2. Γραφικά Η/Υ
Γραφικά που δημιουργούνται από Η/Υ.
Παράγονται με τη βοήθεια ειδικού υλικού ή λογισμικού
γραφικών.
Χωρίζονται σε δύο κύρια είδη:
Δισδιάστατα γραφικά (2D Graphics)
Τρισδιάστατα γραφικά (3D Graphics)
3. Από τι αποτελείται ένα
τρισδιάστατο γραφικό;
Αποτελείται από κορυφές
(vertices)
που με αυτές δημιουργούνται
πλευρές (edges)
οι οποίες σχηματίζουν όψεις
(faces)
που με τη σειρά τους
αποτελούν τα πολύγωνα
(polygons)
Τα οποία αποτελούν τις
επιφάνειες (surfaces).
4. Πλέγμα Πολυγώνων
Το πλέγμα πολυγώνων είναι
μία συλλογή από κορυφές,
πλευρές και όψεις.
Ορίζει το σχήμα ενός
πολύεδρου αντικειμένου.
Κύρια γεωμετρικά σχήματα
που τα αποτελούν είναι:
Τρίγωνα
Τετράγωνα ή
άλλα κυρτά πολύγωνα.
5. Χαρτογράφηση Υφής
Η χαρτογράφηση υφής είναι
μία μέθοδος για απόδοση
ρεαλισμού, υφής ή χρώματος
στις επιφάνειες ενός
τρισδιάστατου μοντέλου.
Η εφαρμογή πολλών τέτοιων
υφών στις επιφάνειες
ονομάζεται Mutlitexturing.
6.
7. Μετασχηματισμοί
4 κύρια είδη:
Μετασχηματισμός μετακίνησης.
Μετασχηματισμός περιστροφής.
Μετασχηματισμός κλιμάκωσης.
Μετασχηματισμός προβολής.
Πραγματοποιούνται χησιμοποιώντας πίνακες
μετασχηματισμών (κυρίως 3x3 ή 4x4).
Οι πίνακες χρησιμοποιούνται διότι μπορούν να
συγκεντρωθούν διάφοροι μετασχηματισμοί σε ένα μόνο
πίνακα χρησιμοποιώντας πολλαπλασιασμό πινάκων.
17. Σκίαση
Ο όρος αναφέρεται στην απεικόνιση του βάθους των
τρισδιάστατων αντικειμένων ή εικόνων μεταβάλλοντας
τα επίπεδα της σκοτεινότητας.
Στα γραφικά H/Y υλοποιείται με αλγορίθμους όπως:
Επίπεδη Σκίαση (Flat Shading)
Σκίαση Gouraud (Gouraud Shading)
Σκίαση Phong (Phong Shading)
21. Προγράμματα σκίασης
«Προγράμματα που λένε στον Η/Υ πώς να απεικονίσει
κάτι, χησιμοποιώντας ένα εξειδικευμένο και μοναδικό
τρόπο».
Υπάρχουν διάφορες γλώσσες υλοποίησης όπως:
GLSL
HLSL
CG κ.α
H OpenGL χρησιμοποιεί την GLSL.
Εκτελούνται στη GPU.
23. Χαρτογράφηση Οθόνης
Μεταφορά των
γεωμετρικών σχημάτων
που προκύπτουν μετά το
ψαλίδισμα από τις
κανονικοποιημένες
συντεταγμένες συσκευής
(-1, 1) στις διαστάσεις της
οθόνης.
27. Στερεοσκοπική απόδοση
Πρέπει να αποδοθεί η σκηνή 2 φορές, μία για κάθε μάτι
του χρήστη με την κατάλληλη προβολή. Οι θέσεις των
οπτικών γωνιών των αποδόσεων εξαρτάται από το IPD
(inter-pupillary distance) του χρήστη.
Οι φακοί που βρίσκονται μέσα στο Rift μεγενθύνουν
την εικόνα για να δημιουργήσουν ένα πολύ ευρύ πεδίο
θέασης (FOV) το οποίο αυξάνει την αίσθηση του
χρήστη ότι βρίσκεται στο χώρο που απεικονίζει η
εφαρμογή.
29. Στερεοσκοπική απόδοση 3
Παρ’ όλα αυτά, αυτή η διαδικασία παραμορφώνει την
εικόνα σημαντικά. Αν η μηχανή γραφικών απεικόνιζε
την εικόνα στο Rift όπως θα την επεικόνιζε και σε μία
κανονική οθόνη, ο χρήστης θα παρατηρούσε ότι έχουν
υποστεί κοίλη παραμόρφωση (Pincushion Distortion).
Για να αντιμετωπίσει αυτήν την παραμόρφωση, το
λογισμικό πρέπει να επεξεργαστεί την τελική εικόνα με
μία ίση και αντίθετη κυρτή παραμόρφωση (Barrel
Distortion) έτσι ώστε η μία να ακυρώνει την άλλη.
31. Στερεοσκοπική απόδοση 5
Επιπρόσθετα το λογισμικό πρέπει να διορθώσει την
χρωματική εκτροπή (chromatic aberration), η οποία
είναι ο διαχωρισμός των χρωμάτων του φωτός που
εκπέμπεται από την οθόνη του Rift όταν αυτό περνάει
από τους φακούς.