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Drehverfahrentechnik (Fass erstellen)
Autor:
Maksim
Inhalt:
Hier zeige ich euch wie ihr mit der Drehverfahrentechnik ein Fass erstellen
und texturieren könnt. Diese Technik kann auch bei allen anderen runden
Sachen sehr nützlich sein.
2. Willkommen bei meinem Fass-Erstellungs-Turtorial. Hier zeige ich euch wie ihr
mit dem Drehverfahren in 3ds max ganz einfach, relativ detaillreich und
schnell ein Fass erstellen und texturieren könnt(von wo ihr die texturen
bekommt ist eure Sache). Diese Technik kann man übrigens auch bei allen
anderen runden Sachen anwenden.
Modellieren:
Wir fangen an mit einer "line"(auf Create gehen und dann das zweite Symbol
da anklicken).
Damit zeichnen wir die Umrisse des Fasses in der left oder front Ansicht.
Aber nur die hälfte des Fasses! Das ist nämlich wichtig. Die Umrisse sehen
jetzt wohl noch nicht ganz gerade aus. Geht da oben rechts auf modify und
dann auf vertex, segment oder spline. Dann kann man linien oder vertexes
selektieren und verschieben.
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3. Wenn ihr meint dass die Umrisse des Fasses gerade aussehen, sind wir bereit
um das Fass mit dem Drehverfahren dreidimensional zu machen. Geht in der
Modifier List auf "Lathe".
Das sieht jetzt wohl nicht ganz so aus wie ihr es euch vorgestellt habt XD
Kein Problem. Geht einfach auf den button "Max" und das Fass müsste jetzt
in Ordnung aussehen.Da könnt ihr jetzt noch ganz viele Sachen einstellen
wie zum Beispiel die Rundheit des Fasses ("Segments=x") Für Spiele und
Modifikationen von Spielen sollte man da die Zahl nicht zu hoch stellen weil
die meisten PCs im Spiel abstürzen wenn die Map zu viele Polys hat oder
Das Spiel ladet die map gar nichts erst.
Das kommt drauf an was für ein Spiel das ist.Wenn ihr die Taste "7" drückt,
könnt ihr sehen wie viele Polys das Ding hat.
Wir lassen das einfach erstmal auf 16. Wenn ihr wollt, könnt ihr das Fass
jetzt noch verändern. Einfach convert to editable mesh. Das Fass kann man
nach dem Texturieren nicht mehr stark verändern weil dann die Texturen
verzerren. Wir müssen vor dem Texturieren jetzt aber erst noch den
vertexhaufen am Fassboden zu 2 Vertexes machen. Das sieht besser aus und
man hat keine unnötigen vertexes. Erstmal Selektieren wir die inneren
vertexes in der Mitte des Fassbodens. Dann gehen wir einfach auf "Collapse".
Das macht alle selektieren vertexes zu einem vertex. Das gleiche dann noch
auf der Unterseite.
Texturieren:
Wegen der Form des Fasses wäre es schwer das Fass einfach so zu
texturieren also müssen wir das erstmal so aussehen lassen wie ein Ölfass. Ihr
müsst da dann die Vertexes Selektieren und größer Skalieren bis es ungefähr
so aussieht wie auf dem Bild.
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4. Nachdem ihr euch eure texturen geholt habt, drückt ihr "M" um den
Materialeditor zu öffnen. Dann klickt ihr auf eine beliebige Kugel und dann
auf "Standart".
Jetzt auf Multi/Sub Objekt. Dann kommt da dieses Fenster. Da verändert ihr
einfach nichts und klickt auf OK.
Ihr seht da jetzt ganz viele kleine Kästchen mit id-Nummern daneben. Geht
auf irgendeine von denen und geht dann da auf "maps" und dann auf den
"None" Button wo "Diffuse Color" daneben steht um euch eine Textur
auszuwählen. Jetzt auf Bitmap und ein Doppelklick auf die Textur die ihr
haben wollt.
Jetzt auf das "Go to Parent" Symbol.
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5. Jetzt den Würfel da anklicken damit die Textur später sichtbar wird und
dann nochmal auf "Go To Parent" und ihr seht dass eure Textur
die id-nummer "2" hat(wenn ihr vorher auch auf den Button mit der id 2
geklickt habt). Wenn es ne andere Nummer ist, dann ist es nicht schlimm.
M'kay....*müde*
Jetzt zieht ihr die große Kugel da oben auf euer Mesh.
Nun die Polys selektieren die Texturiert werden sollen (erstmal nur die
äußeren). Jetzt drückt ihr am besten erstmal "F2". Die selektierten Polys sehen
jetzt erstmal wie unselektiert aus damit man die textur sehen kann. Drückt
"F4" um die Polykanten sichtbar zu machen falls ihr das nicht schon getan
habt.
Jetzt den Materialeditor minimieren und dann in der rechten Leiste bei set id
die id Numemr eintragen auf der eure textur ist. Dann in der Modifier List
auf UVW-map
und dann auf gizmo um die Textur zu skalieren. ihr könnt jetzt noch je nach
mesh die Textur dem Körper anpassen. Klickt auf
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6. "Planar"/"Cylindrical"/"Spherical"/"Shrink Wrap"/"Box"/"Face"/"XYZ to UVW
Am besten auf Box denn da lässt sich die Textur am besten skalieren.
Probiert einfach mal rum. Jetzt noch die Textur so lange skalieren bis sie
passt und wenn notwendig einzelne Polys nochmal Texturieren. Dann noch
rechtsklick auf den Modifikator und Collapse to wenn ihr mit den Polys fertig
seid. Jetzt müsst ihr noch die Vertexes des Fasses so verschieben dass es
aussieht wie ein richtiges Holzfass.
Das ganze macht ihr jetzt auch mit den restlichen Polys des Fasses und wir
sind fertig. Ihr köntn aber noch nen Deckel draufmachen wenn ihr wollt.
Einfach nen Cylinder erstellen. Ich hoffe es hat euch Spaß gemacht und ihr
seid durch dieses Turtorial schlauer geworden :-)
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