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Estimation et planification Agile

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Estimation et planification Agile

  1. 1. ESTIMATION ET PLANIFICATION AGILE Yannick Quenec’hdu
  2. 2. IMAGINER... • Vousen avez marre de faire du développement de logiciel • Vousdécidez de lancer une entreprise d’aménagement de paysage • Votre premier projet est de bouger un amas de rocher de devant une maison vers l’arrière
  3. 3. COMMENT ESTIMER CE TRAVAIL ? • Une solution : • Regarder l’amas de gravier et estimer les charges en nombre de brouettes que cela représente • Après une heure, regarder le nombre de brouettes que vous avez déplacé et ensuite extrapoler la durée totale • Je pense que cela fait 80 chargements • Après une heure, j’ai déplacé 20 chargements • Donc, cela fera 4 heures au total
  4. 4. MA PETITE ENTREPRISE
  5. 5. • Une itération est une période courte • Habituellement de 1 à 4 semaines la vélocité est la somme des travaux prévus ou terminés dans une itération Une Release comprend généralement plus d’une itération
  6. 6. LE PLANNING OIGNON • L’équipe Agile utilise les trois niveaux les plus profonds • D’autres équipes de l’entreprise planifient avec des niveaux supérieurs
  7. 7. LES DIFFÉRENTS NIVEAUX DE PLANIFICATION Backlog de sprint Backlog de produit Coder l’IHM 8 Comme les voyageurs fréquents, Écrire test unitaire 5 3 je voudrais... Coder la fonction A 3 Comme les voyageurs fréquents, Écrire test unitaire 5 5 je voudrais... Automatiser les tests 6 Comme les voyageurs fréquents, 5 je voudrais... Comme les voyageurs fréquents, 2 je voudrais... Hier : j’ai commencé le dév. de l’IHM. Je pense que j’aurais fini en Comme les voyageurs fréquents, 2 fin de journée je voudrais...
  8. 8. PLANNING DE PRODUIT, RELEASE, ITÉRATION Release 1 Release 2 Release 3 Plan de release Itération 1 Itération 2 Itération 3 Itération 4 - 7 Tache A 8 heures Tache B 16 heures Tache C 10 heures
  9. 9. AGENDA Estimer Planning de release
  10. 10. MESURER LA TAILLE • Lesméthodes traditionnelles et Agile diffèrent dans la manière de mesurer la taille Méthodes Méthodes traditionnelles Agile Ligne de code Story Points Point de fonctions Ideal Days
  11. 11. ESTIMER EN STORY
  12. 12. STORY POINTS • Probablement le plus utilisé pour estimer l’activité entre les équipes Agiles • Le nom est dérivé de l’expression couramment utilisée par les équipes Agile : user story • Basé sur ce qui influe sur les efforts pour développer une fonctionnalité • Estimation sans unité, mais numériquement pertinente
  13. 13. CONSIDÉRER DEUX PILES DE TRAVAIL Quelles sont les valeurs en story point que l’on pourrait positionner pour ce travail ?
  14. 14. LES TROIS AVANTAGES 1. oblige à estimer de manière relative • Des études ont montré une meilleure estimation 2. Se concentrer sur l’estimation de la taille et non de la durée • Nous dérivons la durée empiriquement par complétion de l’itération 3. L’estimation est réalisée avec des unités que l’on peut additionner • Les estimations en fonction du temps ne sont pas additives
  15. 15. COMPARONS DES POMMES AVEC DES POMMES Backlog de sprint Backlog de produit Coder l’IHM 8 Comme les voyageurs fréquents, Écrire test unitaire 5 3 je voudrais... Coder la fonction A 3 Comme les voyageurs fréquents, Écrire test unitaire 5 5 je voudrais... Automatiser les tests 6 Comme les voyageurs fréquents, 5 je voudrais... Comme les voyageurs fréquents, 2 je voudrais... Hier : j’ai commencé le dév. de l’IHM. Je pense que j’aurais fini en Comme les voyageurs fréquents, 2 fin de journée je voudrais...
  16. 16. ESTIMER LA TAILLE - DÉDUIRE LA DURÉE Taille Calcul Durée vélocité 300/20=15 300 kg itérations =20
  17. 17. ESTIMER EN IDEAL DAYS
  18. 18. IDEAL TIME • Combien de temps prendra quelque chose pour être réalisé : • Si vous travaillez dessus • Si vous n’êtes pas interrompu • et si tout ce dont vous avez besoin est disponible • Le temps idéal pour le football est 90 mn • deux mi-temps de 45 mn
  19. 19. COEFFICIENT IDEAL TIME • L’Ideal Time nécessite un coefficient complémentaire pour le remettre dans le contexte réel et prendre en compte les tâches externes au projet • L’équipe selon sa fonction reçoit un coefficient K • La valeur du coefficient est adaptée tout au long du projet • Par exemple : • Pour une équipe de développeur K=0,25 • Le résultat est donc Ideal day x K
  20. 20. COMPARER LES DEUX APPROCHES • Les story point sont multifonctionnels • Les story points sont une pure mesure de taille • Estimer en story point est plus rapide • Mon ID ne peut être additionné à ton ID • ID est plus facile à expliquer à l’extérieur de l’équipe • ID est plus facile pour les estimations la première fois
  21. 21. PLANNING POKER • Une approche itérative pour estimer • Étapes : • Chaque personne reçoit un jeu de cartes, chaque carte contient une estimation • Le client ou le PO décrit l’histoire et discute brièvement à son sujet • Chaque personne sélectionne une carte pour donner son estimation • Chaque personne affiche sa carte en même temps • On discute des différences (spécifiquement les deux extrêmes) • On re-estime si nécessaire
  22. 22. PLANNING POKER Round Round Participants 1 2 Laura 3 5 Marouene 8 5 Johann 2 5 Thomas 5 5 Marc 8 8
  23. 23. WWW.PLANNINGPOKER.COM It’s free !
  24. 24. POURQUOI LE PLANNING POKER FONCTIONNE • Ceux qui font le travail réalisent l’estimation1 • Les estimateurs sont tenus de justifier leur estimation2,3 • L’estimation se concentre sur un ordre de grandeur approximatif4,5 1Jørgensen, Magne. 2004. A Review of Studies on Expert Estimation of Software Development Effort. 2Hagafors, R., and B. Brehmer. 1983. Does Having to Justify One’s Decisions Change the Nature of the Decision Process? 3Brenner, et al. 1996. On the Evaluation of One-sided Evidence. 4Miranda, Eduardo. 2001. Improving Subjective Estimates Using Paired Comparisons. 5Saaty,Thomas. 1996. Multicriteria Decision Making:The Analytic Hierarchy Process.
  25. 25. POURQUOI LE PLANNING POKER FONCTIONNE • Combiner des estimations individuelles au travers d’un groupe de discussion mène à de meilleures évaluations • Accentuer sur une estimation relative plutôt que sur une estimation absolue • Les évaluations sont contraintes à un jeu de valeur donc nous ne gaspillons pas de temps dans des arguments vides de sens • On écoute l’avis de chacun • C’est rapide et marrant 6Hoest, Martin, and Claes Wohlin. 1998. An Experimental Study of Individual Subjective Effort Estimations and Combinations of the Estimates. 7Jørgensen, Magne, and Kjetil Moløkken. 2002. Combination of Software Development Effort Prediction Intervals:Why,When and How?
  26. 26. RÉDUIRE L’IMPACT DES INFORMATIONS INCOMPLÈTES Groupe A 20 heures 2 Donner les spécifications du projet Groupe B Donner les spécifications du projet Avec les détails suivants : - Le type de système d’exploitation utilisé par l’utilisateur 39 heures 2 - Le type d’authentification par certificat numérique - les besoins de performance - Etc. Source: How to avoid impact from irrelevant and misleading information on your cost estimates, Magne Jørgensen and Stein Grimstad, Simula Research Laboratory, Simula Research Labs Estimation Seminar, Oslo, Norway 2006.
  27. 27. LONGUEUR DES SPÉCIFICATIONS Groupe A 117 heures Donner les spécifications du projet Groupe B Donner les mêmes spécifications du projet, mais avec 7 pages en plus Accroître la longueur avec les éléments suivants : - Doubler l’espacement entre les lignes 173 heures - Agrandir la marge - Augmenter la taille des polices - Ajouter plus d’espace entre les paragraphes Source: How to avoid impact from irrelevant and misleading information on your cost estimates, Magne Jørgensen and Stein Grimstad, Simula Research Laboratory, Simula Research Labs Estimation Seminar, Oslo, Norway 2006.
  28. 28. CARACTÉRISTIQUES Groupe A 4 heures 2 Donner les exigences R1-R4 Groupe B Donner les exigences R1-R5 4 heures 2 Groupe C Donner les exigences R1-R5 8 heures ! 2 Mais ne demander que les estimations de R1 à R4 Source: How to avoid impact from irrelevant and misleading information on your cost estimates, Magne Jørgensen and Stein Grimstad, Simula Research Laboratory, Simula Research Labs Estimation Seminar, Oslo, Norway 2006.
  29. 29. RÉDUIRE LES PROBABILITÉS Groupe A Donner les spécifications du produit 456 heures Groupe B • Donner les mêmes spécifications • Indiquer que le client pense que 500 heures est une estimation 555 heures raisonnable, mais que : • Le client n’est pas sur • Vous ne devez pas vous laisser influencer par le chiffre du client Groupe C Donner les spécifications du produit, indiquer que le client 99 heures l’estime à 50 heures Source: How to avoid impact from irrelevant and misleading information on your cost estimates, Magne Jørgensen and Stein Grimstad, Simula Research Laboratory, Simula Research Labs Estimation Seminar, Oslo, Norway 2006.
  30. 30. AGENDA Estimer Planning de release
  31. 31. PLANNING DE RELEASE Objectif De ce poser des questions telles que : • Qu'est-ce qui sera terminé pour le 30 juin ? • Quand peut-on livrer avec cet ensemble de caractéristiques • Combien de personnes seront sur ce projet ? Entrée • Vélocité • Longueur du projet • Backlog de produit avec les priorités
  32. 32. UN EXEMPLE AVEC UNE VÉLOCITÉ Itération 1 Itération 1 Story A Story A Story F Story L 5 Story C Story K 6 5 Story B 8 3 8 Story B Story G 8 Story M 8 1 5 Story C Story H Itération 2 4 13 Story C Story D Story I Story E 3 4 5 Story F Story D 1 Story E Story J 5 5 16 8
  33. 33. MISE À JOUR PLAN DE RELEASE Moyen (Meilleur 3) = 37 40 Moyen (Meilleur 3) = 37 Moyen (dernier 8) = 33 30 Moyen (pire 3) = 28 20 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Itération
  34. 34. EXTRAPOLER DEPUIS LA VÉLOCITÉ Avec notre vélocité la plus lente, nous finirons ici (5x28) Avec notre moyenne à long terme nous finirons ici (5x33) Avec notre meilleure vélocité, nous finirons ici (5x37)
  35. 35. PLANNING À DATE FIXE 1. Déterminer combien d’itération vous avez 2. Estimer la vélocité comme une portée 3. Multiplier la vélocité la plus lente x le nombre d’itération • Compter le nombre de points • C’est le nombre d'éléments « Que vous avez » 4. Multiplier la vélocité la plus élevée x le nombre d’itération • Compter le maximum de points • C’est le nombre d'éléments « Que vous pourriez avoir »
  36. 36. PLANNING À DATE FIXE : Date de release 30 juin Nous aurons désirée Date 1 janvier 6 x 15 d’aujourd’hui Peut-être Vélocité 6 x 20 15 basse Nous n’aurons pas Vélocité 20 haute
  37. 37. DATE FIXE Si vous écrivez, un contrat avec «Nous aurons» : Nous aurons • Vous avez peu de chance de remporter le contrat • Vous allez sûrement faire de l’argent avec ce projet 6 x 15 Peut-être Si vous écrivez un contrat 6 x 20 avec «Peut-être» : • Vous avez de grandes chances de remporter le Nous n’aurons pas contrat • Vous ne ferez sûrement pas de l’argent avec ce projet C'est une question de risques Ou voulez-vous vous positionner ?
  38. 38. QUESTION ?

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