Este documento presenta definiciones de varios conceptos relacionados con la educación en línea y el uso de la tecnología en el aula, incluyendo e-learning, m-learning, b-learning, realidad aumentada, dispositivos móviles para educación, herramientas para clases virtuales, entornos de realidad virtual, metadatos, metaversos, simuladores, etiquetas, Second Life, mundos virtuales, aprendizaje en la nube, software libre, software gratis y trabajo colaborativo en la web.
2. E-LEARNING
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online
permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas
informáticas
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Generalmente, se denomina e-learning a una educación
virtual a distancia, mediante canales electrónicos, utilizando para ello herramientas o aplicaciones digitales
como soporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje”
3. M-LEARNING
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “ Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-
learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos
móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de
mano que tenga alguna forma de conectividad.”
4. B-LEARNINGEl b-learning es referido de distintas formas: aprendizaje semipresencial, aprendizaje mixto, aprendizaje
combinado, aprendizaje híbrido. En todos los casos se refiere al trabajo combinado en modalidad
presencial y en línea para lograr un aprendizaje eficaz.
Cuando se diseña un curso b-learning se trata de identificar qué procesos nos conviene realizar en
presencial y qué procesos a distancia. Así mismo el planteamiento es distinto en cada uno de estos casos
5. REALIDAD AUMENTADA
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para
definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta
en tiempo real”.
6. DISPOSITIVOS MÓVILES
PARA EDUCACIÓNLos dispositivos móviles, como el teléfono celular, Tablets, Laptops o Smartphones, entre otros, aplicados a
entornos educativos son una alternativa innovadora que potencialmente puede optimizar los procesos de
enseñanza- aprendizaje. Éstos, apoyados con el creciente uso del internet, han dado la posibilidad de
tener acceso a diversas fuentes de información de manera inmediata. Por ejemplo libros, archivos
multimedia (vídeo, sonido, imágenes), mapas interactivos, otras fuentes de información tales como una
gran variedad de diario, revistas y radios.
7. HERRAMIENTAS PARA LAS
CLASES VIRTUALES
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Se entiende por educación en línea a aquella en la que los
docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de
computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías
digitales”.
Es decir es toda aquella estrategia que se utiliza para que la clase virtual, sea un éxito, además que
contengan toda la información necesaria para su manejo.
8. ENTORNOS DE REALIDAD
VIRTUALWikipedia la enciclopedia Libre define como : “La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnología informática , que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como
guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad”.
9. METADATOS
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Metadatos son datos que describen otros datos. En
general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos que describen el contenido informativo de
un objeto al que se denomina recurso . El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para
localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores,
títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos”.
https://youtu.be/iKccR3E6jn4
10. METAVERSOS
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “El término metaverso se usa frecuentemente para
describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio
descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con
frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a
través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin
las limitaciones físicas o económicas allí impuestas”.
https://youtu.be/5SxMzYkkffU
11. SIMULADORES
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Un simulador es un aparato, por lo general informático,
que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que
en la realidad pueden llegar a suceder en realidad.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del
entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las
sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes
ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y
aceleración”
https://youtu.be/EUIoNP3SZvk
12. ETIQUETAS
(FOLKSONOMÍAS)
Folksonomy es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una
dirección Web (, con fines de recuperación futura. La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de
etiquetar contenidos Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las
aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.
https://youtu.be/64LIr2-bYOc
13. SECOND LIFE
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Second es un metaverso lanzado en junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los
residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años”.
https://youtu.be/jsLNTyfcNR0
14. MUNDOS VIRTUALES
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea
que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un
metaverso.
Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma
persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2013) existe la
posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria
tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios
(usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes,
o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por
medio de un Motor de videojuego”.
• https://youtu.be/enzQ4Zkbpc8
15. APRENDIZAJE EN LA NUBE
Es un espacio de aprendizaje colaborativo para la comunidad de medio de enseñanza aprendizaje y tiene
como fin dar a conocer las oportunidades que nos brinda la nube para crear experiencias de aprendizaje
efectivas y innovadoras, la nube brinda diferentes servicios, programas, y archivos almacenados en
servidores disponibles desde donde sea que nos encontremos.
16. SOFTWARE LIBRE
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “El término software libre refiere el conjunto de software
que por elección manifiesta de su autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente
con cualquier fin y redistribuido con o sin cambios o mejoras. Su definición está asociada al nacimiento del
movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente fundación en 1985 de la
Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario informático como propósito ético[4]
fundamental”
17. SOFTWARE GRATIS
Wikipedia la enciclopedia Libre define como : “define un tipo de software que se distribuye sin costo,
disponible para su uso y por tiempo ilimitado, y se trata de una variante gratuita del shareware, en la que
la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo (trial) limitado y, si le satisface, que
pague por él, habilitando toda su funcionalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.
El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones,
como no modificar la aplicación en sí ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el
uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental, o bien requerir pagos si se le
va a dar uso comercial. Todo esto depende del tipo de licencia en concreto a la que se acoge el software”
18. REVISTA DIGITAL
Wikipedia la enciclopedia Libre define como “Revista digital se considera a una publicación diseñada en
algún medio digital u óptico como CD, DVD, o en un archivo digital que se lo trasfiere entre personas o
empresas mediante correo electrónico. También puede denominarse así a publicaciones en Internet, en un
formato similar o parecido a una revista impresa”
19. PRESENTACIONES
MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia con documentos informativos que pueden incluir textos, esquemas,
gráficos, fotografías, sonidos , imágenes, fragmentos de video, y que pueden verse una a una, por la
pantalla del ordenador como si se tratara de una presentación de diapositivas.
https://youtu.be/tiJBntdsdFc
20. TRABAJO COLABORATIVO
EN LA WEB
Wikipedia la enciclopedia Libre define como: “El trabajo colaborativo es un concepto que surge a partir de
las posibilidades de participar en proyectos masivos que ofrece Internet y que se ha convertido en un
modo común de trabajo libre, como sucede con Wikipedia, Linux y el Proyecto Gutenberg que, surgido en
1971 para compartir libros digitalizados, es uno de los ejemplos más antiguos de esta nueva forma de
compartir conocimientos La base del trabajo colaborativo es la de compartir el conocimiento a través de
Internet. Es un trabajo masivo, en el sentido de los medios de comunicación de masas, como la prensa, la
radio y la televisión, que son vistos simultáneamente por muchas personas ubicadas en distintos lados y
sin contacto entre sí, pero unidos por ese medio de comunicación. Por eso, Marshall McLuhan llamó
medios de comunicación masiva a todos los que "unen" momentáneamente a los usuarios de esos medios,
que consideró forman una masa sin cohesión, que interactúan con el medio de comunicación, pero no
entre sí, ni forman grupos, ni dependen de la retroalimentación”