 Como adotar um comportamento eticamente correto e
  responsável enquanto se está online.
 Como utilizar salas de chat, newsgroups e serviços de
  mensagens instantâneas.
O QUE FAZER SE O FILHO FOR ASSEDIADO
               ONLINE?
 Para   se defender do cyberbullying, o pai
  pode bloquear a pessoa que envia as
  mensagens, usando as opções de bloqueio
  que fazem parte de muitos programas de
  correio eletrônico e mensagens
  instantâneas.
 Pode guardar todos estes e-mails e os
  reenviar para o seu fornecedor de internet.
  A maioria dos fornecedores tem políticas de
  utilização adequada que proíbem o
  assédio.
O OVERBOOKING DAS AGENDAS DAS
                 CRIANÇAS

 Para  evitar a violência a casa torna-se
  para a criança quase uma prisão de
  onde se escapa diante das telinhas!
 Para que a criança não seja um
  prisioneiro do lar, será que ela não está
  sendo aprisionada por uma agenda de
  atividades extra-escolares quase
  semelhante à de executivos?
 É um exagero crianças normais terem
  todos os dias ocupados, sem momentos
  de lazer em casa.
 As vantagens das atividades
 extracurriculares são de socialização, de
 encontro com outras crianças fora do
 âmbito familiar, de autonomia pessoal, mas
 devem ser dosadas e, sobretudo, deve
 haver espaço para a criatividade da
 criança e não apenas para treinamento em
 esportes ou outras atividades acadêmicas.
É  importante que a criança exerça sua
  possibilidade de desejar e de escolher,
  portanto, qualquer atividade extra-escola
  deve motivá-la e ela deve participar da
  decisão de qual freqüentar.
 Os pais devem ser gerenciadores de
  qualidade lidando com a agenda do filho,
  mostram os prós e contras de determinada
  escolha.
O excesso de atividades que não
deixa momentos de intimidade e
individualidade em casa. A criança
precisa também ter a capacidade de
viver momentos de estar só, segundo
Winnicott, para exercer o brincar
criativo que a ajuda a aceder ao
simbólico.
A PARTICIPAÇÃO DOS PAIS:
 Se  os pais têm disponibilidade de alternar
  levando seu filho a essas atividades
  realmente estamos diante de um cuidado
  atento na relação com ele.
 Terceirizar o filho para motoristas e babás ou
  conduções especiais não é o melhor a se
  fazer.
 Pelo menos esporadicamente os pais devem
  ir ao espaço de atividades escolhido pelo
  filho.
O BRINCAR É CARACTERÍSTICO DA SAÚDE! POR
      SI SÓ O BRINCAR É UMA TERAPIA!

 Se a agenda com overbooking começa a
 trazer problemas, muitas vezes levando ao
 aparecimento de sonolência, sinais de
 desânimo, dores ou mal estar na hora de ir
 para as atividades, estamos diante de uma
 ocupação abusiva do tempo da criança, não
 lhe permitindo exercer seu direito e sua
 ocupação principal que é o brincar.
A PSICOMOTRICIDADE EM AÇÃO

 As crianças na psicomotricidade encontram o
  espaço de jogo analógico que lhes falta em casa
  e que existe em poucos momentos na escola.
 Seu corpo está presente no jogo, como também o
  do terapeuta, como parceiro simbólico, o que
  permite criar cenas que vão ajudar a superar
  suas dificuldades através do jogo espontâneo
  simbólico.
O JOGO PSICOMOTOR
 Na  educação busca-se manter o jogo em um
  nível simbólico, sem dar ensejo aos fantasmas
  para se expressarem, ou seja, buscando um re-
  arranjo pré-consciente dos fantasmas
  expressos simbolicamente.
 Na psicoterapia permitiremos que o
  inconsciente e os fantasmas corporais e
  relacionais se expressem mais próximos de
  seus significantes iniciais icônico-indiciais para
  retraduzi-los.
O PSICOTERAPEUTA PSICOMOTOR
 Permite o fluir do jogo, com regressões simbólicas, terá
  uma atitude de contenção e não julgamento de todos os
  fantasmas que emergirem na tradução lúdica.
 Faz a complementação simbólica do jogo e adota o tônus
  e posturas pertinentes a uma vivência mais fantasmática.
 Utiliza pontuações não-verbais e verbais sobre o material
  vivido e, inclusive, interpretações dos significantes
  lúdicos.
O setting da psicoterapia que a
Psicomotricidade utiliza, tem uma
clara especificidade, mas o que se
busca é a tradução do
inconsciente, buscando liberar os
significantes de suas marcas de
conflito e angústia, como nas demais
psicoterapias direcionadas à criança.
A vida atual leva muitas vezes a
 criança a vivenciar conflitos na vida
 diária nessa sociedade em plena crise
 e além da terapia, a possibilidade de
 um espaço de jogos psicomotores
 como prevenção na escola seria uma
 das conquistas para a promoção do
 sujeito e cidadão.

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A criança frente às telinhas na era digital

  • 1. A CRIANÇA ATUAL FRENTE AS TELINHAS AS MIDIAS E O MUNDO VIRTUAL A terceira onda de informações de Alvin TOFFLER
  • 2. A criança do século atual considera muito importante as seguintes fontes de informações, segundo pesquisa DATAFOLHA (2000): de um lado, a televisão (75%), os jornais (55%), as revistas (52%) e a Internet (50%). Do outro lado, a família (77%), os educadores (67%) e os amigos (55%).
  • 3. COM A TV / INTERNET O sujeito está sozinho frente ao processo de transmissão e produção/reprodução das informações que cada vez mais apresentam um fluxo avassalador e ininterrupto.
  • 4. . A CRIANÇA TEM APRESENTADO MAIOR CAPACIDADE DE COLHER INFORMAÇÕES E AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS  Os educadores e os pais precisam estar atentos ao crescimento das crianças e ao seu mundo diante das telinhas da TV ou computador a que tem acesso em seu quarto ou na sala de casa, ou que carregam consigo como as novas gerações de Ipod, Iphone, Laptops, Tablets, MP3, MP4, e também vídeo games portáteis, ou até mesmo celulares de última geração.
  • 5. É A TV O ELEFANTE BRANCO EM NOSSA SALA? Diante do monitor, a criança permanece inteiramente receptiva, sem condições de interagir com o filme ou o desenho animado, que seriam dirigidos para a infância. De certa forma, a TV “rouba” a capacidade de fantasiar dela, como se sonhasse por ela.
  • 6. O IBGE REVELOU EM 2010 OS DADOS SOBRE O EXAGERO DAS HORAS DIANTE DA TELINHA:  Chama atenção o fato de 58,2% das crianças de até 9 anos e 58,8% dos jovens entre 10 e 17 anos passarem mais de três horas assistindo televisão.  O canal de televisão “Discovery Kids”, cuja audiência é quase inteira infantil, realizou em maio de 2010 o concurso “O Discovery Kids procura Apresentadores”. Para participar da promoção, os pequenos deveriam assistir à programação da rede 6 horas por dia. (168 horas de programação)
  • 7. A PESQUISA NO LIVRO THE ELEPHANT IN THE LIVING ROOM (DIMITRI CHRISTAKIS 2004) CONCLUI: A quantidade de tempo gasta diante da telinha, como também o tipo de desenhos violentos e maniqueístas a que a criança tem acesso, sem muita supervisão, desde os tres anos, provoca por volta da idade de sete anos distúrbios de atenção e hiperatividade, como também atrasos na linguagem.  Pode causar também ansiedade e depressão, com distúrbios do sono e conduta agressiva.
  • 8.  Por outro lado, numa perspectiva mais positiva a TV pode educar e inspirar as crianças, por exemplo, com os documentários de alta qualidade que oferecem insights sobre a história, a vida animal, a natureza, a cultura, etc. que nenhum livro pode igualar.  Esses programas nos levam a lugares que nenhum de nós poderá jamais visitar como os habitat nativos de certos animais e mesmo as diferentes culturas e civilizações humanas.
  • 9. A CRIANÇA HOJE EM DIA:  Vive a grande dificuldade de ter pouco contato com os pais como modelos identificatórios e se referencia pouco neles como figuras de segurança que lhe dão a estabilidade necessária para viver e curtir a vida!  Fica perdida diante dos modelos às vezes contraditórios dos pais e da avalanche de dados dos desenhos animados e do mundo de fantasia a que assiste, desde as faixas etárias mais novas.
  • 10. O MUNDO DIGITAL O computador está aí! É um “amigão” das crianças.  Ele existe, está em nossa casa, no seio de nossa família e tem um elemento influenciador a mais do que a televisão: ele é interativo.  Os conhecidos online parecem reais, apesar de encontrados na virtualidade e, às vezes, adotam personagens e perfis virtuais que não se pautam pela sinceridade e verdade, o que pode ser bastante preocupante.
  • 11. A VIOLÊNCIA SOCIAL E A CRIMINALIDADE:  São oriundas da não aceitação de faltas, de baixa resistência a frustrações, de não acatar os limites e de querer transgredir as regras sociais.  A lei do mais forte, do tirar o máximo possível de vantagem das situações impera.  Esse mundo de violência e de fantasias, de prazer, a todo custo, penetra no espaço virtual e é a ele que os pais devem estar atentos quando seus filhos conectam-se na Internet.
  • 12. COMO PODEMOS IDENTIFICAR QUE O USO DA INTERNET COMEÇOU A SE TORNAR ABUSIVO?  Aparecem “sintomas” em uma criança fanática pela Internet.  Eles se revelam através alterações de comportamento e conduta - hábitos alimentares, sono, socialização, respeito a regras, etc.  O interesse e curiosidade por jogos e brincadeiras que envolvem aspectos corporais e de grupo acabam sendo prejudicados.
  • 13. HÁ UM PERFIL DO INTERNAUTA PROBLEMA? O que se evidencia são o isolamento da realidade social, as condutas do tipo aditivo e a prevalência da imagem sobre os símbolos como causas possíveis que contribuiriam para o uso excessivo da internet.  A questão da prevalência do narcisismo e da atração da imagem como sintoma mostra uma dinâmica de personalidade bem diferente das antigas neuroses e isso fica claro no uso excessivo da internet.
  • 14. E OS JOGOS ONLINE?  Érica Silva Fróis (2010) diz em sua tese de mestrado ( PUC MG):  “Os jogos analógicos e concretos implicam o corpo em movimento na relação com os outros e situam-se num espaço delineado: as brincadeiras de faz de conta, o fantasiar- se, o jogo com regras, os jogos de tabuleiro e pedagógicos.
  • 15. Os jogos de computadores, dos celulares e de consoles fazem parte desses jogos virtuais. Os jogos eletrônicos off-line são também uma realidade da dimensão digital.
  • 16. “NA ERA DOS VÍDEOGAMES¨, PRODUZIDO POR DISCOVERY CHANNEL BRASIL (2010) O brincar virtual não pode ser acusado dos males e da violência atual: ele é reflexo da sociedade e é o uso que o indivíduo faz dele que se torna problema.  “O foco não está no game em si, mas em algo do próprio individuo. O game pode ser uma alavanca, mas não é o causador.” (Erica, 2010)
  • 17.  Com a evolução tecnológica e os estudos sobre os jogos virtuais percebeu-se que, realmente, havia um excesso de jogos violentos, sobretudo os mais antigos, e os programadores constataram que podiam mudar o conteúdo dos jogos, promovendo uma maior interatividade e criatividade, e inauguraram uma nova possibilidade para brincar digitalmente.
  • 18.  Os novos jogos ampliaram a capacidade de criar dando ao jogador possibilidades inimagináveis na vida real. A criança pode criar cidades, ir às compras para vestir personagens criados por ela, ou os já pertencentes ao mundo da fantasia infantil como a boneca Barbie. Ela passa a utilizar sua liberdade de escolha para jogar.  Mesmo nos jogos mais violentos, ainda produzidos, é o jogador que define qual fim dará ao jogo e não o programador.
  • 19. NOVAS BABÁS ELETRÔNICAS?  Os Games prendem a atenção das crianças por um tempo notável. Também aí é necessária a supervisão dos pais para que a criança não se torne prisioneira deles.  Os pais exercem uma “vigilância” que não é persecutória, mas sim pautada sobre o diálogo, sobre o uso que seus filhos fazem dos games, chats, etc. e o período de tempo que podem estar diante da telinha.
  • 20. QUE REGRAS UTILIZAR?  Instituir combinados com os filhos, como se faz na escola desde o infantil.  Quais sites que os seus filhos podem visitar e o que podem fazer nesses sites.  Como proteger informações pessoais online.  Como ter atenção a questões de segurança em ambientes interativos. Conhecer os vírus e estar atento para as mensagens contendo cavalos de tróia.  Como adotar um comportamento eticamente correto e responsável enquanto se está online.  Como utilizar salas de chat, newsgroups e serviços de mensagens instantâneas.
  • 21. O QUE FAZER SE O FILHO FOR ASSEDIADO ONLINE?  Para se defender do cyberbullying, o pai pode bloquear a pessoa que envia as mensagens, usando as opções de bloqueio que fazem parte de muitos programas de correio eletrônico e mensagens instantâneas.  Pode guardar todos estes e-mails e os reenviar para o seu fornecedor de internet. A maioria dos fornecedores tem políticas de utilização adequada que proíbem o assédio.
  • 22. O OVERBOOKING DAS AGENDAS DAS CRIANÇAS  Para evitar a violência a casa torna-se para a criança quase uma prisão de onde se escapa diante das telinhas!  Para que a criança não seja um prisioneiro do lar, será que ela não está sendo aprisionada por uma agenda de atividades extra-escolares quase semelhante à de executivos?  É um exagero crianças normais terem todos os dias ocupados, sem momentos de lazer em casa.
  • 23.  As vantagens das atividades extracurriculares são de socialização, de encontro com outras crianças fora do âmbito familiar, de autonomia pessoal, mas devem ser dosadas e, sobretudo, deve haver espaço para a criatividade da criança e não apenas para treinamento em esportes ou outras atividades acadêmicas.
  • 24. É importante que a criança exerça sua possibilidade de desejar e de escolher, portanto, qualquer atividade extra-escola deve motivá-la e ela deve participar da decisão de qual freqüentar.  Os pais devem ser gerenciadores de qualidade lidando com a agenda do filho, mostram os prós e contras de determinada escolha.
  • 25. O excesso de atividades que não deixa momentos de intimidade e individualidade em casa. A criança precisa também ter a capacidade de viver momentos de estar só, segundo Winnicott, para exercer o brincar criativo que a ajuda a aceder ao simbólico.
  • 26. A PARTICIPAÇÃO DOS PAIS:  Se os pais têm disponibilidade de alternar levando seu filho a essas atividades realmente estamos diante de um cuidado atento na relação com ele.  Terceirizar o filho para motoristas e babás ou conduções especiais não é o melhor a se fazer.  Pelo menos esporadicamente os pais devem ir ao espaço de atividades escolhido pelo filho.
  • 27. O BRINCAR É CARACTERÍSTICO DA SAÚDE! POR SI SÓ O BRINCAR É UMA TERAPIA!  Se a agenda com overbooking começa a trazer problemas, muitas vezes levando ao aparecimento de sonolência, sinais de desânimo, dores ou mal estar na hora de ir para as atividades, estamos diante de uma ocupação abusiva do tempo da criança, não lhe permitindo exercer seu direito e sua ocupação principal que é o brincar.
  • 28. A PSICOMOTRICIDADE EM AÇÃO  As crianças na psicomotricidade encontram o espaço de jogo analógico que lhes falta em casa e que existe em poucos momentos na escola.  Seu corpo está presente no jogo, como também o do terapeuta, como parceiro simbólico, o que permite criar cenas que vão ajudar a superar suas dificuldades através do jogo espontâneo simbólico.
  • 29. O JOGO PSICOMOTOR  Na educação busca-se manter o jogo em um nível simbólico, sem dar ensejo aos fantasmas para se expressarem, ou seja, buscando um re- arranjo pré-consciente dos fantasmas expressos simbolicamente.  Na psicoterapia permitiremos que o inconsciente e os fantasmas corporais e relacionais se expressem mais próximos de seus significantes iniciais icônico-indiciais para retraduzi-los.
  • 30. O PSICOTERAPEUTA PSICOMOTOR  Permite o fluir do jogo, com regressões simbólicas, terá uma atitude de contenção e não julgamento de todos os fantasmas que emergirem na tradução lúdica.  Faz a complementação simbólica do jogo e adota o tônus e posturas pertinentes a uma vivência mais fantasmática.  Utiliza pontuações não-verbais e verbais sobre o material vivido e, inclusive, interpretações dos significantes lúdicos.
  • 31. O setting da psicoterapia que a Psicomotricidade utiliza, tem uma clara especificidade, mas o que se busca é a tradução do inconsciente, buscando liberar os significantes de suas marcas de conflito e angústia, como nas demais psicoterapias direcionadas à criança.
  • 32. A vida atual leva muitas vezes a criança a vivenciar conflitos na vida diária nessa sociedade em plena crise e além da terapia, a possibilidade de um espaço de jogos psicomotores como prevenção na escola seria uma das conquistas para a promoção do sujeito e cidadão.