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ファミコンからeスポーツへ
日本eスポーツ発展史概説
小山友介(芝浦工業大学)
本研究は五十嵐輝(マルチメディア振興センター)との共同研究である
今日のお話
 日本のeスポーツ発展史を概観
 シンポジウムのための前提知識の共通理解
 日本の状況
 ゲーム先進国(まもなく「元」がつきそうだが・・・)
 eスポーツ後進国
 なぜこうなったのかの概説
Taylor(2018)による時代区分と日本
 T.L.Taylor(2018), Watch Me Play
 eスポーツの発展段階を3つの波(wave)として表現
 ~1980年代・・・Game:純粋な娯楽
 コミュニティのゲーム大会
 ~2000年代・・・Sports:各種制度整備
 高額賞金とプロ化の進展,第三者機関の設立など
 2010年代~現在・・・Media Entertainment
 ネット配信、高度な産業化、デベロッパーの関与の深化
 日本:2つ目の波に失敗した(乗れなかった)
 制度的問題+産業構造
日本における第1の波:Game
 家庭用
 ハドソンのキャラバン
 1985年~1997年
 アーケード(ゲーセン):
ハイスコアランキング
 マイコンBASICマガジン
(1984年1月号~)
 ゲーメスト(1986年4月創刊)
 第1の波は確かに存在
「高橋名人の目から見たファミコンブーム」
(小山友介・三宅陽一郎・高橋利幸)
『デジタルゲーム学研究』,第3巻2号
2009年
海外における第2の波(1)ボトムアップ型
 PCゲームが牽引
 LANパーティ → 大規模ゲーム大会
 他の2市場の影響は弱かった
 アーケード:青少年保護政策で衰退
 家庭用:アタリショック以降回復に遅れ(米),影響弱(欧州)
 Cyberathlete Professional league(CPL)
 1997-2008
 最初の賞金付きプロリーグ
大規模LANパーティの様子
(Assembly Summer2018,Helsinki,撮影小山)
海外における第2の波(2)国策型
 韓国:インターネット重視政策の流れ
 21世紀プロゲーマー協会(2000年)設立
 2003年にKeSPA(韓国e-Sports協会)に名称変更
 World Cyber Games(2000年~)(運営:サムスン子会社)
 中国:促進と規制
 2003年:正式な体育種目化
 同年:CCTVでeスポーツ番組スタート→翌年規制
 2011年:中国eスポーツ連盟成立
 同年:テンセントによるRiot Games買収
 2016年:第13次五か年計画にeスポーツ産業発展が入る
 2018年:総合防控児童青少年近視実施方案
 ネットゲーム総量規制、表現規制
 共通点:PCゲームの強さ
 韓国:日本製家庭用ゲームの輸入制限(2004年まで)
 ネットカフェ(PC房)でゲームをプレイ
第3の波
 TVやネットで番組
→リーマンショックで消失
 現代的流れ:twitch(2011年)以降
 ゲーム配信・実況が一般化
 配信:チーム&選手の
(数少ない)収入源
 定額チャンネル,投げ銭
 参考:配信3大ジャンル
 eスポーツ(eSports)
 実況(Let’s Play)
 RTA(Speedrun)
日本における第2の波(の失敗)①
1. 海外との市場環境の違い
 圧倒的な家庭用ゲーム市場
 アーケードゲーム市場の生存・発展
→PCゲーム主体のムーブメントは起こらなかった
2. アーケードのネット対戦環境の整備が早かった
 セガ・コナミから麻雀(2002年)→以降、ネット環境普及
 Yahoo!BBのサービス開始が2001年
 オンライン対戦需要:アーケードは持って行った
3. ゲーム大会の開催:制度的障壁
 刑法(賭博)、風営法、景表法
 大規模な賞金付き大会の開催が出来ず
日本における第2の波(の失敗)②
 業界団体が乱立:中韓のようなトップダウン機能せず
 一般社団法人日本eスポーツ協会(JESPA):2015年
 2007年「日本eスポーツ設立準備委員会」→8年
 2018年:「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足
 関連3団体が統合
 背景:外圧
 2018年アジア大会への選手派遣
 JeSUの存在意義に揺らぎ
 設立目的の1つ:プロライセンス制度による賞金問題解決
→消費者庁へノンアクションレター
→回答はライセンスの有無に関係なく仕事の報酬ならOK
お金の話:チームの持続可能性
 試合開催時の収入が弱い
 放映権料:IPホルダー(ゲームパブリッシャー)に流れる
 チーム・選手へは順位による賞金のみ
 主催試合による収入がない
 サッカーの場合
 放映権収入は成績で各チームに割り振る→弱小でも収入に
 主催試合の収入がある
 スポンサーへの依存度:高い
 出資が途絶えるとチームは解散
 オーナーの情熱(&金)だけで続くチームも
 スポンサー料、獲得賞金、投げ銭
まとめ
 日本のeスポーツが世界的潮流に乗り遅れた理由
 産業構造:強い家庭用,生存したアーケード,弱いPC
 制度:法律面で様々な障壁
 活動主体(チーム)の持続可能性が弱い
 収益モデルが弱い
 弱小チーム:悪循環でずっともがいている
 チームが弱い→盛り上がらない→収益が上がらない
→チームが弱い・・・
 他のスポーツでも弱小は大変だが、収益を得る手段が少ない
配布資料用一覧表
Taylor
(2018)の分類
日本 米国(+欧州) 韓国 中国
1st
Game:
~80年代
 アーケードの興隆
 コンソール市場(家庭用
ゲーム&PCゲーム)の
誕生
 家庭用ゲーム市場の崩
壊(アタリショック:1982)
 アーケード市場の衰退
 PCゲーム市場の興隆
— —
2nd
Sport:
90年代
 格闘ゲームの誕生とゲー
ムセンターを核とした大
会の開催
 家庭用ゲームの覇権
 PCゲーム市場の衰退
 ネット対戦の発展
 コミュニティ主導での大
規模LANパーティの登場
 賞金付リーグ・トーナメン
トの登場(CPL:1997)
 PC房(バン)の爆発的広
まり
 2004年まで日本の家庭
用ゲームは輸入制限(日
本文化の流入制限)
 ネットバーの広まり
2nd
Sport:
2000年代
 アーケードの衰退
 e スポー ツ関連団 体 の
乱立
 CSTVなどでのリーグや
トーナメントの放映・配信
 2008年:金融危機による
スポンサー撤退とリーグ
の解散
(CGS,DirecTV)
 政府公認の管理機関の
設立
 政府主催の競技大会が
複数開催
 国際デジタルゲーム競技
イベント(WCG)
 政府による規制と促進
 2003 年 、 99 番 目 の ス
ポーツ競技項目として中
華全国体育総会に管理
を委任
3rd
Media
Entertainment
2010年代
 日本eスポーツ連合への
統合(2018)
 賞金問題の解消
 動画配信の拡大とそれに伴う個人での収益化(広告、投げ銭など)
 ゲームデベロッパー主催のeスポーツイベントの増加
 賞金の高額化

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