1. TRABAJO DE PEDAGOGÍA:
MONOGRÁFICO SOBRE VIDEOJUEGOS
Nombres:
Estíbaliz García Tacero
Jessica López García
Álvaro Porras García
Curso: 2ºB Grado en Maestro de Educación Primaria 2011/2012
Asignatura: Educación y Sociedad
Profesor: José Francisco Durán Medina
2. INDICE
Pag.
1. Historia de los videojuego…………………………………………………………………………………………. 3
2. Los videojuegos en educación……………………………………………………………………………........ 4
3. Tipos de videojuegos………………………………………………………………………………………………… 7
3.1 Videojuegos violentos……………………………………………………………………………………… 9
Gran theft auto: San Andreas 10
Resident Evil 4 11
God of War 12
The sims 13
Wolf Team 14
3.2 Videojuegos educativos……………………………………………………………………………………. 14
Pipo 15
Trivial 15
Buzz 16
4. PEGI info…………………………………………………………………………………………………………………… 16
5. Conclusión………………………………………………………………………………………………………………… 17
6. Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………..... 18
2
3. 1. Historia
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas,
teléfonos móviles, etcétera; integra audio, video y permite disfrutar de experiencias
que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras por construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Era un
enorme ordenador que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de
los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología.
En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por
una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas
superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las
compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da
empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de
investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan
diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la
teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera
con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de
historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su
aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse
como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un
novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias
historias.
3
4. ENIAC
2. Los videojuegos en educación
A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del
trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos
videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al
desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo
que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo
de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo
de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay
quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no
parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que
quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de
entretenimiento.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza
eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano,
desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que
fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin
ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:
• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de
cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y
conocido.
• Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de
las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
4
5. A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características,
o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a
16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones
obtenidas fueron que:
• Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del
espacio tridimensional.
• Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de
hipótesis.
• Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
• Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de
varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).
McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el
desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de
problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la
memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo
cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la
iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el
ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de
determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones,
considerando también algunos de sus riesgos más específicos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso
de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado:
nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos
ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la
percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos
específicos para este tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar
5
6. posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a
los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la
realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el
mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se
dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros
de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas
veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades
participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta
de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una
fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán
de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación
de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores
que se consideran en el juego.
Los riesgos pueden ser:
- En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus
compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía
para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.
- Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún
momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún
programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por
cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a
cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará
la adicción y todo volverá a la normalidad.
- Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar
a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos desconectando
gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros,
obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros trastornos graves de
personalidad y conducta.
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga
ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales,
podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna
vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores
(que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol,
6
7. por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y
jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas,
especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente
muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada
del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como:
sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios
queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite
experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos
permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que - a
menudo- transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está en que en los
videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de
ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo
como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente
como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Por otra parte, hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la
lectura de las noticias de los periódicos proporciona muchos más ejemplos de violencia
y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible valor añadido
de que no constituyen una ficción. Pensemos en Bosnia.
El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales,
para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y
las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo,
Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación
cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet,
considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos
3. Tipos de videojuegos
Para clasificar un videojuego, atendemos al enfoque, su fin, su edad mínima, el
desarrollo, el lenguaje, y diversos factores más.
Aquí mostramos una tabla con la clasificación de los videojuegos, en las que se
explica el tipo de videojuego y las consideraciones a tener en cuenta.
CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES
Arcade (juegos tipo - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
plataforma, luchas...) orientación espacial de los estudiantes, aspecto
especialmente útil en el caso de los más pequeños.
EJEMPLOS: Pacman,
Mario, Sonic, Doom, - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta
Quake, Street Fighter, angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante
Arcanoid. las dificultades que encuentran para controlar a los
7
8. personajes del juego.
- Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta
actividad y observar los comportamientos de los
pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas
de estar sometidos a una tensión excesiva.
Deportes - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el
EJEMPLOS: FIFA, PC conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Futbol, NBA, Formula I
GrandPrix, Need For - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles
Speed. altos de estrés.
Juegos de aventura y rol - Pueden proporcionar información y constituir una fuente
de motivación hacia determinadas temáticas que luego
EJEMPLOS: King se estudiarán de manera más sistemática en clase.
Quest, Indiana Jones,
Monkey Island, Final - Una de las preocupaciones de los educadores deberá
Fantasy, Tomb Raider, ser promover la reflexión sobre los valores y
Pokémon, Ultima contravalores que se consideran en el juego.
Online.
Simuladores y - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento
constructores (aviones, de máquinas, fenómenos y situaciones.
maquinarias,
ciudades...) - Además de controlar posibles estados de tensión
excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los
EJEMPLO: Simulador estudiantes que están ante un modelo (representación
de vuelo Microsoft, Sim simplificada de la realidad - a veces presentan una
City, Tamagotchi, The realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los
Incredible Machine, casos sólo constituyen una aproximación a los
Theme Park fenómenos que se dan en el mundo físico.
- La realidad siempre es mucho más compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
Juegos de estrategia - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo,
dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de
EJEMPLOS: Estratego, los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
Warcraft, Age of unos objetivos.
Empires, Civilitation,
Lemmings, Black & - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de
White, Centurion. carácter moral, por los contravalores que muchas veces
asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas que permitan analizar y
comentar estos aspectos con los jugadores
Puzzles y juegos de - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
lógica imaginación y la creatividad.
th
EJEMPLO: 7 .Guest, - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de
Tetris juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos
conviene evitar una excesiva adicción que podría
conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico
Juegos de preguntas - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo
EJEMPLO: Trivial,
Carmen Sandiego
8
9. Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la
lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y
refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los
educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales
adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera
que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo de su personal.
Nosotros en este monográfico los hemos recogido los violentos, y los educativos.
3.1. Videojuegos violentos.
Ya que hay un gran debate sobre los juegos violentos en los niños, ya
que se dice que hacen que los niños los tomen como ejemplo y se vuelvan
igual de violentos que ellos, crenado conductas mas impulsivas y agresivas en
ellos. Y por consiguiente cree que la violencia es la solución a todos sus
problemas del día a día.
Existen dos teorías contrapuestas a la hora de explicar la relación entre
este tipo de entretenimiento y el desarrollo de comportamientos violentos. La
de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la
teoría del aprendizaje social, indica que jugar videojuegos agresivos estimula
este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la
probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida
cotidiana. Por el contrario, la de la catarsis explica que el jugar con estos
videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo
que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente
disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.
Elena Rodríguez en su estudio “Jóvenes y videojuegos: Espacio,
significación y conflictos”, le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta
el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el
impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los
jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación
entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal
vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de
juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.
Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los
videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas
tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del
usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Si bien también
es cierto que la violencia es ficticia y simbólica, no real.
Los juegos que hemos analizado son los siguientes:
9
10. San Andreas
GTA: San Andreas ha generado polémica
en todo el mundo y ha provocado quejas de todo
tipo de asociaciones de padres y educadores. El
juego GTA siempre fue controvertido; sin
embargo, esta vez la polémica se desató por otro
motivo más.
El asunto estalló cuando se descubrió que, ocultas
en el juego, existían ciertas imágenes de contenido sexual en las que Carl debía
llenar una barra de placer de su novia. Las imágenes habían sido descartadas,
pero en vez de ser eliminadas, simplemente se escondieron; con lo cual, un
usuario con los suficientes conocimientos podía sacar el contenido y volverlo a
incluir en el juego. Eso es exactamente lo que pasó, alguien consiguió
desbloquear el contenido oculto y lo presentó con el nombre Hot Coffee (Café
caliente), refiriéndose al momento en el que las novias de Carl le invitaban a
entrar en la casa a tener relaciones sexuales con ellas mediante la excusa de
"invitarle a un café".
En España resultó difícil entender la polémica que generó esto. Cuando
un videojuego tiene la calificación "Mature" (M) en la ESRB, se puede comprar
con 17 años o más, y la mayoría de juegos con grandes dosis de violencia,
como GTA, tienen esta calificación. Sin embargo, la calificación "Adults Only"
(AO), en la que se hubiera tenido que incluir GTA San Andreas si inicialmente lo
hubieran lanzado con las escenas desbloqueadas, es una categoría que sólo
obtienen los juegos con prolongadas escenas de violencia intensa, contenido
sexual gráfico o desnudez.
Estar en esta categoría, no sólo indica que haya un año de diferencia
en el comprador (AO obliga a que el comprador sea 18 años o mayor), de
hecho no es lo más importante: en realidad los videojuegos en esta categoría
son castigados por la sociedad norteamericana, y se nota mucho en el nivel de
ventas.
Es por ello que la acusación contra Rockstar se basa en que, queriendo
evitar una bajada de las ventas por la inclusión en la categoría AO, ocultaron el
contenido sexual a los ojos de ESRB, pero no lo borraron, de tal manera que se
podía acceder a él. Cuando los detractores del juego se enteraron de esto,
consiguieron mediante la vía legal que Rockstar retirase del mercado sus
ediciones aún no vendidas y las sustituyese por otras sin las escenas ocultas o
con la calificación de "Adults Only". Para el resto de ediciones ya vendidas,
Rockstar sacó un parche que evita la instalación del popular mod. Este
problema no se dio en España debido a que la calificación PEGI fue desde el
principio +18.
10
11. Sin embargo, la versión disponible para PC está libre de dicha censura y
acusación a la empresa Rockstar, puesto que no hubo problema en censurar el
juego para computadora.
Según Rockstar, el modo fue la creación de hackers que
descompilaron, modificaron y volvieron a compilar el código del juego. Pero la
polémica llegó a índices altísimos cuando se descubrió que el minijuego
descubierto en PC era desbloqueable en PS2 manipulando líneas de códigos
(Demasiado largas). Un hacker o usuario con suficientes conocimientos podía
acceder, modificar y activar el mod en cuestión de días. La polémica fue tal que
el juego fue prohibido en Australia y metió a muchos políticos en el asunto.
Pese a que la comunidad gamer estuvo a favor de Rockstar, poniendo en foros
frases como "el juego fue modificado antes del lanzamiento" o "el sexo es algo
natural y hasta necesario", lo cierto es que un grupo, especialmente los
veteranos, estuvieron en contra y hasta estuvieron de acuerdo con las
sanciones que la empresa podía recibir.
Sin embargo, no todo es negro en San Andreas. Es, junto con GTA IV y
GTA Vice City Stories, el tercer en toda la serie que no hace referencia positiva
a las drogas (CJ siempre rechaza la droga que le ofrece Ryder y otros
personajes; Vic Vance desprecia las drogas y siempre le anda diciendo a sus
amigos o conocidos que se dejen de eso y Niko Bellic suele criticar sus misiones
relacionadas con drogas, y el uso de hormonas de Brucie, un amigo suyo), y
aparte de Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City y
Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony que muestra un "final feliz".
A los niños les gusta porque tiene la posibilidad de conducir vehículos
de lo más variado motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo
el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que
menos, el exceso de violencia y que si haces algo malo viene la policía. Porque
aunque sea un videojuego para mayores de 18 años, gran parte de los niños
han jugado con él antes de cumplirlos.
Resident Evil 4
La historia tiene lugar en septiembre de 1998
en una ciudad del Medio Oeste de Estados
Unidos llamada Raccoon City, donde una
organización farmacéutica multinacional
denominada Corporación Umbrella se muestra
como un conglomerado que posee ramas de
investigación, desarrollo y comercio de todo
bien y servicio que exista, pero que en realidad
11
12. es la cubierta para una industria de desarrollo y venta de armas —
especialmente biológicas— de última tecnología.
Durante el primer minuto de juego, es posible ver el cuerpo colgado de
una mujer... con un tridente que le atraviesa la cara
La historia da comienzo cuando una oleada de extraños asesinatos
empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados
muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe qué
animal ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico
cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S.,
una división de los mejores policías especialmente entrenados para la labor de
rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo
Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay, se
pierde contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo
ALPHA) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la
investigación así como encontrar el paradero del equipo Bravo, lo que ellos no
imaginaban es la pesadilla en la que se encontrarían.
Las entregas comienzan durante o después de la gran oleada
destructiva inicial. En esta situación el protagonista, generalmente Chris
Redfield, Claire Redfield, Leon S. Kennedy o Jill Valentine,debe sobrevivir y
buscar la forma de escapar mientras se enfrenta a los zombis y monstruos no
sólo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han
fugado de los laboratorios de desarrollo de armas biológicas de Umbrella,
creados a propósito como los llamados Tyrant, y un sin fin de armas biológicas
que nuestros protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto
bajo el que se desarrolla la historia sólo se vislumbra a medida que avanza el
juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan
pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.
Gof of War
Basado en la mitología griega, God of War es un
juego para un solo jugador que da vida al que fue guerrero
espartano, Kratos, en el ascenso hacia la intimidante cima del
monte Olimpo y la bajada a las oscuras profundidades del
Infierno para conseguir vengarse de aquellos que le
traicionaron. Armado con las espadas encadenadas y con un
nuevo conjunto de armas y magias a su disposición, Kratos debe enfrentarse a
las más tenebrosas criaturas de la mitología al tiempo que resuelve retorcidos
rompecabezas en su misión despiadada por destruir el Olimpo.
12
13. Haciendo uso del nuevo motor del juego, creado especialmente para la
ocasión, y con tecnologías visuales de primer orden, el equipo de desarrollo
encargado de God of War ha dado pasos de gigante y ha establecido
estándares para transmitir a los jugadores una experiencia realista en los
campos de batalla. God of War presenta personajes realistas, así como efectos
de luz dinámica, un elaborado sistema de armas y un sinfín de escenarios que
tienen un realismo inconfundible a la aciaga misión de Kratos. Los jugadores se
unirán a combates a gran escala, cuatro veces más grandes que en su
predecesor ( ya que hay varios juegos de God of War).
The sims
Es un juego de simulación social. El juego
consiste en crear personajes (Sims) y "construirles"
una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus
aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite
diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con
todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego
posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los
personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es
que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser
respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer
las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre,
entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar
trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego
ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en
su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos.
Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o
Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones
como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.
Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan
diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son
innumerables si son maltratados o se los descuida: se negarán a practicar
actividades, a ir a trabajar, se quejarán continuamente y, si acaban
muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles.
Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo
de sus horóscopos e intereses, podrán formar (o no) amigos o amores. Los
Sims hablan en una lengua única que es fonéticamente similar a Inglés,
comúnmente llamado "Simlish."
En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar,
pero con las expansiones surgidas, el Sim tuvo la oportunidad de desplazarse a
13
14. diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y
gente desconocida con el fin de crear amistades.
Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones
respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen
edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se
pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un
concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos
los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como
visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que
se corrige en Los Sims 3.
No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de
forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio,
electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias,
que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los
niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy
deficientes. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia.
En las primeras versiones de Los Sims, los adultos podían tener hijos,
se besaban y en ese momento salía una cuna, en ediciones posteriores sí que
se veían escenas con contenido sexual.
Es un juego más dirigido a niñas, y la gran parte de su público son ellas,
ya que es como jugar con unas “barbies” interactivas.
Wolf Team
WolfTeam es un audaz videojuego de modo
multijugador que permite las tácticas de equipo,
mucha acción y desplazamientos especiales como
por ejemplo, caminar por las paredes.
La diferencia de este videojuego con los demás es
el comportamiento de su personaje, el cual puede
convertirse en un hombre-lobo. Cuando se
encuentre en ese estado, no podrá portar armas, pero sus golpes serán más dañinos y
tendrá mayor resistencia. Por si fuera poco, puede desplazarse por las paredes a gran
velocidad.
El modo multijugador ofrece la posibilidad de formar equipos con otros soldados,
adquirir nuevas armas y así acabar con éxito los diferentes objetivos de cada mapa.
Normalmente, se cumple el objetivo cuando se acaba con los jugadores del equipo
contrario.
14
15. WolfTeam, cuenta con una buena calidad gráfica y sus sonidos ayudan a sentir toda la
emoción de sus peleas. Además, en este videojuego se muestran siete modalidades de
juego, estos son: Death Math, Destruction, Conquest, Wolf Conquest, Ex-Conquest, Ice
Hold y Wolf War.
3.2. Videojuegos educativos.
Pipo
Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde se
llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar.
El director creativo es Fernando Darder y la imagen
original de Eva Barceló. Su voz en inglés es doblado por las
actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en
castellano y en catalán es doblado por la actriz española Aina Cortés.
Hay una gran variedad de juegos de Pipo aquí destacamos algunos de
ellos:
- Aprende a leer con Pipo 1
- Aprende música con Pipo
- Colección: Viaje en el tiempo con las Matemáticas
- Descubre el universo con Pipo
- El cuerpo humano con Pipo
- Geografía con Pipo
- Juega con Pipo en la ciudad
- El planeta tierra con Pipo
- Ortografía con Pipo
Trivial
Basado en el tradicional juego de mesa
Trivial Parsuit pero esta vez con algunas
diferencias y más divertido. No solo
contestará preguntas para conseguir
quesos y ganar a tus oponentes sino que
cada vez que alguien consiga un queso el
tablero perderá todas las casillas de ese
color porque cada queso se puede ganar una vez.
Otras de las novedades de este videojuego es que puedes quitar los
quesos a tus compañeros con ayuda de la casilla de bonificación y si superas un
duelo contra tu oponente. Más opciones que tienes en la casilla bonificación es
cambiarte de casilla o ganar un queso sin caer en la opción del queso. Cada
pregunta de colores acertada te dará un trozo de queso. Por último los quesos
15
16. ganados se convertirán en vidas y en la ronda final de preguntas gana el que
no las pierda.
Hay que decir que además de este novedoso trivial también podemos
dar a jugar de la forma de siempre, la tradicional.
Buzz
Buzz! es una saga de videojuegos originaria de Sleepydog Ltd,
desarrollada por Relentless Software y publicada por Sony
Computer Entertainment Europe para las consolas PlayStation
2, PlayStation 3 y PlayStation Portable. Consiste en una serie
de preguntas que el jugador va respondiendo mientras
compite en un concurso ficticio: Buzz!.
En 2006 el segundo juego de la serie, Buzz!: The Big Quiz, ganó el
BAFTA premio concedido por Best Casual and Social game (mejor juego casual
y social).
Como en la mayoría de concursos, gana el jugador con mayor
puntuación. El show usa un formato multironda como la mayoría de juegos de
la saga con ocho rondas individuales. Las rondas varían según el juego. Cada
juego está presentado por el presentador Buzz (doblado por Jason Donovan en
la versión inglesa). Se trata de acertar el mayor número de preguntas. Los
temas son variados y las respuestas también, pueden ser de ordenar de mayor
a menor, decir la correcta, la incorrecta…
El juegos se juega con buzzers - un juego de cuatro pulsadores que
consisten el cuatro botones de colores (azul, naranja, verde y amarillo) para
responder y un botón rojo: el botón BUZZ!. Estos son una réplica de los buzzer
de los concursos de la TV. Los Buzzers se conectan mediante USB y permite
usar uno o dos juegos de pulsadores (en PS2).
4. PEGI info.
El sistema PEGI (Plan European Game Information) es un sistema de
clasificación de software jugable, es decir, los juegos.
Se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar
decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la
primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por
edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de
Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia,
Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda,
Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República
Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).
16
17. El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos
Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos
interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por
la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).
Este sistema está compuesto por dos tipos de etiquetas que se le añaden al
juego en la carátula. El primer tipo es referente a la edad e indica la edad mínima
recomendable para la utilización de un juego. La clasificación es de +3, +7, +12, +16,
+18. El segundo tipo de clasificación respalda al primer tipo, e indica el porqué de esa
recomendación de edad. Los distintos motivos que respaldan la etiqueta de la edad
son: el lenguaje soez, la discriminación, las drogas, el miedo, el juego, el sexo, la
violencia y el juego en línea.
A parte de estas etiquetas que se corresponden con juegos comprados en
tiendas, existe otra etiqueta que indica que el videojuego es correcto para todas las
edades, y se usa en los juegos de los sitios web. Es la llamada pegatina “Pegi OK”. Para
tener esta etiqueta es necesario que no se cumplan ninguna de las etiquetas del
segundo tipo anteriormente descritas.
En 2008 se realizo un estudio sobre las etiquetas que llevaban los juegos, y los
resultados son:
+3 +7 +12 +16 +18
50% 10% 24% 12% 4%
5. Conclusión
A pesar de que mucha a gente asocia videojuego violento con violencia de las
personas, tras un análisis de algunos videojuegos tanto violentos como educativos y
gracias a la lectura de estudios como el siguiente “Cómo los jugadores manejan la
agresión en los juegos: Habilidades situacionales y juegos de computadora
colaborativos”, hemos llegado a la conclusión de que los videojuegos simplemente son
un entretenimiento más como lo es la TV o el internet. Son muy populares entre la
sociedad actual, pero eso no quiere decir que sean los causantes de aspectos como la
violencia. Al contrario, como ya pudimos ver anteriormente al igual que tienen riesgos
tienen ventajas, solo hay que evitar la adicción que es el mayor problema que
manifiestan los videojuegos. Es verdad que ahora los niños salen menos a la calle a
jugar y se encierran en casa con las plays, los ordenadores o demás instrumentos de
distracción, y esto conlleva a favorecer problemas no solo como los citados antes sino
también otros como la obesidad infantil. Pero retomando el tema de la violencia y
basándonos en el estudio anterior demostramos que no es violenta la persona por
culpa de los videojuegos.
17
18. El estudio manifiesta que los malos jugadores son impulsivos, desconsiderados
y muestran inestabilidad emocional, lo que sugiere un “comportamiento agresivo
fuera del entorno de los videojuegos”. Sobra decir que generalmente no tienen éxito
en sus partidas.
O dicho en otras palabras, una persona no se vuelve agresiva por culpa del San
Andreas sino que esa persona ya es agresiva en su vida personal, acarrea estos
problemas a este entorno y la adicción provoca el aumento de esta violencia.
En conclusión, controlando su uso algunos videojuegos pueden ser incluso
beneficiosos para algunas destrezas, el problema viene cuando se utilizan de forma
descontrolada, creando adicción y dejando de lado los quehaceres diarios por estar
enganchado a los videojuegos.
6. Bibliografía
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://es.wikipedia.org
http://www.pegi.info
http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educa
tivo.pdf
http://www.peremarques.net/videojue.htm
http://ecetia.com/2012/04/estudio-cientifico-cuestionan-la-relacion-entre-
videojuegos-violentos-y-conductas-agresivas
http://www.godofwar.com/
http://www.wolfteam.aeriagames.com/
18