Matthias Rudy
rudy@cipsoft.com
21.1.2015
Nürnberger
Informatikstudium in Erlangen
Seit 10 Jahren bei CipSoft in Regensburg
• Programmierer
• Bereichsleiter Program...
Unabhängiger Entwickler und Betreiber von Online-Spielen
Entstanden aus Hobbyprojekt der vier Firmengründer
Derzeit ca. 80...
Prozess
Firmenweite Ideenfindung
Auswahl durch Geschäftsführung
Ausarbeitung von drei Game Design Dokumenten
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Über fünf Jahre Entwicklung
Wenige Wochen Beta-Phase
Dann eingestellt
Positiv
Viele technologische Hürden bezwungen
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Kernpunkte
Möglichst wenig Vertrauen auf Expertenwissen
Möglichst viel Entscheidung durch den Markt
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Positiv
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Bewertung als Wahrscheinlichkeit der Erreichung des Ziels
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Bisher erstellt
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5 Marktanalysen (3 für Ideen und 2 für Hardware)
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Team Shooter auf zufällig generierter Karte
Clash of Strategy
Clash of Clans Metagame mit rundenbasierter St...
Thief's World
Stehlen und Bestohlen werden mit persistenten Gütern
Tibia Trading Card Game
Online Kartenspiel mit Tibia-äh...
Clash of Strategy
Clash of Strategy (PC)
Barbarian Arena (Android)
Strike 2 (PC)
Positiv
Grundsätzlich bisher bester Innovationsprozess
• Immerhin Beginn einer Produktentwicklung
Hoher Durchsatz von Ausa...
Kernpunkte
Weiterführung Version #3 des Innovationsprozesses
Mit Anpassungen
• Vermutlich definierter Austausch von Erwart...
Wir stellen ein:
Senior 3D Graphic Artist
Software-Entwickler
Software-Tester
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CipSoft Innovations-Prozess

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Matthias Rudy erläutert den Innovations-Prozess bei CipSoft

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CipSoft Innovations-Prozess

  1. 1. Matthias Rudy rudy@cipsoft.com 21.1.2015
  2. 2. Nürnberger Informatikstudium in Erlangen Seit 10 Jahren bei CipSoft in Regensburg • Programmierer • Bereichsleiter Programmierung • Teamleiter Testteam • 2x Projektleiter Prototypentwicklung (seit Okt. 2012) • Teamleiter Innovationsteam (seit Jan. 2014) • Projektleiter Produktentwicklung (seit Nov. 2014)
  3. 3. Unabhängiger Entwickler und Betreiber von Online-Spielen Entstanden aus Hobbyprojekt der vier Firmengründer Derzeit ca. 80 Personen Tibia 2D Fantasy MMORPG für PC 18 Jahre alt 450.000+ aktive Spieler, davon 90.000+ mit Abonnement Kommerziell sehr erfolgreich TibiaME 2D Fantasy MMORPG für mobile Geräte 12 Jahre alt 200.000+ aktive Spieler Abonnement und/oder Microtransactions Seiner Zeit weit voraus, kommerziell nie richtig erfolgreich Suche nach weiteren, erfolgreichen Online-Spielen „Erfolgreich“ bedeutet „5 Mio. Euro Umsatz pro Jahr“
  4. 4. Prozess Firmenweite Ideenfindung Auswahl durch Geschäftsführung Ausarbeitung von drei Game Design Dokumenten Auswahl durch Geschäftsführung Produktentwicklung Ergebnis - Fiction Fighters Flash-basiertes Browser Game Vollständig in Comic Panels visualisiert Trading Card Game ähnliches Deckbuilding 1 vs 1 Kampf gegen NSC oder andere Spieler
  5. 5. Über fünf Jahre Entwicklung Wenige Wochen Beta-Phase Dann eingestellt Positiv Viele technologische Hürden bezwungen Negativ Zu wenig und zu subjektives Wissen über Game Design Zwei mal umfangreiche Änderung der Vision des Spiels Keine klaren Abbruchkriterien Zu wenig Erfahrung mit Projektmanagement
  6. 6. Kernpunkte Möglichst wenig Vertrauen auf Expertenwissen Möglichst viel Entscheidung durch den Markt Veröffentlichung von Prototypen vor Produktentwicklung Prozess Firmenweite Ideenfindung Auswahl durch Geschäftsführung Entwicklung von mehreren Prototypen Messung deren Erfolgs am Markt Basierend darauf Entscheidung für Produktentwicklung Prototypentwicklung Drei Personen Sechs Monate Auf jeden Fall Veröffentlichung Werbekampagne mit Bannern Messung der Spielerzahlen Keine Monetarisierung
  7. 7. InfecTD Massively Multiplayer Online Tower Defense and Offense Im Browser (HTML5, JavaScript, serverseitig Java) Summonia Massively Multiplayer Online Active Time Battle RPG Im Browser (HTML5, JavaScript, serverseitig Java) Armored Conflict Multiplayer Online Battle Arena with Sci-Fi Tanks Auf iOS und Android Tablets (Unity) Chubby Floating Islands Multiplayer Online RPG with Pirates and Minigames Im Browser oder auf PC (Unity, serverseitig Smartfox) Physica First Person Multiplayer Online Physics-based PvP Auf PC (Unity)
  8. 8. Positiv Durch Zeitdruck Fokus auf das wirklich Wesentliche Fünf veröffentlichte Prototypen innerhalb von 1,5 Jahren Massenweise Erfahrungen Armored Conflict konnte kleine Spielerschaft halten Negativ Firmenweite Reibungsverluste durch wechselnde Teams Hoher Zeitaufwand (50%) für Veröffentlichung • Yet another account management • Yet another chat • Yet another expected feature • Polishing ...aber mit wenig Einfluss auf Markttest des Core Gameplays
  9. 9. Kernpunkte Ansammlung von und Vertrauen auf Expertenwissen Keine wechselnden Teams Klar definierter Innovationsprozess Idee Idee Idee Idee Idee Bewertung & Auswahl Produkt Idee Idee Idee Idee
  10. 10. Stage Personen, die Spielideen weiter ausarbeiten • Innovationsteam • Bis zu 5 Game Designer, 4 Programmierer, 1 Teamleiter • Marketingteam • Bei Pitches jeder bei CipSoft Gate Personen, die Spielideen bewerten („Gremium“) • 1x Geschäftsführung • 1x Game Design • 1x Marketing Wichtig Für eine Spielidee immer getrennt!
  11. 11. Bewertung Bewertung als Wahrscheinlichkeit der Erreichung des Ziels • Ziel ist Online-Spiel mit 5 Mio. Euro Umsatz im Jahr Weitere Ausarbeitung Höchstbewertete Spielideen Entsprechend der Ressourcen im Innovationsteam Suche nach Lösung der nächstgrößten Hürde • Macht ein bestimmtes Feature Spaß? • Machen alle Features in der Kombination Spaß? • Ist ein Feature technisch umsetzbar? • Gibt es einen Markt für so ein Spiel?
  12. 12. Pitch - der Anfang jeder Spielidee 750 Wörter Notwendig: „Online-Spiel“, „Multiplayer“, „Internet“ Von Geschäftsführung vorgegebene Themen Frei wählbare Themen Weitere mögliche Ausarbeitungen Abgeänderter Pitch Marktanalyse Kompaktes Game Design Dokument („KGDD“) Vollständiges Game Design Dokument Papierprototyp Interner Prototyp Nicht mehr im Innovationsteam Produktentwicklung durch neues Produktteam
  13. 13. Bisher erstellt 95 Pitches (12 noch aus Version #2) 5 Marktanalysen (3 für Ideen und 2 für Hardware) 22 Kompakte Game Design Dokumente 1 Vollständiges Game Design Dokument 3 Papierprototypen 10 Interne Prototypen (entwickelt mit Unity)
  14. 14. A-Mazing Team Team Shooter auf zufällig generierter Karte Clash of Strategy Clash of Clans Metagame mit rundenbasierter Strategie Craft & Crawl Sci-Fi Basen bauen und andere Basen angreifen Faster Than X Weltraum MMOPRG mit parallelen Tätigkeiten Humanity Rising Postapokalyptisches MMORPG mit 4er Gruppen Strike 2 Pre-Tibia Spiel von Pre-CipSoft als MOBA modernisiert
  15. 15. Thief's World Stehlen und Bestohlen werden mit persistenten Gütern Tibia Trading Card Game Online Kartenspiel mit Tibia-ähnlichen Mechaniken
  16. 16. Clash of Strategy
  17. 17. Clash of Strategy (PC)
  18. 18. Barbarian Arena (Android)
  19. 19. Strike 2 (PC)
  20. 20. Positiv Grundsätzlich bisher bester Innovationsprozess • Immerhin Beginn einer Produktentwicklung Hoher Durchsatz von Ausarbeitungen • Vorausschauend Team auf 10 Personen vergrößert • Kürzlich halbiert wegen neuem Produktteam • Weiterhin guter Durchsatz wegen Prozessverbesserungen Fachliche Aufteilung im Gremium (GF, GD, M) Ansammlung von Expertenwissen im Gremium und Inno.-team Negativ Unklarheiten und Missverständnisse zwischen Gremium und Innovationsteam bisher nervigstes Problem Monetarisierung muss noch stärker in Bewertung eingehen Erstellung eines Vollständigen Game Design Dokuments nicht notwendig für GF-Entscheidung zu Produktentwicklung
  21. 21. Kernpunkte Weiterführung Version #3 des Innovationsprozesses Mit Anpassungen • Vermutlich definierter Austausch von Erwartungen • Vermutlich stärkere Bewertung der Monetarisierung • Vermutlich „Produktleitbild“ als Basis für GF-Entscheidung • Vermutlich Auslagerung von VGDD in Produktteam Randbemerkung „Vermutlich“ weil Version #3.1 derzeit vom aktuellen Teamleiter Innovationsteam ausformuliert wird
  22. 22. Wir stellen ein: Senior 3D Graphic Artist Software-Entwickler Software-Tester

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