BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
SOFTWARE:RAZONAMIENTO-ABSTRACTO
1. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
UNIDAD DE NIVELACIÓN Y ADMISIÓN
SOFTWARE DE RAZONAMIENTO LOGICO ABTRACTO
CICLO DE NIVELACIÓN: SEPTIEMBRE 2013/FEBRERO 2014
ELABORADO POR:
JHONATAN CHOTO
ANGÉLICA JÁCOME
CRISTINA MEDIDA
FERNANDO QUIHUIRI
CURSO: CING – 04
2. INDICE
CAPÍTULO I
PORTADA.......................................................................................................................... 1
INDICE ............................................................................................................................... 2
1.1
TEMA ...................................................................................................................... 4
1.2
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 4
1.3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 5
1.4
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................................................... 5
1.5
OBJETIVOS ............................................................................................................ 6
1.5.1
OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 6
1.5.2
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................... 6
1.6
JUSTIFICACIÓN .................................................................................................... 6
1.7
HIPOTESIS ............................................................................................................. 6
CAPÍTULO II
2.1
MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 7
2.1.1
¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO? ................................................... 7
2.1.1.2
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS ........................................................ 8
2.1.1.3
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO .............. 8
2.1.1.4
TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE ........................................................ 8
2.1.2
RAZONAMIENTO ABSTRACTO ................................................................. 9
2.1.3
ENES .............................................................................................................. 10
2.1.3.2 ¿QUE EVALUA EL ENES? .......................................................................... 10
2.2
MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 11
2.2.1
RAZONAMIENTO ABSTRACTO ............................................................... 11
2.2.2
SOFTWARE INTERACTIVO ....................................................................... 11
2.2.3
VISUL BASIC ................................................................................................ 12
2.2.3.1 VENTAJAS DE VISUL BASIC .................................................................... 12
2.2.3.2 DESVENTAJAS DE VISUL BASIC............................................................. 12
2.3
MARCO JURÍDICO .............................................................................................. 12
CAPÍTULO III
2
3. 3.1
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 14
3.1.1
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR .......................................... 14
3.1.2
MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN .............................................................. 20
3.1.2.1 DIAGNOSTICO ............................................................................................. 20
3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO ............................................................................... 22
3.1.2.3 RESULTADOS .............................................................................................. 25
3.1.3
3.2.
TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO ..................................................... 26
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ..................................................... 31
3.1.1
ENCUESTA ................................................................................................... 31
3.1.2
ENTREVISTA ............................................................................................... 32
3.2.1
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANALISIS DE DATOS ...................... 32
3.2.1
ENCUESTA ................................................................................................... 32
3.1.1
ENTREVISTA ........................................... 36Error! Bookmark not defined.
CAPITULO IV
4.1
PROPUESTA DEL PROYECTO .................................................................. 39
4.1.1
ESTUDIO DIAGNOSTICO ........................................................................... 39
4.1.2
FACTIBILIDAD .................................................................................................. 39
4.1.3
DISEÑO DE LA PROPUESTA ..................................................................... 40
4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES ............................................................. 40
4.1.4
APLICACIÓN PRACTICA ........................................................................... 40
4.1.4.1 ADOBE FLASH CS3 ..................................................................................... 40
4.1.4.1 VISUAL BASIC ............................................................................................. 44
4.1.4.1 ADOBE PHOTOSHOP .................................................................................. 47
5
CONCLUCIONES ................................................................................................. 49
6
RECOMENDACIONES ........................................................................................ 50
7
LINKOGRAFIA ..................................................................................................... 51
8
ANEXOS ................................................................................................................ 52
3
4. 1
1.1
CAPÍTULO I
TEMA
Creación e implementación de un software interactivo de razonamiento lógico abstracto.
1.2
INTRODUCCIÓN
El razonamiento de lógica abstracta ayuda a que las personas desarrollen sus habilidades de
razonamiento, principalmente, en la exploración de alternativas, para
luego tomar una
dedición acertada utilizando el proceso de las figuras abstractas. Dichas figuras tienen un
sentido y una explicación, en la actualidad este razonamiento se aplica en la prueba del ENES
(Examen Nacional de Educación Superior) que está impulsado por el SNNA (Sistema
Nacional de Nivelación y Admisión).
Este software interactivo buscará fortalecer estas habilidades enfocado principalmente para el
beneficio de los jóvenes bachilleres del Ecuador que están en el camino de la superación,
mediante la auto preparación en razonamiento abstracto. Una de las principales características
de este software es el ambiente dinámico que maneja, de esta forma será mejor el aprendizaje
y la respuesta rápida que brindará este software. Existirá diferentes tipos de ejercicios como:
progresiones aritméticas, alternaciones, orden ascendente y descendente.
4
5. 1.3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La idea nace de la necesidad de muchos estudiantes y jóvenes los cuales van a rendir el ENES,
los mismos que no están en la capacidad de pagar cursos caros que ayudan a la preparación
para rendir dicho examen.
Además es una ayuda para muchos jóvenes estudiantes que cursan el bachillerato y muchos
que ya han terminado el colegio, los cuales buscan un cupo para ingresar a la politécnica y
universidades. Este software va ser creado con el afán de que muchos puedan entrar a la
carrera que ellos deseen y así poder realizar el presente proyecto.
Este software será de gran ayuda a la hora de prepararse para el ENES, ya que al
tenerconocimientos previos los estudiantes se sentirán capaces de rendir de mejor manera este
examen y así alcanzaran sus sueños.
El software al ser elaborado con un ambiente dinámico, atractivo, único en animaciones va a
despertar en los estudiantes un gusto por el razonamiento abstracto e incluso verlo como algo
sencillo y así poder resolver todo lo que se les presenta.
1.4
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Mediante la utilización de un software interactivo de razonamiento o lógica abstracta, se
podrá disminuir la falta de conocimiento sobre el tema en los jóvenes bachilleres del Ecuador?
5
6. 1.5
OBJETIVOS
1.5.1 OBJETIVO GENERAL
Crear e implementar un software interactivo de razonamiento lógico abstracto con un
ambiente dinámico para los jóvenes bachilleres del Ecuador.
1.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Crear un software dinámico, atractivo, único en animaciones de razonamiento abstracto.
Incentivar a los estudiantes que están cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del
Ecuador a su auto preparación
Fortalecer las deficiencias en los estudiantes en cuanto a razonamiento abstracto en base de un
software dinámico y atractivo.
1.6
JUSTIFICACIÓN
El software al hacerlo más dinámico, llamativo, con animaciones únicas
busca en los
estudiantes incentivar a su utilización y a su auto preparación, así también lograr que los
estudiantes desarrollen más su habilidad para reconocer los cambios en el razonamiento
abstracto explicando el porqué de las cosas.
Este software también nace por la falta de recursos económicos ya que pagarse un curso de
preparación es sumamente caro y muchas personas no están en esa posibilidad.
Finalmente, así tener estudiantes y bachilleres con un mejor desenvolvimiento, con un
razonamiento más fortalecido y listo para ponerlo en práctica en cualquier momento de su
vida.
1.7
HIPOTESIS
El software interactivo de razonamiento lógico abstracto apoyara la enseñanza mediante el uso
de la tecnología, brindará una mejor maneraen la auto preparación de los jóvenes que estén
cursando el tercer año de bachillerato y bachilleres del Ecuador.
6
7. 2
2.1
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o
programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la
finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se
excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
2.1.1.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto
o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenómenos naturales y procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las consecuencias.
Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de
los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
a. Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los
pasos a seguir para la solución de problemas.
b. Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de
problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
2.1.1.3 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE INTERACTIVO
7
8. VENTAJAS
Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento
Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante. El estudiante
decide su avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje
Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática
Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades
La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y reaccionar
para garantizar un aprendizaje con éxito.
DESVENTAJAS
Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes
No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos
El uso excesivo de la computadora
2.1.1.4TIPOS DE LICENCIA DE SOFTWARE
Estas licencias básicamente son un contrato entre el autor del programa y el usuario, y comprenden una
serie de términos y cláusulas que el usuario deberá cumplir para usar el mismo.
Software Libre:Es un software disponible para cualquiera que desee utilizarlo, copiarlo y
distribuirlo, ya sea en su forma original o con modificaciones. La posibilidad de modificaciones
implica que el código fuente está disponible.
Copyleft:La mayoría de las licencias usadas en la publicación de software libre permite que los
programas sean modificados y redistribuidos. Estas prácticas están generalmente prohibidas por la
legislación internacional de copyright, que intenta impedir que alteraciones y copias sean
efectuadas sin la autorización del o los autores. A esta versión de copyright, se le da el nombre de
copyleft.
GPL:La Licencia Pública General GNU (GNU General PublicLicense GPL) es la licencia que
acompaña los paquetes distribuidos por el Proyecto GNU, más una gran variedad de software que
incluye el núcleo del sistema operativo Linux.
8
9. Software con Dominio Público:El Software con dominio público es software sin
copyright. Algunos tipos de copia o versiones modificadas pueden no ser libres si el autor impone
restricciones adicionales en la redistribución del original o de trabajos derivados.
Software Propietario:El Software propietario es aquel cuya copia, redistribución o modificación
están, en alguna medida, prohibidos por su propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe
solicitar permiso al propietario o pagar.
Software Comercial:El Software comercial es el software desarrollado por una empresa con el
objetivo de lucrar con su utilización.La mayor parte del software comercial es propietario, pero
existe software libre que es comercial, y existe software no-libre que no es comercial.
2.1.2 RAZONAMIENTO ABSTRACTO
Hasta el latín tenemos que retrotraernos pues es en dicha lengua donde encontramos el origen
etimológico del término que ahora vamos a estudiar. En concreto es fruto de la unión de dos
palabras: pensamiento, que viene del verbo pensare que es sinónimo de pensar, y abstracto,
que procede de abstractus. Un vocablo este que está compuesto por el prefijo abs-, que
equivale a “separación”, y por la palabra tractus que puede traducirse como “trecho”.
El pensamiento abstracto supone la capacidad de asumir un marco mental de forma voluntaria.
Esto implica la posibilidad de cambiar, a voluntad, de una situación a otra, de descomponer el
todo en partes y de analizar de forma simultánea distintos aspectos de una misma realidad, por
ejemplo.
De esta forma, el pensamiento abstracto permite discernir las propiedades comunes, planear y
asumir simulacros, y pensar y actuar simbólicamente. Estas habilidades, por lo general, se
encuentran dañadas en sujetos que sufren de trastornos mentales como la esquizofrenia.
Una patología mental esta que acabamos de citar que se caracteriza fundamentalmente por el
hecho de que la persona que la sufre tiene no sólo alteraciones en lo que es el ámbito de la
percepción sino también en lo que es la propia realidad.
El pensamiento abstracto se diferencia del pensamiento formal, que se basa en las experiencias
reales. El individuo crece apoyándose en objetos concretos. Recién a partir de los doce años
comienza a reemplazar los objetos por ideas o conceptos propios. Por lo tanto, puede afirmarse
que el pensamiento formal es reversible e interno.
9
10. A través de un proceso inconsciente, el adolescente es capaz de pensar en abstracto, postular
hipótesis y preparar experiencias mentales para comprobarlas. El pensamiento abstracto
presenta un carácter proposicional, que consiste en utilizar proposiciones verbales para
expresar las hipótesis y razonamientos junto a los resultados que se obtienen.
Muchos son los estudiosos que han abordado el tema del pensamiento abstracto. Entre todos
ellos, no obstante, merece la pena resaltar la labor realizada por el psicólogo suizo Jean Piaget
que, entre otras cuestiones, estableció que aquel se consigue aproximadamente a los doce años
de edad. Un momento en el que ser humano ha superado la etapa del pensamiento concreto y
está abierto a desarrollar y explorar el pensamiento abstracto.
Para Piaget es en ese instante cuando una persona en cuestión está absolutamente preparada,
tanto ella de manera general como su cerebro en particular, para proceder a formular todo tipo
de pensamientos abstractos.
Cabe destacar que el lenguaje es el medio mediante el cual es posible pensar las
representaciones de los objetos reales. El pensamiento abstracto se basa en esquemas formales,
que son unidades del pensamiento a través de las cuales se representa el conocimiento. Los
esquemas posibilitan la predicción y permiten que el sujeto se acomode a las demandas del
medio y que integre la información nueva.
Para finalizar podemos establecer que, por todo ello, el pensamiento abstracto es fundamental
en cualquier ser humano pues gracias a él tiene la capacidad para deducir, extrapolar lo
aprendido a cualquier otra situación, comparar o sacar conclusiones.
2.1.3 ENES
2.1.3.1 ¿QUÉ ES EL ENES?
El examen para la educación superior es un instrumento para evaluarlas aptitudes básicas que
el aspirante necesita para el éxito académico en la universidad.
El ENES evalúa cómo los estudiantes analizan y solucionan problemas, las cuales son
destrezas necesarias en los estudios universitarios.
Esta prueba también proporciona una evaluación independiente del nivel de preparación de un
estudiante, ya que es una prueba estandarizada para todos los estudiantes, las escuelas y
facultades, proporcionando así una escala objetiva y común para fines de comparación.
10
11. 2.1.3.2 ¿QUÉ EVALUA EL ENES?
A continuación se muestra la estructura del ENES
Número
Preguntas
Total
preguntas
piloto
Aptitud Verbal
36
4
40
Aptitud Numérica
36
4
40
Razonamiento
36
4
40
108
12
120
Abstracto
Total
El total de preguntas que se califican son 108.
Las preguntas piloto no tienen calificación y su objetivo es identificar su calidad e incluirlas en
futuros exámenes.
2.2
MARCO CONCEPTUAL
2.2.1 RAZONAMIENTO ABSTRACTO
Capacidad para pensar y procesar la información a través de las operaciones de análisis y
síntesis. Permite al sujeto inducir, deducir, concluir y formular hipótesis. Capacidad para
trabajar o razonar con símbolos.
2.2.2 SOFTWARE INTERACTIVO
Se conoce como softwareal equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
2.2.3 VISUL BASIC
Visual Basic está diseñado para la creación de aplicaciones de manera productiva con
seguridad de tipos y orientado a objetos. Visual Basic permite a los desarrolladores centrar el
diseño en Windows, la web y dispositivos móviles. Como ocurre con todos los lenguajes
11
12. destinados a Microsoft .NET Framework, los programas escritos en Visual Basic se benefician
de la seguridad y la interoperabilidad de los lenguajes.
2.2.3.1 VENTAJAS
Simple, por lo tanto es fácil de aprender. Se dibuja formularios mediante el arrastre de
controles. La sintaxis tiene semejanza al lenguaje natural humano. Lenguaje compatible con
Microsoft office. Es un lenguaje RAD centrado en conseguir en el menor tiempo posible los
resultados que se desea obtener. Tiene una ligera implementación de la POO.
2.2.3.2 DESVENTAJAS
Sólo Microsoft puede decidir la evolución de este lenguaje. Sólo genera ejecutables para
Windows. La sintaxis es demasiado inflexible. No es adecuado para aplicaciones grandes. La
ligera implementación de la POO no permite sacar el máximo provecho de este modelo de
programación. No incluye operadores a nivel de bits.
2.3
MARCO JURÍDICO
Según la constitución vigente tenemos los siguientes artículos:
Art. 26.-La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el
buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de
participar en el proceso educativo.
12
13.
Art. 28.-La educación responderá al interés público y no estará al servicio de intereses
individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal, permanencia, movilidad y
egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o
su equivalente. Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar
en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples
dimensiones. El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La
educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de
educación superior inclusive.
Art. 29.-El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación
superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las
madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.
13
14. 3
3.1
3.1.1
CAPÍTULO III
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS A EMPLEAR
Actividades a realizar
Información
a Medios de registro de Recursos
obtener
de
inicio
información
Fecha
y
culminación
Reunión del grupo para definir el Plantear el problema Hoja de apuntes
Internet
tema a elaborar
Información de temas ya elaborados
y
encontrar
su
23/09/2013
solución
Reunión del grupo para elaborar Elaborar hacer del Hoja de apuntes
las preguntas para la encuesta
problema
Encuestas ya elaboradas
24/09/2013
Preguntas
25/09/2013
ya
definido
anteriormente
Encuestar
a
alumnos
de
la Verificar
ESPOCH los cuales rindieron el factibilidad
examen del ENES
la Excel
del
problema
Hojas de las encuestas
14
15. Reunión del grupo para elaborar el Guía para realizar el Hoja de apuntes
esquema del dialogo a realizar
Diálogos ya elaborados
26/09/2013
Preguntas
27/09/2013
Proyecto en digital
30/09/2013
Proyecto en digital
30/09/2013
Internet
01/10/2013
dialogo de la forma
correcta
Diálogo
con
profesionales Información
capacitados en el tema.
sobre
básica Excel
lógica
abstracta
Celular
Reunión del grupo para tabular Grado
respuestas
de Computadoras
sobre las encuestas conocimiento de las
realizadas
personas
entrevistadas
sobre
el tema
Reunión
tabulación
del
de
grupo
la
para
la Información
básica Computadora
información sobre el tema
generada del dialogo
Investigación
referente
razonamiento abstracto
a Problemas
y Computadora
soluciones de lógica
Libros
abstracta
Reunión del grupo para analizar el Corregir
avance del proyecto
erros
y Computadora
Documento del proyecto en digital
02/10/2013
analizar el avance
15
16. Diseño de la primera parte de la Portada
portada
Reunión del grupo
llamativa Computadora
para el software
realizar
para
Hoja de apuntes
04/10/2013
Libros
07/10/2013
Internet
08/10/2013
Adobe flash
09/10/2013
Internet
10/10/2013
la
programación
Búsqueda de ejercicios dinámicos Ejemplos
para plantearlos en el programa
03/10/2013
Photoshop
para tratar Modelo y software a internet
que tipo de software vamos a utilizar
Photoshop
fáciles Computadora
pero
que
contribuyan con el
aprendizaje
Investigación sobre el ambiente Ambiente dinámico Computadora
dinámico del software
e interactivo para los
usuarios
Análisis de los ejemplos más Diseño
de
los Computadora
entendibles y dinámicos para el ejemplos
Adobe flash
software
Investigar el efecto que causara el Información
software en la sociedad
software
acogido
si
el Computadora
será
por
los
usuarios
16
17. Programación del primer ejercicio Programación
aplicativo del software
del Computadora
Computadora
11/10/2013
del Internet
Computadora
14/10/2013
del Computadora
Visual Studio Ultimate 2010
15/10/2013
Internet
16/10/2013
Internet
17/10/2013
Visual Basic
Computadora
18/10/2013
de Visual Basic
Computadora
21/10/2013
del Visual Basic
Computadora
22/10/2013
software
Visual Basic
Investigación de los antecedentes Antecedente
del software
software
Unión de la portada con la parte Principios
programada
Software
Visual Basic
Elaboración del objetivo general Fundamento
del software
porqué
de
creación
del Computadora
la
del
software
Elaboración
de
los
objetivos Fundamento
generales del tema
porqué
de
creación
del Computadora
la
del
software
Programación
del
segundo Avance del software
ejercicio del software
Ejecución de la parte programada Información
del software
errores a corregir
Corrección de errores de software
Corrección
programa
17
18. Corrección de la parte escrita del Corrección
del Microsoft Office
Computadora
23/10/2013
Elaboración de la justificación del Por qué el proyecto Microsoft Office
Computadora
24/10/2013
Computadoras
25/10/2013
Microsoft Office
Computadora
04/11/2013
Microsoft Office
Computadora
08/11/2013
de Microsoft Office
Computadora
11/11/2013
Visual Basic
Computadora
15/11/2013
Visual Basic
Computadora
20/11/2013
Computadora
27/11/2013
Computadora
02/12/2013
proyecto
proyecto escrito
proyecto
Presentación
fue elaborado
del
avance
proyecto escrito
del Corrección
de Microsoft Office
errores
Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido
escrito
Investigación del marco teórico Avance del proyecto
del proyecto
Presentación
del
avance
proyecto escrito
de Corrección
errores
Programación del tercer ejercicio Avance del software
del software
Programación del cuarto ejercicio Avance del software
del software
Elaboración de tablas del proyecto Avance del proyecto Microsoft Office
escrito
Presentación
escrito
del
proyecto escrito
avance
del Corrección
de Microsoft Office
errores
18
19. Corrección de errores del proyecto Proyecto corregido
Microsoft Office
Computadora
05/12/2013
Visual Basic
Computadora
09/12/2013
de Visual Basic
Computadora
13/12/2013
Visual Basic
Computadora
14/12/2013
Visual Basic
Computadora
17/12/2013
Computadora
18/12/2013
Computadora
19/12/2013
Folleto
10/01/2014
Visual Basic
Computadora
13/01/2014
Visual Basic
Computadora
escrito
Diseño del ambiente amigable del Avance del software
software
Ejecución del segundo prototipo Corrección
del software
errores
Corrección de errores del software
Software corregido
Presentación del primero prototipo Errores
del software
Elaboración de los temas restantes Avance del proyecto Microsoft Office
del proyecto escrito
escrito
Programación de animaciones del Avance del software
Visual Basic
software
Presentación del borrador del Avance del proyecto Hojas
proyecto
escrito
Culminación del software
Software terminado
Ejecución de primer prototipo del Errores y solución
software
Corrección de errores del software
14/01/2014
Software culminado
Visual Basic
Computadora
15/01/2014
19
20. Impresión del proyecto escrito
Presentación
Realización de diapositivas para la Ayuda
defensa
para
Hojas
la Microsoft Power Point
Folleto
20/01/2014
Computadora
23/01/2014
defensa
Presentación del software
Visual Basic
Computadora
27/01/2014
Defensa del proyecto
Microsoft Power Point
Computadora
27/01/2014
3.1.2
MATRIZ DEL PLAN DE ACCIÓN
3.1.2.1 DIAGNOSTICO
Fase / Actividad 1: Diagnóstico
Competencia a desarrollar: Crear e identificar posibles soluciones de un problema.
Estrategia
Actividad / tarea
Ejes transversales
Recursos
Responsables
de
Tiempo
y
fechas
aprendizaje
Planificación
Reunió del grupo para
H. del pensamiento
definir el tema a elaborar
Internet
Grupo
23/09/2013
ya Grupo
24/09/2013
Información
de
temas
ya
elaborados
Reunión del grupo para
H. del pensamiento
Encuestas
20
21. elaborar las preguntas para
elaboradas
la encuesta
Encuesta
Entrevistas
Encuesta a alumnos de la H. del pensamiento
ESPOCH los mismos que
ya rindieron el examen del
enes
Preguntas
Reunión del grupo para H. del pensamiento
elaborar el esquema de
dialogo a realizar
Diálogo con ingenieros, que H. del pensamiento
Diálogos
Cristina
ya Grupo
25/09/2013
26/09/2013
elaborados
Preguntas
Angélica
27/09/2013
Internet
Jhonatan
08/10/2013
la Internet
Angélica
07/10/2013
Internet
Cristina
01/10/2013
Internet
Angélica
10/10/2013
sepan de tema
Investigación
Investigación
ambiente
sobre
dinámico
el H. del pensamiento
del
software
Investigación de ejercicios Introducción
a
dinámicos para plantearlos comunicación
en el programa
Investigación
científica
referente a H. del pensamiento
razonamiento abstracto
Investigación
efecto
que
sobre
causara
el H. del pensamiento
el
software en la sociedad
21
22. Investigación
de
los H. del pensamiento
Internet
Fernando
14/10/2013
Internet
Angélica
08/11/2013
Recursos
Responsables
Tiempo
antecedentes del software
Investigación
del
marco H. del pensamiento
teórico del proyecto
3.1.2.2 PLAN DEL PROYECTO
Fase / Actividad 2: Plan de proyecto
Competencia a desarrollar: Ejecutar el proyecto
Estrategia
Actividad / tarea
Ejes transversales
de
y
fechas
aprendizaje
Organización Reunión del grupo
para H. del pensamiento
internet
Grupo
23/09/2013
Microsoft Office
Cristina
30/09/2013
Microsoft Office
Angélica
31/09/2013
tratar que tipo de software
vamos a realizar
Organización Reunión del grupo para H. del pensamiento
tabular respuestas sobre las
encuestas realizadas
Reunión del grupo para la tabulación de la información H. del pensamiento
generada del dialogo
22
23. Elaboración de los objetivos H. del pensamiento
Microsoft Office
Grupo
16/10/2013
Microsoft Office
Grupo
17/10/2013
Microsoft Office
Grupo
23/10/2013
la H. del pensamiento
Microsoft Office
Angélica
24/10/2013
Presentación del avance del H. del pensamiento
Microsoft Office
Grupo
25/10/2013
Microsoft Office
Fernando
04/11/2013
Microsoft Office
Fernando
27/11/2013
Microsoft office
Grupo
18/12/2013
Proyecto escrito
Grupo
02/10/2013
generales del tema
Elaboración de los objetivos H. del pensamiento
generales del tema
Corrección de errores de la H. del pensamiento
parte escrita del proyecto
Elaboración
de
justificación del proyecto
proyecto escrito
Corrección de errores del H. del pensamiento
proyecto escrito
Elaboración de tablas del H. del pensamiento
proyecto escrito
Elaboración de los temas H. del pensamiento
restantes
del
proyecto
escrito
Análisis
Reunión del grupo para H. del pensamiento
analizar el avance
del
proyecto
23
24. Análisis de los ejemplos Matemáticas
más
Microsoft Office
Grupo
09/10/2013
Photoshop
Fernando
03/10/2013
Visual Basic
Cristina
09/12/2013
Visual Basic
Jonatán
11/10/2013
Visual Basic
Angélica
15/10/2013
Visual Basic
Fernando
18/10/2013
tercer Programación
Visual Basic
Jonathan
15/11/2013
cuarto Programación
Visual Basic
Jhonatan
20/11/2013
entendibles
y
dinámicos para el software
Diseño
Diseño de la portada del Programación
software
Diseño
del
ambiente Programación
amigable del software
Programar
Programación del primer Programación
ejercicio
aplicativo
del
software
Unión de la portada con la Programación
parte programada
Programación del segundo Programación
ejercicio aplicativo
del
software
Programación
del
ejercicio del software
Programación
del
ejercicio del software
24
25. 3.1.2.3 RESULTADOS
Fase / Actividad 3: Resultados
Competencia a desarrollar: Examinar si el proyecto es factible.
Estrategia
Actividad / tarea
Ejes transversales
Recursos
Responsables
de
Tiempo
y
fechas
aprendizaje
Pruebas
Ejecución
de
la
parte Programación
Visual Basic
Grupo
21/10/2013
Programación
Visual Basic
Grupo
22/10/2013
Programación
Visual Basic
Grupo
03/01/2014
Programación
Visual Basic
Fernando
04/01/2014
Programación
Visual Basic
Angélica
13/01/2014
Presentación del primero Programación
Visual Basic
Grupo
15/01/2014
Microsoft Office
Grupo
17/01/2014
programada del software
Corrección de errores de
software
Segunda Ejecución de la
parte programada del
software
Corrección de errores del
software
Culminación del software
Presentación
prototipo del software
Presentación del borrador H. del pensamiento
25
26. del proyecto escrito
Ejecución
del
software Programación
software
Grupo
19/01/2014
culminado
Defensa
Defensa
simulacro
del H. del pensamiento
Power Point
Grupo
27/01/2014
Defensa del proyecto
H. del pensamiento
Power Point
Grupo
27/01/2014
proyecto
3.1.3
TIEMPO ESTIMADO DEL PROYECTO
Matriz de control de proyecto
Fase
/ Descripción
Programación semanal
Responsable
Tiempo y fecha
Reunió del grupo para definir el tema a
Cristina
8 semanas
elaborar
Angélica
Actividad
1 2 3 4 5 6 7 8
1
9
10
Reunión del grupo para elaborar las
preguntas para la encuesta
Encuesta a alumnos de la ESPOCH los
mismos que ya rindieron el examen del
enes
26
27. Reunión del grupo para elaborar el esquema
de dialogo a realizar
Diálogo con ingenieros, que sepan de tema
Investigación sobre el ambiente dinámico
del software
Investigación de ejercicios dinámicos para
plantearlos en el programa
Investigación
referente a razonamiento
abstracto
Investigación sobre el efecto que causara el
software en la sociedad
Investigación de los antecedentes del
software
Investigación
del
marco
teórico
del
proyecto
2
Reunión del grupo para tratar que tipo de
Fernando
software vamos a realizar
10 semanas
Jhonatan
Reunión del grupo para tabular respuestas
sobre las encuestas realizadas
Reunión del grupo para la tabulación de la
información generada del dialogo
27
28. Elaboración de los objetivos generales del
tema
Elaboración de los objetivos generales del
tema
Corrección de errores de la parte escrita del
proyecto
Elaboración de la justificación del proyecto
Presentación del avance del proyecto
escrito
Corrección de errores del proyecto escrito
Elaboración de tablas del proyecto escrito
Elaboración de los temas restantes del
proyecto escrito
Reunión del grupo para analizar el avance
del proyecto
Análisis de los ejemplos más entendibles y
dinámicos para el software
Diseño de la portada del software
Diseño del ambiente amigable del software
Programación
del
primer
ejercicio
aplicativo del software
28
29. Unión
de
la
portada
con
la
parte
programada
Programación
del
segundo
ejercicio
aplicativo del software
Programación del tercer ejercicio del
software
Programación del cuarto ejercicio del
software
3
Ejecución de la parte programada del
Grupo
2 semanas
software
Corrección de errores de software
Segunda Ejecución de la parte programada
del software
Corrección de errores del software
Culminación del software
Presentación del primero prototipo del
software
Presentación del borrador del proyecto
escrito
Ejecución del software culminado
defensa simulacro del proyecto
29
32. 3.1.2 ENTREVISTA
3.2
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS
3.2.1 ENCUESTA
La presente encuesta fue realizada a 20 personas, con el afán de obtener para la creación
de este software
3.2.1.1.1 ¿CONOCE USTED QUE ES RAZONAMIENTO LÓGICO ABSTRACTO?
PREGUNTA 1
NO
25%
SI
75%
El 75% de las personas encuestadas conocen sobre el razonamiento abstracto en cuanto a
un 25% que desconocen sobre el tema.
32
33. 3.2.1.2 ¿A MANEJADO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE EDUCATIVO?
PREGUNTA 2
NO
45%
SI
55%
El 55% de las personas encuestadas han manejado un software educativo en cuanto al
45% restante no lo ha hecho.
3.2.1.3 ¿ESTA DE ACUERDO CON CREEAR UN SOFTWARE DE
RAZONAMIENTO ABSTRACTO?
PREGUNTA 3
NO
30%
SI
70%
El 70% de las personas encuestadas está de acuerdo con la creación del software en
cuanto a un 30% está en contra.
33
34. 3.2.1.4 ¿A CONOCIDO ALGUNA VEZ UN SOFTWARE DE RAZONMIENTO
ABSTRACTO CON UN AMBIENTE DINÁMICO?
PREGUNTA 4
SI
20%
NO
80%
El 80% de las personas encuestadas afirman que no, mientras que un 20% afirman que si.
3.2.1.5 ¿PIENSA QUE LA UTILIZACIÓN DE UN SOFTARE MEJORARÁ EL
RAZONAMIENTO ABSTRACTO?
NO
15%
PREGUNTA 5
SI
85%
El 85% de las personas encuestadas piensa que la utilización del software mejorara el
razonamiento abstracto, mientras que el 15% no lo cree.
34
35. 3.2.1.6 ¿PIENSA USTED QUE EL SOFTWARE INTERACTIVO DE
ABSTRACTO ES UTIL PARA LOS ESTUDIANTES QUE DESEAN
RENDIR EL ENES?
NO
5%
PREGUNTA 6
SI
95%
El 95% de las personas encuestadas están de acuerda con la pregunta formulada,
mientras que el 5% piensan que no es necesario.
3.2.1.7 ¿CREE USTED QUE CON ESTE SOFTWARE SE AHORRARIA
GASTOS?
PREGUNTA 7
NO
15%
SI
85%
El 85% de las personas encuetadas estad de acuerdo que con la implementación de este
software se ahorrarían gastos, mientras que el 15% no.
35
36. 3.2.1.8 ¿EL SOFTARE AL HACERLO MAS DINÁMICO, EL USURIO TENDRIA
UNA MEJOR COMPRENSION?
NO
5%
PREGUNTA 8
SI
95%
El 90% del total opina que el usuario tendría una mejor comprensión sobre el tema,
mientras el 15% no lo cree así.
3.2.2 ENTREVISTA
La entrevista fue realizada a 8 personas que conocen acerca del tema propuesto en este
proyecto, estas personas son ex estudiantes de la ESCUELA SUPERIOR
POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO.
3.2.2.1 ¿QUÉ OPINA ACERCA DEL ENES IMPLEMENTADO POR EL
GOBIERNO?
PREGUNTA 1
MALO
37%
BUENO
63%
36
37. El 63% de las personas entrevistadas opinan que es bueno ya que así se va poner
personas que en verdad quieren estudiar y en cuanto al 37% opina que es malo ya que se
privatiza el libre ingreso a las universidades.
3.2.2.2 ¿QUÉ BENEFICIOS OBTENDRÁ LA EDUCACIÓN CON LA
IMPLEMENTACIÓN ESTE EXAMEN?
PREGUNTA 2
P.A.T
50%
E.D.C
50%
El 50% de las personas entrevistadas opinan que con la implementación de este examen
se van a obtener estudiantes de calidad, en cuanto al otro 50% que se va obtener
profesionales aptos para el trabajo.
3.2.2.3 ¿QUÉ DESEA EL GOBIERNO CON ESTE NUEVO EXAMEN?
PREGUNTA 3
P.L.R
39%
P.Q.Q.E
61%
El 61% de las personas entrevistadas opinan que el gobierno desea personas que
realmente quieran estudiar, en }cuanto al 39% opina que son profesionales listos para
afrontar nuevos retos o cambios.
37
38. 3.2.2.4 ¿CONOCE SOBRE LOS TEMAS A TRATAR EN LA PRUEBA?
PREGUNTA 4
NO
13%
SI
87%
El 87% de las personas entrevistadas conocen acerca de los temas a rendir en el ENES,
mientras que el 13% no los conoce.
3.2.2.5 ¿QUÉ NIVEL DE ACEPTACIÓN TENDRÍA ESE SOFTWARE EN LOS
JÓVENES QUE VAN A DAR LA PRUEBA?
PREGUNTA 5
BAJO
0%
ALTO
100%
El 100% de los entrevistados opinan que este software tendría un nivel de aceptación
alto.
38
39. 4
CAPITULO IV
4.1 PROPUESTA DEL PROYECTO
4.1.1 ESTUDIO DIAGNÓSTICO
Desde el principio para realizar el PIS, se ha atravesado por varias alternativas para crear
el diseño del software abstracto, mediante la utilización de varios programas que
ayudaron a ser más fácil en la creación del mismo, en esta parte no hubo
complicaciones. El desarrollo del PIS ayudara a la auto preparación en lógica abstracta
el principal objetivo a cumplir, uno de los tres ítems considerados en la prueba del
ENES, para lograr concretar la problemática del PIS realizamos un estudio basado en
personas que realizaron la prueba (encuestas), y de acuerdo al estudio realizado se
decidió crear e implementar un software con ambiente dinámico de lógica abstracta.
Además, un punto muy importante a recalcar es, los programas utilizados para la
realización del software están subidos en internet y posteriormente descargados, además
las otras aplicaciones utilizadas son de libre circulación por internet.
El PIS ayudara a que la problemática del factor económico sea un problema resuelto, el
software tendrá una seguridad mínima, poseerá de una clave la cual al momento de
colgar en el internet estará incluida con el software lógico abstracto.
4.1.2 FACTIBILIDAD
El desarrollo del software de razonamiento abstracto, permitirá que un gran porcentaje
de los jóvenes, economicen, para prepararse y mejorar su conocimiento sobre la lógica
abstracta, ya que es uno de los temas considerado parte difícil del examen ENES.
Mediante el uso del ordenador y el software el desarrollo del aprendizaje será más
rápido, de esta manera los jóvenes que deseen prepararse podrán contar con una
herramienta muy eficiente y sencilla.
El software al ser una aplicación, la ejecución del mismo será de manera sencilla similar
a los softwares y aplicaciones que están previamente instalados en nuestro ordenador
(Paint, calculadora etc.). Además es considerado un software libre, y desarrollado por
los estudiantes del SNNA.
39
40. 4.1.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA
4.1.3.1 INSTRUMENTOS Y SOFTWARES
Computadora
Sistema operativo Windows 7 ultímate
Visual studio 2010
Photoshop cs6
Adobe flash cs3
Internet
4.1.3.2 APLICACIÓN PRÁCTICA
Un software interactivo de razonamiento abstracto que se lo va implementar para el uso
de bachilleres y futuros bachilleres.
4.1.3.3 ADOBE FLASH
El software educativo posee un ambiente dinámico, creado en Adobe Flash CS3(Permite
crear animaciones y la manipulación de objetos en un ambiente de trabajo),
1. Ventana principal de Adobe Flash CS3.
El primer ejercicio a explicar y demostrar será de figuras abstractas (fichas de dominó) a
continuación la explicación paso a paso como fue el desarrollo del ejercicio:
40
41. 2. Creación de texto y el planteamiento del ejercicio con opciones de respuesta.
3. Iniciar con el diseño y animación de la parte I, con la secuencia ascendente de los
puntos en cuadrado derecho. (En la parte I, solo se trabajará con los cuadrados del
lado derecho)
41
42. 4. En cada secuencia que posee este ejercicio, se puede observar cómo se realiza la
animación explicando paso a paso su desarrollo (los pasos del 1 al 5 son iguales en
su explicación, pero poseen una secuencia ascendente aumentan en 1).
5. El resultado de la primera parte (solo cuadrados del lado derecho), se puede
observar la secuencia que estos tuvieron en los 5 pasos realizados.
A Continuación el desarrollo de la segunda parte, solo los cuadrados de lado
izquierdo.
42
43. 6.
En la parte II, es básicamente la explicación del lado contrario (izquierdo), la única
diferencia de esta secuencia es iniciar en cero (cuadrado vacío) y de ahí sus
siguientes fotogramas poseen igual explicación que el anterior, su secuencia
ascendiente (aumentando en 1, en todos sus cuadrados).
9. Así llegamos al resultado de la parte II, siguiendo paso a paso la secuencia en
orden ascendente.
43
44. 10. Una vez obtenido las respuestas de la partes I y II, se procede a unir para llegar
al resultado final y escoger la respuesta correcta de las opciones dadas.
4.1.3.4 VISUAL STUDIO
Visual studio 2010 es un lenguaje de programación ene le cual viene incluido visual
Basic. Visual Basic es un software orientado a objetos y de fácil acceso.
1.
Instalar el paquete de visual studio completo.
44
49. CONCLUSIONES
El software interactivo es una aplicación que ayuda a jóvenes a ampliar su
conocimiento en la lógica abstracta, para que de este modo se sientan seguros de
poder resolver problemas lógicos abstractos.
Se ha logrado con este proyecto incentivar en los estudiantes a su auto preparación,
para que de este modo mejoren su capacidad de razonamiento.
Este software posee ventajas, como la posibilidad del aprendizaje individual al
ritmo del estudiante así, como también sus desventajas tales como el no existe un
control o supervisión de calidad de los contenidos.
49
50. RECOMENDACIONES
El Software fue realizado tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes del
SNNA, mediante la experiencia que ellos adquirieron al rendir el examen en la parte
de lógica abstracta.
Al utilizar este software, la persona adquirirá autoconfianza y se sentirá capaz de
resolver problemas de esta índole.
Es un software fácil de utilizarlo y puede ser ejecutado en cualquier ordenador (SO
Windows), además no requiere tener conocimientos especiales acerca de la
informática.
50
51. LINKOGRAFIA
Examen nacional para la educación superior enes. Recuperado el 01 de Octubre de
2013, de http://heisenberg.edu.ec/index.php/fotografias/114-examen-nacional-parala-educacion-superior-enes.
Pensamiento
abstracto.
Recuperado
el
01
de
Octubre
de
2013,
de
http://definicion.de/pensamiento-abstracto/
Ejercicios de razonamiento lógico abstracto. Consultado el 02 de Octubre del 2013,
a partir de http://matematicasievg.wordpress.com/cristo-redentor/
Software definición y características. Consultado el 02 de Octubre del 2013, a partir
de
http://tecno-educativa.blogspot.com/2007/03/software-definicin-y-
caractersticas.html.
Visual Basic orientado a objetos. Recuperado el 02 de Octubre del 2013, a partir de
http://www.slideshare.net/lucinda/visual-basic-como-lenguaje-de-programacinorientado-a-objetos
51