1. USABILITAT – MÒDUL 2
MÈTODES D’AVALUACIÓ SENSE USUARIS
Els principals mètodes d’inspecció sense usuaris són:
-
Avaluació heurística (heurístic avaluation)
Recorregut o passeig cognitiu (cognitivewalkthrouh)
Inspeccions formals d’usabilitat (formal usabilityinspections)
Inspeccions de característiques (featureinspections)
Inspeccions de consistència (consistencyinspections)
Inspeccions d’estàndards (standardsinspetions)
GOMS (goals, operators, methodsandselectionsrules)
AVALUACIÓ HEURÍSTICA
És un mètode d’avaluació de la usabilitat per inspecció, duta a terme per experts en usabilitat a
partir de principis establerts per la disciplina de la interacció persona-ordinador (IPO), també
coneguts com a principis heurístics.
El seu fi és mesurar la qualitat amb relació a la seva facilitat per a ser après i ser usat per un grup
d’usuaris. Es pot realitzar una avaluació heurística en fases inicials, amb prototips, durant el
desenvolupament d’un projecte, per a corregir errors o en productes ja existents. A més, es poden
fer sobre la totalitat d’una interfície o tan sols seccions concretes.
1 - NIVELLS DE PROFUNDITAT:
-
Nivell Alt –En el cas que interessi centrar-se en certes tasques o processos
Nivell baix – En el cas que interessi cadascuna de les pantalles de la interfície
2 - AVANTATGES I INCONVENIENTS
-
-
Avantatges
o És més econòmic comparat amb altres mètodes
o Requereix menys temps que altres mètodes
o És més fàcil de dur a terme
Inconvenients
o És necessari comptar amb diversos experts en usabilitat amb experiència
o Els experts ponen no ser subjectius
o Hi pot haver problemes per aestandarditzar, categoritzar i prioritzar els canvis
2. 3 - PRINCIPIS HEURÍSTICS
Els principis heurístics ajuden els avaluadors a identificar els problemes i els permeten explicar
d’una manera consensuada. Per a dur a terme una avaluació de la usabilitat completa i realista és
necessari fer servir un conjunt de mètodes, alguns dels quals involucren usuaris i d’altres no.
Les 8 regles d’or de Ben Schneiderman (1987)
Van ser la base i la font d’inspiració per als principis heurístics tal com els coneixem i utilitzem
actualment.
-
-
1 - Lluita per la coherència i la consistència
o Les seqüències s’han de repetir en situacions similars
o La terminologia d’avisos, menús i pantalles d’ajuda ha de ser idèntica
2 - Crea dreceres i accessos directes per als usuaris freqüents – Reduir el nombre
d’accions i augmentar el ritme d’interacció.
3 - Ofereix retroalimentació – Per a cada acció ha d’haver una resposta.
4 - Dissenya el diàleg per a mostrar treball pendent – La informació sobre una conclusió
d’un grup d’accions dóna als usuaris una gran satisfacció.
5 - Ofereix una gestió senzilla dels errors – Minimitzar els errors. Si en apareix un, els
sistema ha de poder recuperar-se.
6 - Permet una recuperació d’accions fàcil – La recuperació ha de ser una sola acció, una
entrada de dades o un grup d’accions.
7 - Suporta el control per l’usuari – Els sistema ha de respondre a les accions dels usuaris.
8 - Redueix la càrrega de memòria recent en l’usuari - El que es mostri en la pantalla ha de
ser simple.
Els 10 principis heurístics de Nielsen (1994)
Nielsen, respecte a Schneiderman, va introduir conceptes nous per tenir en compte: la important
correspondència entre el sistema i el món real, la necessitat de tenir ajuda i documentació del
suport, i la importància del disseny pensat per a la correcta interpretació dels elements clau de la
interfície. Aquest conjunt heurístic ha tingut àmplia difusió i popularitat.
-
-
1 - Visibilitat de l’estat del sistema – El lloc web ha de mantenir sempre informat l’usuari
del que està ocorrent i proporcionar-li una resposta en temps raonable.
2 - Adequació entre el sistema i el món real – El lloc web ha d’utilitzar el llenguatge de
l’usuari. La informació ha d’aparèixer en un ordre lògic i natural.
3 - Llibertat i control per part de l’usuari – L’usuari ha de poder abandonar l’estat en què
es troba sense haver de mantenir un diàleg llarg amb l’aplicació. També ha de poder desfer
o repetir una acció.
4 - Consistència i estàndards – És convenient seguir convencions.
5 - Prevenció d’errors – És important prevenir errors mitjançant un disseny adequat. Els
missatges d’error han d’incloure una confirmació abans d’executar les accions del
correcció.
3. -
-
-
6 - Reconeixement abans que record – Fer visibles objectes, accions i opcions perquè
l’usuari calgui que recordi informació entre diferents sancions. Les instruccions d’ús han de
ser fàcilment localitzables.
7 - Flexibilitat i eficiència en l’ús – Dreceres de teclat per a fer més ràpida la interacció dels
usuaris experts. S’ha de permetre configurar accions freqüents amb dreceres de teclat.
8 - Disseny estètic i minimalista – Les pàgines no han de contenir informació innecessària.
9 - Ajuda els usuaris a reconèixer i diagnosticar els errors i recuperar-se’n – Els missatges
d’error s’han d’expressar en un llenguatge comú i senzill que indiqui amb precisió el
problema i suggereixi les possibles alternatives o solucions.
10 - Ajuda i documentació – El lloc web s’ha de poder usar sense documentació. De totes
maneres ha de disposar d’ajuda fàcilment localitzable.
Principis heurístics de Larry Constantine (1994)
Constantine insisteix sobre principis ja esmentats per NIelsen, sense plantejar cap element nou
sobre els principis preexistents.
-
1 – Estructura – Organitza la informació segons significat
2 – Simplicitat – Fes fàcils les tasques comunes que l’usuari faci habitualment
3 – Visibilitat – Mostra tota la informació necessària per a dur a terme cada tasca
4 – Retroalimentació – Manté l’usuari informat en tot moment
5 – Tolerància – Permet que l’usuari pugui cancel·lar, desfer, tornar en tot moment
6 – Reutilització – Redueix la necessitat dels usuaris de recordar
Principis heurístics de KeithInstone (1996)
Va reprendre les heurístiques de NIelsen i les va adaptar específicament per al Web. No ofereixen
canvis circumstancials; això demostra que els principis de NIelsen són vàlids independentment del
dispositiu i interfície sobre el quals s’apliquin.
-
1 - Diàleg simple i natural
2 – Parla el llenguatge de l’usuari
3 – Minimitza la càrrega de memòria de l’usuari – Les dades que l’usuari ha de recordar
han de ser de fàcil accés o presents en la interfície
4 – Consistència – Segueix convencions en el disseny de la interfície
5 – Retroalimentació – Informa l’usuari de canvis
6 – Sortides clarament marcades – Informa l’usuari com pot sortir
7 – Dreceres – perquè l’usuari pugui arribar més fàcilment
8 – Bons missatges d’error – Quan succeeixi un error, informa’n d’una manera clara
9 – Preveu errors
10 – Ajuda i documentació - Informa l’usuari sempre que l’aplicació ho requereixi
4. Principis de Deborah Mayhew (1999)
A diferència d’altres autors va aconseguir afegir més matisos als principis existents, com la
necessitat de convertir la tecnologia en invisible o la facilitat d’aprenentatge.
-
1 - Compatibilitat d’usuari, de producte, de tasques i de processos – Tot ha d’estar
coordinat perquè el sistema s’adapti a l’usuari
2 - Consistència i robustesa
3 - Familiaritat – Un sistema familiar serà més fàcil d’utilitzar
4 - Simplicitat – A més simple = més fàcil serà d’usar
5 - Manipulació directa – L’usuari ha de poder manipular directament els elements
6 - Control – L’usuari ha de tenir sempre el control
7 - WYSIWYG (Whatyousee is whatyou get) – L’usuari ha de poder treballar amb un
document amb l’aspecte real que aquest acabarà tenint.
8 - Flexibilitat – El sistema s’ha d’adaptar a qualsevol tipus d’usuari
9 - Sensibilitat i retroalimentació – El sistema ha d’interactuar amb l’usuari
10 - Tecnologia invisible – La tecnologia ha de ser invisible per al usuari
11 - Protecció – Les dades dels sistema han d’estar fora de perill d’intrusos
12 - Facilitat d’aprenentatge i facilitat d’ús
Principis heurístics de Bruce Tognazzini (2003)
És un dels autors que millor ha enriquit els principis heurístics plantejats anteriorment.
-
1 - Anticipació a les necessitats de l’usuari
2 - Autonomia i control de l’usuari sobre el lloc
3 - Precaució en l’ús del color – La informació s’ha de transmetre utilitzant altres elements
complementaris al color (per a compensar el daltonisme)
4 - Consistència amb l’aprenentatge previ dels usuaris
5 - Ús de configuracions per defecte només quan tinguin sentit
6 - Afavorir l’eficiència de l’usuaricentrant-se en la seva productivitat
7 - Disseny d’interfícies explorables que doni llbertat l’usuari
8 - Llei de Fitts: Com més petita sigui la distància i més gran la mida, més facilitat tindrà
l’usuari per a la interacció.
9 - Ús d’estàndards i objectes familiars en la interfície
10 - Redueix el temps d’espera
11 - Minimitza el temps d’aprenentatge
12 - Usa adequadament les metàfores
13 - Protegeix el treball dels usuaris perquè no perdin la seva feina com a conseqüència
d’un error
14 - Afavoreix la lectura mitjançant textos contrastats i mides grans
15 - Seguiment de l’estat i les accions de l’usuari, de manera que pugui dur a terme
operacions freqüents d’una manera més ràpida
16 - Navegació visible, presentant-la d’una manera clara i natural
5. 4 - APLICANT ELS PRINCIPIS HEURÍSTICS
Subheuristics
De vegades és recomanable afegir subheurístics que permetin treballar i estudiar més en detall
determinats aspectes de la interfície. Trobem exemples de subheurísties en JakobNielsen,
DeniesePierotti per Xerox Corporation, de Márquez-Correo o de Hassan i Martín.
Els principisde Nielsen i Marie Tahir per a avaluar pàgines d’inici (2002)
Desenvolupats en el llibre “Usabilidad de páginas de inicio: anàlisis de 50 sitios web”. Van exposar
26 variables generals que van dividir en 113 directrius específiques. Les més importants són:
-
Quantitat de temps de recàrrega i actualització de la pàgina
Grau de precisió de la finalitat del lloc cap a l’usuari
Claredat dels títols de finestra
Claredat en el nom del domini
Estructura de la informació sobre l’empresa
Grau de definició de l’àrea de navegació
Grau de facilitat de les eines de recerca dins del lloc
Tipus d’eines i accessos directes a tasques relacionades amb el lloc
Claredat en la redacció de contingut
Tipus de format per a la recopilació de dades del client
Grau d’utilitat dels vincles
Quantitat i tipus d’anuncis
Nivell de complexitat del disseny gràfic presentat a l’usuari
Imatges i animació
Tipus de personalització que s’ofereix a l’usuari
La guia per a avaluació experta de Márquez-Correa (2003)
-
Què està passant? – El lloc web ha de mantenir informat l’usuari
Un lloc web en la seva llengua
Ús i control per part de l’usuari – Sortida d’emergència per a les situacions d’error
Consistència i estàndards
Prevenció d’errors – Sobre tot en els formularis, mitjançant sistemes de validació abans
que l’usuari enviï la seva informació.
Millor reconèixer que recordar
Flexibilitat i ús eficient – Acceleradors i dreceres per a usuaris experts
Disseny pràctic i simple – No hi ha d’haver informació irrellevant
Ajuda, si us plau!
Compatibilitat – El lloc web ha de ser compatible amb diferents versions de navegadors i
sistemes operatius.
6. Correa va desenvolupar també una llista de comprovació a partir de les següents variables:
-
Aspectes generals
Branding
Navegació
Imatges
Animacions
Baners i publicitat
Continguts de tecnologia
Interfície
Retroalimentació
La guia d’avaluació heurística de Hassan i Martín (2003)
Yusef Hassan i Francisco Jesús Martín van elaborar una guia considerada avui un punt de partida
per la seva claredat i pel seu plantejament en forma de preguntes. Els punts a avaluar són:
-
Generals
Identitat i informació
Llenguatge i redacció
Retolació
Estructura i navegació
Format de la pàgina
Recerca
Elements multimèdia
Ajuda
Accessibilitat
Control i retoalimentació
Els heurístics de DiniesePierotti per a Xerox Corporation
Va afegir tres heurístics més als deu elaborats per Nielsen:
-
Habilitats–El sistema ha de tenir en compte, suplementar i incentivar les habilitats de
l’usuari.
Interacció amb l’usuari agradable i respectuosa–L’usuari ha de ser tractat amb respecte. El
disseny ha de ser estètic i agradable.
Privacitat– El sistema ha d’ajudar a protegir la informació personal o privada de l’usuari.
A més, va establir una llista de subheurístics que van ser adoptats i utilitzats per l’empresa Xerox
Corporation
7. 6 - ELS AVALUADORS
Els avaluadors actuen imitant ls reaccions que tindria un usuari mitjà en interactuar amb el
sistema. L’avaluació heurística implica l’avaluació de problemes potencials i prediu les reaccions
que tindran els usuaris.
És preferible que diferents tipus d’avaluadors duguin a terme la inspecció, ja que una única
persona mai no serà capaç de trobar tots els problemes d’usabilitat en una interfície.
-
Experts en Usabilitat – De vegades detecten problemes potencials que no responen l’ús
real del lloc web.
Desenvolupadors – Amb l’inconvenient que se solen centrar en problemes tècnics que
queden fora de la interacció persona-ordinador
Usuaris potencials – Poden tenir dificultats per a identificar i comunicar els problemes que
detecten.
El nombre d’experts recomanats és de 3 a 5.
7 - PROCÉS METODOLÒGIC
-
-
-
Planificació
o Conèixer el sector abans d’iniciar l’avaluació
o Fer la selecció dels avaluadors
o Escollir el conjunt de principis heurístics que s’utilitzaran en l’estudi
o Definir el conjunt de subheurístiques o preguntes d’avaluació
o Establir una escala de valors per a cada una de les respostes
o Generar una plantilla amb les diferents preguntes i els valors, a més d’un espai en
blanc per al comentaris dels avaluadors
Aplicació
o Inspeccionar la interfície individualment cada avaluador
o Les sessions d’avaluació recomanades són d’1 a 2 hores per cada part de la
interfície que cal avaluar
o Indicar el grau de severitat del problemes
Freqüència
Impacte
Persistència
Escala de qualificació del 0 (no és un problema d’usabilitat) al 4 (catàstrofe:
imprescindible solucionar-lo)
Resultats
o Posada en comú dels resultats entre tots els avaluadors
o Informe final
8. RECORREGUT O PASSEIG COGNITIU
És un mètode d’inspecció de la usabilitat que se centra a avaluar en un disseny la seva facilitat
d’aprenentatge, bàsicament per exploració, basat en la idea que els usuaris generalment
prefereixen aprendre un sistema mitjançant el seu ús.
Es planteja com una tècnica de revisió en què els avaluadors experts d’usabilitat construeixen
escenaris per a les diferents tasques que cal avaluar sobre el sistema, per a després emular l’usuari
treballant amb la interfície.
Els avaluadors actuen sobre un prototip de la interfície com si en realitat fossin usuaris.
Avantatges
-
Són econòmics
Es poden aplicar en les primeres fases de disseny d’un sistema
Generen resultats d’una manera ràpida
Detecten un nombre elevat de problemes pel fet d’estar enfocat a la resolució de tasques
concretes.
Inconvenients:
-
L’absència d’usuaris pot fer que es perdin matisos que només ells podrien aportar
Els avaluadors interpreten a partir de la seva experiència, cosa que porta implícita un
possible percentatge d’error d’interpretació.
-
PROCÉS METODOLÒGIC
Planificació
-
-
Definir quins seran els usuaris del sistema. És recomanable utilitzar la tècnica de persones,
descripcions detallades d’usuaris, de les seves necessitats i dels patrons de comportament.
L’ús de persones permet que els avaluadors puguin assumir amb més facilitat el paper
d’usuaris.
Definir les tasques que s’analitzaran – Han de ser realistes i concretes.
Definir la seqüència correcta d’accions per a cada tasca
Descriure el prototip del sistema que cal utilitzar per a l’avaluació (Exemple de guió per
l’avaluació d’un prototip, pàg. 39 del mòdul 2 d’Usabilitat)
Aplicació
-
Els avaluadors han de dur a terme cadascuna de les tasques descrites
Durant el recorregut cognitiu, els avaluadors buscaran resposta a les següents preguntes:
o Intentaran els usuaris assolir l’objectiu de la tasca correctament?
o Percebran els usuaris que l’acció correcta està disponible per a dur-la a terme?
o Associaran l’acció correcta a l’efecte que aconseguirà?
9. o Veurà l’usuari que s’està avançant cap a la tasca?
o Documentació de tots els incidents sorgits
Resultats
-
Posar en comú els resultats entre tots els avaluadors
Establir un informe final que se coneix com Usabilityproblem report sheet
INSPECCIONS FORMALS D’USABILITAT
Prenen la metodologia d’inspecció del programari i l’adapten a l’avaluació d’usabilitat. Les més
conegudes com inspeccions de codi van començar a IBM. Les inspeccions formals d’usabilitat
s’assemblen molt als passejos cognitius, encara que aquí l’avaluador es centra més en a detecció
d’errors.
Són especialment útils en etapes inicials de desenvolupament d’un lloc web, ja que redueixen el
nombre d’errors durant el procés iteratiu del disseny d’un sistema.
Es disposa d’un equip entre 4 – 8 avaluadors. Cada inspector assumeix el paper d’un usuari
específic i es mou per les tasques d’un escenari particular
Una vegada fetes les inspeccions individuals, es duu a terme una reunió formal amb l’objectiu de
registrar tots el errors detectats i poder donar-los a conèixer als responsables.
-
El moderador – Coordina la reunió
El propietari – És el dissenyador del producte
L’encarregat del registre – Registre tots els errors durant la reunió formal
La resta d’avaluadors exerceixen el paper d’inspectors
INSPECCIONS DE CARACTERÍSTIQUES
S’estableixen unes característiques que el sistema ha de tenir per a assegurar la qualitat final.
Són susceptiblessde formar part de la inspecció:
-
Importància – Les característiques més importants
Cost – Les característiques més costoses
Mitjana històrica – Les característiques que en altres sistemes presenten un percentatge
d’errors
La inspecció implica avaluar les característiquesper a cada escenari.
10. INSPECCIONS DE CONSISTÈNCIA
Consisteix a identificar inconsistències entre contextos d’interacció i les seves funcionalitats o
continguts. Es recomanable utilitzar aquest tipus d’inspeccions en etapes inicials de manera que
els canvis no tinguin un gran impacte sobre el desenvolupament.
Els avaluadors analitzen la terminologia, el color, la disposició dels elements a la pantalla, formats
d’entrada i sortida de dades, etc.
INSPECCIONS D’ESTÀNDARDS
Garanteixen l’ajust als estàndards.
-
Estàndards de iure – Gaudeixen del suport d’una institució o d’un govern per a produir
estàndards
o Associació Internacional d’Estàndards (ISO).
o Institut Nacional Nord-americà per a Estàndards (ANSI).
o Institut d’Enginyers Elèctrics i Electrònics Nord-americà (IEEE).
o Comitè Europeu per a l’Estandardització (CEN).
o WorldWide Web Consortium (W3C).
-
Estàndards de facto – La seva definició es troba en llibres, manuals i articles. No estan
legitimitzades per un organisme d’estandardització.
Tenen molt sentit per a sistemes dissenyats per a ser comercialitzats a diversos països, ja que
hauran d’estar d’acord amb els estàndards de cada país. S’utilitzen en etapes inicials o intermèdies
d’un projecte.
GOMS
Es basa en la teoria del processament humà de la informació. Certes mesures de l’actuació
humana s’utilitzen per a calcular el temps i velocitats necessaris per a completar una meta.
Es tracta d’una tècnica ideal per a avaluar i comparar diferents dissenys d’un mateix sistema i
determinar qui és més eficient.
-
Les metes o els objectius es defineixen com el que l’usuari vol fer en un sistema
Els operadors com les accions que l’usuari f aper assolir una meta
Els mètodes inclouen una sèrie d’operadors que l’usuari empre per a aconseguir una meta
Les regles de selecció són la decisió personal d’un usuari sobre quin mètode funciona
millor en una situació particular.
GOMS es considera com extremadament intensa a temps d’aprenentatge, requereix un alt
coneixement dels avaluadors i un cost important.