2015년 11월 9일 TTA에서 개최된 K-ICT 표준화 전략맵 2016 - 실감형 콘텐츠 분야 발표회 자료. 보고서 원문은 12월경에 일반에 공개될 예정인 것으로 압니다.
실감형 콘텐츠를 구성하는 다섯 가지 세부 기술의 구성요소와, 표준화 추진을 위한 전략 포지셔닝에 대한 내용들로 구성된 요약본입니다. 곧 공개될 보고서 원문에는 국내외 기술 및 표준화 동향, 특허 동향, 각 기술에 대한 설명이 담겨있으니 참고하시기 바랍니다.
6. 6
실감형콘텐츠 개요
ü 실감형 콘텐츠는 ICT 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발하여 실제와 유사한 경험 및
감성을 확장하는 기술로 정의하며, 오락·문화·방송·교육·의료 등 다양한 분야에서 보고,
듣고, 만지고, 공감하는 체험형 콘텐츠로서 ‘콘텐츠’ 전반의 창작·기획·제작·유통 등에 활
용되는 기술을 포함함.
ü 킬러 애플리케이션 분야 (다계층 상호운용성) :
• 실감영상 (기반 기술)
• UI/UX (기반 기술)
• 콘텐츠 검색/관리/유통 (기반 기술)
• 전자출판/이러닝 (응용 기술)
• 게임 (응용 기술)
9. 9
실감 영상 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
비디오
다시점 비디오 프레
임워크
- 다시점/초다시점 비디오 코딩 표준 및 Free Navigation 기술 표준
JTC1
차세대
공략
오디오
몰입형 오디오
- 초다채널, 다객체, 고차앰비소닉스(HOA)를 포함한 3D 오디오 코딩 표준
- 고해상도 오디오 코딩 표준
- 개인화, 재생환경 정보 등 몰입형 오디오 렌더링위한 인터페이스 표준
JTC1,
ITU-R
적극
공략
MR
증강현실 참조 모델
- 증강현실 생성 및 교환을 위한 3D 증강 정보 표현 및 인터페이스 등 참조모델 표준
JTC1,
Web3D
다각화
협력
증강현실 POI 가이드
라인
- 증강현실 식별자 체계 중 구체적으로 POI에 대한 파일포맷, 구성 요소, 규격 표준
- 증강현실 POI 추가정보 파일포맷 표준
- 글로벌 좌표계와 실내 좌표계의 연동 표준
JTC1,
Web3D
다각화
협력
혼합현실 및 표현제
어
- 센서기반의 혼합 현실 생성 및 교환을 위한 3D 혼합 정보 표현 및 인터페이스 표준
- 가상세계 및 현실세계에서의 가상객체를 표현하는 방식 및 이를 제어하기 위한 인
터페이스 표준
- 가상 환경에 현실객체 혹은 현실 환경에 가상객체를 융합하여 표현 표준
- 현실과 AR참조모델/VR을 적용하여 서비스할 수 있는 응용 사례 표준
JTC1
다각화
협력
3D휴먼 애니메이션
데이터 포맷
- 3D 휴먼 애니메이션 표현, 저장, 교환을 위한 모델링 및 애니메이션 데이터 포맷 표
준
JTC1,
Web3D
적극
공략
4D
4D 센서/액추에이터
정보 및 주변상황 표
현
- 현실세계의 센싱 정보 및 액추에이터 표현 표준
- 현실세계의 기기성능/ 환경/ 상황/ 사람/ 선호도 정보 등 환경 표현 표준
JTC1,
ITU-R
적극
공략
4D 콘텐츠 응용 포맷
- 4D 콘텐츠의 효과적인 저장 및 전송을 위한 비디오/오디오/감각효과 메타데이터 통
합 응용 포맷 표준
JTC1,
ITU-R
적극
공략
10. 10
실감 영상 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
홀로그램
디지털 홀로그램
- CGH(컴퓨터 생성 홀로그램)의 생성 및 복원에 필요한 파라미터와 프린지 데이터
정보를 표현하여 광학적 복원을 위한 변환 및 데이터 저장/전송을 위한 데이터 구
조 표준
- 디지털 홀로그램 콘텐츠를 획득/생성/편집/복원과정에 필요한 제작 절차에 대한 기
준을 제시하고, 각 단계별 파라미터 및 데이터 처리 정보 표준
JCT1
적극
공략
초다시점 영상콘텐츠
포맷
- 초다시점 영상 콘텐츠 및 초다시점 영상 디스플레이를 위한 데이터 전송, 저장 및
교환 포맷
- 장면의 자유로운 시점 이동 및 시점 영상 간 네비게이션을 위한 프레임워크 기술
표준
JTC1
차세대
공략
HDR
HDR 영상 코딩
- HDR(High Dynamic Range) 영상을 압축 할 수 있는 새로운 JPEG기반의 영상코딩 알
고리즘에 대한 정의
- HDR 영상을 캡쳐할 수 있는 JPEG 기반의 영상 데이터 포맷 표준
JTC1,
ITU-T
적극
공략
HDR 영상 평가 방법
- HDR 코딩 기술에 효과적인 영상 화질 평가 방법 및 평가 요소에 대한 표준
JTC1,
ITU-T
차세대
공략
3D프린팅
3D프린팅 파일 포맷
- 3D 프린팅에 사용되는 모델의 형상정보, 텍스처 정보, 색상 정보로 이루어진 모델
링 데이터의 파일 포맷 표준
- 시간, 온도, 주변 환경에 따른 형상 변화 정보와 물성 정보가 포함된 확장 파일포
맷 표준
- 물체의 형상 정보 및 물성 정보를 표현하는 표준모델의 정의
JTC1
적극
공략
3D프린팅 메타데이
터
- 사용자 맞춤형 3D 프린팅 서비스를 선택할 수 있는 프린팅 서비스 및 사용자 선호
도 관련 메타데이터 표준
JTC1
적극
공략
11. 11
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
미디어중심사물
인터넷
미디어 중심 사물
인터넷 인터페이스
- 사용자(시스템 설계자)가 미디어사물에 대한 초기 셋업을 위한 일련의 명령어 인
터페이스 표준
- 미디어사물 간 교환하는 데이터 표준으로 미디어사물이 센싱하는 데이터를 분석
하여 추출되는 의미기반의 정보나 미디어 사물의 특성 및 검색을 돕기 위한 인터
페이스 표준
JTC1
적극
공략
실감 영상 - 표준화 항목
12. 12
High
전
략
적
중
요
도
(IPR 확보 가
능성, 시장/
기술적 파급
효과, 정책 부
합성
등)
Low
S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안)
◑ 다시점 비디오 프레임워크
◑ 색각 이상자 콘텐츠 디스플레이
◑ 초다시점 영상 콘텐츠 포맷
S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁)
◑ 몰입형 오디오
○ 3D 휴먼 애니메이션 데이터 포맷
◑ 4D 센서/액추에이터 정보 및 주변상황 표현
◑ 4D 콘텐츠 응용 포맷
◑ 디지털 홀로그램
◑ HDR 영상 코딩
◑ HDR 영상 평가
◑ 3D 프린팅 파일 포맷
◑ 3D 프린팅 메타데이터
◑ 미디어 중심 사물인터넷
S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용) S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력)
● 증강현실 참조 모델
● 증강현실 POI 가이드라인
● 혼합현실 표현 및 제어
Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High
실감 영상 - 표준화 추진 전략
15. 15
UI/UX - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
실감 UI
오감정보 UI
- 시청각에 의존적인 기존 상호작용 방식에서 후·촉각 기반 사용자-단말 상호작용
모달리티의 확대 및 융합 표준
ISO,
JTC1
차세대
공략
제스처/동작/자판
- 제스처 인터페이스 요구사항 및 설계지침 표준
- 다양한 분야에 활용될 싱글(또는 멀티)포인트 제스처 핸드제스처 등의 제스처 표
준
- 다양한 언어/기호 입력을 위한 자판 배열 표준
- 온-스크린 키보드 레이아웃 및 입력방법 표준
- 동작인식 센서에 의한 사용자 인식 상태를 사용자에게 전달하기 위한 기호체계
표준기술
JTC1,
ITU-T
적극
공략
웨어러블 UI
- 웨어러블 디바이스(스마트워치, 스마트글래스 등)에 의한 입력 방식(제스처, 음성
등)과 미디어 입·출력 근거리기반의 인터페이스 표준
- 웨어러블 디바이스에 의한 입.출력 미디어로부터 웹앱을 위한 미디어 프로세싱
결과를 사용자에게 제공하는 입력방식 (제스처 및 음성 등) 표준
- 음성인식, 제스처인식과 인체의 움직임정보 등을 통해 스마트폰 앱과 연동이 가
능한 웨어러블 디바이스 및 스마트폰 간의 입출력 인터페이스 표준
ITU-T,
JTC1
차세대
공략
자연어 인터페이
스
대화형음성인터페
이스/자동통역
- 대화형 음성 인터페이스와 음성 명령어 표준
- 다국어 음성 자동통역을 효율적으로 구현하기 위한 표준
- 음성자동통역시스템의 평가 표준
ITU-T,
ISO
적극
공략
자연어 질의응답
- 자연어로 질의하고 자연어로 응답하는 질의응답 서비스 프레임워크 표준
- 자연어 데이터의 내용분석을 위한 언어처리 단계별 분석 포맷 표준
- 자연어처리기술을 활용한 지능형 서비스를 위한 지식의미포맷 표준
ITU-T
적극
공략
16. 16
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
접근성
미디어 접근성
- 장애인, 노약자, 외국인 등을 위한 미디어 접근성 표준
- 색각 이상자 색채 가이드라인 및 색각 이상자 선호 및 필요에 맞는 색채 변환
맵 표준
ITU-T, IMS
Global
다각화
협력
이러닝 접근성
- 디지털 자원과 사용자의 요구 및 선호도에 대한 메타데이터 서술 및 그것의 매
칭 방식의 표준
- 접근성 플랫폼 규격 및 전자책 연계 표준
IMS
Global,
JTC1
적극
공략
UI/UX - 표준화 항목
17. 17
High
전
략
적
중
요
도
(IPR 확보 가
능성, 시장/
기술적 파급
효과, 정책 부
합성
등)
Low
S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안)
◑ 오감정보 UI
◑ 웨어러블 UI
◑ 제스처/동작/자판
◑ 이러닝 접근성
S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁)
◑ 제스처/동작/자판
◑ 대화형 음성인터페이스/자동통역
◑ 자연어 질의응답
◑ 사용자정보 서술체계
S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용)
S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력)
◑ 미디어 접근성
Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High
UI/UX 표준화 추진 전략
20. 20
콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
검색
비주얼 검색
- 특징(feature) 기반의 실시간 비디오 검색기술의 요구사항 및 평가 기준
- 비디오 영상 객체 속성 구조화 및 검색을 위한 메타데이터 표준
- 객체 기반의 영상 Visual Narrative 기술 요구사항 및 평가 기준
JTC1
적극
공략
실세계 인식
- 실세계 인식을 위한 객체 검출 및 분류 기술 표준
- 속성(attribute) 기반의 실세계 인식 기술(Visual Phrase) 표준
- 감성 기반의 객체 표현 및 검색을 위한 메타데이터 표준(음식물)
JTC1,
ILSVR
차세대
공략
하이퍼보이스 콘
텐츠 검색
- 하이퍼보이스 서비스 유즈케이스, 요구사항 표준
- 하이퍼보이스 서비스 프레임워크 표준
- 콘텐츠내 음성 데이터 검색 및 다이렉트 액세스를 위한 하이퍼보이스 마크업
언어(HVML) 표준
- 하이퍼보이스 프레임워크 기반 융합 서비스 표준
W3C, ITU-
T
적극
공략
관리
사용자 정보 서술
체계
- MPEG-21 Part22 User Description
- 사용자 특정/비특정 정보서술체계 표준
- 사용자 비특정 정보기반 콘텐츠 추천 서비스 프레임워크 기술 표준
JTC1
적극
공략
디지털콘텐츠 포
렌식 프레임워크
- 디지털 콘텐츠의 신뢰성 확보를 위해 콘텐츠 획득 장치(예: CCTV, 블랙박스, 스캐
너 등)를 식별하고 콘텐츠 위/변조를 탐지하는 기술 표준
JTC1
적극
공략
21. 21
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
유통
글로벌 영상 유통
프레임워크
- 글로벌한 영상 콘텐츠의 고유 식별자, 메타데이터, 저작권 라이선싱 및 정산 등
의 업무를 지원하는 영상 유통 프레임워크 기술 표준
- ISAN-IA, EIDR, ISNI 등 국제표준단체와 공동 협력하여 ISO TC46/SC9을 대상으
로 글로벌 영상 유통 프레임워크 표준화 추진
ISO TC46/
SC9
다각적
협력
영상콘텐츠 분산
스트리밍 서비스
- 초고선명 영상 분산 스트리밍 기술 표준
- 초고선명 영상 분산 스트리밍 서비스 구조 표준
- 초고선명 영상 분산 스트리밍 서비스 요구사항 표준
ITU-T, IETF
적극
공략
콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 항목
22. 22
High
전
략
적
중
요
도
(IPR 확보 가
능성, 시장/
기술적 파급
효과, 정책 부
합성
등)
Low
S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안)
● 실세계 인식
S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁)
◑ 비주얼 검색
◑ 사용자 정보 서술체계
◑ 영상콘텐츠 분산 스트리밍
◑ 하이퍼보이스 콘텐츠 검색
● 디지털콘텐츠 포렌식 프레임워크
S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용)
S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력)
◑ 글로벌 영상 유통 프레임워크
Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High
콘텐츠 검색/관리/유통 - 표준화 추진 전략
25. 25
전자출판/이러닝 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
전자출판
전자출판 콘텐츠
표현 기술
- HTML5와 CSS3 등 새로운 웹 기술을 이용한 인터랙티브한 콘텐츠 표현 요구
- 멀티미디어, 웹 링크 등 외부자원을 호출할 수 있는 개방형 구조
- 표준화된 패키지를 어떤 뷰어에서든지 인식하고 표현할 수 있는 구조
* IDPF의 EPUB3 개정판을 잠재적 표준으로 활용 가능
JTC1,
IDPF,
W3C
차세대
공략
사용자 데이터 처
리 기술
- 메모, 하이라이트, 사용자 주석처리 등 사용자 데이터를 저장/공유/관리할 수 있
는 기능
* W3C의 Open Annotation 표준을 전자출판을 위한 목적으로 최적화한 프로파일
IDPF,
W3C,
DAISY
차세대
공략
전자출판물 인증
및 유통 기술
- 출판 메타데이터인 ONIX, 디지털 자원을 위한 보편적 메타데이터인 Dublin Core
등 다양한 메타데이터를 수용할 수 있는 전자출판물 구조
- 마켓에서 개인 구매고객과 기업과 기업 간 거래 관계를 인증할 수 있는 표준 체
계
- 전자책 DRM 상호운용성을 통한 저작권 보호와 유통 기술
- 개인 및 기업 단위 고객 간 라이센스 인증 및 과금을 위한 유통정보 공유
EDitEUR,
BISG,
BIC,
ANSI,
IDPF
적극
공략
전자출판-이러닝
융합
(EDUPUB)
교육용 전자책 표
현 기술
(교과서, 교재 등)
- HTML5와 CSS3 등 새로운 웹 기술을 이용한 인터랙티브한 콘텐츠 표현 요구
- 멀티미디어, 웹 링크 등 외부자원을 호출할 수 있는 개방형 구조
- 메모, 하이라이트, 사용자 주석처리 등 사용자 데이터를 저장/관리 기능
- 표준화된 패키지를 어떤 뷰어에서든지 인식하고 표현할 수 있는 구조
- 전자책에 온라인 평가, 학습용 SW 호출 등 이러닝 자원을 삽입 또는 연계하는 표
준
* IDPF, IMS Global, W3C 등 글로벌 컨소시엄이 EDUPUB Alliance를 구성하여
EPUB3과 IMS Global의 교육 서비스 표준을 결합한 EDUPUB 표준을 개발
JTC1,
IDPF,
IMS
Global
적극
공략
26. 26
전자출판/이러닝 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
이러닝
온라인 콘텐츠 표
현 및 전달 기술
- 개방형 콘텐츠를 생성하기 위한 구조 정보로서, 웹 페이지, 학습용 SW 호출, 온라
인 포럼, 온라인 평가 등의 기능을 모듈 단위로 연계
- 관련 표준인 IMS Common Cartridge에는 Question & Test Interoperability(QTI) 및
Learning Tools Interoperability(LTI) 등 독립된 표준의 핵심 부분을 참조하여 재정
의함으로써 하나의 규격서로 통합
- 교육자원 공유를 위한 메타데이터 표준은 공적 표준과 사실상 표준이 공존하는
상황이므로 이들 표준 간 목적에 따라 조합하여 활용
* ISO/IEC 19788 Metadata for Learning Resources (MLR), DCMI의 Dublin Core, Gate
& Melinda Foundation의 Learning Resource Metadata Initiative(LRMI) 등이 주로
활용 됨
JTC1,
IMS
Global,
DCMI,
LRMI
다각화
협력
문제은행 및 온라
인 평가 기술
- 평가시스템에서 응시자에게 문항 또는 시험을 전달하는 시점부터 응시, 피드백
제공, 결과 제출 단계까지의 프로세스를 생명주기 관점에서 표현
* 현행 표준은 문제 및 시험지를 디지털 형식으로 변환하여 서비스하는 것을 목적
으로 하고 있지만 향후 학습분석 기술을 활용한 스텔스(stealth) 평가에 대한 표
준화 이슈가 제기될 것으로 전망
JTC1,
IMS
Global
적극
공략
협력학습 및 지원
기술
- 소셜네트워크(페이스북, 모바일 SNS 등), 위키피디아, 웹 기반 온라인 포럼 등 학
습 플랫폼에 설치되지 않은 협업 ICT의 활용
* 교육을 목적으로 협력도구를 다양하게 활용 다양화하려는 시도가 표준을 통해
지원되고 있음
JTC1,
IMS
Global
적극
공략
(스마트) 학습환경
- 사물인터넷과 클라우드 서비스, 로봇 활용 등 첨단 기술을 활용한 교실 및 학습
환경을 구성하는 요소 기술
* 신규 표준화 항목으로 기대와 수요는 제기되었으나, 관련 표준화 기구 및 단체에
서 아직 구체적인 활동계획이 없으므로 차년도 버전에서 재검토할 예정
- -
27. 27
전자출판/이러닝 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
이러닝
써드파티 학습용
소프트웨어 연동
기술
- 학습 플랫폼 내부 및 외부에 존재하는 (설치되지 않은) 학습용 SW를 호출하고 데
이터를 상호운용할 수 있는 표준
- 상업용 SW 사용을 위해 라이센스에 대한 인증체계를 포함해야 함
* IMS LTI 표준을 참조할 수 있으나 국내에서 추가적으로 요구된 기능 지원을 위해
개정 필요
IMS
Global,
JTC1
다각화
협력
학습자 프로파일
및 e-포트폴리오
관리 기술
- 학습자의 이력, 목표, 성취도 기록 및 관리, 학습 경험 유도, 학습자의 학습기회
파악 등을 표현
- 학습자 프로파일과 연계해서 성적, 자격증 등 학습활동의 결과들을 연속적으로
관리할 수 있는 정보 모델
* IMS e-Portfolio를 토대로 추가 개발 필요하며, ISO/IEC 20013 Concept model for
e-Portfolio information에서 도출된 요구사항들을 같이 검토할 필요 있음
JTC1,
IMS
Global
차세대
공략
학습 분석 기술
- 학습 활동으로 생성되는 정형 또는 비정형 데이터를 체계적으로 수집·분석·가공·
시각화하는 워크플로우에 대한 참조모델과 시스템 요구사항
- 단위 기술 중에는 주요 표준화 대상은 데이터 수집체계 및 API, 데이터 품질관리
가이드라인, 개인정보 보호 가이드라인 등이 있음
* 정형 데이터는 교육과정, 수업계획 등 데이터베이스에 체계적으로 정리된 정보
이며, 비정형 데이터는 학습활동, 로그, 소셜네트워크 메시지 등 사용자에 의해
수시로 생성되는 정보
IMS
Global,
JTC1
적극
공략
28. 28
전자출판-이러닝 - 표준화 추진 전략
High
전
략
적
중
요
도
(IPR 확보 가
능성, 시장/
기술적 파급
효과, 정책 부
합성
등)
Low
S2: 차세대공략 항목(신규제안)
◑ 전자출판 콘텐츠 표현 기술
◑ 학습자 프로파일 및 e-포트폴리오 표현 관리
기술
◑ 사용자 데이터 처리 기술
S1: 적극공략 항목(선도경쟁)
○ 교육용 전자책 표현 기술(EDUPUB)
◑ 전자출판물 인증 및 유통 기술
◑ 문제은행 및 온라인 평가 기술
◑ 협력학습 및 지원 기술
○ 학습분석 기술
S3: 방어적수용 항목(수용/적용)
S4: 다각화협력 항목(부분협력)
◑ 온라인 콘텐츠 표현 및 전달 기술
◑ 써드파티 학습용 소프트웨어
Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High
31. 31
게임 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
게임 렌더링
모바일 고품질 렌
더링 프로파일
- 모바일에서 사용되는 고품질의 렌더링 프로파일 표준
- H/W 퍼포먼스에 따른 렌더링 프로파일 표준
OMA,
Khronos
Group
차세대
공략
홀로그래픽 게임
콘텐츠
- 디지털 홀로그래픽 렌더링을 이용한 게임 엔진 구조의 표준
- 기존 게임을 홀로그래픽 렌더링 디바이스와 연결시키는 인터페이스 미들웨어
라이브러리 표준
IEC
차세대
공략
인터랙션
체감형 게임의 인
터랙션 인터페이
스 프레임워크
- 체감형 게임의 개발과정에서 요구되는 사용자 행동 정의, 사용자 인식, 동작표현,
사용자 추적 기술과 인터랙션 API, 사용자-사물-공간 정보의 구조 등의 표준
- 비정형사용자 인식과 협소공간의 상용자인식 표준
- 웨어러블 디바이스와의 인터랙션 인터페이스 표준
OMA,
JTC1
적극
공략
빅스크린 게임 인
터페이스
- 빅스크린 스크린 게임의 개발 과정에 요구되는 사용자 UX 인터페이스 기술에 대
한 표준
OMA,
W3C
적극
공략
HMD 기반의 게임
콘트롤 인터페이
스
- HMD 기반의 VR 게임 콘트롤러를 활용한 인터랙션을 위한 인터페이스 표준
WG
6101
적극
공략
HMD 기반의 게임
GUI
- HMD 기반의 게임 비주얼 그래픽스 UI/UX 표준
WG
6101
적극
공략
32. 32
게임 - 표준화 항목
중점 표준화 항목
표준화 내용
Target
SDOs
전략
목표
게임 프레임
워크
모바일 게임 내 소
셜 기능
- 모바일 게임 내에서 소셜 관련 기능에 대한 기능 표준
- OMA 소셜 표준 SNeW1.1 의 참조 표준인 SNeW in Gaming 과 병행하여 진행
OMA
다각화
협력
모바일 네트워크
게임 사용자 인증
- 모바일 네트워크 게임 사용자 인증 표준 (O-Auth, X-Auth)
- 서버 보안 정책에 따른 사용자 인증 유지 가이드라인 표준
IEEE802,
OMA,
IETF
다각화
협력
기능성(의료용·교
육용) 게임 스토리
텔링 프레임워크
- 기능성(의료용·교육용) 게임의 필수 요소에 대한 평가와 시나리오 제작을 위한
템플릿 제공이 가능한 기능성(의료용·교육용) 게임 스토리텔링 저작도구의 표준
(데이터베이스, UI, 메뉴 구성 등의 표준화 포함)
- 웨어러블 디바이스와의 데이터 송수신을 위한 메타데이터 표준
OMA,
JTC1
적극
공략
HTML5 게임 프레
임워크
- HTML5 기반의 게임 UI·UX 및 멀티미디어 요소들의 프레임워크 표준
- 자바스크립트와 CSS3를 활용하는 HTML5의 특성을 고려하여, 게임 내에 공통적
으로 사용되는 캐릭터 움직임, 배경, 사운드와 관련한 자바스크립트 라이브러리
표준
W3C,
OMA
차세대
공략
아케이드 게임 기
기 제작 및 인증
- 아케이드 게임기기 제작에서 요구되는 필수적인 하드웨어, 소프트웨어 요소 등
- 전자게임기기 표준인 GSA와 연계한 아케이드 게임기기 인증 요구사항 및 항목
에 대한 표준
GSA
적극
공략
빅스크린 게임
프레임워크
- 빅스크린 게임의 개발 과정에서 요구되는 네트워크 프레임워크
- 빅스크린에서 사용될 스마트기기의 각종 센서 (자이로, 마이크 카메라, 터치) 에
대한 프레임워크
- 빅스크린 스크린 게임의 개발 및 실행 과정에서 요구되는 프레임워크
OMA,
W3C
적극
공략
Gamification 프레
임워크
- 포인트,뱃지,리더보드 등의 관리를 위한 기본적인 게이미피케이션 프레임워크
- 게이미피케이션을 의료, 헬스, 직무향상 등의 다양한 산업 분야에 적용하기 위한 -
-
33. 33
High
전
략
적
중
요
도
(IPR 확보 가
능성, 시장/
기술적 파급
효과, 정책 부
합성
등)
Low
S2(Question): 차세대공략 항목(신규제안)
◑ 모바일 고품질 렌더링 프로파일
◑ HTML5 게임 프레임워크
◑ 홀로그래픽 게임
● HMD 기반의 게임 콘트롤 인터페이스
● HMD 기반의 게임 UI
S1(Star): 적극공략 항목(선도경쟁)
◑ 체감형 게임의 인터렉션 인터페이스 프레임워
크
◑ 기능성(의료용·교육용) 게임 스토리텔링 프레임
워크
◑ 아케이드 게임 기기 제작 및 인증
◑ 빅스크린 게임 인터페이스
◑ 빅스크린 게임 프레임워크
S3(Dog): 방어적수용 항목(수용/적용)
S4(Cash Cow): 다각화협력 항목(부분협력)
● 모바일 네트워크 게임 사용자 인증
◑ 게임 API
◑ 모바일 게임 내 소셜 기능
Low 국외대비 국내 표준화 역량 (표준화/기술개발 수준, 국제 표준화에 국내 기여도 등) High
UI/UX 표준화 추진 전략