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     Aula 02
COMUNICAÇÃO
   DIGITAL
  Aulas 06 e 07
REVISÃO
Enquanto eu estive fora.
PROJETO DIGITAL:
  ideia - negócio - interface
Business plan:
Ideia                       Negócio

 Visão                       Estratégia
 Marca                      Concorrência
 Prazo                        Custos
Recursos                     Promoção
IDEIA
1. O que é seu produto ou serviço?
2. Por que serviço os consumidores pagariam?
3. Quando as coisas ficarão prontas?
4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
5. Quando as contas vencem?
NEGÓCIO:
1. SWOT
2. Análise da concorrência
3. Estrutura: conceito, mercado, finanças
4. Estilo de vida
5. Preço e orçamento
6. Marketing e promoção
Business plan:
Ideia                       Negócio

 Visão                       Estratégia
 Marca                      Concorrência
 Prazo                        Custos
Recursos                     Promoção
Forma:
               design
              gráfico,
             fotografia




            projeto
 Compor-                 Conteúdo:
tamento:                 Texto, som
design de                animação,
interação                  mídia
Design de interação
                                     Comporta-
Negócio
                                       mento
 Estratégia                            Objetivos
Concorrência                           Personas
  Custos                               Cenários
 Promoção                             Linguagem
As coisas são percebidas
POR INTEIRO,
    não em partes.
Todos os componentes
  interagem entre si.
Design orientado a

      OBJETIVOS:
    São os objetivos atingidos,
não as características técnicas, que
     respondem pelo sucesso.
  É preciso saber para que serve,
        não como funciona.
Design orientado a

        OBJETIVOS:
- Fazer os usuários encontrem o que
precisam de forma simples.
- Facilitar a realização de tarefas.
- Satisfação, eficiência e proatividade.
- Os usuários estão cada vez mais
exigentes. Decepcioná-los não é opção.
Problemas de muitos
PRODUTOS DIGITAIS:
- Mais focados em tecnologia do que em
desejos e necessidades do usuário.
- Espartanos, rudes e mal-criados.
- Demandam pensar como computador.
- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
Por que são tão
             RUINS?
- Algumas suspeitas:
  - Ignorância sobre o real perfil de seus
  usuários, seus hábitos e preferências.
  - Demandas de terceiros e conflitos de
  interesses entre produção e mercado.
Por que são tão
             RUINS?
- Falta de processo que envolva o usuário:
  - Analítico
  - Replicável
  - Previsível
Os objetivos do usuário
               NUNCA
          são levados em conta.
-   Isso faz com que se sintam estúpidos.
-   Maus processos os fazem cometer erros.
-   Demandam muito esforço para eficiência.
-   Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
Características de
      INTERFACES
       elegantes e prestativas

- Dão importância a quem conversam e
se interessam pelo que dizem e fazem.
- Usam o bom senso.
- Não fazem perguntas estúpidas.
- Se antecipam às necessidades e
desejos daqueles com quem convivem.
Características de
       INTERFACES
        elegantes e prestativas

- Têm uma perspectiva maior do que sua
tarefa braçal e imediata.
- Não aporrinham os clientes com seus
problemas particulares.
- Compreendem os motivos dos outros,
não insistem no que faz sentido para elas.
Características de
      INTERFACES
       elegantes e prestativas

- Não fazem muitas perguntas e
sabem quando é preciso quebrar regras.
- São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
OBJETIVOS DO
  USUÁRIO
     vs.


OBJETIVOS DO
  NEGÓCIO
PERSONAS:
          arquétipos de usuários

- Determinam o que o produto deve fazer.
- Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
- Atribuem consenso às funcionalidades.
- Mensuram a efetividade do design.
- Contribuem para divulgação e expansão.
CENÁRIOS:
        design por narrativas.

- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
- Servem para definir necessidades,
atitudes e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
CENÁRIOS:
        design por narrativas.

- Descrevem as tarefas realizadas. Seus
componentes são ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
- São narrativas concisas com uma ou
mais personas usando o produto para
atingir o objetivo desejado.
Três tipos de
         CENÁRIOS
- Contextual explora, em nível conceitual,
as melhores formas de satisfazer as
necessidades e desejos dos usuários.
- Funcional analisa as possibilidades da
relação em cada interação relevante.
- Validação testa uma solução em uma
ampla gama de situações.
APRESENTAÇÃO:
O processo de design de
           INTERAÇÃO
                e suas etapas:
-   Pesquisar usuários e seu ambiente
-   Modelar interações e seu contexto
-   Definir objetivos e demandas de todos
-   Determinar estrutura e fluxo de informação
-   Refinar atitudes, formatos e conteúdos
-   Dar suporte a demandas e necessidades.
1. Pesquisar os
           USUÁRIOS
              e seu ambiente.
-   Pesquisas tradicionais
-   Comparações entre produtos e serviços
-   Análise de interações populares
-   Entrevistas
-   Especialistas
-   Mídias sociais
1. Pesquisar os
           USUÁRIOS
              e seu ambiente.
- Definir escopo: objetivos, timeline,
restrições, processos, indicativos
- Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, concorrência e tecnologias
- Definir visão: oportunidades e riscos
- Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
2. Modelar as
      INTERAÇÕES
           e seu contexto.
- Arquétipos representam agrupamentos
de comportamentos, atitudes, objetivos,
motivações e desejos.
- Pode-se agrupar usuários conforme
arquétipos de interação.
3. Definir
          OBJETIVOS
                 de todos.
-   Usuário
-   Negócio
-   Desenvolvimento
-   O que cada um quer e/ou precisa?
-   Como administrar e equilibrar
diferentes demandas?
4. Determinar
       ESTRUTURA
       e fluxo de informação.
- Definição do conceito geral do produto.
- Determinação dos princípios de
interação presentes em todas as etapas
e manifestações.
- É o idioma “falado” pelo produto.
4. Determinar
       ESTRUTURA
        e fluxo de informação.
- Determinar elementos e manifestações:
fluxo de informação, funções, mecanismos,
ações e modelos.
- Definir relações entre elementos, grupos
conceituais, seqüência de navegação,
princípios, padrões, fluxo e storyboards.
- Criar sequência de comportamentos.
5. Refinar
COMPORTAMENTO,
          forma e conteúdo.
- Especificar formas, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
- Validar cenários e objetivos do usuário.
- Verificar caminhos percorridos pelo
usuário na realização de tarefas.
6. Suporte,
        DEMANDAS
            e necessidades.
- Buscar a integridade conceitual sob as
constantes mudanças e demandas;
- Acomodar as necessidades e desejos à
realidade técnica, orçamento, expectativas
e prazos.
Definição do produto e objetivos do
            USUÁRIO:
-   Quem são eles? Qual é seu perfil?
-   O que eles buscam no serviço oferecido?
-   Como eles pensam sobre o que buscam?
-   Que experiências eles consideram
interessantes e compensadoras?
- Como meu produto deve se comportar?
- Que forma ele deve ter?
Definição do produto e objetivos do
          USUÁRIO:
- Como os usuários interagirão com ele?
- Como suas funções serão organizadas?
- Como ele se apresentará a quem o usa
pela primeira vez?
- Como pode ser interessante, controlável
e compreensível?
- Como lida com eventuais problemas?
Definição do produto e níveis de
     EXPERIÊNCIA:
- Como ajudar usuários inexperientes ou
leigos a atingir seus objetivos?
- Como prover informação em
profundidade adequada a especialistas?
- Como administrar o uso freqüente de
usuários de nível intermediário?
As pessoas criam atalhos
MODELOS MENTAIS:
 para explicar o que acontece em
          uma interação.
    Eles se relacionam com a
 funcionalidade, não a realidade.
MODELOS MENTAIS
- Representações mentais de sistemas
baseadas na experiência de interações.
- Quando correspondem à realidade,
são precisos, completos e satisfatórios.
- Telefones celulares vs. freios ABS.
Novas tecnologias, novas
 REPRESENTAÇÕES:
- Cada representação tem suas vantagens
e desvantagens
- Papel e discos de vinil
- Smartphones, videogames e GPS
- Combinar representações amplifica suas
fraquezas, não suas potencialidades.
Iniciantes, experts e
      INTERMEDIÁRIOS:
-   Iniciantes aprendem rápido
-   Intermediários se satisfazem com o que sabem
-   Poucos se transformam em experts.
-   É preciso desenhar produtos para quem
não quer deixar de ser intermediário.
Intermediários
               PERPÉTUOS
 O que isto faz?        Esqueci como importar             Como
                                                       automatizar?
Como imprimir?        Onde acho aquilo mesmo?
                                                       Tem atalhos?
 Pra que serve?      Me lembre pra que serve isto?
                                                      Posso mudar?
 Onde começo?           Opa! Dá para desfazer?
                                                          O que é
                      Pra que serve este controle?    perigoso fazer?
                   Que vantagens tem a nova versão?




iniciante            intermediário                    expert
Iniciantes, não
              IDIOTAS.
- Pense nos iniciantes como pessoas muito
inteligentes e muito ocupadas.
- É preciso promover rapidamente os iniciantes
para o nível intermediário.
- Adapte o produto ao seu modelo mental.
- Eles dependem muito de menus e nunca são
objetivos: westão aprendendo.
Intermediários são
           TÍPICOS:
- Precisam de acesso a ferramentas.
- Sabem usar materiais de referência.
- São motivados a mergulhar no assunto
e aprender cada vez mais.
- Sabem que existem ferramentas de uso
avançado, mesmo que não precisem
delas ou saibam usá-las.
Pesquisa
      QUALITATIVA
- Ajuda a compreender comportamentos,
atitudes e aptidões dos usuários;
- Determina em que contexto técnico e
de mercado a iniciativa acontecerá; e
- Dá credibilidade aos projetos e baseia
decisões em demandas atuais.
Abordagem do
              USUÁRIO
- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades
- Contexto: funções realizadas, freqüência,
preferências, reação a falhas, expertise
- Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e
recorrências, exceções
- Atitude: preferências, aspirações, restrições e
motivações.
Motivação de
            USUÁRIOS:
- Experiência: se sentir com poder, se divertir, se
sentir descolado, permanecer focado e alerta.
- Finalidade: estar conectado, saber o estado
das coisas, ser eficiente, encontrar a informação
que precisa rapidamente.
- Estilo de vida: ser conhecedor, popular,
respeitado, satisfazer ambições.
Motivação de
    ORGANIZAÇÕES:
-   Aumentar lucratividade e penetração.
-   Ampliar base de usuários.
-   Ter os recursos necessários.
-   Aumentar a eficiência ou variedade de
produtos e serviços oferecidos.
- Educar o usuário.
- Se proteger contra adversidades.
Construção de
           PERSONAS:
1. Identificar variáveis de uso;
2. Avaliar importância de cada variável;
3. Identificar padrões de comportamento;
4.Sintetizar características e objetivos;
5. Verificar relevância e redundância;
6. Expandir descrição de comportamentos; e
7. Desenhar tipos de personas.
VARIÁVEIS DE USO:
- Atividades realizadas, frequência e volume.
- Atitudes: como pensa a respeito do produto
e da tecnologia envolvida.
- Aptidões: qual o conhecimento e capacidade
de aprender.
- Motivações: porque gosta/usa o produto.
TIPOS DE PERSONA
- Primária principais usuários do produto.
- Secundária tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
-   Suplementar mescla das duas anteriores.
-   Consumidor tomam decisões financeiras.
-   Cliente são diretamente afetados.
-   Negativa para quem o produto não serve.
REQUISITOS:
       do que o produto precisa?

- Dados informações que circularão pelo
sistema. Inputs e outputs.
-   Funcionalidades operações e ações.
-   Mercado cronograma, legislação etc.
-   Experiência valores da organização.
-   Aprendizado curva e pré-requisitos.
-   Técnica plataformas e tecnologias.
Ladrões de
         EFICIÊNCIA:
- Cognição compreensão da estrutura do
produto e seu funcionamento.
- Memória lembrar funções, senhas, posição
de objetos, metáforas, caminhos.
- Esforço visual falta de hierarquia e de claro
significado dos elementos.
- Esforço físico teclas, gestuais, movimento
de mouse, número de cliques.
MENOS = MAIS
ESFORÇO   EFICIÊNCIA
ESFORÇO:
muitas vezes não nos damos conta dele.

- Ir de uma janela a outra, posicioná-las e
redimensioná-las; clicar em botões
- Preeencher formulários desnecessários;
- Redefinir dados pessoais ou preferências,
confirmar ações
- Lembrar que nome os documentos têm
e aonde estão
Navegação é
              ESFORÇO:
-   Entre janelas, visualizações e páginas;
-   Entre partes de uma janela ou página;
-   Entre ferramentas, comandos e menus; e
-   Dentro de partes da informação:
-   Zoom
-   Rolagem
-   Links
Melhorando a
           NAVEGAÇÃO:
-   Reduzir o número de lugares a ir;
-   Mostrar sinalização clara;
-   Mostrar visões amplas e gerais;
-   Mapear controles, funções e áreas;
-   Se adequar às necessidades do usuário; e
-   Evitar hierarquias.
Navegação em função do

      USUÁRIO:
Colocar as funções mais úteis e
     desejadas em locais
  convenientes e próximos.
Evite

     HIERARQUIAS:
        Em um armário físico
não há pastas dentro de pastas dentro
de pastas dentro de pastas dentro de
  pastas dentro de pastas dentro de
      pastas dentro de pastas...
Busca é
         ESFORÇO
- Nos acostumamos a usá-la por falta de
melhor opção para combater o esforço
cognitivo de tentar entender aonde as
coisas estão e para que servem.
METÁFORAS
- Metáforas são próteses: úteis a
princípio, limitadas a médio prazo.
- Não há muitas, não escalonam.
- Prendem as interfaces aos mecanismos
do mundo físico.
- Reconhecimento questionável, sujeitas
a barreiras culturais.
Expressões
         IDIOMÁTICAS
- São muito melhores do que metáforas.
- Não focam em conhecimento técnico, intuição
de função ou metáfora, mas no aprendizado de
tarefas simples para realizar funções.
- Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
Construção de
LINGUAGEM:
 Expressões: comandos
 e respostas específicos

       Compostos:
      mecanismos e
   símbolos genéricos

       Primitivos:
    ações e respostas
        invisíveis
WIREFRAMES:
Visualizando a estrutura
Construindo
     WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3. Desenhe com base em sua experiência
4.Defina um deadline
5. Tenha o mínimo de elementos
6. Evite passar a limpo
Construindo
     WIREFRAMES:
7. Não se esqueça do usuário.
8. Desenhe todas as páginas
9. Organize-o em seções
10. Numere suas páginas
11.Procure elementos repetitivos
12.Teste hierarquias e sentido
13.Saiba quando parar
PARA CASA:
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Cd - aulas 06 e 07

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  • 1. CRP-0420: CRP-0422: Aula 02 COMUNICAÇÃO DIGITAL Aulas 06 e 07
  • 3. PROJETO DIGITAL: ideia - negócio - interface
  • 4. Business plan: Ideia Negócio Visão Estratégia Marca Concorrência Prazo Custos Recursos Promoção
  • 5. IDEIA 1. O que é seu produto ou serviço? 2. Por que serviço os consumidores pagariam? 3. Quando as coisas ficarão prontas? 4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos? 5. Quando as contas vencem?
  • 6. NEGÓCIO: 1. SWOT 2. Análise da concorrência 3. Estrutura: conceito, mercado, finanças 4. Estilo de vida 5. Preço e orçamento 6. Marketing e promoção
  • 7. Business plan: Ideia Negócio Visão Estratégia Marca Concorrência Prazo Custos Recursos Promoção
  • 8. Forma: design gráfico, fotografia projeto Compor- Conteúdo: tamento: Texto, som design de animação, interação mídia
  • 9. Design de interação Comporta- Negócio mento Estratégia Objetivos Concorrência Personas Custos Cenários Promoção Linguagem
  • 10. As coisas são percebidas POR INTEIRO, não em partes. Todos os componentes interagem entre si.
  • 11. Design orientado a OBJETIVOS: São os objetivos atingidos, não as características técnicas, que respondem pelo sucesso. É preciso saber para que serve, não como funciona.
  • 12. Design orientado a OBJETIVOS: - Fazer os usuários encontrem o que precisam de forma simples. - Facilitar a realização de tarefas. - Satisfação, eficiência e proatividade. - Os usuários estão cada vez mais exigentes. Decepcioná-los não é opção.
  • 13. Problemas de muitos PRODUTOS DIGITAIS: - Mais focados em tecnologia do que em desejos e necessidades do usuário. - Espartanos, rudes e mal-criados. - Demandam pensar como computador. - Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
  • 14. Por que são tão RUINS? - Algumas suspeitas: - Ignorância sobre o real perfil de seus usuários, seus hábitos e preferências. - Demandas de terceiros e conflitos de interesses entre produção e mercado.
  • 15. Por que são tão RUINS? - Falta de processo que envolva o usuário: - Analítico - Replicável - Previsível
  • 16. Os objetivos do usuário NUNCA são levados em conta. - Isso faz com que se sintam estúpidos. - Maus processos os fazem cometer erros. - Demandam muito esforço para eficiência. - Não proporcionam uma experiência envolvente ou mesmo agradável.
  • 17. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Dão importância a quem conversam e se interessam pelo que dizem e fazem. - Usam o bom senso. - Não fazem perguntas estúpidas. - Se antecipam às necessidades e desejos daqueles com quem convivem.
  • 18. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa braçal e imediata. - Não aporrinham os clientes com seus problemas particulares. - Compreendem os motivos dos outros, não insistem no que faz sentido para elas.
  • 19. Características de INTERFACES elegantes e prestativas - Não fazem muitas perguntas e sabem quando é preciso quebrar regras. - São autoconfiantes e assumem a responsabilidade por seus atos.
  • 20. OBJETIVOS DO USUÁRIO vs. OBJETIVOS DO NEGÓCIO
  • 21. PERSONAS: arquétipos de usuários - Determinam o que o produto deve fazer. - Comunicam suas necessidades para todos os participantes. - Atribuem consenso às funcionalidades. - Mensuram a efetividade do design. - Contribuem para divulgação e expansão.
  • 22. CENÁRIOS: design por narrativas. - Histórias que definem a sequência de interações do usuário com o produto. - Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado. - O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
  • 23. CENÁRIOS: design por narrativas. - Descrevem as tarefas realizadas. Seus componentes são ambiente (telas, elementos), atores (usuários) e ações. - São narrativas concisas com uma ou mais personas usando o produto para atingir o objetivo desejado.
  • 24. Três tipos de CENÁRIOS - Contextual explora, em nível conceitual, as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. - Funcional analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante. - Validação testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  • 26. O processo de design de INTERAÇÃO e suas etapas: - Pesquisar usuários e seu ambiente - Modelar interações e seu contexto - Definir objetivos e demandas de todos - Determinar estrutura e fluxo de informação - Refinar atitudes, formatos e conteúdos - Dar suporte a demandas e necessidades.
  • 27. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente. - Pesquisas tradicionais - Comparações entre produtos e serviços - Análise de interações populares - Entrevistas - Especialistas - Mídias sociais
  • 28. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente. - Definir escopo: objetivos, timeline, restrições, processos, indicativos - Rever e auditar projeto: plano de negócios, marca, mercado, concorrência e tecnologias - Definir visão: oportunidades e riscos - Determinar usuários potenciais: seus comportamentos, desafios e motivações.
  • 29. 2. Modelar as INTERAÇÕES e seu contexto. - Arquétipos representam agrupamentos de comportamentos, atitudes, objetivos, motivações e desejos. - Pode-se agrupar usuários conforme arquétipos de interação.
  • 30. 3. Definir OBJETIVOS de todos. - Usuário - Negócio - Desenvolvimento - O que cada um quer e/ou precisa? - Como administrar e equilibrar diferentes demandas?
  • 31. 4. Determinar ESTRUTURA e fluxo de informação. - Definição do conceito geral do produto. - Determinação dos princípios de interação presentes em todas as etapas e manifestações. - É o idioma “falado” pelo produto.
  • 32. 4. Determinar ESTRUTURA e fluxo de informação. - Determinar elementos e manifestações: fluxo de informação, funções, mecanismos, ações e modelos. - Definir relações entre elementos, grupos conceituais, seqüência de navegação, princípios, padrões, fluxo e storyboards. - Criar sequência de comportamentos.
  • 33. 5. Refinar COMPORTAMENTO, forma e conteúdo. - Especificar formas, comportamentos, usabilidade e acessibilidade. - Validar cenários e objetivos do usuário. - Verificar caminhos percorridos pelo usuário na realização de tarefas.
  • 34. 6. Suporte, DEMANDAS e necessidades. - Buscar a integridade conceitual sob as constantes mudanças e demandas; - Acomodar as necessidades e desejos à realidade técnica, orçamento, expectativas e prazos.
  • 35. Definição do produto e objetivos do USUÁRIO: - Quem são eles? Qual é seu perfil? - O que eles buscam no serviço oferecido? - Como eles pensam sobre o que buscam? - Que experiências eles consideram interessantes e compensadoras? - Como meu produto deve se comportar? - Que forma ele deve ter?
  • 36. Definição do produto e objetivos do USUÁRIO: - Como os usuários interagirão com ele? - Como suas funções serão organizadas? - Como ele se apresentará a quem o usa pela primeira vez? - Como pode ser interessante, controlável e compreensível? - Como lida com eventuais problemas?
  • 37. Definição do produto e níveis de EXPERIÊNCIA: - Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a atingir seus objetivos? - Como prover informação em profundidade adequada a especialistas? - Como administrar o uso freqüente de usuários de nível intermediário?
  • 38. As pessoas criam atalhos MODELOS MENTAIS: para explicar o que acontece em uma interação. Eles se relacionam com a funcionalidade, não a realidade.
  • 39. MODELOS MENTAIS - Representações mentais de sistemas baseadas na experiência de interações. - Quando correspondem à realidade, são precisos, completos e satisfatórios. - Telefones celulares vs. freios ABS.
  • 40. Novas tecnologias, novas REPRESENTAÇÕES: - Cada representação tem suas vantagens e desvantagens - Papel e discos de vinil - Smartphones, videogames e GPS - Combinar representações amplifica suas fraquezas, não suas potencialidades.
  • 41. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS: - Iniciantes aprendem rápido - Intermediários se satisfazem com o que sabem - Poucos se transformam em experts. - É preciso desenhar produtos para quem não quer deixar de ser intermediário.
  • 42. Intermediários PERPÉTUOS O que isto faz? Esqueci como importar Como automatizar? Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo? Tem atalhos? Pra que serve? Me lembre pra que serve isto? Posso mudar? Onde começo? Opa! Dá para desfazer? O que é Pra que serve este controle? perigoso fazer? Que vantagens tem a nova versão? iniciante intermediário expert
  • 43. Iniciantes, não IDIOTAS. - Pense nos iniciantes como pessoas muito inteligentes e muito ocupadas. - É preciso promover rapidamente os iniciantes para o nível intermediário. - Adapte o produto ao seu modelo mental. - Eles dependem muito de menus e nunca são objetivos: westão aprendendo.
  • 44. Intermediários são TÍPICOS: - Precisam de acesso a ferramentas. - Sabem usar materiais de referência. - São motivados a mergulhar no assunto e aprender cada vez mais. - Sabem que existem ferramentas de uso avançado, mesmo que não precisem delas ou saibam usá-las.
  • 45. Pesquisa QUALITATIVA - Ajuda a compreender comportamentos, atitudes e aptidões dos usuários; - Determina em que contexto técnico e de mercado a iniciativa acontecerá; e - Dá credibilidade aos projetos e baseia decisões em demandas atuais.
  • 46. Abordagem do USUÁRIO - Objetivos: metas, oportunidades, prioridades - Contexto: funções realizadas, freqüência, preferências, reação a falhas, expertise - Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e recorrências, exceções - Atitude: preferências, aspirações, restrições e motivações.
  • 47. Motivação de USUÁRIOS: - Experiência: se sentir com poder, se divertir, se sentir descolado, permanecer focado e alerta. - Finalidade: estar conectado, saber o estado das coisas, ser eficiente, encontrar a informação que precisa rapidamente. - Estilo de vida: ser conhecedor, popular, respeitado, satisfazer ambições.
  • 48. Motivação de ORGANIZAÇÕES: - Aumentar lucratividade e penetração. - Ampliar base de usuários. - Ter os recursos necessários. - Aumentar a eficiência ou variedade de produtos e serviços oferecidos. - Educar o usuário. - Se proteger contra adversidades.
  • 49. Construção de PERSONAS: 1. Identificar variáveis de uso; 2. Avaliar importância de cada variável; 3. Identificar padrões de comportamento; 4.Sintetizar características e objetivos; 5. Verificar relevância e redundância; 6. Expandir descrição de comportamentos; e 7. Desenhar tipos de personas.
  • 50. VARIÁVEIS DE USO: - Atividades realizadas, frequência e volume. - Atitudes: como pensa a respeito do produto e da tecnologia envolvida. - Aptidões: qual o conhecimento e capacidade de aprender. - Motivações: porque gosta/usa o produto.
  • 51. TIPOS DE PERSONA - Primária principais usuários do produto. - Secundária tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados. - Suplementar mescla das duas anteriores. - Consumidor tomam decisões financeiras. - Cliente são diretamente afetados. - Negativa para quem o produto não serve.
  • 52. REQUISITOS: do que o produto precisa? - Dados informações que circularão pelo sistema. Inputs e outputs. - Funcionalidades operações e ações. - Mercado cronograma, legislação etc. - Experiência valores da organização. - Aprendizado curva e pré-requisitos. - Técnica plataformas e tecnologias.
  • 53. Ladrões de EFICIÊNCIA: - Cognição compreensão da estrutura do produto e seu funcionamento. - Memória lembrar funções, senhas, posição de objetos, metáforas, caminhos. - Esforço visual falta de hierarquia e de claro significado dos elementos. - Esforço físico teclas, gestuais, movimento de mouse, número de cliques.
  • 54. MENOS = MAIS ESFORÇO EFICIÊNCIA
  • 55. ESFORÇO: muitas vezes não nos damos conta dele. - Ir de uma janela a outra, posicioná-las e redimensioná-las; clicar em botões - Preeencher formulários desnecessários; - Redefinir dados pessoais ou preferências, confirmar ações - Lembrar que nome os documentos têm e aonde estão
  • 56. Navegação é ESFORÇO: - Entre janelas, visualizações e páginas; - Entre partes de uma janela ou página; - Entre ferramentas, comandos e menus; e - Dentro de partes da informação: - Zoom - Rolagem - Links
  • 57. Melhorando a NAVEGAÇÃO: - Reduzir o número de lugares a ir; - Mostrar sinalização clara; - Mostrar visões amplas e gerais; - Mapear controles, funções e áreas; - Se adequar às necessidades do usuário; e - Evitar hierarquias.
  • 58. Navegação em função do USUÁRIO: Colocar as funções mais úteis e desejadas em locais convenientes e próximos.
  • 59. Evite HIERARQUIAS: Em um armário físico não há pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas dentro de pastas...
  • 60. Busca é ESFORÇO - Nos acostumamos a usá-la por falta de melhor opção para combater o esforço cognitivo de tentar entender aonde as coisas estão e para que servem.
  • 61. METÁFORAS - Metáforas são próteses: úteis a princípio, limitadas a médio prazo. - Não há muitas, não escalonam. - Prendem as interfaces aos mecanismos do mundo físico. - Reconhecimento questionável, sujeitas a barreiras culturais.
  • 62. Expressões IDIOMÁTICAS - São muito melhores do que metáforas. - Não focam em conhecimento técnico, intuição de função ou metáfora, mas no aprendizado de tarefas simples para realizar funções. - Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
  • 63. Construção de LINGUAGEM: Expressões: comandos e respostas específicos Compostos: mecanismos e símbolos genéricos Primitivos: ações e respostas invisíveis
  • 65. Construindo WIREFRAMES: 1. Deixe o objetivo bem claro 2. Seja funcional, não bonito 3. Desenhe com base em sua experiência 4.Defina um deadline 5. Tenha o mínimo de elementos 6. Evite passar a limpo
  • 66. Construindo WIREFRAMES: 7. Não se esqueça do usuário. 8. Desenhe todas as páginas 9. Organize-o em seções 10. Numere suas páginas 11.Procure elementos repetitivos 12.Teste hierarquias e sentido 13.Saiba quando parar