2. Jogar é humano, é químico.
Nosso cérebro não diferencia as tarefas reais das
realizações nos jogos. Para ele não passam de
desafios que geram prazer ao serem vencidos, que
geram estímulos para o centro do prazer no cérebro.
!
Toda vez que alcançamos um desafio proposto, o
cérebro libera doses de dopamina, substância que
não é sintetizada voluntariamente pelo organismo. O
mesmo ocorre com a endorfina, que é liberada com a
satisfação de ter chegado lá, de se sentir pleno com a
tarefa cumprida.
!
Ou seja, jogar não é só diversão e entretenimento, é
quase uma necessidade.
http://www.sxc.hu/photo/558287
3. Gamificação?
Formalmente, a gamificação “é o uso de mecânicas
e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver
problemas e melhorar o aprendizado, motivando
ações e comportamentos em ambientes fora do
contexto de jogos.”
!
Dizendo de outra maneira, é fazer de uma forma
mais divertida e prazeirosa o que já tem que ser feito.
Lembra que, quando criança, as caminhadas
passavam mais rápido enquanto pulávamos as
rachaduras da calçada?
!
O mais importante é conhecer muito bem quem são
as pessoas que serão envolvidas na gamificação
para poder despertar a motivação intrínseca em
cada uma delas, engajando e incentivando suas
ações em benefício da empresa mas também, e
principalmente, recompensando elas mesmas.
http://www.sxc.hu/photo/1205207
4. E por que só agora?
Convivemos com uma nova geração
que não tem nenhum problema em
mudar de opinião, de tribo ou de
roupa. Uma geração que quer
reconhecimento (e conhecimento)
rápido. Que quer desafios e autonomia
para seguir em frente.
!
Tudo isto é o que um jogo oferece.
Não é à toa que a grande maioria dos
jovens gosta de jogar qualquer coisa
em qualquer lugar.
!
Além disto estamos vivendo uma
plena revolução tecnológica,
conectados o tempo todo com telas,
celulares e gadgets de todo o tipo,
facilitando imensamente a imersão em
qualquer experiência conjunta.
http://www.sxc.hu/photo/1058112
5. Gartner apontou.
O relatório da Gartner já colocou
Gamification no seu HypeCycle
de 2013, juntamente com Big
Data e Impressão 3D.
!
“Até 2015, mais de 50% das
organizações que gerenciam
processos de inovação irão
gamificar estes processos.” -
Brian Burke, Gartner VP
!
!
http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515
6. PWC também.
A PWC apontou Gamificação como
umas das top 10 tendências de
tecnologias nas corporações.
!
http://www.pwc.com/us/en/advisory/2013-digital-iq-
survey/top-10-technology-trends-for-business.jhtml
7. E já começou!
“É absolutamente crítico para a SAP continuar
adotando os princípios da gamificação para
atingir um bilhão de usuários.”
Mario Herger
Head de inovação
“A nova geração não apenas cresceu num
ambiente totalmente digital, eles também são
entusiastas dos games, liderando uma indústria
que deve atingir US$112 bilhões em 2015.”
Accenture
Consultoria, gestão e tecnologia
“Um novo passo foi dado esta semana
quando a AT&T anunciou que vai investir
US$3.8 milhões em gamificação.”
LTM Digest
“Estima-se que o mercado
de gamificação irá crescer de
US$ 421.3 milhões em 2013
para $5.502 bilhões in 2018”
MarketsAndMarkets
8. Case: Stackoverflow
Stackoverflow é uma comunidade de
programadores que se ajudam nas diversas
dúvidas que surgem invariavelmente.
!
Lançado em 2008, o site apostou na
motivação dos programadores em se ajudar e
implantou mecânicas no site que geram
reputação (pontos e badges) entre seus
usuários. Os melhores colocados ainda tem
alguns privilégios como moderar respostas
por exemplo.
!
O reconhecimento e o status são as
recompensas para os programadores e isto
foi o suficiente para que mais de 5 milhões de
perguntas fossem respondidas até hoje e
mensalmente consultadas por mais de 44
milhões de pessoas.
!
http://stackoverflow.com
9. Case: Detroit Pistons
Em 2012 o Detroit Pistons procurando novas formas de engajar
seus representantes de vendas resolveu fazer uma experiência:
implantou uma experiência gamificada com seus principais
produtos. O resultado foi um aumento de 18% nas vendas.
!
Então selecionaram um único produto chave, o “single-suite
game” (uma espécie de camarote vip) e fez outro rally dentro da
experiência. Placares em tempo real e atualizações constantes
incentivaram a comunicação entre os representantes.
!
Em 6 semanas faturaram US$ 500mil, metade da meta anual de
vendas do time.
!
http://blogs.salesforce.com/company/2013/09/gamification.html
10. Case: Code Academy
O Code Academy é uma plataforma
auto didata de ensino onde tudo o
que é aprendido é recompensado
pelo sistema através de pontos,
badges e status.
!
Lançado no final de 2011 o site
aproveitou a época de resoluções
de ano novo e desafiou os
internautas: “em 2012, aprenda a
programar”. Os aspirantes se
motivaram e em 9 semanas o site
passou dos 400mil usuários.
!
Um ano depois, já são mais de 5
milhões de usuários que
completaram mais de 100 milhões
de exercícios no site.
!
http://codecademy.com