Este documento describe los conceptos y elementos clave de la multimedia. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente: La multimedia nace de la investigación en informática y desarrolla capacidades tecnológicas sin una reflexión inicial sobre los contenidos. Explica los formatos y tipos de información multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Además, describe los elementos visuales, de audio, de organización y los medios visuales y audiovisuales que componen la multimedia.
3. La Multimedia nace de un proceso de investigación en el
área informática y por esta razón desarrolla ante todo
capacidades tecnológicas pero sin que a la par se
desarrollara desde el principio una reflexión sobre los
contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos
formatos.
EN 1945
Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían
usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos.
4. EN 1965
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto “al
crear un sistema de almacenamiento y
recuperación de datos al que llamo "Xanadú”.
1983
Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de
creación hIpertextual para plataformas UNIX.
Incorpora gráficos en color y un sistema
de navegación
6. FORMATOS DE TEXTO:
TEXTO: Un texto es
TXT texto sin
una composición de signos
formato
codificado en un sistema de
RTF texto enriquecido
escritura (como
DOC documento Word
un alfabeto) que forma una
DOCX documento Word
unidad de sentido.
2007
Pueden ser:
HTML documento web
- Sin formatear.
ODT documento
- Formateado.
openoffice
- Lineal e hipertexto.
7. GRAFICOS: Representacion
es visuales que el
ordenador puede generar
que no sean texto. Con el
tiempo, el término se ha
generalizado, aplicándose a
cualquier tipo de imagen de
computador.
FORMATOS GRAFICOS:
Bidimensionales: tanto rasterizados
(PNG, GIF, JPEG, etc.),
como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX,
W3D, etc.).
8. 3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
9. ANIMACIÓN: Presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador
la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.
10. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video Interleave.
MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD
11. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la
propagación en forma de ondas elásticas audibles o
casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u
otro medio elástico) que este generando movimiento
vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks
13. ELEMENTOS VISUALES
Cuanto mayor y más nítida
sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular
en la pantalla de una
computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes
estáticas deben pasarse
a un formato que el ordenador pueda manipular y
presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos
vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y
representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico
de mapa de bits, cada
14. punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna.
Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el
Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y
el Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para
recrear la imagen
original.
En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una
dirección de
fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí.
15. ELEMENTOS DE
AUDIO
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y
formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en
presentaciones
Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de
onda.
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos,
como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy
grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a
unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
16. ELEMENTOS DE
ORGANIZACIÓN
Los elementos multimedia
incluidos en una presentación necesitan un entorno que
empuje al usuario a aprender
e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús
desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de
instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.
17. Las barras de desplazamiento, que suelen estar
situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un
documento o imagen extenso.
Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente
los diferentes elementos de una presentación
multimedia a través de texto coloreado o subrayado o
por medio de iconos, que el usuario señala con el
cursor y activa pulsándolos con el mouse.
19. Medios Visuales:
Los medios visuales son los que están relacionados con
la imagen. La comunicación visual es aquella que se
produce por medio de mensajes visuales. Un medio
visual utiliza un lenguaje icónico, distinto del verbal,
obedece a las leyes de la percepción y de la
comunicación.
Para la adecuada percepción en la comunicación a través
de imágenes y la comprensión por parte del receptor de
los datos transmitidos intervienen, una serie de factores
catalogables en dos grupos:
- factores exógenos: influencia del medio cultural y de la
educación.
- factores endógenos: relativos a la maduración
intelectual del sujeto.
20. Medios Audiovisuales
son los medios de comunicación social que tienen que
ver directamente con la imagen como la fotografía y el
audio. Los medios audiovisuales se refieren
especialmente a medios didácticos que, con imágenes y
grabaciones, sirven para comunicar un mensaje
especialmente específicos. Entre los medios
audiovisuales más populares se encuentra la
diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos,
los diaporamas, el video y los nuevos sistemas
multimediales de la informática
22. son reglas o normas de diseño que se
siguen para lograr una mejor calidad y
fuerza de la imagen ya sea fija o móvil e
incrementa su expresión artística es el
numero de objetos o la distribución
espacial en la que son presentados y a
esto agregamos de qué color son como
están iluminados y cuales es su escala O
tamaño el encuadre y el ángulo desde el
cual fueron tomados.
Es el paso más importante en la
resolución del problema visual
comprende una serie de decisiones por
parte de hacedor la composición de una
imagen además es un factor clave en el
análisis y la lectura de una imagen.
23. 6.Ley de tercios
La mayor o menor importancia del centro de
interés de un objeto visual en el interior del
encuadre está íntimamente ligada al peso
que tenga en la composición, en relación
con otros elementos visuales. En las artes
visuales como la fotografía la pintura y el
diseño la regla de los tercios se usa con
frecuencia en todo tipo de escena como
retratos paisajes o bodegones Esta regla
divide una imagen en nueve parte iguales
utilizando dos líneas imaginaria s paralelas y
equiespaciadas de forma horizontal y dos
más de las mismas características de la
misma forma vertical y se recomienda
utilizar los puntos de intersección d estas
líneas para distribuir los objetos de la
escena. Esto ocasiona un arreglo asimétrico
de la imagen encontrándose relativamente
cerca de alguna de las 4 esquinas del
recuadro
24. 7.Puntos áureos
Es un punto donde se supone se debería iniciar el dibujo
este dibujo lo encontramos midiendo un lado horizontal y
vertical de el cuadrante, lo multiplicamos por el numero
áureo y el resultado que nos de lo debemos ubicar
trazando en cada resultado y donde se unen esas líneas es
el punto áureo. Se puede decir que es o sirve para
componer cosas artísticas también interviene una ciencia
llamada geometría sagrada la cual es heredada de los
griegos y los sacerdotes egipcios usada para poder
construir el templo de Jerusalén además el numero del
punto euro se lo conoce como el punto de oro es el
resultado de una operación algebraica que da un resultado
de 0.618por otra parte si uno quiere que en cuadro halla
armonías es aquí donde se debe de aplicar el punto áureo.
25. 8.Conceptos de los ángulos
un ángulo como la inclinación mutua de dos líneas que
se encuentran una a otra en un plano y no están en
línea recta. Según Proclo, un ángulo debe ser una
calidad o una cantidad, o una relación. El primer
concepto fue utilizado por Eudemo de Rodas, que
describió un ángulo como desviación de una línea
recta; el segundo por Carpo de Antioquía, que lo vio
como el intervalo o el espacio entre las líneas que se
intersecaban
26. características
Forma geométrica: Se denomina "ángulo" a la amplitud entre dos
líneas de cualquier tipo que concurren en un punto común
llamado vértice. Coloquialmente, ángulo es la figura formada por
dos líneas con origen común. El ángulo entre dos curvas es el ángulo
que forman sus rectas tangentes en el punto de intersección.
2-Forma trigonométrica: Es la amplitud de rotación o giro que describe
un segmento rectilíneo en torno de uno de sus extremos tomado
como vértice desde una posición inicial hasta una posición final. Si la
rotación es en sentido levógiro (contrario a las manecillas del reloj),
el ángulo se considera positivo. Si la rotación es en sentido
dextrógiro (conforme a las manecillas del reloj), el ángulo se
considera negativo.
27. 9.Concepto de perspectiva
es el arte de dibujar para recrear la
profundidad y la posición relativa
de los objetos. En un dibujo, la
perspectiva simula la profundidad y
los efectos de reducción. Es
también la ilusión visual que,
percibida por el observador, ayuda
a determinar la profundidad y
situación de objetos a distintas
distancias.
Por analogía, también se llama
perspectiva al conjunto de
circunstancias que rodean al
observador, y que influyen en
su percepción o en su juicio.
28. características
Perspectiva aérea o PERSPECTIVA PARALELA:
perspectiva atmosférica: Se llama Perspectiva Paralela
es el método con el cual a la que consta de un solo
se produce una sensación punto de fuga que además
de profundidad en una deberá estar justo frente a
pintura, al imitar el efecto nosotros o desviado solo
de espacio que hace que ligeramente; lo más simple de
los objetos se vean más representar en perspectiva
pálidos, azules y paralela es por ejemplo un
nebulosos o menos cubo, lo veis en la figura
distinguibles a distancia
media y lejana.
29. Perspectiva OBLICUA:
Se llama así a la que dispone
de dos “puntos de fuga” de
las diagonales del objeto, los
cuales se encontrarán como
es lógico sobre la Línea del
Horizonte (recordad que
corresponde a nuestro
“punto de vista”).Veamos el
ejemplo del cubo,
representado en Perspectiva
Oblicua para comprenderlo
mejor, adjunto la figura 5:
30. 10. Definir las características de estas
plataformas y sus conceptos
WEB, MÓVIL, WIDGETS,
TELEVISION, ESCRITORIO, DVD, CD-
ROM.
31. Plataforma web
plataforma web podría estar haciendo referencia a un
sistema que te permita crear y administrar un sitio web.
Es el caso de Blog spot, MySpace o cualquier otra
plataforma web que nos permite crear un blog,
empleando un sistema web donde podemos subir
artículos, crear categorías, administrar los usuarios que
se suscriban a nuestro blog, etc.
32. Características:
plataforma web hace referencia al conjunto de
programas y sistemas que hacen que un sitio web
esté en funcionamiento: el servidor web, la base de
datos, el intérprete de programación, etc.
33. Plataforma de televisión
La televisión es un sistema para la transmisión y
recepción de imágenes en movimiento y sonido a
distancia que emplea un mecanismo de difusión. La
transmisión puede ser efectuada mediante ondas
de radio, por redes de televisión por cable, Televisión
por satélite o IPTV. El receptor de las señales es
el televisor.
34. Características:
Como ocurre en la radio, ese mensaje puede crearse en el
momento en que se emite (emisión en directo) o puede
haberse creado previamente (emisión en diferido). Aunque el
medio permite la participación de los espectadores, lo cierto
es que hay pocos programas que ofrezcan esa posibilidad, a
diferencia de lo que ocurre con la radio. Esto hace que la
televisión tenga un grado bajo de interactividad: los
espectadores solo influyen a través de las cuotas de pantalla
que consigue cada programa. La televisión tiene los mismos
fines que la radio: informar, orientar, formar y entretener. Los
distintos géneros se adaptan a una u otra función:
35. Los telediarios y ciertos reportajes de actualidad tienen
por función informar.
Los documentales y los espacios educativos tienen por
función formar.
Los programas de debate y muchas entrevistas tienen por
objeto orientar.
Los programas de ficción (cine, telecomedias, seriales
televisivos...), los concursos, los magacines, los musicales,
los espacios de humor... tienen como función entretener.
Esta es la función dominante en la televisión y a la que se
dedican la mayor parte de los espacios y de los recursos
del medio.
36. Plataforma Dvd
El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo
estándar surgió en 1995, y actualmente gestionado por el
[DVDForum.org Foro DVD]. Sus siglas corresponden
con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil
digital traducido al español). En sus inicios, la intermedia
hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su
desarrollo como reemplazo del formato VHS para la
distribución de vídeo a los hogares.
37. Características:
Son dos las características más importantes del DVD: la
capacidad y la velocidad.
En cuanto a la capacidad, en primer lugar, tenemos los
discos que podemos considerar estándar, de una cara, de
una capa, y una capacidad de 4,7 reproducido a una
velocidad de 3.5 MB/s (Megabytes). Puesto que un CD-
ROM sólo puede almacenar 650 MB, este espacio es el
equivalente a 6 CD-ROM. Estos serán los discos para
almacenar películas.
38. Plataforma CD-ROM
El CD-ROM es el segundo elemento más codiciado por los
usuarios de ordenadores personales Un CD-ROM (siglas del
inglés Compact Disc - Read Only Memory), es un prensado
disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin
permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y
reproducción de música, el CD-ROM estándar fue
establecido en 1985por Sony y Philips. Pertenece a un
conjunto de libros de colores conocido
como RainbowBooks que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos.
39. Características:
Básicamente el tamaño de la unidad es para discos de 5.25", por lo que tiene
un tamaño grande.
+ Todas cuentan en su carátula con un botón para que entre y salga el disco
de la charola, un LED indicador de lectura y un pequeño orificio para desatorar
la charola.
+ Puede tener opcionalmente en su carátula, controles (reproducir, avance,
detener), para escuchar los discos compactos sin necesidad de un sistema
operativo, así como una salida para audífonos Jack 3.5 mm.
+ Los dispositivos nuevos preferentemente deben de mantener
compatibilidad con tecnologías anteriores, pero en el caso de la unidad lectora
de CD, no tiene antecedente.
+ Todas tienen en la charola espacio para lectura de CD´s de 120 mm.y 80
mm.
Estas unidades fueron reemplazadas del mercado debido a la baja de costos de
las unidades grabadoras de Cd o quemadores.
40. Plataforma escritorio
El escritorio es la primera pantalla que nos muestra el
ordenador una vez encendido. Se puede personalizar la
imagen que queremos que aparezca en él. Dentro del
escritorio encontraremos ICONOS, estos iconos son una
manera rápida de acceder a programas, documentos,
archivos y a diferentes partes del ordenador. Estos iconos
los podemos crear o eliminar nosotros, según creamos que
son necesarios para organizarnos la información o los
programas.
41. Plataforma widget
En informática, un widget es una pequeña aplicación
o programa, usualmente presentado en archivos o
ficheros pequeños que son ejecutados por un motor
de widgets o WidgetEngine. Entre sus objetivos están
dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas
y proveer de información visual. Sin embargo,
los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación
desee e interactuar con servicios e información
distribuida en Internet; pueden ser
vistosos relojes en pantalla,
notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos,
ventanas con información del tiempo en su ciudad,
etcétera
42. Características:
Una característica común a los widgets, es que son de
distribución gratuita a través de Internet. Aparecieron
originalmente en el ambiente del sistema de accesorios de
escritorio de Mac OS X, actualmente Yahoo! ofrece una
colección muy amplia de widgets para Windows XP y Mac OS
X; a la vez que existe una creciente creación de widgets para
Windows Vista que aprovechan del nuevo motor gráfico de
este sistema conocido como WinFX, una biblioteca de
tecnologías para Windows Vista también disponible sin costo
alguno para Windows 2000, XP y 2003
44. MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene
control sobre las acciones de la aplicación
MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al
usuario controlar ciertos eventos
MULTIMEDIA HIPERMEDIA: Es como una forma
especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información
45. 12.PASOS PARA CREAR UNA
MULTIMEDIA
Definir el mensaje clave: Saber qué se Desarrollo o guión: Es el momento
quiere decir. Para eso es necesario de la definición de la Game-play:
conocer al cliente y pensar en su funcionalidades, herramientas para
mensaje comunicacional. Es el propio llegar a ese concepto. En esta etapa
cliente el primer agente de esta fase sólo interviene la agencia que es la
comunicacional. especialista.
Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que
tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o
“ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo
de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
46. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante
la creación de un prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la aplicación. De esta
manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que
permite la interactividad. Es en este momento cuando el
cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto.
Creación del producto: En función de
los resultados del testeo del prototipo,
se hace una redefinición y se crea el
producto definitivo, el esquema de la
multimedia.
47. Que se necesita para hacer una multimedia
HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es
llamado software.
SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para
hacer posible la realización de una tarea específica, en
contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).
48. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada
también inventiva, pensamiento original, imaginación
constructiva, pensamiento divergente… pensamiento
creativo, es la generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente
coordinadas formado por dos o más personas; la
cooperación entre ellas es esencial para la existencia
de la organización. Una organización solo existe
cuando hay personas capaces de comunicarse y que
están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener
un objetivo común.
49. 13.Que es un mapa de navegación
Los mapas de navegación proporcionan una presentación
esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los
principales conceptos incluidos en el espacio de la
información y las interrelaciones que existen entre ellos. Un
mapa es, por ejemplo, una representación completa (o
resumida) del sitio web para orientar al lector/usuario durante
el recorrido o para facilitarle un acceso directo al lugar que le
interese. Reflejará la estructura del web por medio
de enlaces a los nodos principales, y éstos también pueden
desarrollarse para mostrar los sub nodos. El mapa de
navegación puede representarse bien en forma textual, bien
en forma gráfica, o una combinación de ambas.
50. 14-conceptos de las tipologías multimedia
Multimedia educativa: La
multimedia educativa es
una pieza dentro de un
diseño educativo general.
Partiendo del problema
educativo que se quiere
resolver y habiendo
pensado distintas
alternativas de solución .
51. MULTIMEDIA COMERCIAl:
La multimedia en el
comercio da la tarea de
convencer al cliente-
comprador de los
productos a vender, dando
a conocer los beneficios
que tiene la multimedia y la
utilización que se da en el
campo de comercial.
52. MULTIMEDIA
PUBLICITARIA:La
publicidad y la
propaganda están
presentes en la sociedad y
tienen como una
expresión a los medios de
comunicación
MULTIMEDIA INFORMATIVA:
Se refiere a la utilización de
múltiples medios de
comunicación. Información
multimedia es transmitida a
través de múltiples medios de
comunicación
54. Multimedia educativa
Medios usados:
La combinación entre el sector tradicional de medios
audiovisuales y el sector informático permite un acceso
interactivo a datos textuales, orales e imágenes. En la
actualidad cada vez se editan mas productos de
información disponible en distintos medios como:
Juguetes en forma de computador, materiales didácticos
entre otros
56. Multimedia comercial
Medios usados:
Los medios mas usados para la comercialización
multimedia son: Folletos, catálogos multimedia.
Funciones Elaboración Negociación Seguimiento
Cierre de operaciones comerciales Comisión de un
15... Se necesita representante independiente para
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potencie la captación de nuevos Experiencia: 2
Requisitos: - Gusto por el diseño - Buena presencia -
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Gran capacidad de trabajo
57. PLATAFORMAS DE DIFUSION:
Mercado libre.com Paginas Web. corporativas.
Comercio electrónico. Portales de contenidos. Portales
inmobiliarios. Portales de vehículos. Blogs. mucho más.
Offline: Escribir una nota de prensa sobre el evento.
Colgar información del evento en tablones de anuncios
“comunitarios” como pueden ser los pertenecientes a:
Televisiones Cámaras de comercio Periódicos Escuelas,
portafolio, catálogos.
59. Multimedia informativa
Medios usados:
Los medios que se emplea la multimedia informativa
se son: los periódicos, vallas, pantallas digitales,
medios d almacenamientos. Y siempre todo las
clasificaciones que la información y a quien va dirigido
60. PLATAFORMAS DE DIFUSION:
Mercado libre.com Paginas Web. corporativas.
Comercio electrónico. Portales de contenidos.
Portales inmobiliarios. Portales de vehículos. Blogs.
mucho más. Offline: Escribe en tablones de anuncios
,Televisiones Cámaras de comercio Periódicos
Escuelas, portafolio, catálogos
61. 16.TIPOS DE Software
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente
al usuario y al programador de los detalles del sistema
informático en particular que se use, aislándolo especialmente
del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc.
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas informáticos,
usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de
una manera práctica
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios
llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo
de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios
62. TIPOS DE HARDWARE
Hardware básico: son todos aquellos elementos que son
imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo "
así es que un medio de entrada de datos, la unidad central de
procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida
de datos y un medio de almacenamiento constituyen el.
Hardware complementario: son todos aquellos elementos de
los que se puede prescindir para el funcionamiento del
equipo.
63. Hardware gráfico: lo constituyen
básicamente las tarjetas gráficas. Dichos
componentes disponen de su propia
memoria y unidad de procesamiento, esta
última llamada unidad de procesamiento
gráfico (o GPU El objetivo básico de
la GPU es realizar los cálculos asociados a
operaciones gráficas, fundamentalmente
en coma flotante, 16 liberando así al
procesador principal (CPU) de esa costosa
tarea (en tiempo) para que éste pueda
efectuar otras funciones en forma más
eficiente.
65. 18. donde se puede aplicar la multimedia
la multimedia la podemos encontrar en cualquier parte de nuestra
vida cotidiana como en el campo laboral, para cualquier
presentación que tengamos de algún proyecto o informes también
en las universidades, colegios, escuelas, lugares públicos, en
nuestro hogar. La casa de futuro será muy diferente cuando los
costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan
accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos
más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de
miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y
material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos
66. 19. Concepto teoría del color
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía,
la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de
reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto
deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca
se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul,
mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo
se produce el color negro.
En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos
de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la
complementariedad que Goethe consideró como característica
esencial del color.
67. Para Newton, sólo los colores espectrales
pueden considerarse como
fundamentales. El enfoque más empírico
de Goethe le permitió admitir el papel
esencial del magenta (no espectral) en un
círculo de color. Posteriormente, los
estudios de la percepción del color
definieron el estándar CIE 1931, el cual es
un modelo perceptual que permite
representar colores primarios con
precisión y convertirlos a cada modelo de
color de forma apropiada.
68. 20-Que es y cuáles son las características y formatos
para desarrollar un guion literario
Un guion es un texto en que se expone, con los detalles
necesarios para su realización, el contenido de
una película, historieta o de un programa de radio o televisión.
Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo
aquello que la obra dramática requiere para su puesta en
escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion
cinematográfico, elaborado por el guionista: los parlamentos)
como los técnicos (guion técnico, elaborado por el director:
acotaciones, escenografía, iluminación o sonido.
69. Antes de hacer un guión literario es preciso decidir sobre:
QUÉ se contará
QUIENES son los personajes
CÓMO se tratará el film (qué géneros utilizaremos)
CUÁNDO, en qué época se desarrolla la historia
características:
*Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en realidad lo
que se publica se prepara una vez que la película se ha terminado).
*El guión literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y
formalmente directo.
*Debe huir de los detalles y situaciones secundarias que recargan la
acción y retardan la culminación del relato.
*Un buen guionista no hace indicaciones de cámara, a lo sumo
sugiere alguna, pues como hemos dicho más arriba la labor de
determinar el punto de vista pertenece al director.
70. 21.Que es, que elementos lo
componen y cuáles son las
características y formatos para
desarrollar un GUIÓN TÉCNICO
71. Que es :Contrariamente a lo que su nombre implica, un guion
técnico no es una versión técnica del guion literario; se trata de
un documento de producción que contiene la información
necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra
audiovisual requiere.
El guion técnico debe contener el troceo
por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena,
incorporando la planificación e indicaciones técnicas
precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido,
play-back, efectos especiales, iluminación, etcétera.
72. características
Existen tantos modelos de presentación como producciones en vídeo.
-El guión técnico es responsabilidad del equipo de realización.
-Generalmente, para que quepa toda la información, se suele utilizar el
folio DIN-A4 en formato horizontal (apaisado).
-En la parte superior izquierda deben figurar los siguientes datos:
Número de Bloque o Secuencia, Número de Secuencia o Escena,
Nombre o Título del Bloque o Secuencia, Exterior o Interior, Lugar y
Momento del día.
-El cambio de Bloque o de Secuencia debe suponer el cambio de hoja.
-Entre las columnas a incluir podemos destacar las siguientes: núm. de
Bloque, núm. de Secuencia, Tipo de Plano (abreviado: PP, PM, PA, PE,
PG, etc.), Descripción del Plano (señalar cuando proceda punto de vista
de la cámara –picado, contrapicado, etc.-, movimientos de cámara,
composiciones del plano especiales, efectos de iluminación relevantes,
etc.) y Sonido, con columnas especificando Pista 1 (CH1), donde
incluimos la Voz en Off (se indica el comienzo y el pie del texto
73. 22.Que es y cómo se elabora y valida una
LISTAS DE CHEQUEO
Es de vital importancia entender que es una lista de chequeo y
cual es su aplicabilidad. Existen muchos formatos de listas de
chequeo para diversas actividades ó equipos, sin que esto
quiera decir que podemos tomar una de estas y aplicarla en un
equipo ó actividad similar, ya que esto es un error. Nos
podemos basar en el modelo, pero nuestra lista de chequeo
debe ser particular.
74. Como se elabora una lista de chequeo
Paso 1: Debemos definir primero quien la elaborará (debe ser una persona
idónea) y para que queremos hacer la lista de chequeo, que buscamos
con esto, cual seria su aplicabilidad. Se debe definir una única actividad ó
una única máquina, a fin que la lista de chequeo no sea extensa, no es
aconsejable tener listas de chequeo con mas de 10 ó 12 items. Una vez
definido esto, podemos buscar modelos, analizarlos y escoger el que mas
nos convenga ó hacer un hibrido de estos según el caso.
Paso 2: Observar el proceso, actividad ó equipo, en su normal desempeño
e ir detectando y registrando los peligros que se van presentando. Esta
observación es necesario hacerla durante toda la actividad y operación e
incluso en días diferentes ya que las condiciones varían muchas veces de
un día a otro.
75. Paso 3: El trabajador que opera la máquina, equipo,
herramienta ó que realiza una actividad específica, posee
experiencia importante que debemos aprovechar. Por lo tanto
es necesario preguntarle sobre los peligros que él detecta e
igualmente comentarle sobre los peligros que quien está
elaborando la lista de chequeo ha detectado para tener su
opinión.
Paso 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los
procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es
necesario obtener toda la información posible, mediante
preguntas al respecto.
Paso 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado
describiendo los ítems que conformarán la lista de chequeo.
Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los ítems descritos, es
decir, anular aquellas que se han repetido ó unir en una varias
que no se requiere que aparezcan individualmente
76. Paso 6 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer un
pequeño manual de instrucciones. Es necesario que se
disponga de un encabezado, donde aparezca el nombre de la
empresa, sección de trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó
actividad (una sola por lista de chequeo). Fecha, responsable.
La lista de chequeo como tal deberá contener al menos un
número consecutivo para los ítems a evaluar que no sean mas
de 12, descripción del ítem, evaluación del ítem que no implique
cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo
decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada.
Conservaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente
establecer índices comparativos entre las condiciones
aceptables y no aceptables.
77. Paso 7: Realizar una prueba piloto con el formato y manual de
instrucciones, siendo aplicada por diferentes trabajadores.
Paso 8: Realizar retroalimentación de toda la información, a fin
de hacer ajustes de forma y contenido.
Paso 9: Normalizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo
con el cronograma que se establezca.
Paso 10: Realizar retro alimentación periódica