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Objetos de Aprendizagem Apoio à educação Alessandra Faella Vasques Cíntia Acioli
Objetos de Aprendizagem Os objetos de aprendizagem ou Oas, podem ser considerados todo objeto digital que pode ser utilizado e/ou reutilizado como suporte à aprendizagem. Este recurso pode estar presente tanto nas aulas presenciais como nas aulas a distância.
Oas como suporte Os objetos de aprendizagem podem auxiliar os professores no desenvolvimento de atividades mais contextualizadas, permitindo ao aluno, vivenciar e explorar melhor as informações teoricas passadas pelo professor.
As disciplinas escolares Os Oas, podem ser utilizadas em diversas matérias, como: Português; Química; Biologia; Geografia; História; Matemática; Línguas Estas não são as únicas disciplinas beneficiadas, pois o uso e o reuso dos objetos de aprendizagem dependerá de vários aspectos do professor
Exploração Dentre os aspectos importantes no uso das Oas, destacamos: Conhecimentos técnicos: ,[object Object]
Conhecimento básico em informática
Conhecimento básico nos usos da web;,[object Object]
Motivação
Inovação
PaciênciaEstas características, tanto técnicas quanto cognitivas, possibilitará ao professor:
Possibilidades nos usos das Oas Criar seus próprios objetos de aprendizagem; Reutilizar recursos digitais -como softwares e recursos da web -a favor de uma aprendizagem dinâmica; Diversificar suas metodologias.
Utilização Os objetos de aprendizagem podem ser: Criados pelos professores; Ser um software reutilizado pelo professor, transformando-o em objeto de aprendizagem
Exemplos Jclic HotPotatoes Pivot MovieMaker Editores de textos, planilhas eletrônicas, apresentadores gráficos; Jogos online; Redes sociais;
A metodologia utilizada pelo professor definirá se um software poderá ou não ser classificado como objeto de aprendizagem.
Desenvolvimento cognitivo Vantagens: Contextualização com o conteúdo teórico; Diversificação das metodologias de aprendizagem; Criatividade e motivação – tanto dos alunos quanto do professor; Autonia;
Estudo de caso John é professor de Português. Ele leciona para alunos entre 6 a 7 anos. Ele está com dificuldades em criar e/ou reutilizar algum objeto tecnológico para auxiliá-lo na matéria de alfabetização. Seus alunos conhecem as letras do alfabeto, porém ainda não conseguem formar palavras. Que tipo de software e/ou recurso o professor John pode utilizar em suas aulas? Como o professor utilizará este recurso?
Pivot Pivot é um tipo de animação simples, feita por frames, ou seja, quadros sequênciais. Existem alguns software livres para a criação de animações gráficas no formato Pivot. Um deles é o sofware Pivot StickFigure. Com este software livre é possível desenvolver metodologias interessantes, tanto para alunos do ensino fundamental quanto para os alunos do ensino médio.

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Objetos de aprendizagem teoria

  • 1. Objetos de Aprendizagem Apoio à educação Alessandra Faella Vasques Cíntia Acioli
  • 2. Objetos de Aprendizagem Os objetos de aprendizagem ou Oas, podem ser considerados todo objeto digital que pode ser utilizado e/ou reutilizado como suporte à aprendizagem. Este recurso pode estar presente tanto nas aulas presenciais como nas aulas a distância.
  • 3. Oas como suporte Os objetos de aprendizagem podem auxiliar os professores no desenvolvimento de atividades mais contextualizadas, permitindo ao aluno, vivenciar e explorar melhor as informações teoricas passadas pelo professor.
  • 4. As disciplinas escolares Os Oas, podem ser utilizadas em diversas matérias, como: Português; Química; Biologia; Geografia; História; Matemática; Línguas Estas não são as únicas disciplinas beneficiadas, pois o uso e o reuso dos objetos de aprendizagem dependerá de vários aspectos do professor
  • 5.
  • 7.
  • 10. PaciênciaEstas características, tanto técnicas quanto cognitivas, possibilitará ao professor:
  • 11. Possibilidades nos usos das Oas Criar seus próprios objetos de aprendizagem; Reutilizar recursos digitais -como softwares e recursos da web -a favor de uma aprendizagem dinâmica; Diversificar suas metodologias.
  • 12. Utilização Os objetos de aprendizagem podem ser: Criados pelos professores; Ser um software reutilizado pelo professor, transformando-o em objeto de aprendizagem
  • 13. Exemplos Jclic HotPotatoes Pivot MovieMaker Editores de textos, planilhas eletrônicas, apresentadores gráficos; Jogos online; Redes sociais;
  • 14. A metodologia utilizada pelo professor definirá se um software poderá ou não ser classificado como objeto de aprendizagem.
  • 15. Desenvolvimento cognitivo Vantagens: Contextualização com o conteúdo teórico; Diversificação das metodologias de aprendizagem; Criatividade e motivação – tanto dos alunos quanto do professor; Autonia;
  • 16. Estudo de caso John é professor de Português. Ele leciona para alunos entre 6 a 7 anos. Ele está com dificuldades em criar e/ou reutilizar algum objeto tecnológico para auxiliá-lo na matéria de alfabetização. Seus alunos conhecem as letras do alfabeto, porém ainda não conseguem formar palavras. Que tipo de software e/ou recurso o professor John pode utilizar em suas aulas? Como o professor utilizará este recurso?
  • 17. Pivot Pivot é um tipo de animação simples, feita por frames, ou seja, quadros sequênciais. Existem alguns software livres para a criação de animações gráficas no formato Pivot. Um deles é o sofware Pivot StickFigure. Com este software livre é possível desenvolver metodologias interessantes, tanto para alunos do ensino fundamental quanto para os alunos do ensino médio.
  • 18. Pivot Sua simplicidade, permite a criação de infográficos animados e também possibilita a integração com outros aplicativos e/ou programas, como: windows moviemaker, PowerPoint e recursos online como o youtube e blogs.
  • 19. Aspectos cognitivos desenvolvidos Memorização Criatividade Autonomia Tentativa/erro Percepção visual Raciocínio lógico matemático E também o ciclo: descrição-execução- reflexão-depuração-descrição.
  • 20. Apoio ao professor Com o software Pivot StickFigure, o professor consegue analisar o processo reflexivo do aluno, permitindo intervenções decisivas para o avanço do aprendiz.
  • 21. Referencial bibliográfico O computador na sociedade do conhecimento, José Armando Valente. Conexão professor Microsoft.com Rived