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Manual blender

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EN ESTA GUÍA ENCONTRARÁS INFORMACIÓN RELACIONADO AL PROGRAMA DE BLENDER ASÍ COMO COMANDOS Y HERRAMIENTAS BÁSICAS DEL PROGRAMA.

Veröffentlicht in: Technologie
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Manual blender

  1. 1. GUIA BÁSICA Y COMANDOS BÁSICOS DE BLENDER ELABORADO POR M.E. YESENIA CETINA MARRUFO
  2. 2. •¿Qué es Blender? •¿Para qué nos sirve? •Utilidades
  3. 3. BLENDER • Blender es una herramienta extremadamente poderosa de plataforma múltiple para gráficos 3D que durante los últimos 15+ años ha conseguido expandir lentamente sus capacidades centrales y convertirse en uno de las programas de edición de gráficos 3D con más herramientas del mercado. • Se presenta con multitud de poderosas características para edición, renderizado, modelado 3D, animación y playback, todo integrado en una interfaz increíblemente bien diseñada que rivaliza con las habilidades organizativas de herramientas profesionales como Maya o 3D Max. • Para luchar contra esos paquetes de software profesionales, Blender consiguió crear su propio catálogo de increíbles herramientas de código abierto que cubren absolutamente todos los aspectos del modelado 3D, texturas, máscaras, rigging, simulación de partículas, humo, cuerpos blandos, seguimiento de cámara, composición, edición de vídeo, e incluso un motor de videojuego totalmente integrado.
  4. 4. BLENDER 2.74 • En el centro de la ventana es la pantalla de bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los archivos abiertos recientemente Blender. Si quieres empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de inicio desaparecerá revelando el diseño predeterminado y el cubo. • Todas las ventanas se puede ver a su vez subdividirse en áreas separadas (como se describe en la sección sobre la organización de marcos ). La escena predeterminada se describe a continuación.
  5. 5. LA ESCENA PREDETERMINADA • La escena predeterminada se divide en cinco ventanas y se carga cada vez que se inicia Blender o un nuevo archivo. Las cinco ventanas son: • La ventana de información (sombreado en rojo) en la parte superior. La ventana de información se compone únicamente de un cabezazo. • Una gran ventana 3D (3D View) (verde sombreada). • Una ventana de línea de tiempo en la parte inferior (sombreado púrpura). • Una ventana Outliner arriba a la derecha (amarillo sombreado). • Una ventana Propiedades (ventana de botones) en la parte inferior derecha (sombreado azul).
  6. 6. Cabecera de la ventana 3D Este es el encabezado de la ventana 3D. Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera, aunque en algunos casos pueden estar situados en la parte inferior de la ventana.
  7. 7. Sombreado Viewport : Blender hace que la ventana 3D usando OpenGL . Usted puede seleccionar el tipo de sombreado Viewport que se lleva a cabo haciendo clic en este botón y seleccionar entre una variedad de estilos de sombreado como simples cuadros delimitadores y texturas complejas. Se recomienda que usted tiene una tarjeta gráfica potente si usted va a utilizar el estilo Textured
  8. 8. Capas • Licuadora capas se proporcionan para ayudar a distribuir los objetos en grupos funcionales. Por ejemplo, una capa puede contener un objeto de agua y otra capa puede contener árboles, o una capa puede contener cámaras y luces. Para de- estorba la vista que puede convertir las capas de encendido y apagado
  9. 9. Botones (Propiedades) Ventana Header La ventana Propiedades muestra los paneles de funciones. Los paneles que contienen funciones similares se agrupan por ejemplo, todas las opciones de representación se agrupan. En la cabecera de la ventana Propiedades es una fila de botones (llamados botones contextuales) que le permiten seleccionar qué grupo de paneles se muestran. Algunos paneles son accesibles solamente a los objetos particulares cuando son seleccionados. Los paneles se pueden contraer por el uso de la pequeña flecha a la izquierda del título del panel (por ejemplo, además de Render ) y puede ser reorganizado arrastrando la esquina superior
  10. 10. Outliner Ventana Esta ventana muestra todos los objetos de una escena y puede ser muy útil cuando se trabaja con grandes escenas con muchos elementos. Usted puede elegir qué tipo de elementos y la forma en que se muestran en el encabezado
  11. 11. Timeline Window Esta ventana ofrece una línea de tiempo, a través del cual usted puede fregar con la LMB
  12. 12. Tipos de ventanas El tipo de ventana de selección de menú. • El Blender interfaz está dividida en muchos rectangulares Carpintería . Cadamarco de ventana puede contener diferentes tipos de información, dependiendo del tipo de ventana . • Cada marco de ventana funciona independientemente de los otros, y usted puede tener el mismo tipo de ventana en muchos marcos. Por ejemplo, usted puede tener varias ventanas 3D abierto, pero cada uno mira la escena desde una perspectiva diferente. Se puede dividir y combinar y redimensionarCarpintería metálica para adaptarse a lo que usted está trabajando. También puede organizar algunos marcos de ventana para que aparezca sin unacabecera para ahorrar espacio en la pantalla. • Tipos de ventanas se rompen por la funcionalidad:
  13. 13. • La vista 3D - una vista gráfica de tu escena. • La línea de tiempo - Controles de reproducción de la animación. • El editor de gráficos - gestiona claves de animación (y conductores) y la inter / extrapolación de estos. • La Hoja de Dope - combinar acciones individuales en secuencias de acción. • El editor NLA - gestionar no lineales secuencias de acción de animación. • El Editor de imágenes / UV - un editor de imágenes con herramientas avanzadas de gestión de UV. • El editor de secuencias de vídeo - ensamblar secuencias de vídeo en una tira de película. • El Editor de texto - guardar notas y documentación sobre el proyecto y escribir secuencias de comandos de Python. • El Editor de Nodos - le permite usar los nodos de texturas, materiales y composición. • El editor de lógica -a la lógica del juego ventana de edición. • El Editor de Propiedades - muestra los diversos atributos del objeto seleccionado. • El esquema - Le ayuda a encontrar y organizar tus objetos. • Preferencias de usuario - personalizar Blender a su estilo de trabajo y el ordenador. • La ventana de información - proporciona información y opciones para la gestión de archivos, ventanas y motores. • El explorador de archivos - utilizado para organizar, cargar y guardar archivos (la mayoría de veces invocado automáticamente cuando sea necesario). • La Consola - para utilizar directamente python en Blender . • Puede seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en la cabecera de la ventana de la izquierda botón. Un menú pop-up aparece mostrando los disponibles Tipos de ventanas . •
  14. 14. COMANDOS BÁSICOS DE BLENDER • Ahora anímese y mueva el ratón con la rueda pulsada o hágala rodar: • Efecto órbita Efecto zoom
  15. 15. LOS ELEMENTOS INICIALES El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un cubo y una especie de suelo cuadriculado.
  16. 16. TRANSFORMADOR 3D • Sirve para hacer las ediciones básicas en un objeto (mover, rotar y escalar)
  17. 17. ROTAR • Cualquiera de los arcos de colores le servirá para rotar el cubo a su antojo alrededor de los ejes.
  18. 18. ESCALAR • Permite cambiar independientemente la Anchura y la Altura. Al mismo tiempo, una vista previa (posiblemente con una rejilla o contorno) se superpone sobre el objeto y aparecen unos tiradores en las esquinas que puede pulsar y arrastrar para cambiar las dimensiones. Aparece un pequeño círculo en el centro de la vista previa que permite moverla.
  19. 19. TRASLACIÓN • Esta herramienta se encarga de trasladar un objeto de un punto a otro punto.
  20. 20. NOTA IMPORTANTE •Cualquier transformación en curso puede ser anulada con "Esc" o con el botón derecho del ratón.
  21. 21. CÁMARA • En este mundo 3D debe haber al menos una cámara para decirle a Blender desde dónde tiene que "fotografiar" la escena y obtener así el bitmap (jpg, png...) correspondiente.
  22. 22. RENDER • Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la hubiera obtenido con una cámara digital.
  23. 23. PRIMITIVAS • Los objetos prediseñados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo en modelarlas
  24. 24. TIPOS DE MALLA • Plane: un plano, ideal para hacer el suelo. • Cube. • Circle: un circulo 2D. • UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera. • Cylinder. • Tube. • Cone. • Grid: Rejilla. Es como el plano pero esta formada • por muchos mas puntos. Nos permitirá hacer un • terreno accidentado. • Monkey: la mascota de blender.
  25. 25. MALLA •Una malla es un objeto en 3D, por ejemplo un cubo. •Esta formado por tres tipos de elementos: • - Vértices. • - Caras. • - Aristas.
  26. 26. Vértices • Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar y en Modo Objeto
  27. 27. Aristas • Una arista siempre conecta dos vértices con una línea recta. Las aristas son los "alambres" que ves cuando un malla se visualiza en la vista de alambre. Normalmente son invisibles en la imagen renderizada. Se usan para construir caras. Crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando F
  28. 28. Caras • Una Cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras se usan para construir la superficie del objeto propiamente dicha. Las caras son lo que ves cuando renderizas una malla. Se la define como el área entre tres o cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien porque siempre son planos y fáciles de calcular.
  29. 29. •Cuando le digamos a Blender que saque un objeto a escena lo hará allí donde se encuentre el Cursor3D
  30. 30. DIVIDIR LA PANTALLA • Acercamos el cursor del ratón a la franja que divide la ventana de trabajo con la ventana de propiedades, momento en que el cursor se transforma en una doble fecha. • Arrastramos a la izquierda
  31. 31. En la parte superior derecha e inferior izquierda esquinas de una ventana son los widgets divisor de la ventana, y se ven como un soporte para el pulgar estriada poco. Se divide y combina ambos cristales de las ventanas. Al pasar sobre él, el cursor cambiará a una cruz. LMB y arrastre hacia la izquierda para dividir el panel en posición vertical, o hacia abajo para dividir horizontalmente
  32. 32. AGREGAR UNA IMAGEN 1. Vista frontal 2. Ver pesp/ ort 3. PRESIONAR LA TECLA N PARA ACTIVAR EL PANEL 4. Seleccionar imágenes de fondo 5. Abrir imagen
  33. 33. UNIR SUB DIVISIONES 1. SELECCIONAMOS EL OBJETO SUBDIVIDIDO 2. PRESIONAMOS LA TECLA X 3. Y SELECCIONAMOS DISOLVER LIMITADO
  34. 34. COMO IMPORTAR Y EXPORTAR OBJETOS A OTRO ARCHIVO 1. SELECCIONAR EL OBJETO 2. MENU ARCHIVO 3. EXPORTAR 4. SELECCIONAR .OBJ SE GUARDA EL ARCHIVO 5. ABRIR EL ARCHIVO DESTINO 6. SELECCIONAR MENU ARCHIVO 7. IMPORTAR 8. SELECCIONAR .OBJ 9. BUSCAR Y ACEPTAR
  35. 35. COMANDOS COMUNES COMANDO ACCIÓN TECLA - T Muestra el panel de herramientas TECLA - N Muestra el panel de propiedades TECLA - A Selecciona y deselecciona objeto TECLA - TAB Modo objeto edición BOTÓN DERECHO Seleccionar y mover el objeto SHIFT + A Adiciona objetos TECLA - M Mover objeto a otra capa Scroll ARRIBA - ABAJO Zoom Scroll PRESIONADO Visualización de la dimensión del objeto TECLA - B Selección de caja TECLA - G Movimiento libre
  36. 36. COMANDO ACCIÓN TECLAS - GX mover en eje X TECLAS GY mover objeto en Y TECLAS GZ mover en objeto Z Shift + S = Pegar el objeto a la cuadrilla TECLA - X Borrar CTRL + P: Agrupa un conjunto de objetos. ALT + P Desagrupa un conjunto de objetos TECLA Ñ: Puedes activar todas las capas (LAYERS) CTRL + J: Une objetos de la misma especie. SHIFT + D: Copia de objeto asociada, un cambio en alguno de ellos afecta al otro.
  37. 37. COMANDO ACCIÓN ATL + D: Copia de objeto no asociada, un cambio en alguno de ellos no afecta al otro TECLA - R Rota el Objeto TECLA - S Escala el Objeto TECLA - E Extruir Región TECLA - V Pintar Vértices CRTL + R Insertar una Arista TECLA P Sirve para unir vértices, aristas o caras (Modo Edición)
  38. 38. PARA GUARDAR LA IMAGEN •TECLA F3
  39. 39. 8 Herramientas de Modelado indispensables en Blender
  40. 40. 1. Object Attributes • Cada vez que creamos un objeto primitivo en Blender podemos manipular sus atributos en el panel de herramientas de la izquierda (si no ves este panel, presiona la tecla T mientras el cursor se encuentre sobre el área de trabajo). Las opciones varían dependiendo de cada primitivo, podemos aumentar o disminuir el número de segmentos, mover el objeto en el espacio 3d o rotarlo. • Para volver a ver las opciones del objeto seleccionado, presionamos la tecla F6.
  41. 41. 2. Extrude La opción de extrude se activa presionando la tecla E. De inmediato entraremos en el modo de mover el segmento extruido sobre su normal. Si presionamos la tecla Escape saldremos del modo mover (o Grab).
  42. 42. Extrude Inner Hacer un Extrude Inner, en cambio, puede ser un poco más complicado. Debemos tener en cuenta que una vez presionada la tecla E, la extrusión ya se ha realizado, incluso si presionamos Escape. Así, para hacer un extrusión hacia adentro debemos primero hacer una extrusión normal, sin mover nada, presionamos Enter. Luego presionamos S para entrar en modo escala y veremos como se crean el efecto deseado.
  43. 43. 3. Herramienta Cuchillo La herramienta cuchillo ha sido muy mejorada en Blender. Para activarla presionamos la tecla K, enseguida aparece un cursor con forma de cuchilla que nos indica que podemos empezar a cortar. En este modo podemos realizar cortes de punto a punto y también podemos hacer agujeros dentro de un polígono. Sólo damos clic hasta tener el corte que deseamos y al final presionamos la tecla Enter para aplicar los cortes sobre el modelo. Si presionamos Escape mientras realizamos los cortes, estos se borraran.
  44. 44. Edge loops Ahora, si lo que necesitamos es añadir edge loops, tendremos que usar la herramienta “Loop Cut and Slide”, la cual se activa al presionar Ctrl+R. En principio nos pedirá que seleccionemos el sentido en el que queremos cortar, representado con una línea púrpura, y luego aparecerá la línea de corte. De necesitar hacer mas de una división, usando la rueda del mouse podemos aumentar o disminuir la cantidad de cortes a efectuar. •
  45. 45. 4. Join Este es el equivalente a “Connect” de Cinema 4D. Presionando Ctrl + J haremos que todos los objetos que tengamos seleccionados se fusionen en uno solo.
  46. 46. 5. Mirror modifier El equivalente a la simetría de Cinema 4D. El Mirror Modifier hará un reflejo del objeto sobre el cual actúa.
  47. 47. Cómo todos los modificadores, el Mirror se encuentra en el panel de la derecha. Teniendo el objeto seleccionado, se escoge el modificador y luego, cuando el modelo esté listo, se aplica la modificación de manera permanente.
  48. 48. 6. Lattice Lattice es el equivalente a usar un FFD en Cinema 4D, donde utilizamos un objeto tipo malla para deformar un sólido. Utilizamos este método para realizar deformaciones al objeto en general, es decir, alteramos toda la geometría del objeto en lugar de sólo un par de puntos. Aunque un poco menos intuitivo que en Cinema 4D, configurar un lattice en Blender es bastante sencillo. Primero seleccionamos el objeto que queremos deformar y le agregamos el modificador “Lattice” (Jaula) •
  49. 49. • Luego con el cursor sobre el viewport 3d presionamos Shift + A para traer el menú de crear un objeto nuevo, y seleccionamos “Lattice”. Esto crea un objeto cúbico que debemos ajustar hasta que tenga dimensiones similares a las del primer objeto (el que debe ser deformado).
  50. 50. • Finalmente volvemos a seleccionar el primer objeto y en la opción Object del modificador, elegimos el lattice que acabamos de crear. • Si queremos añadir más subdivisiones al lattice, debemos ir al panel de opciones del mismo. •
  51. 51. Ahora debes mover los puntos del lattice para poder deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad de las deformaciones que obtengas del lattice depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no podrás obtener mayores resultados, pero si lo subdivides un par de veces, te darás cuenta que el lattice te permite lograr formas muy interesantes. • El objeto original en este caso era una esfera
  52. 52. 7. Reverse Normals Para invertir las normales de los polígonos en Blender, simplemente debemos seleccionarlos y presionar la letra W, aparecerá un menú flotante en el cual seleccionaremos la opción “Flip Normals”. •
  53. 53. En principio no veremos la diferencia del antes y el después, pero si presionamos la tecla P (para usar el render del game engine) veremos que en efecto la orientación de los polígonos se ha invertido. Antes Después
  54. 54. 8. LA TECLA W (SPECIALS) Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth, merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición (tecla tab) para poder activar los “specials”

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