3. 3
ゲームAI連続セミナー 第2回 参考文献
論文 Orkin, J. (2006), 3 States & a Plan: The AI of
F.E.A.R., Game Developer's Conference Proceedings.
参考文献(I) Mat Buckland, “Programming Game AI by
Example”, Chapter 9, WORDWARE publishing
(第9章とそのサンプルコードはゴール指向型プランニングの優れた解説です。
教科書をお探しの方は、ゲームAIについて最良の書の一つです。推薦します。)
参考文献(II) Jeff Orkin’ HP
http://web.media.mit.edu/~jorkin/
(Jeff Orkin は、米におけるゲームAIにおけるゴール指向型プランニングの推進者
の一人。著者のサイトに豊富な情報があります。)
参考文献(III) 星野 瑠美子,“F.E.A.R.のAI - 3つの状態と
ゴール指向プランニングシステム”
http://www.igda.jp/modules/xeblog/?action_xeblog_details=1&blog_id=62
(IGDA Japan サイト内、GDC2006講演の紹介)
4. 4
Reference of figures
[1] Jeff Orkin(2006),"Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R",
http://www.jorkin.com/gdc2006_orkin_jeff_fear.doc
[2] Jeff Orkin(2005) ,"Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning
in Games(PPT)", http://www.jorkin.com/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
[3] Jeff Orkin (2005) ,"Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning
in Games,AIIDE Proceedings", http://www.jorkin.com/aiide05OrkinJ.pdf
[4] Jeff Orkin(2006)," Three States and a Plan: The A.I. Of F.E.A.R(GDC2006) ",
(Document,PPT,Movie), http://www.jorkin.com/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
[5] Jeff Orkin(2003), "Applying Goal-Oriented Action Planning to Games", AI
Game Programming Wisdom 2, . Charles River Media., 217-228, (2003)
[6] Remco Straatman, Arjen Beij, William van der Sterren (2005) ,"Killzone's
AI : Dynamic Procedural Combat Tactics", http://www.cgf-
ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
[7] Damian Isla (2005), "Dude, where’s my Warthog? From Pathfinding to General
Spatial Competence", http://www.aiide.org/aiide2005/talks/isla.ppt
[8] 三宅 陽一郎 (2006) , “クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲー
ムAIの展望(CEDEC2006 PPT)’ ’,
http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=41
99. 99
各情報の信頼度パラメーター
C = 1.0
C = 1.0
C = 1.0
C = 0.63
C = 1.0
C = 0.0
その情報がどれぐらい信頼できるの値(0.0~1.0)を示す。
Figure from pages 58-61 of Jeff Orkin(2005) ,"Agent Architecture
Considerations for Real-Time Planning in Games(PPT)“[2]
107. 107
FSM からプランニングへ
Work
tt
t
t
t
Priority: 8.0
Death
tt
t
t
t
Priority: 100.0
Stunned
tt
t
t
t
Priority: 80.0
Work
Recoil
Stand
Up
Sit
Down
Animate
Goto
Priority: 8.0
Death
Priority: 100.0
Stunned
Priority: 80.0
Working Memory
NOLF2 F.E.A.R
(例) ライトがついていたら消す。
Figure from pages 9-10 of Jeff Orkin(2006),
"Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R“[1]
108. 108
FSM からプランニングの違い
FSM プランニング
ゴール
と行動
の関係
分離
されている
行動の
形成
FSMの沿った行動をたどる。 プラナーがその時に行動を形成
状況
適応性
あらかじめFSMに組み込む。 突発的な状況の変化には
再プランニングで対応
製作
工程
新しいゴールを加えにくい。
FSMの中でどうつなぐかを検討
新しいゴールを加えやすい。決められ
た形式(前提条件、効果、など)で書い
ておけばプラナーがつないでくれる。
Work
tt
t
t
t
Priority: 8.0
Death
tt
t
t
t
Priority: 100.0
Stunned
tt
t
t
t
Priority: 80.0
Work
Recoil
Stand
Up
Sit
Down
Animate
Goto
Priority: 8.0
Death
Priority: 100.0
Stunned
Priority: 80.0
Working Memory
あらかじめ
決められて
いる
Figure from pages 9-10 of Jeff Orkin(2006),
"Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R“[1]
110. 110
(例) リプランニング
P
A
P A
P A
1
2
3
Aが「Pを攻撃する」という
ゴールを選択して実行
Pへ向かう途中、Pがドア
を締める。
リプラニング
「脇のドアを壊して」「攻撃する」
ゴールを設定して攻撃
Figure from pages 95-100 of Jeff Orkin(2005) ,"Agent Architecture
Considerations for Real-Time Planning in Games(PPT)“[2]
111. 111
リプランニングによる動的な変化への対応
ドアを開けて
やって来ます!
ドアを内側から
抑えてやる!
[4] Jeff Orkin(2006)," Three States and a Plan: The A.I. Of F.E.A.R(GDC2006) ",
(Document,PPT,Movie), http://www.jorkin.com/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
にあるMovieを見てください。開いたドアを通って攻撃して来る場合と、
プレイヤーがドアを締めるとリプラニングして廻り込む動きを見ることが出来ます。
GDC_Door_Take1.wmv
GDC_Door_Take2.wmv
113. 113
映像(移動する)
[4] Jeff Orkin(2006)," Three States and a Plan: The A.I. Of F.E.A.R(GDC2006) ",
(Document,PPT,Movie), http://www.jorkin.com/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
にあるMovieを見てください。目的は同じでもキャラクター毎に異なる
動きを見ることが出来ます。
GDC_Docks_Assassin.wmv (アサシンの動き)
GDC_Docks_Soldier.wmv (兵士の動き)
GDC_Docks_Rat.wmv (ねずみの動き)
GDC_Docks_Crawl.wmv (床を這う動き)
118. 118
多層化されて行く行動
[4] Jeff Orkin(2006)," Three States and a Plan: The A.I. Of F.E.A.R(GDC2006) ",
(Document,PPT,Movie), http://www.jorkin.com/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
にあるMovieを見てください。だんだんとゴールを追加して、いろいろな
動作ができるようになる過程を見ることが出来ます。
GDC_Dip1.wmv
GDC_Dip2.wmv
GDC_Dip3.wmv
GDC_Dip4.wmv
GDC_Dip5.wmv
GDC_Dip6.wmv