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協創型
ソフトウェア開発
Co-creative Software
Development
第1回 ガイダンス
2012-09-28
中鉢欣秀・岡田健
2                      2012/9/28




授業の概要



            Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
3                      2012/9/28




この授業の目的
 次世代のソフトウェア開発者を育成
    マーケットとの対話を通して、マーケットでマ
     ネタイズできる新しいサービスを、情報技術を
     活用して構築できる
 プロジェクトを成功に導くための方法論
    ソフトウェアの開発環境やコラボレーション・
     ツールを華麗に使いこなし、チームでがっちり
     スクラムを組み、ゴールを目指す


                   Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
4                          2012/9/28




“協創”とはなにか
 協創(共創という文字もよく使われる)
    Co-Creationという言葉の訳語
 Co-Creationとは、企業のマーケティング・
 ストラテジの一種
    単によりよい商品を開発するだけでなく、モノ
     やサービスを、顧客と共につくり上げ、顧客と
     の一体感を形成し、コアなファンを獲得する戦
     略だと言われている


                           Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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協創(Co-Creation)の例
    顧客とのco-creationプラットフォーム-ベストプ
     ラクティス事例
        Starbucks
            My Starbucks Ideas
        DELL
            Dell Idea Storm
        Ford
            The Ford Story
        LEGO
            LEGO® COOSOO

                                      Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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ソフトウェア開発における協創
 なぜ協創的ソフトウェア開発か
    顧客とともに、顧客のためになるソフトウェア
     システムを、顧客とともに開発するため
 協創的なソフトウェア開発者とは
    マーケットの動向がわかる
    プロダクトのプロデュースができる
    迅速なチームでソフトウェア開発ができる
 これらができる人材こそ求められている

                   Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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この授業の目標
 新しいソフトウェア開発方法論
    従来型のソフトウェア開発プロセスを学ぶので
     はなく、マーケットとの対話を通してよりよい
     サービスを提供できるようになるためのベスト
     プラクティス
 協創型ソフトウェア開発を学ぶ
    方法論と道具を学ぶ
    実際に、方法論と道具を使ってみる
    成果物をマーケットに投入してみる

                   Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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従来型のソフトウェア開発



          Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
9                        2012/9/28



ユーザとベンダの構造
         ユーザ企業のマーケット




 ユーザ企業        ユーザ企業         ユーザ企業

         ベンダ企業のマーケット

 提案依頼書(RFP)           提案書    →     システム開発

              ベンダ企業    Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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情報システムの開発組織体制
     エンドユーザ



    ユーザ企業
    情報システム部門



      営業部門

    ベンダ企業
      開発部門


               Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
     アウトソース
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ベンダ企業が行う「Vモデル」




http://ja.wikipedia.org/wiki/V%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB
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12                      2012/9/28




従来型のまとめ
 ユーザ企業とベンダ企業で役割分担
 ベンダ企業のマーケットはユーザ企業
 実際にシステムを使う利用者は「エンドユー
  ザ」と呼ばれる
 上流工程の失敗がすべての下流工程に影響を
  与えるVモデルを利用



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13                      2012/9/28




ソフトウェア開発を
とりまく環境の変化



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新しいプレイヤの登場
 次の企業はユーザ企業・ベンダー企業のどち
 らだろうか?
    Google
    Facebook
    Apple
    GREE
    楽天
 従来の情報産業の枠組みに当てはまらない、
 新しいタイプの企業が成長している
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アプリ・マーケットの登場
 スマートフォンのアプリケーションを販売す
 るマーケットの登場
    App Store
    Google Play
 個人であってもマーケットにプロダクトを投
 入し、対価を得ることができる



                        Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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クラウドインフラの整備
   インフラに大きなコストが必要だった
       インターネットの常時接続回線を確保
       サーバのハードウェアを設置する
       サーバの保守・管理を行う
   クラウド技術の発展
       非常に安価に、場合によっては無料で仮想のサーバ
        をインターネット上に設置できる
         Amazon EC2
         Heroku
         Sakura VPSなど


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オープンソース型開発の世界
 オープンソースの開発体制は、今も昔も、明
  らかに、「ユーザ・ベンダ型モデル」に当て
  はまらない
 自らが欲する機能(サービス)を手に入れる
  ため、自らがコミュニティに参加してソフト
  ウェアを開発する
 従来は、コミュニティをホストする環境を用
  意するためのコストが高かったが、近年はク
  ラウドによりそれが低くなっている

                 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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アジャイル型ソフトウェア開発
   アジャイルソフトウェア開発宣言
       2001年に作成されたアジャイルソフトウェア開発
        手法のエッセンスをまとめた文書
       従来のVモデル(ウォータフォール開発モデル)に
        対するアンチテーゼ
   10年以上前に作成されたもので、今の視点から見
    れば若干古臭くはあるものの、その趣旨は大いに
    参考になる。
       「顧客」という言葉を「マーケットにいるお客さ
        ま」に置き換えれば、ほぼ、整合性はとれる。

                         Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
19                      2012/9/28




アジャイルソフトウェア開発の価値

 プロセスやツールより人と人同士の相互作用
  を重視する。
 包括的なドキュメントより動作するソフト
  ウェアを重視する。
 契約上の交渉よりも顧客との協調を重視する。
 計画に従うことよりも変化に対応することを
  重視する。


                 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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アジャイルソフトウェア開発の原則1
   最も重要なことは顧客を満足させること。早く、そし
    て継続的に、価値のあるソフトウェアをリリースする。
   開発の終盤においても要求の変更を受け入れる。ア
    ジャイルプロセスは顧客の競争力を優位にするための
    道具である。
   数週間、数ヶ月の単位で頻繁に実用的なソフトウェア
    をリリースする。タイムスケールは短い方がよい。
   プロジェクトの間中、毎日、顧客と開発者は一緒に働
    くべきである。
   やる気のある人を中心にプロジェクトを構築する。環
    境と必要なサポートを与え、彼らが仕事を成し遂げる
    と信じること。

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アジャイルソフトウェア開発の原則2
   開発チーム内で情報伝達を行う効果的で有効な方法は、
    Face to Faceによる会話である。
   進捗を測るには、動くソフトウェアが一番である。
   アジャイルプロセスは、継続的な開発を促進する。スポ
    ンサー、開発者そしてユーザは一定のペースを保つよう
    になる。
   優れた技術と良い設計に絶えず目を配ることで、機敏に
    なる。
   単純性--最大限に仕事を行わないことは極めて重要である。
   最良のアーキテクチャは自己最適化されたチームから現
    れる。
   定期的な間隔で、チームにもっとも効果的な方法を反映
    することで、調律・調整に従うようになる。
                       Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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ソフトウェア開発をとりまく
環境の変化のまとめ
 近年は、自らサービスを開発してマーケット
  に投入し、マネタイズするタイプのプレイヤ
  が成長している
 アプリケーションのマーケットが確立され、
  容易にプロダクトを販売できるようになった
 クラウドインフラが整備されてきた
 アジャイル開発の価値が浸透し、開発スタイ
  ルが変化しつつある

                 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
23                      2012/9/28




授業で学ぶ方法論と道具



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この授業で学ぶ方法論とツール
 ソフトウェア開発方法論
    Agile型ソフトウェア開発の手法である
     「Scrum」について学び、実践できるようにな
     る
 ソフトウェア開発環境
    コラボレーティブにチーム開発をするための環
     境である「GitHub」について学ぶ
    クラスプラットフォームの開発環境
     (enchant.jsを予定)を学ぶ
                     Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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Scrumの全体像




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26                      2012/9/28




GitHubとは
  オープンソース型開発のために編み出された
   知恵や工夫を具現化したコラボレーションの
   ためのツール
  授業ではGitHub用の専用アプリケーションを
   用いる




                   Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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クロスプラットフォーム開発環境
 現時点で主要なプラットフォーム
    Windows/Mac/Linux
    iPhone/iPad
    Android Phone/Tablet
    その他
 クロスプラットフォーム開発の必要性
    多くのプラットフォームで動作するソフトウェ
     アを一度に作成することができる

                                 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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産学連携型の教育
 社会人の参加
    この授業では、社会人がScrum Masterや
     Product Owner、あるいは、メンターやレ
     ビューワ、コーチの形で参加してもらいます。
 社会人が参加することの意義
    社会人がもつ実務的な経験を学ぶことができま
     す。
    社会人にとっても学生の皆さんと協創的にもの
     づくりを行うことは刺激になります。
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授業の進め方



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講義とPBL型演習
 スキル取得(最初の3回)
    ガイダンス
    開発環境とコラボレーション・ツール
    Scrum型開発方法論
 PBL型演習の実施
    PBL = Project Based Learning
    社会人の参加


                                Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
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成績評価
 GitHubの課題アクション
 Scrum会議への参加状況
 作り上げたソフトウェアサービスそのもの
 マーケットからの評価
 最終レポート




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成果発表会・親睦会
 最終成果発表会
    学外からレビューワーを招き、講評して頂く機
     会を設けますので、参加すること
    2/22(金) or 2/23(土)
 懇親会
    チームによるプロジェクトではメンバーの団結
     力が重要である
      第3週の授業後に開催予定
      社会人も参加予定

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33                      2012/9/28




以上です!
半年間がんばりましょう



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協創型ソフトウェア開発 ガイダンス資料

  • 2. 2 2012/9/28 授業の概要 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 3. 3 2012/9/28 この授業の目的  次世代のソフトウェア開発者を育成  マーケットとの対話を通して、マーケットでマ ネタイズできる新しいサービスを、情報技術を 活用して構築できる  プロジェクトを成功に導くための方法論  ソフトウェアの開発環境やコラボレーション・ ツールを華麗に使いこなし、チームでがっちり スクラムを組み、ゴールを目指す Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 4. 4 2012/9/28 “協創”とはなにか  協創(共創という文字もよく使われる)  Co-Creationという言葉の訳語  Co-Creationとは、企業のマーケティング・ ストラテジの一種  単によりよい商品を開発するだけでなく、モノ やサービスを、顧客と共につくり上げ、顧客と の一体感を形成し、コアなファンを獲得する戦 略だと言われている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 5. 5 2012/9/28 協創(Co-Creation)の例  顧客とのco-creationプラットフォーム-ベストプ ラクティス事例  Starbucks  My Starbucks Ideas  DELL  Dell Idea Storm  Ford  The Ford Story  LEGO  LEGO® COOSOO Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 6. 6 2012/9/28 ソフトウェア開発における協創  なぜ協創的ソフトウェア開発か  顧客とともに、顧客のためになるソフトウェア システムを、顧客とともに開発するため  協創的なソフトウェア開発者とは  マーケットの動向がわかる  プロダクトのプロデュースができる  迅速なチームでソフトウェア開発ができる  これらができる人材こそ求められている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 7. 7 2012/9/28 この授業の目標  新しいソフトウェア開発方法論  従来型のソフトウェア開発プロセスを学ぶので はなく、マーケットとの対話を通してよりよい サービスを提供できるようになるためのベスト プラクティス  協創型ソフトウェア開発を学ぶ  方法論と道具を学ぶ  実際に、方法論と道具を使ってみる  成果物をマーケットに投入してみる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 8. 8 2012/9/28 従来型のソフトウェア開発 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 9. 9 2012/9/28 ユーザとベンダの構造 ユーザ企業のマーケット ユーザ企業 ユーザ企業 ユーザ企業 ベンダ企業のマーケット 提案依頼書(RFP) 提案書 → システム開発 ベンダ企業 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 10. 10 2012/9/28 情報システムの開発組織体制 エンドユーザ ユーザ企業 情報システム部門 営業部門 ベンダ企業 開発部門 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012 アウトソース
  • 11. 11 2012/9/28 ベンダ企業が行う「Vモデル」 http://ja.wikipedia.org/wiki/V%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 12. 12 2012/9/28 従来型のまとめ  ユーザ企業とベンダ企業で役割分担  ベンダ企業のマーケットはユーザ企業  実際にシステムを使う利用者は「エンドユー ザ」と呼ばれる  上流工程の失敗がすべての下流工程に影響を 与えるVモデルを利用 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 13. 13 2012/9/28 ソフトウェア開発を とりまく環境の変化 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 14. 14 2012/9/28 新しいプレイヤの登場  次の企業はユーザ企業・ベンダー企業のどち らだろうか?  Google  Facebook  Apple  GREE  楽天  従来の情報産業の枠組みに当てはまらない、 新しいタイプの企業が成長している Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 15. 15 2012/9/28 アプリ・マーケットの登場  スマートフォンのアプリケーションを販売す るマーケットの登場  App Store  Google Play  個人であってもマーケットにプロダクトを投 入し、対価を得ることができる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 16. 16 2012/9/28 クラウドインフラの整備  インフラに大きなコストが必要だった  インターネットの常時接続回線を確保  サーバのハードウェアを設置する  サーバの保守・管理を行う  クラウド技術の発展  非常に安価に、場合によっては無料で仮想のサーバ をインターネット上に設置できる  Amazon EC2  Heroku  Sakura VPSなど Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 17. 17 2012/9/28 オープンソース型開発の世界  オープンソースの開発体制は、今も昔も、明 らかに、「ユーザ・ベンダ型モデル」に当て はまらない  自らが欲する機能(サービス)を手に入れる ため、自らがコミュニティに参加してソフト ウェアを開発する  従来は、コミュニティをホストする環境を用 意するためのコストが高かったが、近年はク ラウドによりそれが低くなっている Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 18. 18 2012/9/28 アジャイル型ソフトウェア開発  アジャイルソフトウェア開発宣言  2001年に作成されたアジャイルソフトウェア開発 手法のエッセンスをまとめた文書  従来のVモデル(ウォータフォール開発モデル)に 対するアンチテーゼ  10年以上前に作成されたもので、今の視点から見 れば若干古臭くはあるものの、その趣旨は大いに 参考になる。  「顧客」という言葉を「マーケットにいるお客さ ま」に置き換えれば、ほぼ、整合性はとれる。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 19. 19 2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の価値  プロセスやツールより人と人同士の相互作用 を重視する。  包括的なドキュメントより動作するソフト ウェアを重視する。  契約上の交渉よりも顧客との協調を重視する。  計画に従うことよりも変化に対応することを 重視する。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 20. 20 2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の原則1  最も重要なことは顧客を満足させること。早く、そし て継続的に、価値のあるソフトウェアをリリースする。  開発の終盤においても要求の変更を受け入れる。ア ジャイルプロセスは顧客の競争力を優位にするための 道具である。  数週間、数ヶ月の単位で頻繁に実用的なソフトウェア をリリースする。タイムスケールは短い方がよい。  プロジェクトの間中、毎日、顧客と開発者は一緒に働 くべきである。  やる気のある人を中心にプロジェクトを構築する。環 境と必要なサポートを与え、彼らが仕事を成し遂げる と信じること。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 21. 21 2012/9/28 アジャイルソフトウェア開発の原則2  開発チーム内で情報伝達を行う効果的で有効な方法は、 Face to Faceによる会話である。  進捗を測るには、動くソフトウェアが一番である。  アジャイルプロセスは、継続的な開発を促進する。スポ ンサー、開発者そしてユーザは一定のペースを保つよう になる。  優れた技術と良い設計に絶えず目を配ることで、機敏に なる。  単純性--最大限に仕事を行わないことは極めて重要である。  最良のアーキテクチャは自己最適化されたチームから現 れる。  定期的な間隔で、チームにもっとも効果的な方法を反映 することで、調律・調整に従うようになる。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 22. 22 2012/9/28 ソフトウェア開発をとりまく 環境の変化のまとめ  近年は、自らサービスを開発してマーケット に投入し、マネタイズするタイプのプレイヤ が成長している  アプリケーションのマーケットが確立され、 容易にプロダクトを販売できるようになった  クラウドインフラが整備されてきた  アジャイル開発の価値が浸透し、開発スタイ ルが変化しつつある Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 23. 23 2012/9/28 授業で学ぶ方法論と道具 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 24. 24 2012/9/28 この授業で学ぶ方法論とツール  ソフトウェア開発方法論  Agile型ソフトウェア開発の手法である 「Scrum」について学び、実践できるようにな る  ソフトウェア開発環境  コラボレーティブにチーム開発をするための環 境である「GitHub」について学ぶ  クラスプラットフォームの開発環境 (enchant.jsを予定)を学ぶ Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 25. 25 2012/9/28 Scrumの全体像 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 26. 26 2012/9/28 GitHubとは  オープンソース型開発のために編み出された 知恵や工夫を具現化したコラボレーションの ためのツール  授業ではGitHub用の専用アプリケーションを 用いる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 27. 27 2012/9/28 クロスプラットフォーム開発環境  現時点で主要なプラットフォーム  Windows/Mac/Linux  iPhone/iPad  Android Phone/Tablet  その他  クロスプラットフォーム開発の必要性  多くのプラットフォームで動作するソフトウェ アを一度に作成することができる Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 28. 28 2012/9/28 産学連携型の教育  社会人の参加  この授業では、社会人がScrum Masterや Product Owner、あるいは、メンターやレ ビューワ、コーチの形で参加してもらいます。  社会人が参加することの意義  社会人がもつ実務的な経験を学ぶことができま す。  社会人にとっても学生の皆さんと協創的にもの づくりを行うことは刺激になります。 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 29. 29 2012/9/28 授業の進め方 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 30. 30 2012/9/28 講義とPBL型演習  スキル取得(最初の3回)  ガイダンス  開発環境とコラボレーション・ツール  Scrum型開発方法論  PBL型演習の実施  PBL = Project Based Learning  社会人の参加 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 31. 31 2012/9/28 成績評価  GitHubの課題アクション  Scrum会議への参加状況  作り上げたソフトウェアサービスそのもの  マーケットからの評価  最終レポート Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 32. 32 2012/9/28 成果発表会・親睦会  最終成果発表会  学外からレビューワーを招き、講評して頂く機 会を設けますので、参加すること  2/22(金) or 2/23(土)  懇親会  チームによるプロジェクトではメンバーの団結 力が重要である  第3週の授業後に開催予定  社会人も参加予定 Copyright(C) Y.Chubachi, 2012
  • 33. 33 2012/9/28 以上です! 半年間がんばりましょう Copyright(C) Y.Chubachi, 2012