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セーラーソン振り返り
- 2. 技術的な内容
• キャラクターの操作
• モデルデータ
• キャラクターのアニメーション
• カメラ操作
• ステージの制御
• マネジメント
12年12月7日金曜日
- 5. 横アングル
ジャンプ
植木等
12年12月7日金曜日
- 6. 正面アングル
横移動
水たまり等
12年12月7日金曜日
- 7. 自動で視点移動
起伏のあるステージ
前視点 横視点
後視点 横視点
12年12月7日金曜日
- 8. ゲームルール
• 障害物に当たるとタイムが遅れる
• 一定時間以内にゴールできれば完走
12年12月7日金曜日
- 10. あ、でも
まずは横固定ね。
千里の道も一歩からっ
ていうじゃない
12年12月7日金曜日
- 15. • カメラのスクリプトがついてるけど、
おもったような動きではないので要改
造
• モデルの座標系が違うのでそのままで
は当たり判定等の座標がズレる
• 余計なアニメーションが多い
12年12月7日金曜日
- 16. 面倒なんで、スクリプトとコントローラーのコン
ポーネントだけ使わせいてもらいましょう!
あでも、どう貼るかはもとのやつを参考にするん
だけどね
Character Controller
Third Person
Controller(Script)
12年12月7日金曜日
- 17. でも、でも
楽をさせてもらうはずだったけど、、
けっこう手こずりました。
実現可能なレベルの操作系はどこまでもってくの
とか、Unityの使い方とか色々と、、
12年12月7日金曜日
- 18. 気づいた事
ThirdPersonControler付属のモデルと、
インポートしようとしてるモデルの座標系
が違うのでそのままではだめだった。
fbxのインポート時の設定でScale Factor
を調整して合わせて、ベースの位置を腰か
ら足元に変更した。
12年12月7日金曜日
- 22. しかし、これ
セーラー服とは程遠いし
第7感で埋めるにしてもねぇ、
1から作るのは大変だしなぁ
うーーーんんん
12年12月7日金曜日
- 23. デザイナーさんより
自由に使ってもよいという
お墨付きのモデル
クラウディアがあるよ?
という情報を頂く
12年12月7日金曜日
- 24. いいね!
それでいこう!
決定!
セーラー服は、この際いいか、、
12年12月7日金曜日
- 25. というわけで
これのアニメーション部分を
再利用して
アニメーション付きのクラウディアの
FBXを作成することに成功!
デザイナーさんががんばって
SoftImageで再設定してくれま
した。
12年12月7日金曜日
- 27. 通常状態 ジャンプ
走る コケる
12年12月7日金曜日
- 29. イベント処理
Space または クリック でジャンプ
障害物にぶつかるとコケる
この辺はCharactorController
が勝手にやってくれるのてで助
かりました。
12年12月7日金曜日
- 30. TherdPersonControllerより抜粋
宣言:
var Animation : Animation;
初期化:
_animation = GetComponent(Animation);
処理:
if(_characterState == CharacterState.Jumping)
{
if(!jumpingReachedApex) {
_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
} else {
_animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
_animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
_animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
}
}
外部からキャラクタに加速度をつけると勝
手に動いてくれた
12年12月7日金曜日
- 32. か、カメラは
横からの視点固定
12年12月7日金曜日
- 34. 全部ポリゴンでステージつく
っちゃえば、そりゃ楽ですよ!
でも、少ない時間と手数でいか
にそれっぽくみせるか、、
てのが難しいーー
12年12月7日金曜日
- 36. 案1の利点欠点
• 起伏のあるコースを自在に作れる
• 直感的で分かりやすい
• 背景の画像の準備が大変
• コースの作成もけっこう手間がかかる
• 正面や後方のアングルに対応できない
12年12月7日金曜日
- 37. 案2 円錐
背景
フィールド
カメラ
12年12月7日金曜日
- 38. 案2の利点欠点
• 正面や背面のアングルが使える
• 起伏のあるコースを自在に作れる
• スピード感のあるコースを作れない
• コースの作成もけっこう手間がかかる
• 作るとなると大掛かりになりそう
12年12月7日金曜日
- 40. 妥協案の利点欠点
• すぐキャラを動かせれる
• 最低限のデモができる
• 段階を踏んで最終的なものにしていける
• 僕らの大事ななにか・・・
12年12月7日金曜日
- 41. 背景の操作
テクスチャー
Plane
12年12月7日金曜日
- 42. 背景のScript
時間で1を割って余りを新しい
テクスチャーの座標位置にする
// Update is called once per frame
void Update () {
if(!isPause){
offset.x = Mathf.Clamp01((offset.x + Time.deltaTime)%1.0f);
}
gameObject.renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
12年12月7日金曜日
- 43. 地面の操作
固定
毎フレーム移動する
12年12月7日金曜日
- 44. 地面のScript
void Update () {
AutoScroll();
ボタンを押したときの
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{ ジャンプ処理
JumpAction();
}
}
void JumpAction()
{
gameObject.rigidbody.AddForce(new Vector3(0, -jumpPower, 0), ForceMode.Impulse);
}
地面のスクロール処理
void AutoScroll()
{
gameObject.transform.position += scrollSpeed;
}
12年12月7日金曜日
- 45. 気づいた事
あれ?
ずっと時間一杯つかってScriptを書いてい
たような気がするけど、
たったこんだけ?
じつは、あんまりScriptでやることって少
ないんじゃないのかなって思った
12年12月7日金曜日
- 47. ファイルの受け渡しってUSBだ
とけっこう手間。
ファイル共有とコメントをもっ
て簡単に交換出来ないかなぁ?
実は序盤ネットの設定でバタバタして
使えない時間があったので、あとから
接続できた人にどうやって渡すのか?
っていうので困ってました
12年12月7日金曜日
- 48. ChatWork
http://www.chatwork.com/ja/
利点
Facebookがあればすぐできる。
使ってない人がいて焦ったけど。
欠点
使い方に戸惑った。癖あり
ファイルのアップロード上限があ
った
12年12月7日金曜日
- 49. あと、ソースコードの管理はど
うしよっかなぁー
GoogleCodeってGitとSvnが使
えるようだけど?
12年12月7日金曜日
- 50. Gitを使った
利点
使い慣れている?
ひとそれぞれかも
欠点
Unityで管理で必要なファイルとそ
うでないファイルがわかってなく
て、余計てこずった。
チューターの方に感謝!
12年12月7日金曜日
- 51. でも、結局、
パッケージにしてファイルで
渡したり
Scriptだけわたして貼っても
らったりしてました。
12年12月7日金曜日
- 53. • ゲーム仕様が明確でなかった
◦ 仕様決めに時間がとられる
◦ ゲームとしての面白さがわからない
◦ 必要なデザインリソースがわからない
◦ 力をいれる部分と手を抜く部分がわから
ない
• 人の適材適所が難しかった
(特にデザイナー)
12年12月7日金曜日