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セーラーソン



12年12月7日金曜日
技術的な内容
              • キャラクターの操作
              • モデルデータ
              • キャラクターのアニメーション
              • カメラ操作
              • ステージの制御
              • マネジメント
12年12月7日金曜日
キャラクター操作



12年12月7日金曜日
カメラ




                    固定
12年12月7日金曜日
横アングル




                    ジャンプ
              植木等
12年12月7日金曜日
正面アングル


                   横移動




                  水たまり等
12年12月7日金曜日
自動で視点移動

              起伏のあるステージ




                      前視点 横視点

                 後視点 横視点
12年12月7日金曜日
ゲームルール


              • 障害物に当たるとタイムが遅れる
              • 一定時間以内にゴールできれば完走


12年12月7日金曜日
さぁ実装!




12年12月7日金曜日
あ、でも
     まずは横固定ね。
    千里の道も一歩からっ
      ていうじゃない


12年12月7日金曜日
横アングル視点固定
  つまりこういうこと




                     ジャンプ
               植木等
12年12月7日金曜日
Assets->Import Package->Character Controller




              それと、もともとあるスクリプ
                 トで楽しちゃおっと                        3rd Person
                                                  Controller

12年12月7日金曜日
3rd Person Contollerを配置し
              てみたとこ、このモデルを置き換
                    えればいいはず?




                            コレ
12年12月7日金曜日
が、問題が



12年12月7日金曜日
• カメラのスクリプトがついてるけど、
               おもったような動きではないので要改
               造

              • モデルの座標系が違うのでそのままで
               は当たり判定等の座標がズレる

              • 余計なアニメーションが多い

12年12月7日金曜日
面倒なんで、スクリプトとコントローラーのコン
          ポーネントだけ使わせいてもらいましょう!
         あでも、どう貼るかはもとのやつを参考にするん
                  だけどね




                  Character Controller
                  Third Person
                  Controller(Script)




12年12月7日金曜日
でも、でも
    楽をさせてもらうはずだったけど、、
       けっこう手こずりました。
  実現可能なレベルの操作系はどこまでもってくの
     とか、Unityの使い方とか色々と、、




12年12月7日金曜日
気づいた事
              ThirdPersonControler付属のモデルと、
              インポートしようとしてるモデルの座標系
               が違うのでそのままではだめだった。


              fbxのインポート時の設定でScale Factor
              を調整して合わせて、ベースの位置を腰か
                    ら足元に変更した。

12年12月7日金曜日
モデルデータ



12年12月7日金曜日
うちらのチームの唯一の希望は
  このアニメーション付きのモデルをデザイナーさ
     ん作っていてくれたことなんだよね!
    だからこれを使えばなんとかなるって!
     思っていたところもあったんだ、、




12年12月7日金曜日
これが、ほんとによく出来てる!
           アニメーションも素晴らしい!
        これでほぼ完成したも同然じゃーーん!
                 てね




12年12月7日金曜日
しかし、これ
        セーラー服とは程遠いし
       第7感で埋めるにしてもねぇ、
       1から作るのは大変だしなぁ
          うーーーんんん




12年12月7日金曜日
デザイナーさんより
              自由に使ってもよいという
                お墨付きのモデル
               クラウディアがあるよ?
                という情報を頂く

12年12月7日金曜日
いいね!
              それでいこう!
                決定!




   セーラー服は、この際いいか、、
12年12月7日金曜日
というわけで
                   これのアニメーション部分を
                        再利用して




 アニメーション付きのクラウディアの
   FBXを作成することに成功!
           デザイナーさんががんばって
          SoftImageで再設定してくれま
                   した。
12年12月7日金曜日
というわけで、
              アニメーションの設定




12年12月7日金曜日
通常状態        ジャンプ




              走る    コケる




12年12月7日金曜日
エディタ上でプチプチ
               一個ずつ設定する




12年12月7日金曜日
イベント処理

          Space または クリック でジャンプ

                 障害物にぶつかるとコケる


              この辺はCharactorController
              が勝手にやってくれるのてで助
                  かりました。


12年12月7日金曜日
TherdPersonControllerより抜粋
    宣言:
    var Animation : Animation;


    初期化:
    _animation = GetComponent(Animation);


    処理:
    if(_characterState == CharacterState.Jumping)
    {
          if(!jumpingReachedApex) {
                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
          } else {
                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
          }
    }



      外部からキャラクタに加速度をつけると勝
            手に動いてくれた
12年12月7日金曜日
カメラ制御



12年12月7日金曜日
か、カメラは
              横からの視点固定




12年12月7日金曜日
ステージの制御



12年12月7日金曜日
全部ポリゴンでステージつく
       っちゃえば、そりゃ楽ですよ!
       でも、少ない時間と手数でいか
         にそれっぽくみせるか、、
           てのが難しいーー




12年12月7日金曜日
案1 固定ルート




                フィールド   背景


          カメラ
12年12月7日金曜日
案1の利点欠点

              • 起伏のあるコースを自在に作れる
              • 直感的で分かりやすい
              • 背景の画像の準備が大変
              • コースの作成もけっこう手間がかかる
              • 正面や後方のアングルに対応できない
12年12月7日金曜日
案2 円錐
                      背景




                      フィールド

                       カメラ




12年12月7日金曜日
案2の利点欠点

              • 正面や背面のアングルが使える
              • 起伏のあるコースを自在に作れる
              • スピード感のあるコースを作れない
              • コースの作成もけっこう手間がかかる
              • 作るとなると大掛かりになりそう
12年12月7日金曜日
案3 素晴らしき妥協案



                        背景



          フィールド         障害物
                  カメラ
12年12月7日金曜日
妥協案の利点欠点

              • すぐキャラを動かせれる
              • 最低限のデモができる
              • 段階を踏んで最終的なものにしていける
              • 僕らの大事ななにか・・・
12年12月7日金曜日
背景の操作


                         テクスチャー


              Plane




12年12月7日金曜日
背景のScript
                         時間で1を割って余りを新しい
                         テクスチャーの座標位置にする
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(!isPause){
              offset.x = Mathf.Clamp01((offset.x + Time.deltaTime)%1.0f);
        }
        gameObject.renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
    }




12年12月7日金曜日
地面の操作
                   固定




                 毎フレーム移動する


12年12月7日金曜日
地面のScript
         void Update () {
              AutoScroll();
                                                          ボタンを押したときの
              if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
              {                                             ジャンプ処理
                    JumpAction();
              }
         }


         void JumpAction()
         {
              gameObject.rigidbody.AddForce(new Vector3(0, -jumpPower, 0), ForceMode.Impulse);
         }



                                                          地面のスクロール処理
         void AutoScroll()
         {
              gameObject.transform.position += scrollSpeed;
         }



12年12月7日金曜日
気づいた事
                       あれ?
              ずっと時間一杯つかってScriptを書いてい
                  たような気がするけど、
                    たったこんだけ?
              じつは、あんまりScriptでやることって少
                ないんじゃないのかなって思った


12年12月7日金曜日
マネジメント



12年12月7日金曜日
ファイルの受け渡しってUSBだ
         とけっこう手間。
      ファイル共有とコメントをもっ
      て簡単に交換出来ないかなぁ?


      実は序盤ネットの設定でバタバタして
      使えない時間があったので、あとから
      接続できた人にどうやって渡すのか?
         っていうので困ってました
12年12月7日金曜日
ChatWork
     http://www.chatwork.com/ja/
                             利点
                   Facebookがあればすぐできる。
                   使ってない人がいて焦ったけど。

                          欠点
                    使い方に戸惑った。癖あり
                   ファイルのアップロード上限があ
                          った
12年12月7日金曜日
あと、ソースコードの管理はど
           うしよっかなぁー
      GoogleCodeってGitとSvnが使
           えるようだけど?




12年12月7日金曜日
Gitを使った
                     利点
                  使い慣れている?
                  ひとそれぞれかも

                       欠点
              Unityで管理で必要なファイルとそ
              うでないファイルがわかってなく
                   て、余計てこずった。
                  チューターの方に感謝!
12年12月7日金曜日
でも、結局、
     パッケージにしてファイルで
            渡したり
     Scriptだけわたして貼っても
       らったりしてました。



12年12月7日金曜日
反省点



12年12月7日金曜日
• ゲーム仕様が明確でなかった
        ◦ 仕様決めに時間がとられる
        ◦ ゲームとしての面白さがわからない
        ◦ 必要なデザインリソースがわからない
        ◦ 力をいれる部分と手を抜く部分がわから
          ない
    • 人の適材適所が難しかった
      (特にデザイナー)


12年12月7日金曜日

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夜子まま塾 2015年1月23日 進行用資料
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夜子まま塾講義10(画面の呼び出し)
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夜子まま塾講義8(androidの画面デザイン2)
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セーラーソン振り返り

  • 2. 技術的な内容 • キャラクターの操作 • モデルデータ • キャラクターのアニメーション • カメラ操作 • ステージの制御 • マネジメント 12年12月7日金曜日
  • 4. カメラ 固定 12年12月7日金曜日
  • 5. 横アングル ジャンプ 植木等 12年12月7日金曜日
  • 6. 正面アングル 横移動 水たまり等 12年12月7日金曜日
  • 7. 自動で視点移動 起伏のあるステージ 前視点 横視点 後視点 横視点 12年12月7日金曜日
  • 8. ゲームルール • 障害物に当たるとタイムが遅れる • 一定時間以内にゴールできれば完走 12年12月7日金曜日
  • 10. あ、でも まずは横固定ね。 千里の道も一歩からっ ていうじゃない 12年12月7日金曜日
  • 11. 横アングル視点固定 つまりこういうこと ジャンプ 植木等 12年12月7日金曜日
  • 12. Assets->Import Package->Character Controller それと、もともとあるスクリプ トで楽しちゃおっと 3rd Person Controller 12年12月7日金曜日
  • 13. 3rd Person Contollerを配置し てみたとこ、このモデルを置き換 えればいいはず? コレ 12年12月7日金曜日
  • 15. • カメラのスクリプトがついてるけど、 おもったような動きではないので要改 造 • モデルの座標系が違うのでそのままで は当たり判定等の座標がズレる • 余計なアニメーションが多い 12年12月7日金曜日
  • 16. 面倒なんで、スクリプトとコントローラーのコン ポーネントだけ使わせいてもらいましょう! あでも、どう貼るかはもとのやつを参考にするん だけどね Character Controller Third Person Controller(Script) 12年12月7日金曜日
  • 17. でも、でも 楽をさせてもらうはずだったけど、、 けっこう手こずりました。 実現可能なレベルの操作系はどこまでもってくの とか、Unityの使い方とか色々と、、 12年12月7日金曜日
  • 18. 気づいた事 ThirdPersonControler付属のモデルと、 インポートしようとしてるモデルの座標系 が違うのでそのままではだめだった。 fbxのインポート時の設定でScale Factor を調整して合わせて、ベースの位置を腰か ら足元に変更した。 12年12月7日金曜日
  • 20. うちらのチームの唯一の希望は このアニメーション付きのモデルをデザイナーさ ん作っていてくれたことなんだよね! だからこれを使えばなんとかなるって! 思っていたところもあったんだ、、 12年12月7日金曜日
  • 21. これが、ほんとによく出来てる! アニメーションも素晴らしい! これでほぼ完成したも同然じゃーーん! てね 12年12月7日金曜日
  • 22. しかし、これ セーラー服とは程遠いし 第7感で埋めるにしてもねぇ、 1から作るのは大変だしなぁ うーーーんんん 12年12月7日金曜日
  • 23. デザイナーさんより 自由に使ってもよいという お墨付きのモデル クラウディアがあるよ? という情報を頂く 12年12月7日金曜日
  • 24. いいね! それでいこう! 決定! セーラー服は、この際いいか、、 12年12月7日金曜日
  • 25. というわけで これのアニメーション部分を 再利用して アニメーション付きのクラウディアの FBXを作成することに成功! デザイナーさんががんばって SoftImageで再設定してくれま した。 12年12月7日金曜日
  • 26. というわけで、 アニメーションの設定 12年12月7日金曜日
  • 27. 通常状態 ジャンプ 走る コケる 12年12月7日金曜日
  • 28. エディタ上でプチプチ 一個ずつ設定する 12年12月7日金曜日
  • 29. イベント処理 Space または クリック でジャンプ 障害物にぶつかるとコケる この辺はCharactorController が勝手にやってくれるのてで助 かりました。 12年12月7日金曜日
  • 30. TherdPersonControllerより抜粋 宣言: var Animation : Animation; 初期化: _animation = GetComponent(Animation); 処理: if(_characterState == CharacterState.Jumping) { if(!jumpingReachedApex) { _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } else { _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed; _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever; _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name); } } 外部からキャラクタに加速度をつけると勝 手に動いてくれた 12年12月7日金曜日
  • 32. か、カメラは 横からの視点固定 12年12月7日金曜日
  • 34. 全部ポリゴンでステージつく っちゃえば、そりゃ楽ですよ! でも、少ない時間と手数でいか にそれっぽくみせるか、、 てのが難しいーー 12年12月7日金曜日
  • 35. 案1 固定ルート フィールド 背景 カメラ 12年12月7日金曜日
  • 36. 案1の利点欠点 • 起伏のあるコースを自在に作れる • 直感的で分かりやすい • 背景の画像の準備が大変 • コースの作成もけっこう手間がかかる • 正面や後方のアングルに対応できない 12年12月7日金曜日
  • 37. 案2 円錐 背景 フィールド カメラ 12年12月7日金曜日
  • 38. 案2の利点欠点 • 正面や背面のアングルが使える • 起伏のあるコースを自在に作れる • スピード感のあるコースを作れない • コースの作成もけっこう手間がかかる • 作るとなると大掛かりになりそう 12年12月7日金曜日
  • 39. 案3 素晴らしき妥協案 背景 フィールド 障害物 カメラ 12年12月7日金曜日
  • 40. 妥協案の利点欠点 • すぐキャラを動かせれる • 最低限のデモができる • 段階を踏んで最終的なものにしていける • 僕らの大事ななにか・・・ 12年12月7日金曜日
  • 41. 背景の操作 テクスチャー Plane 12年12月7日金曜日
  • 42. 背景のScript 時間で1を割って余りを新しい テクスチャーの座標位置にする // Update is called once per frame void Update () { if(!isPause){ offset.x = Mathf.Clamp01((offset.x + Time.deltaTime)%1.0f); } gameObject.renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", offset); } 12年12月7日金曜日
  • 43. 地面の操作 固定 毎フレーム移動する 12年12月7日金曜日
  • 44. 地面のScript void Update () { AutoScroll(); ボタンを押したときの if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { ジャンプ処理 JumpAction(); } } void JumpAction() { gameObject.rigidbody.AddForce(new Vector3(0, -jumpPower, 0), ForceMode.Impulse); } 地面のスクロール処理 void AutoScroll() { gameObject.transform.position += scrollSpeed; } 12年12月7日金曜日
  • 45. 気づいた事 あれ? ずっと時間一杯つかってScriptを書いてい たような気がするけど、 たったこんだけ? じつは、あんまりScriptでやることって少 ないんじゃないのかなって思った 12年12月7日金曜日
  • 47. ファイルの受け渡しってUSBだ とけっこう手間。 ファイル共有とコメントをもっ て簡単に交換出来ないかなぁ? 実は序盤ネットの設定でバタバタして 使えない時間があったので、あとから 接続できた人にどうやって渡すのか? っていうので困ってました 12年12月7日金曜日
  • 48. ChatWork http://www.chatwork.com/ja/ 利点 Facebookがあればすぐできる。 使ってない人がいて焦ったけど。 欠点 使い方に戸惑った。癖あり ファイルのアップロード上限があ った 12年12月7日金曜日
  • 49. あと、ソースコードの管理はど うしよっかなぁー GoogleCodeってGitとSvnが使 えるようだけど? 12年12月7日金曜日
  • 50. Gitを使った 利点 使い慣れている? ひとそれぞれかも 欠点 Unityで管理で必要なファイルとそ うでないファイルがわかってなく て、余計てこずった。 チューターの方に感謝! 12年12月7日金曜日
  • 51. でも、結局、 パッケージにしてファイルで 渡したり Scriptだけわたして貼っても らったりしてました。 12年12月7日金曜日
  • 53. • ゲーム仕様が明確でなかった ◦ 仕様決めに時間がとられる ◦ ゲームとしての面白さがわからない ◦ 必要なデザインリソースがわからない ◦ 力をいれる部分と手を抜く部分がわから ない • 人の適材適所が難しかった (特にデザイナー) 12年12月7日金曜日