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Tablettes, liseuses, jeux vidéo...
effet de mode ou véritable service ?
Cas de la médiathèque Michel Serres
Alice Bernard, chargée du numérique
Sommaire
1 - La médiathèque
2 - Le numérique sur place
3 - Le numérique en prêt
4 - Les animations
5 - Vers la médiathèque hybride
1 - La médiathèque
● Ouverture le 28 décembre 2012
● 1 300 m² (1 100 m² public) sur 3 niveaux
● 8,5 ETP, 25h30 de présence publique
● Passage d'une bibliothèque à une médiathèque
=> de nouveaux fonds (CD, DVD, jeux vidéo, applications)
● Une vraie volonté politique
● L'appellation « Michel Serres »
2 - Le numérique sur place
● Équipement public
● Espace numérique
– 5 consoles de jeu
– 2 tablettes android
– 2 iPad
● Espace Roman adulte
– 2 liseuses
● Dans les espaces
– 20 iPad
● En supplément
● 6 tablettes Android
– utilisation en interne
– animations
– consultation sur place
(en préparation)
● 2 iPad
– utilisation en interne
– animations
– remplacement éventuel
2 - Le numérique sur place
Dans les espaces
● 20 iPad, 0 ordinateurs
=> importance de la médiation
● Mécénat
● Bornes et système sécurité
(Promocome PLV)
2 - Le numérique sur place
Dans les espaces
● Les applications
● Casper, outil de gestion
● Carte bancaire
● Thématisées par espace
● Gratuites, semi-gratuites, payantes,
gratuites temporairement (veille)
● Durables et temporaires
2 - Le numérique sur place
Dans les espaces
● L'appli Cangé, 1 appli maison
2 - Le numérique sur place
Dans les espaces
● Des usages attendus... et plus surprenants !
2 - Le numérique sur place
L'espace Jeunesse
Double problème :
● usages : effet garderie
● détérioration des bornes
Solution :
● prêt indirect pour consultation sur place
● remise de la tablette à un adulte
Résultats :
● moins d'affluence
● plus d'effet garderie
● favorise le partage intergénérationnel
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
● Passage d'1 espace de découverte des supports
nomades à 1 espace de jeux sur tablette
● Être multifonction :
● conseil d'achat
● SAV
● formation individuelle
● aide à la recherche d'applications
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
● + de 660 jeux en prêt
– jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18)
– limitation de prêt liée à l'âge
– 1 jeu par carte abonné
– une moyenne de 390 prêts mensuels
● Du jeu sur place
– jeux dans les bacs
– démos et jeux complets en téléchargement
– jeux réservés par des usagers
– jeux personnels
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
● Guitar Hero,
Wii balance
board, jeux
avec volant,
micros,...
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
● Informations 
● utilisation de l'espace
● signalétique PEGI
● jeux autorisés (ou pas)
● Fichier Excel
● gestion du temps de jeu
● statistiques
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
● Gestion de l'affluence et de l'effet garderie
● limitation du temps
4 sessions de 30 min. maxi par joueur :
1 sur tablette + 1 libre sur TV + 1 sur jeu imposé + 1 sur console portable
● semaine thématique pendant les vacances
=> effet "ça ou rien"
(Minecraft, art numérique...)
● jeu imposé sur 1 TV : le "Jeu de la semaine"
=> incite à découvrir d'autres jeux que les habituels.
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Entre copains
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Des enfants sans parents (attention à l'écran !)
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Des ados "comme à la maison"
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Des garçons... et des filles !
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Parent / Enfant
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Grand-parent / Petit-enfant
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Les collègues !
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Constats liés au jeu sur place :
● Attire un nouveau public (jeunes notamment)
● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien
Point de RDV, rencontres, échanges, entraide,...
● Moment d'échange familial, intergénérationnel
● Importance de la lecture pour jouer
● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1)
● Une autre perception de la médiathèque
=> lieu de vie
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Ce que ce lieu de vie implique :
● du bruit
● des odeurs
● des gros mots
● des conflits entre joueurs (rares)
« Madame il casse tout ce que je fais ! »
2 - Le numérique sur place
L'espace numérique
Constats plus ternes :
● Les jeunes accros aux jeux de tir et jeux PEGI 18
● Quand le médiateur devient baby-sitter...
=> importance de fixer des règles
● Incompréhensions, interrogations de parents sur
la présence et l'utilité du jeu vidéo
=> importance de la médiation convaincue et
convainquante (des collègues aussi)
3 – Le numérique en prêt
● Le matériel prêté
● 5x2* consoles de jeu
● 18 liseuses
● 12 mini tablettes
● 10 cartes micro SD
* nombre doublé au bout d'1 an pour faire face à la forte demande.
3 – Le numérique en prêt
● Les conditions d'accès
● Pour adulte et majeur uniquement
● Pas de caution
● Charte à lire + formulaire à signer
● Entre 15 jours et 3 semaines de prêt
● A prévoir
● Temps de médiation + ou - important
● Maintenance, nettoyage au retour
3 – Le numérique en prêt
Les consoles
● Modèles :
● consoles de salon : PS3, Xbox, Wii, Wii U
● consoles portables : PS Vita, 3DS XL
● 90 prêts en 1 an (Nintendo le + demandé)
● De 2 à 6 mois d'attente (théorique)
● Démos de jeux voire jeux complets installés
● 4 jeux au choix
● Avec accessoires ou non : Kinect, PS Move
3 – Le numérique en prêt
Les tablettes
● 2 modèles : iPad mini et Google Nexus 7
● 128 prêts en 1 an
● Applications installées
● Compte "open bar"
● Service personnalisé (choix d'applications)
● Problème : une maintenance parfois chronophage
3 – Le numérique en prêt
Les tablettes
● Ils empruntent...
● pour occuper les enfants
● parce qu'ils n'ont pas d'ordinateur
● en vue d'un achat
(parfois les 2 modèles pour comparer les systèmes)
● pour comparer avec l'ordinateur (remplacement)
● par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
3 – Le numérique en prêt
Les liseuses
● 92 prêts en 1 an
● 2 modèles :
Sony Reader PRS-T2
● stylet
● traducteur
● recherche Wikipedia
et Google
Cybook HD Frontlight
● dictionnaire Le Littré
● lumière intégrée
3 – Le numérique en prêt
Les liseuses
● Ils empruntent...
– parce qu'ils sont déjà lecteurs
– en vue d'un achat
– par curiosité (intérêt ou préjugé)
– demandeurs de titres non disponibles en papier
(adultes et scolaires)
● Effets : positifs et négatifs
● positifs : pratique, confort de lecture, découverte de
l'édition numérique, a suscité des achats
● négatifs : choix des titres, besoin de tourner les
pages, frein lié à l'objet électronique
3 – Le numérique en prêt
L'offre de lecture numérique
● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD
– 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne)
– 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL
– 30 textes "classiques" + ajouts sur demande
– 20 textes gratuits d'auteurs contemporains
● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog)
● Orientation vers des sites proposant du gratuit
Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks, Immatériel...
=> coût : 0 €
3 – Le numérique en prêt
L'offre de lecture numérique
● Enrichir l'offre d'ebooks
● Questions à se poser
– modes d'accès :
● DRM ou sans DRM ?
● téléchargement ou streaming ?
– public(s) cible(s) ? genres ?
– nombre de titres + répartition
● Difficulté pour acheter
– sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine)
=> abandon pour non-accessibilité de titres
(12 titres sur 80 vraiment disponibles)
3 – Le numérique en prêt
L'offre de lecture numérique
● Enrichir l'offre d'ebooks : projets
● Sélection d'ebooks chez Numeriklivres
– éditeur pure player
– licence spéciale pour bibliothèque car impossibilité d'achat
– contrat de confiance (sans DRM, diffusion sur 5 supports)
● Lier collections physiques et numériques
– QR codes fantômes dans les rayons
– notices dans le catalogue
3 – Le numérique en prêt
L'offre de ressources numériques
● Pas de souscription à des offres payantes
● méconnaissance du public et de leurs attentes
● coûts trop importants pour une offre globale
● Valorisation de ressources gratuites
● http://mediacange.blogspot.fr/
● Projet
● enquête sur les attentes et besoins du public
● expérimentations thématiques successives
● réflexion sur la faisabilité d'achats concertés
4 - Les animations
Animer avec des jeux vidéo
● Tournoi tous les 2 mois
● Le jeu de la semaine
● Concours aléatoires (score à battre, rapidité,...)
● Soirée adulte
● Soirée multijoueur (partenariat MDJ)
● Semaine thématique (Minecraft, art numérique)
● Ciné-jeu
4 - Les animations
Animer avec des jeux vidéo
● En complément d'autres animations
– Printemps des Poètes sur le Japon // Muramasa (mythes),
Okami (estampes), Puppeteer (théâtre), Shinobi (ninja, retro)
– Guerre 14-18 // jeux de tir, "Soldats inconnus"
● Mois du jeu (début 2015) sur l'histoire du jeu vidéo
● conférences
● expo sur l'histoire du jeu
● consoles retro
4 - Les animations
Animer avec des tablettes
● Présentation de nouvelles applis sur place
● En complément d'animation
– Soirée astronomie // Google Sky Map
– Printemps des Poètes // Twit'haïku
● Heure du conte numérique
– lecture classique
– livre interactif
4 - Les animations
Animer avec des tablettes
● Ateliers
● création
– photos avec effets pendant la Semaine art numérique
(Cartoon Camera, Insta Cartoon, Paper Artist,...)
– projets : slow/stop/fast motion, réalisation BD,...
● utilisation : peu de demandes
=> peu sont équipés, RDV individuels post-achat
● découverte d'applis pour la jeunesse (projet)
5 - Vers la médiathèque hybride
Acculturer les collègues au numérique
● gestion courante des iPad
● médiation sur l'utilisation des iPad
● recherche de ressources en ligne (bibliographies)
● à venir :
● contributions sur le nouveau portail
(sélections, avis, dossiers documentaires)
● coups de cœur vidéo
● sélection d'applications
● implication sur les réseaux sociaux
5 - Vers la médiathèque hybride
Tisser des liens entre physique et numérique
● Liens avec les livres
● Textes "classiques"
– QR codes fantômes, intégration au catalogue, bibliobox
● Documentaires
– liens vers des applications, des sites Web
● Romans
– Extraits numériques de livres papier
– Achat des versions papier et numérique, si possible...
(multiplier les exemplaires)
– Adaptés en ou de jeux vidéo
5 - Vers la médiathèque hybride
Tisser des liens entre physique et numérique
● Liens avec la musique
● Valorisation de musique libre
(bibliobox, CD gravés)
● Playlists thématiques
● Sélection de remix (Soundcloud)
● Valorisation de créations musicales d'usagers
(faites via les applis sur iPad, ou autre)
Conclusions
Tablettes, liseuses, consoles, pourquoi en avoir ?
● Un effet de mode… parti pour durer, et s'amplifier
● Être en accord avec la culture et les pratiques actuelles
● Ils améliorent l'image de la médiathèque
● Ils offrent de nouvelles ressources culturelles
● Mais impliquent de nouvelles compétences...
Neelie Kroes : « L’absence de compétences numériques est une nouvelle forme d’illettrisme »
Merci de votre attention :-)
Alice Bernard
alice.bernard@ville-saint-avertin.fr
http://about.me/alicebernard

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La médiathèque hybride de Saint-Avertin

  • 1. Tablettes, liseuses, jeux vidéo... effet de mode ou véritable service ? Cas de la médiathèque Michel Serres Alice Bernard, chargée du numérique
  • 2. Sommaire 1 - La médiathèque 2 - Le numérique sur place 3 - Le numérique en prêt 4 - Les animations 5 - Vers la médiathèque hybride
  • 3. 1 - La médiathèque ● Ouverture le 28 décembre 2012 ● 1 300 m² (1 100 m² public) sur 3 niveaux ● 8,5 ETP, 25h30 de présence publique ● Passage d'une bibliothèque à une médiathèque => de nouveaux fonds (CD, DVD, jeux vidéo, applications) ● Une vraie volonté politique ● L'appellation « Michel Serres »
  • 4. 2 - Le numérique sur place ● Équipement public ● Espace numérique – 5 consoles de jeu – 2 tablettes android – 2 iPad ● Espace Roman adulte – 2 liseuses ● Dans les espaces – 20 iPad ● En supplément ● 6 tablettes Android – utilisation en interne – animations – consultation sur place (en préparation) ● 2 iPad – utilisation en interne – animations – remplacement éventuel
  • 5. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● 20 iPad, 0 ordinateurs => importance de la médiation ● Mécénat ● Bornes et système sécurité (Promocome PLV)
  • 6. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Les applications ● Casper, outil de gestion ● Carte bancaire ● Thématisées par espace ● Gratuites, semi-gratuites, payantes, gratuites temporairement (veille) ● Durables et temporaires
  • 7. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● L'appli Cangé, 1 appli maison
  • 8. 2 - Le numérique sur place Dans les espaces ● Des usages attendus... et plus surprenants !
  • 9. 2 - Le numérique sur place L'espace Jeunesse Double problème : ● usages : effet garderie ● détérioration des bornes Solution : ● prêt indirect pour consultation sur place ● remise de la tablette à un adulte Résultats : ● moins d'affluence ● plus d'effet garderie ● favorise le partage intergénérationnel
  • 10. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 11. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Passage d'1 espace de découverte des supports nomades à 1 espace de jeux sur tablette ● Être multifonction : ● conseil d'achat ● SAV ● formation individuelle ● aide à la recherche d'applications
  • 12. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique
  • 13. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● + de 660 jeux en prêt – jeux pour tous les publics (de PEGI 3 à 18) – limitation de prêt liée à l'âge – 1 jeu par carte abonné – une moyenne de 390 prêts mensuels ● Du jeu sur place – jeux dans les bacs – démos et jeux complets en téléchargement – jeux réservés par des usagers – jeux personnels
  • 14. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Guitar Hero, Wii balance board, jeux avec volant, micros,...
  • 15. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Informations  ● utilisation de l'espace ● signalétique PEGI ● jeux autorisés (ou pas) ● Fichier Excel ● gestion du temps de jeu ● statistiques
  • 16. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique ● Gestion de l'affluence et de l'effet garderie ● limitation du temps 4 sessions de 30 min. maxi par joueur : 1 sur tablette + 1 libre sur TV + 1 sur jeu imposé + 1 sur console portable ● semaine thématique pendant les vacances => effet "ça ou rien" (Minecraft, art numérique...) ● jeu imposé sur 1 TV : le "Jeu de la semaine" => incite à découvrir d'autres jeux que les habituels.
  • 17. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Entre copains
  • 18. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des enfants sans parents (attention à l'écran !)
  • 19. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des ados "comme à la maison"
  • 20. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Des garçons... et des filles !
  • 21. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Parent / Enfant
  • 22. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Grand-parent / Petit-enfant
  • 23. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Les collègues !
  • 24. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats liés au jeu sur place : ● Attire un nouveau public (jeunes notamment) ● Vecteur de socialisation : le jeu crée du lien Point de RDV, rencontres, échanges, entraide,... ● Moment d'échange familial, intergénérationnel ● Importance de la lecture pour jouer ● Forte demande de jeux multijoueurs (Minecraft n°1) ● Une autre perception de la médiathèque => lieu de vie
  • 25. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Ce que ce lieu de vie implique : ● du bruit ● des odeurs ● des gros mots ● des conflits entre joueurs (rares) « Madame il casse tout ce que je fais ! »
  • 26. 2 - Le numérique sur place L'espace numérique Constats plus ternes : ● Les jeunes accros aux jeux de tir et jeux PEGI 18 ● Quand le médiateur devient baby-sitter... => importance de fixer des règles ● Incompréhensions, interrogations de parents sur la présence et l'utilité du jeu vidéo => importance de la médiation convaincue et convainquante (des collègues aussi)
  • 27. 3 – Le numérique en prêt ● Le matériel prêté ● 5x2* consoles de jeu ● 18 liseuses ● 12 mini tablettes ● 10 cartes micro SD * nombre doublé au bout d'1 an pour faire face à la forte demande.
  • 28. 3 – Le numérique en prêt ● Les conditions d'accès ● Pour adulte et majeur uniquement ● Pas de caution ● Charte à lire + formulaire à signer ● Entre 15 jours et 3 semaines de prêt ● A prévoir ● Temps de médiation + ou - important ● Maintenance, nettoyage au retour
  • 29. 3 – Le numérique en prêt Les consoles ● Modèles : ● consoles de salon : PS3, Xbox, Wii, Wii U ● consoles portables : PS Vita, 3DS XL ● 90 prêts en 1 an (Nintendo le + demandé) ● De 2 à 6 mois d'attente (théorique) ● Démos de jeux voire jeux complets installés ● 4 jeux au choix ● Avec accessoires ou non : Kinect, PS Move
  • 30. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● 2 modèles : iPad mini et Google Nexus 7 ● 128 prêts en 1 an ● Applications installées ● Compte "open bar" ● Service personnalisé (choix d'applications) ● Problème : une maintenance parfois chronophage
  • 31. 3 – Le numérique en prêt Les tablettes ● Ils empruntent... ● pour occuper les enfants ● parce qu'ils n'ont pas d'ordinateur ● en vue d'un achat (parfois les 2 modèles pour comparer les systèmes) ● pour comparer avec l'ordinateur (remplacement) ● par curiosité, pour ne pas se sentir « has been »
  • 32. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● 92 prêts en 1 an ● 2 modèles : Sony Reader PRS-T2 ● stylet ● traducteur ● recherche Wikipedia et Google Cybook HD Frontlight ● dictionnaire Le Littré ● lumière intégrée
  • 33. 3 – Le numérique en prêt Les liseuses ● Ils empruntent... – parce qu'ils sont déjà lecteurs – en vue d'un achat – par curiosité (intérêt ou préjugé) – demandeurs de titres non disponibles en papier (adultes et scolaires) ● Effets : positifs et négatifs ● positifs : pratique, confort de lecture, découverte de l'édition numérique, a suscité des achats ● négatifs : choix des titres, besoin de tourner les pages, frein lié à l'objet électronique
  • 34. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Ebooks sur liseuses, tablettes, cartes micro SD – 15 titres offerts avec le modèle Cybook (Bragelonne) – 50 ebooks de l'opération Publie.net/CNL – 30 textes "classiques" + ajouts sur demande – 20 textes gratuits d'auteurs contemporains ● Accès aux ebooks de la BDP (400 titres Numilog) ● Orientation vers des sites proposant du gratuit Youboox, Ebooksgratuits.com, Epagine, Feedbooks, Immatériel... => coût : 0 €
  • 35. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks ● Questions à se poser – modes d'accès : ● DRM ou sans DRM ? ● téléchargement ou streaming ? – public(s) cible(s) ? genres ? – nombre de titres + répartition ● Difficulté pour acheter – sélection d'ebooks de la rentrée littéraire (Epagine) => abandon pour non-accessibilité de titres (12 titres sur 80 vraiment disponibles)
  • 36. 3 – Le numérique en prêt L'offre de lecture numérique ● Enrichir l'offre d'ebooks : projets ● Sélection d'ebooks chez Numeriklivres – éditeur pure player – licence spéciale pour bibliothèque car impossibilité d'achat – contrat de confiance (sans DRM, diffusion sur 5 supports) ● Lier collections physiques et numériques – QR codes fantômes dans les rayons – notices dans le catalogue
  • 37. 3 – Le numérique en prêt L'offre de ressources numériques ● Pas de souscription à des offres payantes ● méconnaissance du public et de leurs attentes ● coûts trop importants pour une offre globale ● Valorisation de ressources gratuites ● http://mediacange.blogspot.fr/ ● Projet ● enquête sur les attentes et besoins du public ● expérimentations thématiques successives ● réflexion sur la faisabilité d'achats concertés
  • 38. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● Tournoi tous les 2 mois ● Le jeu de la semaine ● Concours aléatoires (score à battre, rapidité,...) ● Soirée adulte ● Soirée multijoueur (partenariat MDJ) ● Semaine thématique (Minecraft, art numérique) ● Ciné-jeu
  • 39. 4 - Les animations Animer avec des jeux vidéo ● En complément d'autres animations – Printemps des Poètes sur le Japon // Muramasa (mythes), Okami (estampes), Puppeteer (théâtre), Shinobi (ninja, retro) – Guerre 14-18 // jeux de tir, "Soldats inconnus" ● Mois du jeu (début 2015) sur l'histoire du jeu vidéo ● conférences ● expo sur l'histoire du jeu ● consoles retro
  • 40. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Présentation de nouvelles applis sur place ● En complément d'animation – Soirée astronomie // Google Sky Map – Printemps des Poètes // Twit'haïku ● Heure du conte numérique – lecture classique – livre interactif
  • 41. 4 - Les animations Animer avec des tablettes ● Ateliers ● création – photos avec effets pendant la Semaine art numérique (Cartoon Camera, Insta Cartoon, Paper Artist,...) – projets : slow/stop/fast motion, réalisation BD,... ● utilisation : peu de demandes => peu sont équipés, RDV individuels post-achat ● découverte d'applis pour la jeunesse (projet)
  • 42. 5 - Vers la médiathèque hybride Acculturer les collègues au numérique ● gestion courante des iPad ● médiation sur l'utilisation des iPad ● recherche de ressources en ligne (bibliographies) ● à venir : ● contributions sur le nouveau portail (sélections, avis, dossiers documentaires) ● coups de cœur vidéo ● sélection d'applications ● implication sur les réseaux sociaux
  • 43. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec les livres ● Textes "classiques" – QR codes fantômes, intégration au catalogue, bibliobox ● Documentaires – liens vers des applications, des sites Web ● Romans – Extraits numériques de livres papier – Achat des versions papier et numérique, si possible... (multiplier les exemplaires) – Adaptés en ou de jeux vidéo
  • 44. 5 - Vers la médiathèque hybride Tisser des liens entre physique et numérique ● Liens avec la musique ● Valorisation de musique libre (bibliobox, CD gravés) ● Playlists thématiques ● Sélection de remix (Soundcloud) ● Valorisation de créations musicales d'usagers (faites via les applis sur iPad, ou autre)
  • 45. Conclusions Tablettes, liseuses, consoles, pourquoi en avoir ? ● Un effet de mode… parti pour durer, et s'amplifier ● Être en accord avec la culture et les pratiques actuelles ● Ils améliorent l'image de la médiathèque ● Ils offrent de nouvelles ressources culturelles ● Mais impliquent de nouvelles compétences... Neelie Kroes : « L’absence de compétences numériques est une nouvelle forme d’illettrisme »
  • 46. Merci de votre attention :-) Alice Bernard alice.bernard@ville-saint-avertin.fr http://about.me/alicebernard