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名古屋アジャイルな
見積りと計画づくり
2014/06/28(土)
名古屋アジャイル勉強会 You&I
Agile Japan 2014 サテライト<名古屋>
ジコ、ショウカイ。
H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ)
SNS: @you_and_i
出身: 生まれも育ちも名古屋市
年齢: 30代中盤
本職: 商学部出身の職業プログラマ
言語: C++, C#他
所属: プログラミング生放送勉強会 名古屋支部
名古屋アジャイル勉強会
わんくま同盟 名古屋勉強会
2
ATTENTION
本資料は名古屋アジャイル勉強会
のブログにて公開致します。
資料の内容について全ての
メモを取る必要はありません。
ワークショップ内容に集中して
頂ければ幸いです。
3
AGENDA
1. 趣旨説明
2. 名古屋アジャイル勉強会とは
3. アジャイル開発とは
4. 構築ワークショップ
5. アジャイルな計画づくり
6. 計画ワークショップ
7. アジャイルな見積づくり
8. 見積ワークショップ
9. まとめ
4
1.趣旨説明
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
5
1.趣旨説明 (1/2)
今回のワークショップは
「名古屋アジャイルな見積りと計画づくり」
という事で、
書籍「アジャイルな見積りと計画づくり」を題材に
名古屋アジャイル勉強会として見積と計画に着目
してワークショップを行いたいと思います。
6
1.趣旨説明 (2/2)
計画
–アジャイル開発では、顧客のやりたい事を顧客の言葉
で表現し、ユーザーストーリーとしてまとめます。
–今回はユーザーストーリーマッピングという手法を使って、
リリース計画の立て方を体験します。
見積
–アジャイル開発では、そのユーザーストーリーの作業量
見積を行う事で、プロジェクト全体の見通しや、近々の
作業の詳細なスケジュール計画に利用します。
–今回はプランニングポーカーという手法を使って、見積
を行う方法を体験します。
7
2.名古屋アジャイル勉強会とは
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
8
2.名古屋アジャイル勉強会とは
別資料で説明します
– 名古屋アジャイル勉強会 活動紹介
– http://www.slideshare.net/youandi06021
9/ss-27115677
9
3.アジャイル開発とは
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
10
3. アジャイル開発とは (1/11)
単語としてのアジャイル(agile)とは、「機敏な」と
か「素早い」とか「身軽」といった意味です。
アジャイル開発の根底を成すものとして、2001
年に制定されたアジャイルマニフェスト(アジャイル
ソフトウェア開発宣言)があります。
アジャイル開発とは、広範囲に渡る概念です。
11
12
3. アジャイル開発とは (3/11)
アジャイルマニフェストには、以下のものが定義さ
れています。
–4つの価値
–12の原則
そしてアジャイルマニフェストに基づく様々なアジャ
イルプラクティスが存在します。
–TDD、CI、ペアプログラミング、ふりかえり
–朝会、ユーザーストーリー、etc。
13
http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/rightwing-and-leftwing-of-agile.html
14
3. アジャイル開発とは (5/11)
アジャイル開発の目的・ゴールは顧客満足を最
大化する事です。
その為に、その時点でビジネス価値を高めるのに
最適な手段・方法を選択します。
これらを実現する為に、絶え間ない改善活動を
通じて自分達のやり方を作り上げていきます。
改善活動を通じて、物事を自分達の問題である
と捉えたり、自己組織化が促進されます。
15
3. アジャイル開発とは (6/11)
現在ではアジャイル開発といえばScrumが採用
される事が多いです。
Scrumチームは10名未満で構成されます。
–製品ビジョンを司る、プロダクトオーナーが1名
–チーム活動を支援する、スクラムマスターが1名
–実務を担当する、開発チームメンバー
Scrumに限らず、アジャイル開発ではチームメン
バーは10名未満が推奨されています。
16
17
http://scrumprimer.org/jp/anime
3. アジャイル開発とは (8/11)
従来の開発のやり方では、アレも欲しい・コレも
欲しいと進める内に色々と盛り込んでしまい、この
ようになりがちですが・・・。
18
3. アジャイル開発とは (9/11)
アジャイル開発が目指している事は、開発の早い
時期から継続的にコレを作り出す為にどうする
か?です。
当然ホールケーキから切り分けてしまっては、ダメ。
ゼッタイ。
19
3. アジャイル開発とは (10/11)
開発チームはお腹を空かした顧客に素早くそして
数回に分けてショートケーキを提供します。
また提供する度に顧客からショートケーキについて
のフィードバックを得ます。
また、顧客は途中でケーキではなく和菓子が食
べたくなるかも知れません。
20
3. アジャイル開発とは (11/11)
ホールケーキと同じ量になるだけのショートケーキ
を用意すると割高になるかも知れませんし、ショー
トケーキを組み合わせてもホールケーキにはなりま
せん。
そして、顧客が当初食べたいと思っていたホール
ケーキと同じ量になる前に顧客はお腹いっぱいに
なるかも知れません。
顧客の要望に応えるには、物事は小さくシンプル
にし、素早く対応できる仕組み作りが重要です。
21
3. アジャイル開発とは:確認
ここまでの説明はご理解頂けましたでしょうか?
表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
–グー
お前は何を言っているんだ?
–チョキ
大体理解した。次に進めてOK。
–パー
全て理解した。
22
4.構築ワークショップ
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
23
4.構築ワークショップ (1/4)
本日のワークショップはグループ単位で行います。
まずはグループ内で自己紹介を行いましょう。
1人1分位で自己紹介をお願いします。
1. お名前
2. 見積や計画をした事があるか?
3. ここ最近で、サーカスやイルカショーのような催しを見
たことがありますか?
10分間 24
4.構築ワークショップ (2/4)
構築ワークショップと言う事で、たった今グループの
構築は出来ましたね?
続いては、プロジェクト・プロダクトの構築を行いた
いと思います。
今回は、見積や計画に着目してワークショップを
進める為に、お題についてはこちらから提案させて
頂きます。
但し、あくまで「提案」ですので、各グループでもっ
と実践的な製品開発でチャレンジしたいという意
見があるならば、そちらでもOKです。
25
4.構築ワークショップ (3/4)
(提案)お題「ショーでの出し物を考えよう」
–サーカスやイルカショーを見た事がありますか?
–これらのショーでは、どの順番で芸を見せるかが重要な
要素になりますね。
但し、実際のシステム開発と異なるのは・・・、
 ショーでは一番の見せ場は最後に持ってくる。
 アジャイル開発では一番欲しい機能は最初に実装します。
今回のお題では以下のように考えてみたいと思います。
 ショーを1つのプロダクトと見なす
 ショーは複数の出し物で構成される
26
4.構築ワークショップ (4/4)
それでは、各テーブルでプロダクトを決めて頂きた
いと思います。以下の事を決めて下さい。
1. プロダクト名(プロジェクト名)
2. プロダクトオーナー
進め方
–まずはこちらから提案したお題に乗るのか、それとも別
なお題にするのか、検討を進めて下さい。
–プロダクトが決まったら、プロダクト名を付箋紙に書き出
して下さい。
–プロダクトオーナーには、そのプロダクトへの熱いビジョン
を持った人を1人選んで下さい。
2710分間
5.アジャイルな計画づくり
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
28
5.アジャイルな計画づくり (1/11)
ここからいよいよ実践的な内容になってきます。
但し説明すべき事が沢山・・・。
アジャイル開発においては、ユーザーストーリーは
とても重要な要素で、ユーザーストーリーが起点と
なって開発に関する物事が進んでいきます。
ユーザーストーリーとは顧客に価値をもたらす何ら
かのフィーチャー(目玉・特徴点・着目)を表します。
29
5.アジャイルな計画づくり (2/11)
ユーザーストーリーは、顧客の視点から顧客に価
値をもたらすサービスや商品といったプロダクトの
振る舞いを記述したものです。
通常はインデックスカード等の紙に書いて管理し
ます。
30
<役割>として、
<活動>を行う事ができる。
それにより<ビジネス価値>がもたらされる。
5.アジャイルな計画づくり (3/11)
ユーザーストーリーとは、XP(eXtreme
Programming)で取り入れられたアジャイルプ
ラクティスの一つであり、同じくXPのプラクティスで
ある1週間サイクルと組み合わせて利用されます。
これらは、アジャイル開発の特徴である反復型開
発を進めていく上でとても重要な要素です。
Scrumにおいては、プロダクトのフィーチャーをリス
ト化して優先順位付けしたプロダクトバックログの
リスト項目にユーザーストーリーが使われます。
31
5.アジャイルな計画づくり (4/11)
XPは1999年に Kent Beck氏 の著書
「eXtreme Programming explained」 (日
本語訳:XP エクストリーム・プログラミング入門)
としてまとめられたアジャイル開発手法の一つです。
32
33
5.アジャイルな計画づくり (5/11)
http://www.extremeprogramming.org/map/project.html
5.アジャイルな計画づくり (6/11)
先程以下のように説明しました。
ユーザーストーリーは、顧客の視点から
プロダクトの動作を記述したものです。
XPとScrumとではユーザーストーリーを誰が書く
のかが異なりますが、それ以外の部分は同じです。
–XP
顧客
–Scrum
プロダクトオーナーや開発チーム
34
5.アジャイルな計画づくり (7/11)
ユーザーストーリーの記述方法について、これまた
先程以下のように説明しました。
この記述方法は、ユースケース記述の書き方と
似ています。但し、ユースケースとユーザーストー
リーはまた別な概念です。
35
<役割>として、
<活動>を行う事ができる。
それにより<ビジネス価値>がもたらされる。
5.アジャイルな計画づくり (8/11)
<役割>
– プロダクトの利用者
– 人ではなくシステムの場合もあります
<活動>
– プロダクトの動作(=フィーチャー)
<ビジネス価値>
– 顧客や利用者がどのような利益を得るのか
(例)
– <書籍の購入者>として、<ISBNで書籍の検索を行い
>たい。それは<探している書籍を素早く見つける>為だ。
36
5.アジャイルな計画づくり (9/11)
ユーザーストーリーは要求・要件ではない
–「えっ」と思う人もいらっしゃるかも知れません。
–ユーザーストーリーでは、プロダクトの動作については詳
細には書かれません。但しプロジェクトの進行と共に詳
細・明確に書き換えていきます。
–フィーチャーをどのように実現するのか(How)は書きま
せん。
–顧客には無価値な非機能要件も書きません。
37
5.アジャイルな計画づくり (10/11)
ここまで時間をかけてユーザーストーリーについて
説明してきました。ここからはそのユーザーストー
リーを使ってどのように計画を立てるのかを説明し
ます。
今回のテーマであるユーザーストーリーマッピング
では大きく3つの側面でプロダクトを捉えます。
1. ワークフロー/ビジネスフロー/アクティビティフロー
2. タスク/サブタスク
3. リリース
38
5.アジャイルな計画づくり (11/11)
ユーザーストーリーマッピングでは、この順番で計
画づくりをしていきます
1. ワークフロー/ビジネスフロー/アクティビティフロー
 ユーザーの利用側面からの分類
2. タスク/サブタスク
 開発者側面からの分類
3. リリース
 ユーザーに提供するフィーチャー群(アクティビティ)からの分類
 早速ワークショップで体験していきましょう。
39
5.アジャイルな見積づくり:確認
ここまでの説明はご理解頂けましたでしょうか?
表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
–グー
お前は何を言っているんだ?
–チョキ
大体理解した。次に進めてOK。
–パー
全て理解した。
40
6.計画ワークショップ
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
41
6.0 計画ワークショップの前に (1/9)
では早速ユーザーストーリーを書いてみましょう!
でもなんだか難しそう・・・。そもそもユーザーストー
リーはどう書けば良いの?
ちゃんと指針があります!
–3C
–フィーチャーの粒度
–ストーリーへの分割
–INVEST
42
6.0 計画ワークショップの前に(2/9)
3C
1. Card(カード)
意図を要約する
2. Conversation(会話)
意図を実装する為の聞き取り調査
3. Confirmation(確認)
DONEの定義、受け入れテストの実施。
http://xprogramming.com/articles/expcardconversationconfirmation/
※カードは裏側も使います。裏面には主に受け入れテスト
内容を記述します。
43
フィーチャーの粒度 (1/3)
–先程から出てきているフィーチャーって何でしょう?先程
以下のように説明しました。
プロダクトの目玉・特徴点
プロダクトの動作
–皆さんが思い描くフィーチャーってどんなイメージでしょう
か?
44
6.0 計画ワークショップの前に(3/9)
フィーチャーの粒度 (2/3)
–私のイメージではこんな感じです。
45
6.0 計画ワークショップの前に(4/9)
顧客のやりたい事・ビジョン
エピック
エピック
サーガ
エピック
エピック
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
フィーチャー
6.0 計画ワークショップの前に(5/9)
フィーチャーの粒度 (3/3)
–サーガ > エピック > フィーチャー の順に作業規模は
小さくなっていきます。
–ユーザーストーリーは、最終的にはフィーチャーの粒度か、
もう1段階細かく分割された大きさになります。
最初に書かれたユーザーストーリーはサーガの粒度になるかも
知れません。
そこから作業の優先度の高いものについて、顧客との対話を
通じて順次エピックやフィーチャーの粒度に分割していきます。
46
6.0 計画ワークショップの前に(6/9)
ストーリーへの分割 (1/3)
 アジャイル開発の項で説明したように、エピックからフィー
チャー、更にストーリーへの分割を行う場合には、End-
to-Endに垂直分割する事が望ましいです。
http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/agile-and-data-modeling.html
 小さく分割したユーザーストーリーは、同じようなストー
リーをまとめて一つのストーリーに統合する事もあります。
 ストーリーを分割する10のパターンを紹介します。
47
6.0 計画ワークショップの前に(7/9)
ストーリーへの分割 (2/3)
1. ワークフローステップ
処理の流れに沿って分割
2. ビジネスルールのバリエーション
複雑なビジネスルールを分割
3. 大半の労力
一つ目は時間が掛かるが、それ以降は楽になるケース
4. 単純/複雑
最もシンプルなケースから手を付ける
5. データのバリエーション
多言語対応や、複数RDBMS対応等。
48
6.0 計画ワークショップの前に(8/9)
ストーリーへの分割 (3/3)
6. データ入力方法
シンプルなUIから実装を始める
7. システム品質を後回しにする
性能、セキュリティ、可用性などで分割する
8. 操作(CRUD)
生成・破棄、読み書きの操作で分割する
9. ユースケースシナリオ
シナリオ単位で分割する
10.スパイクを始める
リスクや不確実性をプロトタイプ作成等により取り除く
49
6.0 計画ワークショップの前に(9/9)
INVEST
– Independent
他のストーリーからの独立性があるか
– Negotiable
ガチガチに決めすぎず、交渉の余地を残しているか
– Valuable
顧客にとって価値があるか
– Estimable
見積り可能か
– SizedRight / Small
適切な大きさか
– Testable
受け入れテスト可能か
50
6.1 アイデア出しワークショップ (1/2)
色々と紹介しましたが、まずは皆さんのプロダクト
に対するアイデア(出し物等)を出していきましょう。
最初はブレインストーミング方式で、意見の重複
など気にせず沢山書き出してみましょう。
但し、書き出す際にはユーザーストーリーのフォー
マットは守るようにして下さい。
51
<役割>として、
<活動>を行う事ができる。
それにより<ビジネス価値>
がもたらされる。
20分間
6.1 アイデア出しワークショップ (2/2)
ショーのお題でのユーザーストーリー例
52
[調教師]として、[トラのお手
芸]を行う事ができる。
それにより[観客をビックリ]させら
れる。
[調教師]として、[トラの火の輪
くぐり]を行う事ができる。
それにより[観客をビックリ]させら
れる。
[調教師]として、[トラの綱渡
り]を行う事ができる。
それにより[観客をビックリ]させら
れる。
[ピエロ]として、[大玉乗り]を行
う事ができる。
それにより[観客をハラハラ]させ
られる。
[ピエロ]として、[ジャグリング]を
行う事ができる。
それにより[観客を魅了]させら
れる。
[ピエロ]として、[パントマイム]を
行う事ができる。
それにより[観客を笑わせ]られ
る。
6.2 グルーピング&コンテキスト合わせ
続いては、出たアイデアを整理したいと思います。
話し合いながら、以下のように進めて下さい。
1. 出たアイデアを同類やカテゴリ等でひとまとめにする
2. ユーザーストーリーについて、指針に沿っているか見直す
3C
フィーチャーの粒度
ストーリーへの分割
INVEST
3. ストーリーカードの裏側にそのストーリーの完了条件を書く
 新たなユーザーストーリーの追加もOKです。
5320分間
6.3 時間軸での並べ替え&アクティビティ名前付け (1/3)
ここまででユーザーストーリーの分類は完了しまし
たので、ここからは優先順位付けを行います。
1. 最初に分類したユーザーストーリー群(=アクティビ
ティ)に名前付けをしましょう。
2. 次にアクティビティを時間軸で横一列に並べ替えます。
アクティビティをワークフロー、ビジネスフロー、アクティビティフ
ロー等に沿った流れで(AがないとBができない等)で並べましょ
う。(ショーの場合は出し物順)
前後関係のない独立したアクティビティについても、どこかに入
れて下さい。
アクティビティ内のユーザーストーリーは、縦方向で並べます。
54
55
6.3 時間軸での並べ替え&アクティビティ名前付け (2/3)
10分間
時間:先
ユーザーストーリーの時間軸での並べ替えとカテゴリ名付け
アクティビティ
1
アクティビティ
2
アクティビティ
3
アクティビティ
4
時間:後
56
6.3 時間軸での並べ替え&アクティビティ名前付け (3/3)
時間:先
2人で
ジャンプ
人体
切断
ジャグリ
ング
1人で
ジャンプ
火の輪 ステッキ
人体
浮遊
大玉
乗り
綱渡り
お手
ジャンプ
消失
パント
マイム
バランス
ショーのお題での例
鳩
トラ芸
マジック
ショー
ピエロ
芸
空中
ブランコ
時間:後
6.4 アクティビティ内での順序付け (1/2)
アクティビティに属するユーザーストーリーについて、
重要度や作業順などで順位付けしましょう。
575分間
時間:先 時間:後
アクティビティ
1
アクティビティ
2
アクティビティ
3
順序:先
順序:後
58
6.4 アクティビティ内での順序付け (2/2)
時間:先
2人で
ジャンプ
人体
切断
ジャグリ
ング
1人で
ジャンプ
火の輪 ステッキ
人体
浮遊
大玉
乗り
綱渡り
お手
ジャンプ
消失
パント
マイム
バランス
ショーのお題での例:目玉の出し物が上にくる
鳩
トラ芸
マジック
ショー
ピエロ
芸
空中
ブランコ
時間:後
順序
:先
順序
:後
6.5 リリースプランニング (1/3)
いよいよ計画づくりも大詰めになってきました。
リリースプランニングでは、最初に初回リリースの内容
を決めます。そして2回目のリリース内容を決めて・・・
という流れです。
– マスキングテープで各リリースを区切ります。
リリース内容を決めるにあたっては、MVP
(Minimum Viable Product:実用最小限の製
品)で考えましょう。
– 実用とあるように、製品として使えるレベルのギリギリまで機
能をそぎ落としたものでリリースする事を考えます。
– それなので実用レベルに必要となるユーザーストーリーは、リ
リースに含める必要があります。
59
6.5 リリースプランニング (2/3)
–各リリースに含めるユーザーストーリーを決めましょう。
60
時間:先 時間:後
アクティビティ
1
アクティビティ
2
アクティビティ
3
順序:先
順序:後
10分間
初回
リリース
2回目
リリース
順序:先
順序:後
61
6.5 リリースプランニング (3/3)
時間:先
2人で
ジャンプ
人体
切断
ジャグリ
ング
1人で
ジャンプ
火の輪 ステッキ
人体
浮遊
大玉
乗り
綱渡り
お手
ジャンプ
消失
パント
マイム
バランス
ショーのお題での例:リリースはショーの完成度だと見なす
鳩
トラ芸
マジック
ショー
ピエロ
芸
空中
ブランコ
時間:後
ショー
α版
ショー
β版
7.アジャイルな見積づくり
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
62
7.アジャイルな見積づくり (1/6)
ここまでユーザーストーリーについて説明してきまし
たが、ここからはユーザーストーリーの作業量につ
いて説明していきたいと思います。
ユーザーストーリーの作業量の大きさの事を、ス
トーリーポイントと呼びます。
あるチームが、固定化されたタイムボックス(イテ
レーション/スプリント)において、完了させる事ので
きたユーザーストーリーのストーリーポイントの合計
値をベロシティと呼びます。
63
アジャイル開発において、見積を行う際の基準と
なるのがベロシティです。
ベロシティはタイムボックス毎に変化する指標とな
ります。
開発の初期ではタイムボックス毎のベロシティの変
化が大きくなりますが、開発が進むにつれて安定
した値となります。
この変化を見る事でチームの状況を知る事がで
きます。
64
7.アジャイルな見積づくり (2/6)
ベロシティは、作業内容に依存しないチームの生
産性を示す指標となります。
アジャイル開発ではチームメンバーは固定化する
事が推奨されていますので、作業内容は変わっ
たとしても、チームメンバーが同じであればベロシ
ティは同じです。
逆にメンバーが替わった場合はベロシティは変わっ
てしまい、再計測が必要です。
65
7.アジャイルな見積づくり (3/6)
ユーザーストーリーの見積は・・・、
1. プロダクトオーナーと開発チームメンバーで行います。
 プロダクトについての知識のある人・ない人を含めて行い、
属人性を排除した見積を行います。
2. ユーザーストーリーの見積は相対的な指標を用いて
行います。
 一般的に、見積において10倍を超える規模の差が出ると、
見積の精度が悪くなります。
 大小の基準を決めて三角測量にて見積を行います。
3. ストーリーポイントを決める方法としては、プランニング
ポーカーが使われる事が多いです。
66
7.アジャイルな見積づくり (4/6)
プランニングポーカー
http://softwareengineeringplatform.com/articles/planning-poker/
67
7.アジャイルな見積づくり (5/6)
7.アジャイルな見積づくり (6/6)
プランニングポーカーの数値は、フィボナッチ数列
(1・2・3・5・8・13・20・40・・・)になっています。
この数値がそのままストーリーポイントになります。
–2ptに対して5ptの作業は2.5倍の規模の差がある事
を示します。
それ以外に、自分の意思表示を行う目的のカー
ドがあります。
–?,∞:見積もれない・判断できない
–0:作業としては発生するが別計上だったり、本当に
作業量しては些細なもの。
68
7.アジャイルな見積づくり:確認
ここまでの説明はご理解頂けましたでしょうか?
表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
–グー
お前は何を言っているんだ?
–チョキ
大体理解した。次に進めてOK。
–パー
全て理解した。
69
8.見積ワークショップ
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
70
8.見積ワークショップ (1/4)
プランニングポーカーは色分けされているので、一
人一色ずつ持ちます。間違ってもシャッフルしない
ようにして下さい(´・ω・`)
ポーカーと名前が付いていますが、揃えるのは自
分の手札ではなく、チームメンバー全員の出した
札が同じになる、又は値が近くなるようにします。
ワイドバンド・デルファイ法(広帯域デルファイ法)を
使ってユーザーストーリーについて意見を出したり
コンテキスト合わせしながら見積ります。
71
8.見積ワークショップ (2/4)
プランニングポーカーの前準備
–小規模と大規模の指標と対象のストーリーを使って、
三角測量の要領で見積を行っていきます。
小規模未満
小規模以上、大規模未満
大規模以上
–最初に基準となるストーリーを2つ決めましょう。
小規模(3ポイント位)
大規模(13ポイント位) ※決めずに進める事も可
–基準となったストーリーの右上にポイントを書きましょう。
72
8.見積ワークショップ (3/4)
プランニングポーカーの進め方
–1つストーリーを選び、どのような内容なのかコンテキス
トを合わせて、それが「ストーリーポイント」幾つになるか
を各自が考えます。
–「せーの!」で一斉に手札からカードを1枚出します。
–場に出された数値が一致しなかったら、最大及び最小
値を出した人にその理由を聞いたりして、コンテキストを
合わせます。
–3回繰り返して一致しなかったらそのストーリーは後回し
にします。
–インデックスカードの右上に確定したストーリーポイントを
記入しましょう。
73
8.見積ワークショップ (4/4)
それでは早速プランニングポーカーでユーザース
トーリーの作業量を見積もってみましょう。
作成したユーザーストーリーについて、まず基準と
なる小規模・大規模のストーリーを決めて下さい。
そしてリリース毎に優先度の高いものから順次見
積もりを進めて下さい。
7430分間
9.まとめ
名古屋アジャイルな見積りと計画づくり
75
9.まとめ (1/2)
今回はユーザーストーリーマッピングをテーマに、
以下の事を行いました。
–ユーザーストーリー作成
ブレインストーミング
グルーピング
–ユーザーストーリーマッピング実施
アクティビティ分類
アクティビティ内優先順位付け
リリースプランニング
–プランニングポーカーによる見積
76
9.まとめ (2/2)
ユーザーストーリーについては盛り沢山で理解が
追いつかなかったかも知れません。
本日のイベントのふりかえり会を来月開催します。
–分科会「アジャイルな見積りと計画づくり」読書会
–http://connpass.com/event/7102/
復習したいとお考えの方は是非ご参加下さい。
77
5.まとめ:確認
今回のワークショップについてご理解頂けましたで
しょうか?
表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
–グー
お前は何を言っているんだ?
–チョキ
大体理解した。復習しつつ実践に繋げたい。
–パー
全て理解した。早速明日から実践する。
78

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