SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 7
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Pengaruh Menonton Anime (Kartun Jepang)
terhadap Perilaku
Hernita Noviarina / J1F110017
Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat
Banjarbaru
hernitanoviarina@gmail.com
Abstrak—Anime (kartun Jepang) merupakan animasi khas
Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai
macam lokasi dan cerita. Anime ini ditonton oleh berbagai
kalangan dari anak-anak hingga dewasa berdasarkan genre
yang berbeda. Penelitian Pengaruh menonton Anime (kartun
Jepang) terhadap Perilaku bertujuan untuk mengetahui
pengaruh dari menonton anime terhadap perilaku. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Teknik
pengambilan data dengan cara menyebarkan koesioner kepada
penyuka anime secara online. Hasil yang diperoleh bahwa
terdapat pengaruh menonton anime terhadap perilaku baik itu
secara positif maupun negatif.
Kata Kunci— Anime, Jepang, Pengaruh, Dampak, Perilaku

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Anime (kartun Jepang) merupakan animasi khas Jepang
yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarnawarni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam
lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton
baik itu anak-anak hingga orang dewasa.
Anime tidak hanya bersifat menghibur, tetapi biasanya
terdapat pesan-pesan moral yang bagus, banyak pelajaranpelajaran kehidupan yang bisa diambil, banyak juga
menginspirasi ketika menonton anime baik itu dari gaya
berbusana maupun karakter dari tokoh anime tersebut. Bisa
kita liat dari acara Jepang Festival yang biasa diadakan di
Indonesia, mereka menggunakan Cosplay (Costum Player).
Mereka dengan bangga memakai costum seperti tokoh anime
favorit mereka, dan bahkan ada juga yang meniru dari
karakter anime misalnya tokoh favoritnya punya sifat pantang
menyerah, kemudian sifatnya itu ditiru oleh fans tokoh
tersebut.
Pada awal tahun 2008, di Semarang, seorang anak yang
berusia 10 tahun Revino Siahaya, meninggal dunia dengan
cara bunuh diri. Ditengarai hal itu ia lakukan karena meniru
gaya dalam film kartun Naruto. Sedangkan di Rusia, seorang
anak laki-laki berumur 14 tahun melompat dari sebuah gedung
apartemen di kota Chaikovsky. Ia melakukan itu setelah
mengetahui tokoh favoritnya, Itachi Uchiha tewas dalam
cerita tersebut(Anonim2,2013).
Berdasarkan pemaparan di atas, anime cukup memberi
pengaruh terhadap perilaku seseorang, oleh karena itu
penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh dari menonton
anime terhadap perilaku.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
a) Bagaimana pengaruh menonton anime terhadap
perilaku?
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk berbagai kalangan baik
anak-anak hingga dewasa,terutama untuk penyuka anime agar
bisa mengetahui dan mendapatkan informasi bagaimana
pengaruh menonton anime terhadap perilaku. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pengaruh menonton anime
terhadap perilaku
D. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini yaitu untuk
mengetahui bagaimana pengaruh menonton anime terhadap
perilaku individu yang biasa menonton anime.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses
manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar
dalam setiap waktu. Dalam proses pembuatan animasiada
beberapa prinsip dasar yang harus Anda kenali yaitu: pose dan
gerakan diantaranya (Pose-to-pose action and inbetween),
pengaturan waktu (Timing), gerakan sekunder (Secondary
action), akselerasi gerak (Ease in and out), antisipasi
(Anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak
(Follow through and overlapping action), gerak melengkung
(Arcs), dramatisasi gerak (Exaggeration), elastisitas (Squash
and stretch), penempatan di bidang gambar (Staging), daya
Tarik karakter (Appeal) dan penjiwaan peran (Personality)
(Madcoms, 2009).
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah
animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh
dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada
beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk
tulisan dalam tiga karakter katakanaa, ni, me (アニメ) yang
merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation"
dan diucapkan sebagai "Anime-shon". Anime pertama yang
mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat
berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu.
Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita
yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat
antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anakanak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu
sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat
beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film
kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon
mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah
bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga
orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan
kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator
(Anonim1, 2013).
Animator adalah seorang seniman yang membuat banyak
gambar yang disebut dengan frame dan keyframe yang
membentuk ilusi gerakan yang disebut animasi ketika
ditampilkan secara cepat dan beururtan. Animator dapat
bekerja di banyak bidang, temasuk film, televisi, video game,
dan internet. Sebagai catatan, sebuah animasi besar tidak
dapat dikerjakan hanya oleh satu animator, tetapi
membutuhkan kerja sama dari beberapa animator (Binanto,
2010).
Animator dibedakan menjadi beberapa kategori, misalnya
character animator, yaitu mereka yang khusus membuat
berbagai perubahan ekspresi karakter sesuai dialog, acting dan
sebagainya. Special effect animator adalah animator yang
membuat animasi apapun selain karakter. Misalnya membuat
efek hujan, salju, air, mesin, dan sebagainya (Yuliastanti,
2008).
Menurut para ahli psikologi modern bahwa manusia
sebagai makhluk ciptaan Tuhan, selian dipandang sebagai
makhluk biologis, juga makhluk unik yang berbeda dengan
makhluk hidup lainnya di muka bumi. Manusia adalahsubjek
sekaligus objek, serta makhluk individual sekaligus social.
Manusia pada umumnya tidak bersifat pasif, yaitu menerima
keadaan dan tunduk kepada suratan tangan atau kodrat-Nya,
tetapi secara sadar dan aktif menjadikan dirinya sesuatu.
Proses perkembangan perilaku manusia sebagian ditentukan
oleh kehendaknya sendiri, dan sebagian bergantung pada
alam, sedangkan makhluk lain sepenuhnya bergantung pada
alam. Ciri khas manusia adalah memiliki kebutuhan yang
secara terus menerus untuk dipenuhinya. Manusia dibekali
cipta (cognitive), rasa (affective) dank rasa (psycomotor),
serta
dapat
mengatur
dunia
untuk
kepentingan
hidupnyasehingga timbulah kebudayaan dengan segala
macam corak dan bentuknya, yangmembedakan dengan
makhluk hidup lainnya di muka bumi (Sunaryo, 2004).
Perilaku manusia tidak lepas dari proses pematangan
organ-organ tubuh. Sebagai ilustrasi bahwa seorang bayi
bellum dapat duduk atau berjalan apabila organ-organ
tubuhnya belum cukup kuat untuk menopang tubuh. Oleh
karena itu, perlu pematangan tulang belakang terutama tulang
leher, punggung, pinggang dan kelangkang, serta tulang kaki.
Selain itu juga, seorang bayi tidak akan berjalan dulu sebelum
dapat duduk, atau duduk dulu sebelum terungkap, dan
sebagainya (Sunaryo, 2004).
Perilaku individu tidak timbul dengan sendirinya, tetapi
akibat adanya rangsangan (stimulus), baik dari dalam dirinya
(internal) maupun dari luar diri individu (eksternal). Pada
hakekatnya perilaku individu mencakup perilaku yang tampak

(overt behavior) dan atau perilaku yang tidak tampak (innert
behavior atau covert behavior) (Sunaryo, 2004).
Kaitannya dengan respons atau perlaku individu
(organisme) terhadap stimulus, baik internal maupun eksternal
sebagaimana dikemukakan oleh Bimo Walgito (2001), dapat
diformulasikan secara sederhana sebagai berikut: S(Stimulus)
– O (Organisme) – R (Respons), artinya: organisme aktif
ambil bagian dalam penentuan respons(Sunaryo, 2004).
Jadi, perilaku individu timbul sebagai akibat adanya
interaksi
antara
rangsangan
dan
organisme
(individu)(Sunaryo, 2004).
Dari sudut biologis, perilaku adalah suatu kegiatan atau
aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati
secara langsung maupun tidak langsung(Sunaryo, 2004).
Menurut Sarlito wirawan Sarwono (1983) dalam bukunya
Pengan tar Umum Psikologi, ciri-ciri perilaku manusi yang
membedakan dari makhluk lain adalah kepekaan social,
kelangsungan perilaku, orientasi pada tugas, usaha dan
perjuangan, tiap individu adalah unik. Secara singkat dapat
diuraikan sebagai berikut.
a. Kepekaan sosial
Artinya antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan
perilaku yang lain, perilaku yang sekarang adalah
kelanjutan perilaku yang baru lalu, dan seterusnya. Dalam
kata lain bahwa perilakumanusia terjadi secara
berkesinambungan bukan secara serta merta.Jadi,
sebenarnya perilaku manusia tidak pernah berhenti pada
suatu saat. Perilaku pada masa lalu merupakan persiapan
bagi perilaku kemudian dan perilaku kemudian
merupakan kelanjutan perilaku sebelumnya. Fase-fase
perkembangan
manusia
bukanlah
suatu
fase
perkembangan yangberdiri sendiri, terlepas dari
perkembangan lain dalam kehidupan manusia.
Contoh:
Seorang mahasiswa D-III keperawatan yang setiap hari
mengikuti kuliah, akhirnya lulus dan memiliki
kepandaian serta keterampilan di bidang keperawatan,
kemudian mendapat pekerjaan, memperolehpenghasilan,
berumah tangga, memiliki keturunan, mendapatkan cucu,
dan seterusnya
b. Orientasi pada tugas
Artinya bahwa setiap perilaku manusia selalu memiliki
orientasi pada suatu tertentu. Seorang mahasiswa yang
rajin belajar menuntut ilmu, orientasinya adalah untuk
dapat menguasai ilmu pengetahuan tertentu. Demikian
juga individu yang bekerja, berorientasi untuk
menghasilkan tertentu.
Contoh:
Seorang mahasiwa yang sedang giat-giatnya belajar untuk
menghadapi ujian semester, pada malam hari perlu tidur
agar bedok harinya badan terasa segar dan mampu
mengerjakan soal dengan baik
c. Usaha dan perjuangan
Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan
ditentukan sendiri, serta tidak memperjuangkan sesuatu
yang memang tidak ingin diperjuangkan. Jadi, sebenarnya
manusia memiliki cita-cita (aspiration) yang ingin
diperjuangkannya, sedangkan hewan hanya berjuang
untuk mendapatkan sesuatu yang sudah tersedia di alam.
Contoh:
Seorang mahasiswa yang akan pergi kuliah ke kampus
dengan bus. Calon penumpang pada saat jam-jam pagi
sangat banyak sehingga tiap orang harus berusaha dengan
susah payah untukdapat naik bus. Walaupun banyak yang
tersedia, mahasiswa tersebut hanya akan berusaha naik
bus ke jurusan kanpus tempat ia kuliah, dangkan bus-bus
ke jurusan lainnya akandibiarkan saja, walaupun bus
tersebut penumpangnya tidak sepenuh bus yang akan
ditumpangi
d. Tiap-tiap individu manusia adalah unik
Unik di sini mengandung arti bahwa manusia yang satu
berbeda dengan manusia yang lain dan tidak ada dua
manusia yang sama persis di muka bumiini, walaupun ia
dilahirkan kembar. Manusia mempunyai ciri-ciri, sifat,
watak, tabiat, kepribadian, motivasi tersendiri yang
membedakannya dari manusia lainnya. Perbedaan
pengalaman yang dialami individu pada masasilam dan
cita-citanya kelak dikemudian hari, menentukan perilaku
individu di masa kini yang berbeda-beda pula
(Sunaryo, 2004).
Proses Pembentukan Perilaku
Perilaku manusia terbentuk karena adanya kebutuhan.
Menurut Abraham Harold Maslow, manusia memiliki lima
kebutuhan dasar, yaitu:
a. Kebutuhan
fisiologis/biologis,
yang
merupakan
kebutuhan pokok utama, O2, H2O, cairan elekrolit,
makanan, dan seks.
Apabila kebutuhan ini tidak terpenuhi akan terjadi ketidak
seimbangan fisiologis. Misalnya, kekurangan O2 yang
menimbulkan sesak napas dan kekurangan H2O dan
elektrolit yang menyebabkan dehidrasi.
b. Kebutuhan rasa aman, misalnya:
Rasa aman terhindar dari pencurian, penodongan,
perampokan, dan kejahatan lain.
Rasa aman terhindar dari konflik, tawuran,
kerusuhan, peperangan, dan lain-lain.
Rasa aman terhindar dari sakit dan peyakit.
c. Kebutuhan mencintai dan dicintai, misalnya:
Mendambakan kasih saying/ cinta kasih orang lain
baik dari orang tua, saudara, teman, kekasih, dan
lain-lain.
Ingin dicintai/ mencintai oranglain.
Ingin diterima oleh kelompok tempat ia berada.
d. Kebutuhan harga diri, misalnya:
Ingin dihargai dan menghargai orang lain.
Adanya respek atau perhatian dari orang lain.
Toleransi atau saling menghargai dalam hidup
berdampingan.
e. Kebutuhan aktualisasi diri, misalnya:

Ingin dipuja atau disanjung oleh orang lain.
Ingin sukses atau berhasil dalam mencapai cita-cita.
Ingin menonjol dan lebih dari orang lain, baik dalam
karier, usaha, kekayaan, dan lain-lain.
(Sunaryo, 2004).
Faktor yang Memengaruhi Perilaku Seseorang
1. Faktor genetik atau faktor endogen
Faktor genetic atau factor endogan merupakan konsepsi
dasar atau modal untuk kelanjutan perkembangan perilaku
makhluk hidup itu. Faktor genetic berasal dari dalam
diriindividu (endogen), antara lain:
a. Jenis ras, setiap ras di dunia memiliki perilau yang
spesifik, aling berbeda satu dengan lainnya.
Tiga kelompok ras terbesar, yaitu:
Ras kulit putih atau ras Kaukasia – Ciri-ciri fisik:
warna kulit putih, bermata biru, berambut pirang.
Perilaku yang dominan: terbuka, senang akan
kemajuan, dan menjunjung tinggi hak asasi
manusia.
Ras kulit hitam atau ras Negroid – Ciri-ciri fisi:
berkulit hitam, berambut keriting, dan bermata
hitam. Perilaku yang dominan: tabiatnya keras,
tahan menderita, dan menonjol dalam kegiatann
olah raga keras.
Ras Kulit kuning atau ras Mongoloid – Ciri-ciri
fisik: berkulit kuning, berambut lurus, dan
bermata coklat. Perilaku yang dominan:
keramahtamahan, suka bergotong royong,
tertutup, dan senang dengan upacara ritual.
b. Jenis kelamin, perbedaan perilaku pria dan wanita
dapat dilihat dari cara berpakaian dan melakukan
pekerjaan sehari-hari. Pria berperilaku atas dasar
pertimbangan rasional atau akal, sedangkan wanita
atas dasar pertimbangan emosional atau perasaan.
Perilaku pada pri disebut maskulin, sedangkan
perilaku wanita disebut feminine
c. Sifat fisik, kalau kita amati perilaku individu akan
berbeda-beda karena sifat fisiknya, misalnya perilaku
individu yang pendek dan gemuk berbeda dengan
invidu yang memiliki fifik tinggi kurus.
Contoh dari tipolog Kretchmer:
Orang tipe piknis atau stenis dengan ciri fisik
badan agak pendek, perut membesar, bahu tidak
lebat, leher pendek dan bulat, wajah bundar,
banyak lemak, dan lengan-kaki agak lemah. Ciriciri perilakubertipe Cyclothym, yaitu: mudah
bergaul, humoris, ramah, banyak teman, mudah
menyesuaikan diri dengan orang lain, mudah turut
merasa akan suka dan duka, dan berjiwa terbuka.
Tipe atletis dengan ciri fisik tulang dan otot kuat,
badan kokoh dan tegap, dada, panggul, tengkorak
dan bahu kuat, tubuh tinggi. Ciri perilaku bertipe
Schizothym, yaitu: sulit kontak dengan dunia
sekitar, suka menyendiri, menutup diri, dan
sedikit bicara.
d.

Sifat kepribadian.Salah satu pengertian kepribadian
yang dikemukakan oleh Maramis (1999) adalah :
―Keseluruhan pola pikiran, perasaan, dan perilaku
yang sering digunakan oleh seseorang dalam usaha
adaptasi yang terus menerus terhadap hidupnya‖.
Kepribadian menurut masyaraka awam adalah
bagaimana individu tampil dan menimbulkan kesan
bagi individu lainnya.
Contoh:
Pemalu, pemarah, pengecut, dan sebagainya.
Jadi, perilaku individu adalah manifestasi dari
kepribadian yang dimilikinya sebagai perpaduan
antara faktor genetik dan lingkungan. Perilaku
individu tidak yang sama kerena adanya perbedaan
kepribadian yang dimiliki individu, yang dipengaruhi
oleh aspek kehidupan, seperti pengalaman, usia ,
watak, tabiat, sistem norma, nilai dan kepercayaan
yang dianutnya.
e. Bakat pembawaan. Bakat menurut Notoatmmodjo
(1997) yang mengutip pendapat Willian B. Miheel
(1960) adalah ―Kemampuan individu untuk
melakukan sesuatu yang sedikit sekali bergantung
pada latihan mengenai hal tersebut‖.
Bakat merupakan interaksi dari faktor genetik dan
lingkungan serta bergantung pada adanya kesempatan
untuk pengembangan.
Contoh:
Individu yang berbakat seni lukis, perilaku seni
lukisnya akan cepat menonjol apabila mendapat
latihan dan kesempatan dibandingkan individu lain
yang tidak berbakat.
f. Inteligensi, menurut Terman inteligensi adalah
―kemampuan untuk berpikir abstrak‖ (Sukardi, 1997).
Sedangkan Ebbinghaus mendefinisikan inteligensi
adalah ―kemampuan untuk membuat kombinasi‖
(Notoatmodjo, 1997). Dari batasan tersebut dapat
dikatakan bahwa inteligensi sangat berpengaruh
terhadap perilaku individu. Oleh karena itu, kita kenal
ada individu yang inteligen, yaitu individu yang dalam
mengambil keputusan dapat bertindak tepat, cepat,
dan mudah. Sebaliknya bagi individu yang memiliki
inteligensi rendah dalam mengambil keputusan akan
bertindak lambat.
(Sunaryo, 2004).
2. Faktor eksogen atau faktor dari luar individu
a. Faktor lingkungan. Lingkungan di sini menyangkut
segala sesuatu yang ada di sekitar individu, baik fisik,
biologis maupun social. Ternyata lingkungan sangat
berpengaruh terhadap perilaku individu karena
lingkungan merupakan lahan untuk perkembangan
perilaku.
Contoh:
Mahasiswa yang hidup di lingkungan kampus
perilakunya akan dipengaruhi oleh pemikiran ilmiah,
rasional, dan intelektual.

b.

c.

d.

e.

Pendidikan. Secara luas pendidkan mencakup seluruh
proses kehidupan individu sejak dalam ayunan hingga
liang lahat, berupa interaksi individu dengan
lingkungannya, baik secara formal maupun informal.
Proses dan kegiatan pendidikan pada dasarnya
melibatkan masalah perilaku individu maupun
kelompok.
Kegiatan pendidikan formal maupun informal
berfokus pada proses belajar mengajar, dengna tujuan
agar terjadi perubahan perilaku, yaitu dari tidak tahu
menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti
dan dari tidak dapat menjadi dapat.
Contoh:
Individu yang berpendidikan S1, perilakunya akan
berbeda dengan yang berpendidikan SLTP.
Agama, merupakan tempat mencari makna hidup
terakhir atau penghabisa. Agama sebagai suatu
keyakinan hidup yang masuk ke dalam konstruksi
kepribadian seseorang sangat berpengaruh dalam cara
berpikir, bersikap, bereaksi, dan berperilaku individu.
Seseorang
yang
mengerti
dan
rajin
melaksanakanajaran agama dalam kehidupan, akan
berperilaku dan berbudi luhur sesuai dengan ajaran
agama yang diyakininya.
Penganut agama tertentu, akan menunjukkan perilaku
berbeda dengan penganut agama yang lain.
Sosial ekonomi, telah disinggung ebelumnya bahwa
salah satu lingkungan yang berpengaruh terhadap
perilaku seseorang adalah lingkungan sosial.
Lingl=kungan sosial dapat menyangkut sosial budaya
dan sosial ekonomi, sebagai contoh keluarga yang
status sosial ekonominya berkecukupan, akan mampu
menyediakan segala fasilitas yang diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan hidupnya. Hal ini akan
berpengaruh terhadap perilaku individu-individu yang
ada di dalam keluarga tersebut. Sebaliknya keluarga
yang sosial ekonominya rendah, akan mengalami
kesulitan di dalam memenuhi kebutuhan hidup seharihari. Oleh karena itu, keluarga tersebut akan berusaha
memenuhinya dengan berbagai cara, misalnya:
meggadaikan barang, meminjam uang, bin ke took di
dekat rumahnya, dan lain-lain.
Kebudayaan, menurut Mac Iver sebagaimana dikutip
oleh Soerjono Soekanto (2001) ―Ekspresi jiwa
terwujud dalam cara-cara hdup dan berpikir, pergaulan
hidup, seni kesusastraan, agama, rekreasi, dan
hiburan‖
Koentjoroningrat (1990) memberi batasan kebudayaan
adalah ―Keseluruhan gagasan dalam karya manusia
yang harus dibiasakannya dengna belajar, serta dari
hasil budi dan karyanya itu‖
Dalam arti sempit kebudayaan diartikan sebagai
kesenian, adat-istiadat atau peradaban manusia akan
memengaruhi peilaku manusia itu sendiri.
Contoh:
Kebudayaan suku bangsa tertentu yang terkenal
dengan kehalusannya, akan berbeda dengan
kebudayaan suku bagsa lain yang dinilai keras
f. Faktor-faktor lain
Susunan saraf pusat memegang peranan penting
karena merupakan sarana untuk memindahkan
energi yang berasal dari stimulus melalui neuron
ke simpul saraf tepi yang seterusnya akan berubah
menjadi perilaku. Impuls-impuls saraf indra
pendengaran, penglihatan, pembau, pengecap, dan
peraba, yang disalurkan dari tempat mauknya
stimulus melalui impuls-impuls saraf ke pusat,
yaitu otak dan setelah disadari melalui persepsi
maka individu akan berperilaku.
Persepsi merupakan proses diterimanya rangsang
melalui pancaindra, yang didahului oleh perhatian
(attention)sehingga individu sadar tentang sesuatu
yang ada di dalam maupun di luar dirinya.
Melalui persepsi dapat diketahui perubahan
perilaku seseorang. Setiap individu kadangkadang memiliki persepsi yang berbeda walaupun
mengamati objek yang sama.
Emosi, Maramis (1999) menyebutkan bahwa
emosi adalah ―Manifestasi perasaan fisiologik,
dan biasanya berlangsung tidak lama‖. Perilaku
individu dapat dipengaruhi emosi. Aspek
pesikologis
yang
memengaruhi
emosi
berhubungan erat dengan keadaan jasmani.
Perilaku individu yang sedang marah, kelihatan
mukanya merah.
(Sunaryo, 2004).
Pembentukan Perilaku dengan Pengertian Insight
Cara ini didasarkan pada teori kognitif, yaitu belajar dengan
disertai oleh pengertian. Hal ini berarti selain dengan
pembiasaan, pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan
pengertian (insight). Menurut Kohler (tokoh dalam psikologi
Gestalt, penganut aliran kognitif), hal penting dalam belajar
adalah pengertian (insight), sedangkan menurut Thorndike,
yang penting dalam belajar adalah pembiasaan. Contohnya
mahasiswa jangan sampai terlambat karena hal tersebut dapat
mengganggu teman-teman yang lain, atau kalau berbicara
jangan sembarangan karena dapat menyinggung perasaan
orang lain (Maulana, 2009).
Bentuk perilaku
Perilaku dapat diberi batasan sebagai suatu tanggapan
individu terhadap rangsangan yang berasal dari dalam maupun
luar diri individu tersebut(Sunaryo, 2004).
Secara garis besar bentuk perilaku ada dua macam yaitu
1. Perilaku Pasif (respons internal)
Perilaku yang sifatnya masih tertutup, terjadi dalam diri
individu yang tidak dapat diamati secara langsung.
Perilaku ini sebatas sikap belum ada tindakan nyata.
Contoh:
Berpikir
Berfantasi
2. Perilaku aktif (repons eksternal)

Perilaku yang sifatnya terbuka. Perilaku aktif adalah
perilaku yang dapat diamati langsung, berupa tindakan
nyata.
Contoh:
Mengerjakan soal ulangan
Membaca buku pelajaran
(Sunaryo, 2004).
III. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu
berusaha mengungkapkan pengaruh terhadap perilaku pada
individu yang biasa menonton anime. Hal ini senada dengan
pendapat Abizar (1999) yang menyatakan bahwa tujuan utama
penelitian kualitatif adalah menentukan makna dibalik tingkah
laku lahiriah manusia sebagai anggota masyarakat dimana
masalah fenomologis merupakan salah satu basis bagi
penelitian kualitatif.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian studi kasus(case
studies research) karena penelitian ini memusatkan perhatian
yang mendalam tentang individu atau kelompok sebagai
bahan studinya. Kasus di sini adalah fenomena pengaruh
menonton anime terhadap perilaku.
Subjek penelitian ini adalah individu yang biasa menonton
anime yang dijadikan sebagai sumber informasi yang
dibutuhkan dalam pengumpulan data penelitian. Teknik
sampling yang digunakan yaitu nonprobability sampling
dengan teknik sampling purposive karena sampel yang
diambil tidak secara acak yaitu hanya memerlukan subjek
yang biasa menonton anime.
Teknik pengumpulan data yaitu dengan membagikan
koesioner kepada penyuka anime secara online. Koesioner
berisi pertanyaan seputar pengaruh menonton anime terhadap
perilaku. Peneliti juga menggunakan model pertanyaan open
question dan close question di dalamnya.
IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini merupakan hasil dan pembahasan dari penelitian
―PengaruhMenonton Anime (Kartun Jepang)terhadap
Perilaku‖.
A. Hasil
Jumlah reponden untuk penelitian ini yaitu sebanyak 41
orang individu yang biasa menonton anime yang terdiri dari
12 orang wanita dan 29 orang pria.
Berdasarkan data yang didapat, sebanyak 24 responden
(58,5 %) yang sering menonton anime, 13 responden (31,7 %)
yang sedang, dan 4 responden (9,8 %) yang jarang menonton
anime, bisa di lihat pada grafik di bawah ini.
GRAFIK I. GRAFIK SEBERAPA SERING RESPONDEN MENONTON
ANIME

reponden (34,2 %) moodnya tidak terpengaruh, bisa di lihat
pada grafik di bawah ini..
GRAFIK IV. GRAFIK JALAN CERITA ANIME YANG
MEMPENGARUHI MOOD RESPONDEN

Sering

Sedang

Jarang

Dari penelitian ini juga terungkap bahwa 34 reponden (83
z%) pernah terinspirasi dari menonton anime dan 7 responden
(17 %) tidak pernah terinspirasi dari menonton anime, bisa di
lihat pada grafik di bawah ini..
GRAFIK II. GRAFIK ANIME PERNAH MENGINSPIRASI
RESPONDEN

mood terpengaruh

mood tidak terpengaruh

Efek negatif yang pernah dirasakan oleh responden
sebanyak 21 reponden (51,2 %), sedangkan yang tidak pernah
merasakan efek negative sebanyak 20 responden (48,8 %),
bisa di lihat pada grafik di bawah ini.
GRAFIK V. GRAFIK PERNAH MERASAKAN EFEK NEGATIF DARI
MENONTON ANIME

terinspirasi

tidak terinspirasi

Yang pernah mengikuti watak/gaya berbicara, gaya
berpakaian atau apa pun yang berhubungan dengan tokoh
anime favorit sebanyak 29 responden (70,7 %), sedangkan
yang tidak pernah mengikuti watak/gaya berbicara, gaya
berpakaian atau apa pun yang berhubungan dengan tokoh
anime favorit sebanyak 12 responden (29,3 %), bisa di lihat
pada grafik di bawah ini.
GRAFIK III. GRAFIK YANG PERNAH MENGIKUTI WATAK/GAYA

Merasakan efek negatif

Tidak merasakan efek negatif

Sebanyak 38 responden (92,7 %) pernah merasakan efek
positif dari menonton anime, sedangkan sebanyak 3 responden
(7,3 %) tidak pernah merasakan efek positif dari menonton
anime, bisa di lihat pada grafik di bawah ini.
GRAFIK VI.PERNAH MERASAKAN EFEK POSITIF DARI
MENONTON ANIME

BERBICARA, GAYA BERPAKAIAN ATAU APA PUN YANG
BERHUBUNGAN DENGAN TOKOH ANIME FAVORIT

Mengikuti watak/ gaya berbicara, dsb
Tidak mengikuti watak/gaya berbicara, dsb

Jalan cerita anime pernah mempengaruhi mood responden
sebanyak 27 responden (65,9 %) sedangkan sebanyak 14

Merasakan Efek Positif

Tidak Merasakan Efek Positif

B. Pembahasan
Hasil analisis data di atas menyebutkan bahwa dari
menonton anime ada yang mendapatkan efek negative
maupun efek positif. Ada yang menyatakan efek negatifnya
antara lain sifatnya menjadi egois, mudah marah, murung,
jarang bicara, kurang bersosialisasi di dunia nyata, semakin
malas beraktivitas, pikiran menjadi kurang konsentrasi saat
belajar, dan lupa waktu. Sedangkan yang menyatakan efek
positifnya antara lain menjadi orang yang lebih bersemangat,
menjadi orang yang penyabar, medapatkan ide-ide baru,
mendapatkan pengalaman, mendapatkan wawasan, membuat
bisa mengenal dirinya sendiri yang lebih dalam, membuat
lebih peka terhadap keadaan sekitar, lebih menghargai arti dari
kehidupan, lebih percaya diri, menghargai persahabatan dan
kesetiaan, lebih termotivasi dan berani menghadapi dunia luar.
Anime juga pernah menginspirasi bagi yang
menontonnya antara lain agar hidup jangan mudah menyerah,
semangat berjuang, selalu menjunjung tinggi impian, harus
selalu kompak, kesederhanaan dalam hidup, persahabatan dan
kasih sayang, dan cara bersikap sopan santun kepada sesama
yang baik dan benar. Selain itu anime juga dapat
mempengaruhi mood yang menontonnya tergantung dari jalan
ceritanya antara lain perasaan menjadi senang, sedih,
semangat, dan ada yang kesal jika akhir ceritanya
menggantung.
Anime ternyata juga cukup berpengaruh terhadap perilaku
dilihat dari yang mengikuti watak/ gaya berbicara, gaya
berpakaian atau apapun yang berhubungan dengan tokoh
anime favorit mereka antara lain mengikuti apa yang
dikatakan oleh tokoh anime favorit mereka seperti tatakai,
ganbatte, mendokusai, setiap akhiran kalimat memakai kata
desu dan lain-lain, ada juga yang mengikuti gaya potong
rambut, gaya berpakaian (costum player), gaya duduk, gaya
berjalan, cara makan hingga cara memegang makanan
maupun benda lainnya, mengikuti sifat tokoh anime seperti
pendiam dan cool dan lain sebagainya.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berikut ini merupakan kesimpulan dan saran dari penelitian
―Pengaruh Menonton Anime (Kartun Jepang) terhadap
Perilaku‖.
A. Kesimpulan
Dari hasil pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa terdapat pengaruh bagi menonton anime terhadap
perilaku dilihat dari mereka yang biasa mengikuti apa yang
dilakukan oleh tokoh favorit mereka, mereka belajar dari
anime yang mereka tonton sehingga menimbulkan suatu
perilaku baru pada individu yang menonton anime. Selain itu
terdapat pengaruh positif maupun negatif bagi yang menonton
anime itu sendiri. Pengaruh negatifnya antara lain lain sifatnya
menjadi egois, mudah marah, murung, jarang bicara, kurang
bersosialisasi di dunia nyata, semakin malas beraktivitas,
pikiran menjadi kurang konsentrasi saat belajar, dan lupa
waktu. Sedangkan pengaruh positifnya antara lain menjadi
orang yang lebih bersemangat, menjadi orang yang penyabar,
mendapatkan ide-ide baru,
mendapatkan pengalaman,
mendapatkan wawasan, membuat bisa mengenal dirinya
sendiri lebih dalam, membuat lebih peka terhadap keadaan
sekitar, lebih menghargai arti dari kehidupan, lebih percaya

diri, menghargai persahabatan
dan kesetiaan, lebih
termotivasi dan berani menghadapi dunia luar.
B. Saran
Anime sebenarnya bertujuan untuk menghibur bagi yang
menonton dari segala kalangan baik anak-anak hingga
dewasa. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh menonton anime terhadap perilaku baik positif
maupun negatif, saran yang dapat dikemukakan yaitu
sebaiknya menyikapi segala sesuatu dari anime yang ditonton
ditanggapi secara positif.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anonim1. 2013. Anime.
http://id.wikipedia.org/wiki/Anime.
Diakses pada tanggal 2 Desember 2013
[2] Anonim2. 2013. Hitam Putih Manga Naruto.
http://andestop-threestar.blogspot.com/2013/04/hitamputih-manga-naruto.html.
Diakses pada tanggal 2 Desember 2013
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori
dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi
[4] Madcoms. 2009. Adobe Premier Pro CS4 untuk
Pemula.Yogyakarta: Penerbit Andi
[5] Maulana, Heri D.J. 2009. Promosi Kesehatan. Jakarta:
Penerbit Buku Kedokteran EGC
[6] Sunaryo.2004. Psikologi Untuk Keperawatan. Jakarta:
Penerbit Buku Kedokteran EGC
[7] Yuliastanti, Ana. 2008. Bekerja Sebagai Desainer
Grafis.Jakarta: Esensi Erlangga Group

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

BUSINESS PLAN - Korean Food Resto
BUSINESS PLAN - Korean Food RestoBUSINESS PLAN - Korean Food Resto
BUSINESS PLAN - Korean Food RestoSetya Anggraini
 
Kelompok wawancara
Kelompok wawancaraKelompok wawancara
Kelompok wawancaradian19
 
Pemasaran Langsung dan Tidak Langsung
Pemasaran Langsung dan Tidak LangsungPemasaran Langsung dan Tidak Langsung
Pemasaran Langsung dan Tidak LangsungWanty Rahmadani
 
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta Abadi
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta AbadiLaporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta Abadi
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta AbadiNazilatul Ardhiyah
 
Makalah tentang pengangguran di indonesia
Makalah tentang pengangguran di indonesiaMakalah tentang pengangguran di indonesia
Makalah tentang pengangguran di indonesiavinaamelia12
 
contoh proposal kewirausahaan
contoh proposal kewirausahaancontoh proposal kewirausahaan
contoh proposal kewirausahaanRISA ANDRIANI
 
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiKata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiNuri Andhika Pratama
 
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan symons12
 
Contoh kuesioner riset perilaku konsumen
Contoh kuesioner riset perilaku konsumenContoh kuesioner riset perilaku konsumen
Contoh kuesioner riset perilaku konsumenIkhsan Bz
 
CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI
 CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI
CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSIAkhmad Muhibudin
 
Proposal Business Plan - business
Proposal Business Plan - businessProposal Business Plan - business
Proposal Business Plan - businessCyberSpace
 
Daftar isi dan lampiran
Daftar isi dan lampiranDaftar isi dan lampiran
Daftar isi dan lampiranRezza Adzmi
 
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )adhyriyadi clever
 
Persepsi dan pengambilan keputusan individu
Persepsi dan pengambilan keputusan individuPersepsi dan pengambilan keputusan individu
Persepsi dan pengambilan keputusan individuYesica Adicondro
 

Was ist angesagt? (20)

BUSINESS PLAN - Korean Food Resto
BUSINESS PLAN - Korean Food RestoBUSINESS PLAN - Korean Food Resto
BUSINESS PLAN - Korean Food Resto
 
Kelompok wawancara
Kelompok wawancaraKelompok wawancara
Kelompok wawancara
 
Pemasaran Langsung dan Tidak Langsung
Pemasaran Langsung dan Tidak LangsungPemasaran Langsung dan Tidak Langsung
Pemasaran Langsung dan Tidak Langsung
 
Business plan saleh pisang
Business plan saleh pisangBusiness plan saleh pisang
Business plan saleh pisang
 
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta Abadi
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta AbadiLaporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta Abadi
Laporan Analisis pasar dan pemasaran PT Fahmi Cipta Abadi
 
Makalah tentang pengangguran di indonesia
Makalah tentang pengangguran di indonesiaMakalah tentang pengangguran di indonesia
Makalah tentang pengangguran di indonesia
 
Ppt jurnal mr
Ppt jurnal   mrPpt jurnal   mr
Ppt jurnal mr
 
contoh proposal kewirausahaan
contoh proposal kewirausahaancontoh proposal kewirausahaan
contoh proposal kewirausahaan
 
Analisis SWOT PT INDOFOOD
Analisis SWOT PT INDOFOODAnalisis SWOT PT INDOFOOD
Analisis SWOT PT INDOFOOD
 
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKMProposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
Proposal PKM-Kewirausahaan LOLOS PKM
 
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiKata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
 
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan
Makalah perubahan sosial masyarakat terhadap pendidikan
 
Contoh kuesioner riset perilaku konsumen
Contoh kuesioner riset perilaku konsumenContoh kuesioner riset perilaku konsumen
Contoh kuesioner riset perilaku konsumen
 
Abstrak proposal
Abstrak proposalAbstrak proposal
Abstrak proposal
 
CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI
 CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI
CONTOH BIODATA PENULIS DAN MOTTO DALAM SKRIPSI
 
Proposal Business Plan - business
Proposal Business Plan - businessProposal Business Plan - business
Proposal Business Plan - business
 
Daftar isi dan lampiran
Daftar isi dan lampiranDaftar isi dan lampiran
Daftar isi dan lampiran
 
Ppt pkm k
Ppt pkm kPpt pkm k
Ppt pkm k
 
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )
PROPOSAL PKM -SIMOK ( SINGKONG MONTOK )
 
Persepsi dan pengambilan keputusan individu
Persepsi dan pengambilan keputusan individuPersepsi dan pengambilan keputusan individu
Persepsi dan pengambilan keputusan individu
 

Andere mochten auch

Pengaruh Anime Pada Remaja Indonesia
Pengaruh Anime Pada Remaja IndonesiaPengaruh Anime Pada Remaja Indonesia
Pengaruh Anime Pada Remaja IndonesiaAulia Srie Wardani
 
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap Perilaku
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap PerilakuPengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap Perilaku
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap PerilakuYuki Kinoshita
 
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilakuTahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilakuYuki Kinoshita
 
Skripsi lengkap -_c2_a006075
Skripsi lengkap -_c2_a006075Skripsi lengkap -_c2_a006075
Skripsi lengkap -_c2_a006075Poetra Chebhungsu
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitianEndah Aibara
 
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahan
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahanPengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahan
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahanMOHD SHAHRIN SN
 
pengaruh K-Pop di Indonesia
pengaruh K-Pop di Indonesiapengaruh K-Pop di Indonesia
pengaruh K-Pop di IndonesiaNovia Anwar
 

Andere mochten auch (7)

Pengaruh Anime Pada Remaja Indonesia
Pengaruh Anime Pada Remaja IndonesiaPengaruh Anime Pada Remaja Indonesia
Pengaruh Anime Pada Remaja Indonesia
 
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap Perilaku
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap PerilakuPengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap Perilaku
Pengaruh Menonton Anime(Kartun Jepang) terhadap Perilaku
 
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilakuTahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku
Tahap 1: pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku
 
Skripsi lengkap -_c2_a006075
Skripsi lengkap -_c2_a006075Skripsi lengkap -_c2_a006075
Skripsi lengkap -_c2_a006075
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahan
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahanPengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahan
Pengaruh pengiklanan kepada pengguna (kebaikan dan kelemahan
 
pengaruh K-Pop di Indonesia
pengaruh K-Pop di Indonesiapengaruh K-Pop di Indonesia
pengaruh K-Pop di Indonesia
 

Ähnlich wie Pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku

Rabu sosiologi x m dan lm
Rabu sosiologi x m dan lmRabu sosiologi x m dan lm
Rabu sosiologi x m dan lmRiyanAdita
 
Teori Dramaturgi
Teori DramaturgiTeori Dramaturgi
Teori Dramaturgimankoma2013
 
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauw
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauwPandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauw
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauwLuluk Wulandari Hariyanto
 
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohimAnimasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohimAbdur Rohim
 
Silabus tugas terstruktur ips
Silabus tugas terstruktur ipsSilabus tugas terstruktur ips
Silabus tugas terstruktur ipstri ratna
 

Ähnlich wie Pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku (8)

Dramaturgy Theory
Dramaturgy TheoryDramaturgy Theory
Dramaturgy Theory
 
Rabu sosiologi x m dan lm
Rabu sosiologi x m dan lmRabu sosiologi x m dan lm
Rabu sosiologi x m dan lm
 
Teori Dramaturgi
Teori DramaturgiTeori Dramaturgi
Teori Dramaturgi
 
Psikologi
PsikologiPsikologi
Psikologi
 
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauw
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauwPandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauw
Pandangan pluralisme sumartono hadinoto (khoe liong hauw
 
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohimAnimasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim
Animasi 2D dan 3D Slide AbdurRohim
 
Psikologi sosial 1
Psikologi sosial 1Psikologi sosial 1
Psikologi sosial 1
 
Silabus tugas terstruktur ips
Silabus tugas terstruktur ipsSilabus tugas terstruktur ips
Silabus tugas terstruktur ips
 

Pengaruh menonton anime (kartun jepang) terhadap perilaku

  • 1. Pengaruh Menonton Anime (Kartun Jepang) terhadap Perilaku Hernita Noviarina / J1F110017 Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat Banjarbaru hernitanoviarina@gmail.com Abstrak—Anime (kartun Jepang) merupakan animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita. Anime ini ditonton oleh berbagai kalangan dari anak-anak hingga dewasa berdasarkan genre yang berbeda. Penelitian Pengaruh menonton Anime (kartun Jepang) terhadap Perilaku bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari menonton anime terhadap perilaku. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Teknik pengambilan data dengan cara menyebarkan koesioner kepada penyuka anime secara online. Hasil yang diperoleh bahwa terdapat pengaruh menonton anime terhadap perilaku baik itu secara positif maupun negatif. Kata Kunci— Anime, Jepang, Pengaruh, Dampak, Perilaku I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Anime (kartun Jepang) merupakan animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarnawarni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton baik itu anak-anak hingga orang dewasa. Anime tidak hanya bersifat menghibur, tetapi biasanya terdapat pesan-pesan moral yang bagus, banyak pelajaranpelajaran kehidupan yang bisa diambil, banyak juga menginspirasi ketika menonton anime baik itu dari gaya berbusana maupun karakter dari tokoh anime tersebut. Bisa kita liat dari acara Jepang Festival yang biasa diadakan di Indonesia, mereka menggunakan Cosplay (Costum Player). Mereka dengan bangga memakai costum seperti tokoh anime favorit mereka, dan bahkan ada juga yang meniru dari karakter anime misalnya tokoh favoritnya punya sifat pantang menyerah, kemudian sifatnya itu ditiru oleh fans tokoh tersebut. Pada awal tahun 2008, di Semarang, seorang anak yang berusia 10 tahun Revino Siahaya, meninggal dunia dengan cara bunuh diri. Ditengarai hal itu ia lakukan karena meniru gaya dalam film kartun Naruto. Sedangkan di Rusia, seorang anak laki-laki berumur 14 tahun melompat dari sebuah gedung apartemen di kota Chaikovsky. Ia melakukan itu setelah mengetahui tokoh favoritnya, Itachi Uchiha tewas dalam cerita tersebut(Anonim2,2013). Berdasarkan pemaparan di atas, anime cukup memberi pengaruh terhadap perilaku seseorang, oleh karena itu penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh dari menonton anime terhadap perilaku. B. Rumusan Masalah Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: a) Bagaimana pengaruh menonton anime terhadap perilaku? C. Manfaat dan Tujuan Penelitian Penelitian ini bermanfaat untuk berbagai kalangan baik anak-anak hingga dewasa,terutama untuk penyuka anime agar bisa mengetahui dan mendapatkan informasi bagaimana pengaruh menonton anime terhadap perilaku. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh menonton anime terhadap perilaku D. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana pengaruh menonton anime terhadap perilaku individu yang biasa menonton anime. II. TINJAUAN PUSTAKA Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan perubahan gambar dalam setiap waktu. Dalam proses pembuatan animasiada beberapa prinsip dasar yang harus Anda kenali yaitu: pose dan gerakan diantaranya (Pose-to-pose action and inbetween), pengaturan waktu (Timing), gerakan sekunder (Secondary action), akselerasi gerak (Ease in and out), antisipasi (Anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow through and overlapping action), gerak melengkung (Arcs), dramatisasi gerak (Exaggeration), elastisitas (Squash and stretch), penempatan di bidang gambar (Staging), daya Tarik karakter (Appeal) dan penjiwaan peran (Personality) (Madcoms, 2009). Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakanaa, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon". Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anakanak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu
  • 2. sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator (Anonim1, 2013). Animator adalah seorang seniman yang membuat banyak gambar yang disebut dengan frame dan keyframe yang membentuk ilusi gerakan yang disebut animasi ketika ditampilkan secara cepat dan beururtan. Animator dapat bekerja di banyak bidang, temasuk film, televisi, video game, dan internet. Sebagai catatan, sebuah animasi besar tidak dapat dikerjakan hanya oleh satu animator, tetapi membutuhkan kerja sama dari beberapa animator (Binanto, 2010). Animator dibedakan menjadi beberapa kategori, misalnya character animator, yaitu mereka yang khusus membuat berbagai perubahan ekspresi karakter sesuai dialog, acting dan sebagainya. Special effect animator adalah animator yang membuat animasi apapun selain karakter. Misalnya membuat efek hujan, salju, air, mesin, dan sebagainya (Yuliastanti, 2008). Menurut para ahli psikologi modern bahwa manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan, selian dipandang sebagai makhluk biologis, juga makhluk unik yang berbeda dengan makhluk hidup lainnya di muka bumi. Manusia adalahsubjek sekaligus objek, serta makhluk individual sekaligus social. Manusia pada umumnya tidak bersifat pasif, yaitu menerima keadaan dan tunduk kepada suratan tangan atau kodrat-Nya, tetapi secara sadar dan aktif menjadikan dirinya sesuatu. Proses perkembangan perilaku manusia sebagian ditentukan oleh kehendaknya sendiri, dan sebagian bergantung pada alam, sedangkan makhluk lain sepenuhnya bergantung pada alam. Ciri khas manusia adalah memiliki kebutuhan yang secara terus menerus untuk dipenuhinya. Manusia dibekali cipta (cognitive), rasa (affective) dank rasa (psycomotor), serta dapat mengatur dunia untuk kepentingan hidupnyasehingga timbulah kebudayaan dengan segala macam corak dan bentuknya, yangmembedakan dengan makhluk hidup lainnya di muka bumi (Sunaryo, 2004). Perilaku manusia tidak lepas dari proses pematangan organ-organ tubuh. Sebagai ilustrasi bahwa seorang bayi bellum dapat duduk atau berjalan apabila organ-organ tubuhnya belum cukup kuat untuk menopang tubuh. Oleh karena itu, perlu pematangan tulang belakang terutama tulang leher, punggung, pinggang dan kelangkang, serta tulang kaki. Selain itu juga, seorang bayi tidak akan berjalan dulu sebelum dapat duduk, atau duduk dulu sebelum terungkap, dan sebagainya (Sunaryo, 2004). Perilaku individu tidak timbul dengan sendirinya, tetapi akibat adanya rangsangan (stimulus), baik dari dalam dirinya (internal) maupun dari luar diri individu (eksternal). Pada hakekatnya perilaku individu mencakup perilaku yang tampak (overt behavior) dan atau perilaku yang tidak tampak (innert behavior atau covert behavior) (Sunaryo, 2004). Kaitannya dengan respons atau perlaku individu (organisme) terhadap stimulus, baik internal maupun eksternal sebagaimana dikemukakan oleh Bimo Walgito (2001), dapat diformulasikan secara sederhana sebagai berikut: S(Stimulus) – O (Organisme) – R (Respons), artinya: organisme aktif ambil bagian dalam penentuan respons(Sunaryo, 2004). Jadi, perilaku individu timbul sebagai akibat adanya interaksi antara rangsangan dan organisme (individu)(Sunaryo, 2004). Dari sudut biologis, perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme yang bersangkutan, yang dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung(Sunaryo, 2004). Menurut Sarlito wirawan Sarwono (1983) dalam bukunya Pengan tar Umum Psikologi, ciri-ciri perilaku manusi yang membedakan dari makhluk lain adalah kepekaan social, kelangsungan perilaku, orientasi pada tugas, usaha dan perjuangan, tiap individu adalah unik. Secara singkat dapat diuraikan sebagai berikut. a. Kepekaan sosial Artinya antara perilaku yang satu ada kaitannya dengan perilaku yang lain, perilaku yang sekarang adalah kelanjutan perilaku yang baru lalu, dan seterusnya. Dalam kata lain bahwa perilakumanusia terjadi secara berkesinambungan bukan secara serta merta.Jadi, sebenarnya perilaku manusia tidak pernah berhenti pada suatu saat. Perilaku pada masa lalu merupakan persiapan bagi perilaku kemudian dan perilaku kemudian merupakan kelanjutan perilaku sebelumnya. Fase-fase perkembangan manusia bukanlah suatu fase perkembangan yangberdiri sendiri, terlepas dari perkembangan lain dalam kehidupan manusia. Contoh: Seorang mahasiswa D-III keperawatan yang setiap hari mengikuti kuliah, akhirnya lulus dan memiliki kepandaian serta keterampilan di bidang keperawatan, kemudian mendapat pekerjaan, memperolehpenghasilan, berumah tangga, memiliki keturunan, mendapatkan cucu, dan seterusnya b. Orientasi pada tugas Artinya bahwa setiap perilaku manusia selalu memiliki orientasi pada suatu tertentu. Seorang mahasiswa yang rajin belajar menuntut ilmu, orientasinya adalah untuk dapat menguasai ilmu pengetahuan tertentu. Demikian juga individu yang bekerja, berorientasi untuk menghasilkan tertentu. Contoh: Seorang mahasiwa yang sedang giat-giatnya belajar untuk menghadapi ujian semester, pada malam hari perlu tidur agar bedok harinya badan terasa segar dan mampu mengerjakan soal dengan baik c. Usaha dan perjuangan Usaha dan perjuangan pada manusia telah dipilih dan ditentukan sendiri, serta tidak memperjuangkan sesuatu
  • 3. yang memang tidak ingin diperjuangkan. Jadi, sebenarnya manusia memiliki cita-cita (aspiration) yang ingin diperjuangkannya, sedangkan hewan hanya berjuang untuk mendapatkan sesuatu yang sudah tersedia di alam. Contoh: Seorang mahasiswa yang akan pergi kuliah ke kampus dengan bus. Calon penumpang pada saat jam-jam pagi sangat banyak sehingga tiap orang harus berusaha dengan susah payah untukdapat naik bus. Walaupun banyak yang tersedia, mahasiswa tersebut hanya akan berusaha naik bus ke jurusan kanpus tempat ia kuliah, dangkan bus-bus ke jurusan lainnya akandibiarkan saja, walaupun bus tersebut penumpangnya tidak sepenuh bus yang akan ditumpangi d. Tiap-tiap individu manusia adalah unik Unik di sini mengandung arti bahwa manusia yang satu berbeda dengan manusia yang lain dan tidak ada dua manusia yang sama persis di muka bumiini, walaupun ia dilahirkan kembar. Manusia mempunyai ciri-ciri, sifat, watak, tabiat, kepribadian, motivasi tersendiri yang membedakannya dari manusia lainnya. Perbedaan pengalaman yang dialami individu pada masasilam dan cita-citanya kelak dikemudian hari, menentukan perilaku individu di masa kini yang berbeda-beda pula (Sunaryo, 2004). Proses Pembentukan Perilaku Perilaku manusia terbentuk karena adanya kebutuhan. Menurut Abraham Harold Maslow, manusia memiliki lima kebutuhan dasar, yaitu: a. Kebutuhan fisiologis/biologis, yang merupakan kebutuhan pokok utama, O2, H2O, cairan elekrolit, makanan, dan seks. Apabila kebutuhan ini tidak terpenuhi akan terjadi ketidak seimbangan fisiologis. Misalnya, kekurangan O2 yang menimbulkan sesak napas dan kekurangan H2O dan elektrolit yang menyebabkan dehidrasi. b. Kebutuhan rasa aman, misalnya: Rasa aman terhindar dari pencurian, penodongan, perampokan, dan kejahatan lain. Rasa aman terhindar dari konflik, tawuran, kerusuhan, peperangan, dan lain-lain. Rasa aman terhindar dari sakit dan peyakit. c. Kebutuhan mencintai dan dicintai, misalnya: Mendambakan kasih saying/ cinta kasih orang lain baik dari orang tua, saudara, teman, kekasih, dan lain-lain. Ingin dicintai/ mencintai oranglain. Ingin diterima oleh kelompok tempat ia berada. d. Kebutuhan harga diri, misalnya: Ingin dihargai dan menghargai orang lain. Adanya respek atau perhatian dari orang lain. Toleransi atau saling menghargai dalam hidup berdampingan. e. Kebutuhan aktualisasi diri, misalnya: Ingin dipuja atau disanjung oleh orang lain. Ingin sukses atau berhasil dalam mencapai cita-cita. Ingin menonjol dan lebih dari orang lain, baik dalam karier, usaha, kekayaan, dan lain-lain. (Sunaryo, 2004). Faktor yang Memengaruhi Perilaku Seseorang 1. Faktor genetik atau faktor endogen Faktor genetic atau factor endogan merupakan konsepsi dasar atau modal untuk kelanjutan perkembangan perilaku makhluk hidup itu. Faktor genetic berasal dari dalam diriindividu (endogen), antara lain: a. Jenis ras, setiap ras di dunia memiliki perilau yang spesifik, aling berbeda satu dengan lainnya. Tiga kelompok ras terbesar, yaitu: Ras kulit putih atau ras Kaukasia – Ciri-ciri fisik: warna kulit putih, bermata biru, berambut pirang. Perilaku yang dominan: terbuka, senang akan kemajuan, dan menjunjung tinggi hak asasi manusia. Ras kulit hitam atau ras Negroid – Ciri-ciri fisi: berkulit hitam, berambut keriting, dan bermata hitam. Perilaku yang dominan: tabiatnya keras, tahan menderita, dan menonjol dalam kegiatann olah raga keras. Ras Kulit kuning atau ras Mongoloid – Ciri-ciri fisik: berkulit kuning, berambut lurus, dan bermata coklat. Perilaku yang dominan: keramahtamahan, suka bergotong royong, tertutup, dan senang dengan upacara ritual. b. Jenis kelamin, perbedaan perilaku pria dan wanita dapat dilihat dari cara berpakaian dan melakukan pekerjaan sehari-hari. Pria berperilaku atas dasar pertimbangan rasional atau akal, sedangkan wanita atas dasar pertimbangan emosional atau perasaan. Perilaku pada pri disebut maskulin, sedangkan perilaku wanita disebut feminine c. Sifat fisik, kalau kita amati perilaku individu akan berbeda-beda karena sifat fisiknya, misalnya perilaku individu yang pendek dan gemuk berbeda dengan invidu yang memiliki fifik tinggi kurus. Contoh dari tipolog Kretchmer: Orang tipe piknis atau stenis dengan ciri fisik badan agak pendek, perut membesar, bahu tidak lebat, leher pendek dan bulat, wajah bundar, banyak lemak, dan lengan-kaki agak lemah. Ciriciri perilakubertipe Cyclothym, yaitu: mudah bergaul, humoris, ramah, banyak teman, mudah menyesuaikan diri dengan orang lain, mudah turut merasa akan suka dan duka, dan berjiwa terbuka. Tipe atletis dengan ciri fisik tulang dan otot kuat, badan kokoh dan tegap, dada, panggul, tengkorak dan bahu kuat, tubuh tinggi. Ciri perilaku bertipe Schizothym, yaitu: sulit kontak dengan dunia sekitar, suka menyendiri, menutup diri, dan sedikit bicara.
  • 4. d. Sifat kepribadian.Salah satu pengertian kepribadian yang dikemukakan oleh Maramis (1999) adalah : ―Keseluruhan pola pikiran, perasaan, dan perilaku yang sering digunakan oleh seseorang dalam usaha adaptasi yang terus menerus terhadap hidupnya‖. Kepribadian menurut masyaraka awam adalah bagaimana individu tampil dan menimbulkan kesan bagi individu lainnya. Contoh: Pemalu, pemarah, pengecut, dan sebagainya. Jadi, perilaku individu adalah manifestasi dari kepribadian yang dimilikinya sebagai perpaduan antara faktor genetik dan lingkungan. Perilaku individu tidak yang sama kerena adanya perbedaan kepribadian yang dimiliki individu, yang dipengaruhi oleh aspek kehidupan, seperti pengalaman, usia , watak, tabiat, sistem norma, nilai dan kepercayaan yang dianutnya. e. Bakat pembawaan. Bakat menurut Notoatmmodjo (1997) yang mengutip pendapat Willian B. Miheel (1960) adalah ―Kemampuan individu untuk melakukan sesuatu yang sedikit sekali bergantung pada latihan mengenai hal tersebut‖. Bakat merupakan interaksi dari faktor genetik dan lingkungan serta bergantung pada adanya kesempatan untuk pengembangan. Contoh: Individu yang berbakat seni lukis, perilaku seni lukisnya akan cepat menonjol apabila mendapat latihan dan kesempatan dibandingkan individu lain yang tidak berbakat. f. Inteligensi, menurut Terman inteligensi adalah ―kemampuan untuk berpikir abstrak‖ (Sukardi, 1997). Sedangkan Ebbinghaus mendefinisikan inteligensi adalah ―kemampuan untuk membuat kombinasi‖ (Notoatmodjo, 1997). Dari batasan tersebut dapat dikatakan bahwa inteligensi sangat berpengaruh terhadap perilaku individu. Oleh karena itu, kita kenal ada individu yang inteligen, yaitu individu yang dalam mengambil keputusan dapat bertindak tepat, cepat, dan mudah. Sebaliknya bagi individu yang memiliki inteligensi rendah dalam mengambil keputusan akan bertindak lambat. (Sunaryo, 2004). 2. Faktor eksogen atau faktor dari luar individu a. Faktor lingkungan. Lingkungan di sini menyangkut segala sesuatu yang ada di sekitar individu, baik fisik, biologis maupun social. Ternyata lingkungan sangat berpengaruh terhadap perilaku individu karena lingkungan merupakan lahan untuk perkembangan perilaku. Contoh: Mahasiswa yang hidup di lingkungan kampus perilakunya akan dipengaruhi oleh pemikiran ilmiah, rasional, dan intelektual. b. c. d. e. Pendidikan. Secara luas pendidkan mencakup seluruh proses kehidupan individu sejak dalam ayunan hingga liang lahat, berupa interaksi individu dengan lingkungannya, baik secara formal maupun informal. Proses dan kegiatan pendidikan pada dasarnya melibatkan masalah perilaku individu maupun kelompok. Kegiatan pendidikan formal maupun informal berfokus pada proses belajar mengajar, dengna tujuan agar terjadi perubahan perilaku, yaitu dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti dan dari tidak dapat menjadi dapat. Contoh: Individu yang berpendidikan S1, perilakunya akan berbeda dengan yang berpendidikan SLTP. Agama, merupakan tempat mencari makna hidup terakhir atau penghabisa. Agama sebagai suatu keyakinan hidup yang masuk ke dalam konstruksi kepribadian seseorang sangat berpengaruh dalam cara berpikir, bersikap, bereaksi, dan berperilaku individu. Seseorang yang mengerti dan rajin melaksanakanajaran agama dalam kehidupan, akan berperilaku dan berbudi luhur sesuai dengan ajaran agama yang diyakininya. Penganut agama tertentu, akan menunjukkan perilaku berbeda dengan penganut agama yang lain. Sosial ekonomi, telah disinggung ebelumnya bahwa salah satu lingkungan yang berpengaruh terhadap perilaku seseorang adalah lingkungan sosial. Lingl=kungan sosial dapat menyangkut sosial budaya dan sosial ekonomi, sebagai contoh keluarga yang status sosial ekonominya berkecukupan, akan mampu menyediakan segala fasilitas yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Hal ini akan berpengaruh terhadap perilaku individu-individu yang ada di dalam keluarga tersebut. Sebaliknya keluarga yang sosial ekonominya rendah, akan mengalami kesulitan di dalam memenuhi kebutuhan hidup seharihari. Oleh karena itu, keluarga tersebut akan berusaha memenuhinya dengan berbagai cara, misalnya: meggadaikan barang, meminjam uang, bin ke took di dekat rumahnya, dan lain-lain. Kebudayaan, menurut Mac Iver sebagaimana dikutip oleh Soerjono Soekanto (2001) ―Ekspresi jiwa terwujud dalam cara-cara hdup dan berpikir, pergaulan hidup, seni kesusastraan, agama, rekreasi, dan hiburan‖ Koentjoroningrat (1990) memberi batasan kebudayaan adalah ―Keseluruhan gagasan dalam karya manusia yang harus dibiasakannya dengna belajar, serta dari hasil budi dan karyanya itu‖ Dalam arti sempit kebudayaan diartikan sebagai kesenian, adat-istiadat atau peradaban manusia akan memengaruhi peilaku manusia itu sendiri. Contoh:
  • 5. Kebudayaan suku bangsa tertentu yang terkenal dengan kehalusannya, akan berbeda dengan kebudayaan suku bagsa lain yang dinilai keras f. Faktor-faktor lain Susunan saraf pusat memegang peranan penting karena merupakan sarana untuk memindahkan energi yang berasal dari stimulus melalui neuron ke simpul saraf tepi yang seterusnya akan berubah menjadi perilaku. Impuls-impuls saraf indra pendengaran, penglihatan, pembau, pengecap, dan peraba, yang disalurkan dari tempat mauknya stimulus melalui impuls-impuls saraf ke pusat, yaitu otak dan setelah disadari melalui persepsi maka individu akan berperilaku. Persepsi merupakan proses diterimanya rangsang melalui pancaindra, yang didahului oleh perhatian (attention)sehingga individu sadar tentang sesuatu yang ada di dalam maupun di luar dirinya. Melalui persepsi dapat diketahui perubahan perilaku seseorang. Setiap individu kadangkadang memiliki persepsi yang berbeda walaupun mengamati objek yang sama. Emosi, Maramis (1999) menyebutkan bahwa emosi adalah ―Manifestasi perasaan fisiologik, dan biasanya berlangsung tidak lama‖. Perilaku individu dapat dipengaruhi emosi. Aspek pesikologis yang memengaruhi emosi berhubungan erat dengan keadaan jasmani. Perilaku individu yang sedang marah, kelihatan mukanya merah. (Sunaryo, 2004). Pembentukan Perilaku dengan Pengertian Insight Cara ini didasarkan pada teori kognitif, yaitu belajar dengan disertai oleh pengertian. Hal ini berarti selain dengan pembiasaan, pembentukan perilaku dapat ditempuh dengan pengertian (insight). Menurut Kohler (tokoh dalam psikologi Gestalt, penganut aliran kognitif), hal penting dalam belajar adalah pengertian (insight), sedangkan menurut Thorndike, yang penting dalam belajar adalah pembiasaan. Contohnya mahasiswa jangan sampai terlambat karena hal tersebut dapat mengganggu teman-teman yang lain, atau kalau berbicara jangan sembarangan karena dapat menyinggung perasaan orang lain (Maulana, 2009). Bentuk perilaku Perilaku dapat diberi batasan sebagai suatu tanggapan individu terhadap rangsangan yang berasal dari dalam maupun luar diri individu tersebut(Sunaryo, 2004). Secara garis besar bentuk perilaku ada dua macam yaitu 1. Perilaku Pasif (respons internal) Perilaku yang sifatnya masih tertutup, terjadi dalam diri individu yang tidak dapat diamati secara langsung. Perilaku ini sebatas sikap belum ada tindakan nyata. Contoh: Berpikir Berfantasi 2. Perilaku aktif (repons eksternal) Perilaku yang sifatnya terbuka. Perilaku aktif adalah perilaku yang dapat diamati langsung, berupa tindakan nyata. Contoh: Mengerjakan soal ulangan Membaca buku pelajaran (Sunaryo, 2004). III. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu berusaha mengungkapkan pengaruh terhadap perilaku pada individu yang biasa menonton anime. Hal ini senada dengan pendapat Abizar (1999) yang menyatakan bahwa tujuan utama penelitian kualitatif adalah menentukan makna dibalik tingkah laku lahiriah manusia sebagai anggota masyarakat dimana masalah fenomologis merupakan salah satu basis bagi penelitian kualitatif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian studi kasus(case studies research) karena penelitian ini memusatkan perhatian yang mendalam tentang individu atau kelompok sebagai bahan studinya. Kasus di sini adalah fenomena pengaruh menonton anime terhadap perilaku. Subjek penelitian ini adalah individu yang biasa menonton anime yang dijadikan sebagai sumber informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan data penelitian. Teknik sampling yang digunakan yaitu nonprobability sampling dengan teknik sampling purposive karena sampel yang diambil tidak secara acak yaitu hanya memerlukan subjek yang biasa menonton anime. Teknik pengumpulan data yaitu dengan membagikan koesioner kepada penyuka anime secara online. Koesioner berisi pertanyaan seputar pengaruh menonton anime terhadap perilaku. Peneliti juga menggunakan model pertanyaan open question dan close question di dalamnya. IV.HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini merupakan hasil dan pembahasan dari penelitian ―PengaruhMenonton Anime (Kartun Jepang)terhadap Perilaku‖. A. Hasil Jumlah reponden untuk penelitian ini yaitu sebanyak 41 orang individu yang biasa menonton anime yang terdiri dari 12 orang wanita dan 29 orang pria. Berdasarkan data yang didapat, sebanyak 24 responden (58,5 %) yang sering menonton anime, 13 responden (31,7 %) yang sedang, dan 4 responden (9,8 %) yang jarang menonton anime, bisa di lihat pada grafik di bawah ini.
  • 6. GRAFIK I. GRAFIK SEBERAPA SERING RESPONDEN MENONTON ANIME reponden (34,2 %) moodnya tidak terpengaruh, bisa di lihat pada grafik di bawah ini.. GRAFIK IV. GRAFIK JALAN CERITA ANIME YANG MEMPENGARUHI MOOD RESPONDEN Sering Sedang Jarang Dari penelitian ini juga terungkap bahwa 34 reponden (83 z%) pernah terinspirasi dari menonton anime dan 7 responden (17 %) tidak pernah terinspirasi dari menonton anime, bisa di lihat pada grafik di bawah ini.. GRAFIK II. GRAFIK ANIME PERNAH MENGINSPIRASI RESPONDEN mood terpengaruh mood tidak terpengaruh Efek negatif yang pernah dirasakan oleh responden sebanyak 21 reponden (51,2 %), sedangkan yang tidak pernah merasakan efek negative sebanyak 20 responden (48,8 %), bisa di lihat pada grafik di bawah ini. GRAFIK V. GRAFIK PERNAH MERASAKAN EFEK NEGATIF DARI MENONTON ANIME terinspirasi tidak terinspirasi Yang pernah mengikuti watak/gaya berbicara, gaya berpakaian atau apa pun yang berhubungan dengan tokoh anime favorit sebanyak 29 responden (70,7 %), sedangkan yang tidak pernah mengikuti watak/gaya berbicara, gaya berpakaian atau apa pun yang berhubungan dengan tokoh anime favorit sebanyak 12 responden (29,3 %), bisa di lihat pada grafik di bawah ini. GRAFIK III. GRAFIK YANG PERNAH MENGIKUTI WATAK/GAYA Merasakan efek negatif Tidak merasakan efek negatif Sebanyak 38 responden (92,7 %) pernah merasakan efek positif dari menonton anime, sedangkan sebanyak 3 responden (7,3 %) tidak pernah merasakan efek positif dari menonton anime, bisa di lihat pada grafik di bawah ini. GRAFIK VI.PERNAH MERASAKAN EFEK POSITIF DARI MENONTON ANIME BERBICARA, GAYA BERPAKAIAN ATAU APA PUN YANG BERHUBUNGAN DENGAN TOKOH ANIME FAVORIT Mengikuti watak/ gaya berbicara, dsb Tidak mengikuti watak/gaya berbicara, dsb Jalan cerita anime pernah mempengaruhi mood responden sebanyak 27 responden (65,9 %) sedangkan sebanyak 14 Merasakan Efek Positif Tidak Merasakan Efek Positif B. Pembahasan Hasil analisis data di atas menyebutkan bahwa dari menonton anime ada yang mendapatkan efek negative
  • 7. maupun efek positif. Ada yang menyatakan efek negatifnya antara lain sifatnya menjadi egois, mudah marah, murung, jarang bicara, kurang bersosialisasi di dunia nyata, semakin malas beraktivitas, pikiran menjadi kurang konsentrasi saat belajar, dan lupa waktu. Sedangkan yang menyatakan efek positifnya antara lain menjadi orang yang lebih bersemangat, menjadi orang yang penyabar, medapatkan ide-ide baru, mendapatkan pengalaman, mendapatkan wawasan, membuat bisa mengenal dirinya sendiri yang lebih dalam, membuat lebih peka terhadap keadaan sekitar, lebih menghargai arti dari kehidupan, lebih percaya diri, menghargai persahabatan dan kesetiaan, lebih termotivasi dan berani menghadapi dunia luar. Anime juga pernah menginspirasi bagi yang menontonnya antara lain agar hidup jangan mudah menyerah, semangat berjuang, selalu menjunjung tinggi impian, harus selalu kompak, kesederhanaan dalam hidup, persahabatan dan kasih sayang, dan cara bersikap sopan santun kepada sesama yang baik dan benar. Selain itu anime juga dapat mempengaruhi mood yang menontonnya tergantung dari jalan ceritanya antara lain perasaan menjadi senang, sedih, semangat, dan ada yang kesal jika akhir ceritanya menggantung. Anime ternyata juga cukup berpengaruh terhadap perilaku dilihat dari yang mengikuti watak/ gaya berbicara, gaya berpakaian atau apapun yang berhubungan dengan tokoh anime favorit mereka antara lain mengikuti apa yang dikatakan oleh tokoh anime favorit mereka seperti tatakai, ganbatte, mendokusai, setiap akhiran kalimat memakai kata desu dan lain-lain, ada juga yang mengikuti gaya potong rambut, gaya berpakaian (costum player), gaya duduk, gaya berjalan, cara makan hingga cara memegang makanan maupun benda lainnya, mengikuti sifat tokoh anime seperti pendiam dan cool dan lain sebagainya. V. KESIMPULAN DAN SARAN Berikut ini merupakan kesimpulan dan saran dari penelitian ―Pengaruh Menonton Anime (Kartun Jepang) terhadap Perilaku‖. A. Kesimpulan Dari hasil pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa terdapat pengaruh bagi menonton anime terhadap perilaku dilihat dari mereka yang biasa mengikuti apa yang dilakukan oleh tokoh favorit mereka, mereka belajar dari anime yang mereka tonton sehingga menimbulkan suatu perilaku baru pada individu yang menonton anime. Selain itu terdapat pengaruh positif maupun negatif bagi yang menonton anime itu sendiri. Pengaruh negatifnya antara lain lain sifatnya menjadi egois, mudah marah, murung, jarang bicara, kurang bersosialisasi di dunia nyata, semakin malas beraktivitas, pikiran menjadi kurang konsentrasi saat belajar, dan lupa waktu. Sedangkan pengaruh positifnya antara lain menjadi orang yang lebih bersemangat, menjadi orang yang penyabar, mendapatkan ide-ide baru, mendapatkan pengalaman, mendapatkan wawasan, membuat bisa mengenal dirinya sendiri lebih dalam, membuat lebih peka terhadap keadaan sekitar, lebih menghargai arti dari kehidupan, lebih percaya diri, menghargai persahabatan dan kesetiaan, lebih termotivasi dan berani menghadapi dunia luar. B. Saran Anime sebenarnya bertujuan untuk menghibur bagi yang menonton dari segala kalangan baik anak-anak hingga dewasa. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh menonton anime terhadap perilaku baik positif maupun negatif, saran yang dapat dikemukakan yaitu sebaiknya menyikapi segala sesuatu dari anime yang ditonton ditanggapi secara positif. DAFTAR PUSTAKA [1] Anonim1. 2013. Anime. http://id.wikipedia.org/wiki/Anime. Diakses pada tanggal 2 Desember 2013 [2] Anonim2. 2013. Hitam Putih Manga Naruto. http://andestop-threestar.blogspot.com/2013/04/hitamputih-manga-naruto.html. Diakses pada tanggal 2 Desember 2013 [3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi [4] Madcoms. 2009. Adobe Premier Pro CS4 untuk Pemula.Yogyakarta: Penerbit Andi [5] Maulana, Heri D.J. 2009. Promosi Kesehatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC [6] Sunaryo.2004. Psikologi Untuk Keperawatan. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC [7] Yuliastanti, Ana. 2008. Bekerja Sebagai Desainer Grafis.Jakarta: Esensi Erlangga Group