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Herramientas Informaticas



                                  UML y patrones de
                                  diseño



Univ. Marco Aurelio Avalos Nina
Qué es UML?

   El UML modela sistema mediante el uso de
    objetos que forman parte de él así como, las
    relaciones estáticas o dinámicas que existen
    entre ellos.
   UML puede ser utilizado por cualquier
    metodología de análisis y diseño orientada
    por objetos para expresar los diseños.
Qué es UML?



   UML es un Lenguaje de Modelado Unificado
    basado en una notación gráfica la cual permite:
    especificar, construir, visualizar y documentar
    los objetos de un sistema programado.
UML



   UML es un lenguaje de modelado que sirve
    para visualizar, especificar , construir
    y documentar un sistema software.
UML para construir

   Es posible              Ingeniería Directa
    hacer
    corresponder   Modelo                         CÓDIGO
    con los        UML
    lenguajes de             Ingeniería Inversa
    programación
Modelos y Diagramas
   Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto
    de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
    de las perspectivas de interés

   El código fuente del sistema es el modelo más detallado del
    sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren
    otros modelos ...
   Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,
    sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
    diferentes modelos
Modelos y Diagramas

   Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es
    una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto
    propósito.

   Diagrama: representación gráfica de una colección de
    elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con
    vértices conectados por arcos.
Organización de Modelos


                                      Vista de
  Vista de Diseño                  Implementación
                    Vista de los
                    Casos de Uso

     Vista de                        Vista de
     Procesos                       Despliegue
Relación Vistas - Diagramas

Vista de casos de uso     Diagramas de casos de uso
                          Diagramas de actividades
Vista de diseño           Diagramas de clases
                          Diagramas de interacción
                          Diagramas de estados
Vista de procesos         Diagramas de clase
                          Diagramas de interacción
Vista de implementación   Diagramas de componentes

Vista de despliegue       Diagrama de despliegue
Diagramas de UML

                                    State
                                     State
                   Use Case       Diagrams de
                                  Diagramas
                    Use Case       Diagrams        State
     Use Case      Diagrams de
                   Diagramas          Clases        State
      Use Case      Diagrams                     Diagrams de
                                                 Diagramas
     Diagrams de
     Diagramas     Casos de Uso                   Diagrams
      Diagrams                                      Objetos
       Secuencia

  Scenario                                         State
    Scenario                                        State
  Diagrams de
  Diagramas                                      Diagrams de
                                                 Diagramas
   Diagrams                                       Diagrams
   Colaboración              Modelo              Componentes

       Scenario                         Component
        Scenario                         Component
                                        Diagramas de
                                         Diagrams
       Diagrams de
       Diagramas                          Diagrams
        Diagrams                         Distribución
          Estados        Diagramas de
                           Actividad
Mecanismos comunes en UML

   Especificaciones. Es más que un lenguaje
    gráfico (semántica detrás de la notación).

   Adornos. Detalles sobre un clase, nivel de
    acceso de sus métodos, notas.

   Divisiones Comunes: Clase/Objecto o
    Interfaz/Implementación.
Mecanismos comunes en UML

      {orderById}


                        «utility»
                       Producto
      -Paginas : int
      +Insert()                                       IDataManaged
      +Update()
      +Delete()
      #GetNumPaginas() : int



         «utility»           «utility»
      p1 : Producto       p2 : Producto
      Paginas : int       Paginas : int



      Definición de un producto gestionado desde base de datos
Casos de Uso
Casos de Usos

   Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas
    operaciones que se esperan de una aplicación o
    sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario
    u otras aplicaciones).

   Es una herramienta esencial para la captura de
    requerimientos y para la planificación y control de un
    proyecto interactivo.
Casos de Usos

   Los casos de Uso Se representa en el diagrama por
    una elipse que denota un requerimiento
    solucionando por el sistema.
   Cada caso de uso de uso es una operación
    completa desarrollada por los actores y por el
    sistema en un diálogo.
   El conjunto de casos de uso representa la totalidad
    de operaciones desarrolladas por el sistema.
Casos de Usos
Casos de Usos

   Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o
    usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede
    jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en
    muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de
    uso puede tener varios actores. Los actores no
    necesitan ser humanos pueden ser sistemas
    externos que necesitan alguna información del
    sistema actual.
Casos de Usos

   También se puede encontrar tres tipos de
    relaciones, como son:

    –   Comunica (comunicates) Entre un actor y un
        caso de uso, denota la participación del actor en
        el caso de uso determinado.
Casos de Usos

   Usa (uses): Relación entre dos casos de
    uso, denota la inclusión del comportamiento
    de un escenario en otro. Se utiliza cuando se
    repite un caso de uso en dos o más casos
    de uso separados. Frecuentemente no hay
    actor asociado con el caso de uso común.
Casos de Usos

   Extiende (extends): Relación entre dos
    casos, denota cuando un caso de uso es
    una especialización de otro. Se usa cuando
    se describe una variación sobre el normal
    comportamiento.
Casos de Usos

   Técnicas comunes de modelado:
    –   Modelado del contexto del sistema (utilidad
        similar a los DFD).
    –   Modelado de los requisitos de un sistema.
    –   Modelado del proceso de test y estrés del
        sistema.
Diagrama de Clases
Conceptos básicos orientación a objetos

   Clase
   Objeto
   Herencia
   Interfaz
   Polimorfismo de clases
   Clases y atributos estáticos
   Clases y atributos finales
   Clases y métodos abstractos
Diagrama de clases

   Un diagrama de clases o estructura estática muestra
    el conjunto de clases y objeto importantes que
    forman parte de un sistema, junto con las relaciones
    existentes entre clases y objetos. Muestra de una
    manera estática la estructura de información del
    sistema y la visibilidad que tiene cada una de las
    clases, dada por sus relaciones con los demás en el
    modelo.
Diagrama de clases

   Usos comunes del diagrama:

    –   Modelado del vocabulario del sistema.
    –   Modelado de colaboraciones simples.
    –   Modelado de un esquema lógico de base de
        datos.
    –   Modelado de un conjunto de clases de test.
Diagrama de clases

   Clase: representa un conjunto de entidades que
    tienen en común propiedades, operaciones,
    relaciones y semántica.
   Una clase es un constructor que define la estructura
    y comportamiento de una colección de objeto
    denominados instancia de la clase.
   En UML la clase está representada por un
    rectángulo con tres divisiones internas, son los
    elementos fundamentales del diagrama.
Diagrama de clases

   Atributo: Representa una propiedad de una entidad.
    Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece
    a un dominio de valores determinado.
   Las sintaxis de una atributo es:
     – Visibilidad <nombre>: tipo = valor { propiedades}
   Donde visibilidad es uno de los siguientes:
     – + público.
     – # protegido.
     – - privado.
Diagrama de clases

   Operación: El conjunto de operaciones que
    describen el comportamiento de los objetos de una
    clase. La sintaxis de una operación en UML es:
   Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que
    retorna { propiedades}
Diagrama de clases



                     Nombre de la clase

                     Atributos


                     Métodos
Diagrama de clases

   Responsabilidades: Contrato u obligación de una
    clase, asignada en el momento del diseño.
   Clase Producto:
     – Registrar el código de la publicación.
     – Mantener estructura del producto plantilla.
Diagrama de clases

   Técnicas de modelado:
     – Modelado del vocabulario de un sistema a partir de
       las descripciones funcionales.
     – Modelado de la distribución de responsabilidades en
       un sistema.
     – Modelado de cosas que no son software (hardware,
       personas, etc).
     – Modelado de tipos primitivos.
Diagrama de clases

   Objeto: es una instancia de una clase. Se
    caracteriza por tener una identidad única, un estado
    definido por un conjunto de valores de atributos y un
    comportamiento representado por sus operaciones y
    métodos.

   Asociación      (rol,   multiplicidad,    calificador):
    representan las relaciones entre instancias de clase.
    Una asociación es una línea que une dos o más
    clases.
Diagrama de clases

   Nombre:      Identifica   la  asociación     entre    los
    objetos, caracterizándola.
   Rol: Identificado como un nombre a los finales de la
    línea, describe la semántica de la relación en el sentido
    indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es
    una dirección en la asociación. El rol puede estar
    representado en el nombre de la clase.
Diagrama de clases

   Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la
    relación, es decir, cuanto objetos de esa clase
    pueden participar en la relación dada. Tipos:
Diagrama de clases

   Dependencia: Es una relación donde existen entidades
    independientes y otras dependientes, lo que implica que
    cambiar el elemento independiente puede requerir
    cambios en los dependientes. Se representa con una
    línea punteada direccional, indicando el sentido de la
    dependencia.
Diagrama de clases
Diagrama de clases

   Los tipos de asociaciones entre clases
    presentes en un diagrama estático son:
    –   Asociación binaria.
    –   Asociación n-aria.
    –   Composición.
    –   Generalización.
    –   Refinamiento.
Diagrama de clases

   Asociación Binaria: Representa una relación
    sencilla entre dos clases, no muy fuerte      (es
    decir, no se exige dependencia existencial ni
    encapsulamiento). Se indica como una línea sólida
    que une dos clases.
   Asociación n-aria: Es una asociación entre tres o
    más clases. Se representa como un diamante del
    cual salen líneas de asociación a las clases.
Diagrama de clases

   Composición: Es una asociación fuerte que
    implica:
    –   Dependencia existencial. El elemento
        dependiente desaparece al destruirse el que lo
        contiene y, si es de cardinalidad 1, es creado al
        mismo tiempo.
    –   Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir que
        el objeto contenido es parte constitutiva y vital del
        que lo contiene.
Diagrama de clases

    –   Los objetivos contenidos no son compartidos, esto
        es, no hacen parte del estado de otro objeto.


   Se denota dibujando un rombo del lado de la
    clase que contiene a la otra en la relación.
Diagrama de clases

   Agregación: Relaciona una clase ya
    ensamblada con una clase componente. Es
    también una relación de composición menos
    fuerte (no se exige dependencia existencial)
    y se denota por un rombo sin rellenar en un
    o de los extremos.
Diagrama de clases

   Generalización: es un proceso de abstracción en el
    cual un conjunto de clases existentes, que tienen
    atributos y métodos comunes, es referido por una
    clase genérica a un nivel mayor de abstracción. La
    relación de generalización denota una relación de
    herencia entre clases. Se representa dibujando un
    triángulo sin rellenar en el lado de la superclase. La
    subclase hereda todos los atributos y mensajes
    descritos en la superclase.
Diagrama de interacción

   Un diagrama de secuencia muestra la
    interacción de un conjunto de objetos de una
    aplicación a través del tiempo. Esta
    descripción es importante porque puede dar
    detalle a los casos de uso, aclarándolos al
    nivel de mensajes de los objetos existentes,
    como también muestra el uso de los
    mensajes de las clases diseñadas en el
    contexto de una operación.
Diagrama de interacción

   Elementos básicos            del    diagrama      de
    interacción:
    –   Objetos o actores para cada entidad.
    –   Enlaces entre los objetos.
    –   Procedimientos a invocar entre los objetos.
    –   Mensajes entre los objetos.
Diagrama de interacción
Diagrama de interacción

   Diagramas de Colaboración:
     – Es una forma de representar interacción entre
       los objetos, es decir, las relaciones entre ellos y
       la secuencia de los mensajes de las iteraciones
       que están indicadas por un número A diferencia
       de los diagramas de secuencia, pueden
       mostrar el contexto de la operación (cuáles
       objetos son atributos, cuáles temporales, etc) y
       ciclos en la ejecución. Muestra como varios
       objetos colaboran en un solo caso de uso.
Diagrama de interacción
Diagrama de interacción

   Técnicas de modelado:
     – Modelado dinámico del sistema.
     – Implementación de un caso de uso en concreto para
       cada diagrama.
     – Modelado del flujo de control por ordenación temporal
       (secuencia).
     – Modelado del flujo de control por organización
       (colaboración).
Diagrama de Estados
Diagrama de estados

   Diagrama de Estados:
     – Muestra el conjunto de estado por los cuales
       pasa un objeto durante su vida en una aplicación
       junto con los cambios que permiten pasar de un
       estado a otro. Esta representado principalmente
       por los siguientes elementos:
           Estado.
           Elemento.
           Transición.
Diagrama de estados

   Estado: Identifica un período de tiempo del
    objeto (no instantáneo) en el cual el objeto
    esta esperando alguna operación, tiene
    cierto estado característico o puede recibir
    cierto tipo de estímulos.
Diagrama de estados

   Partes que componen un estado:
    –   Nombre
    –   Acciones de entrada y de salida.
    –   Transiciones internas.
    –   Subestados.
    –   Eventos diferidos.
Diagrama de estados

   Eventos: Es una ocurrencia que puede
    causar la transición de un estado a otro de
    un objeto. Esta, puede ser una:
     - Condición que toma el de verdadero o
       falso.
     – Recepción de una señal de otro objeto en
       el modelo.
     – Recepción de un mensaje.
     – Paso de cierto período de tiempo,
       después de entrar al estado o de cierta
Diagrama de estados

   Transición: Es una relación entre estados de un
    fuente a un destino.
   Partes que componen una transición:
     – Estado de origen.
     – Evento de disparo.
     – Condición de guarda.
     – Acción.
     – Estado de destino.
Diagrama de estados
Diagrama de Actividades
Diagrama de Actividades

   Un diagrama de actividades es un caso especial de
    un diagrama de estados en el cual casi todos los
    estados son estados de acción (identifican que
    acción se ejecuta al esta en él ) y casi todas las
    transiciones son enviadas al terminar la acción
    ejecutada en el estado anterior.
   Generalmente modelan los pasos de un algoritmo y
    puede dar detalle a un caso de uso, un objeto o un
    mensaje en un objeto.
Diagrama de Actividades

   Sirven para representar transiciones internas, sin
    hacer mucho énfasis en transiciones o eventos
    externos.
   Los elementos que conforman el diagrama son:
    –   Acción
    –   Transición.
    –   Objetos
Diagrama de Actividades

   Estado de Acción: representa un estado
    con acción interna, con lo menos una
    transición que indica la culminación de la
    acción (por medio de un evento implícito).
    –   Permite modular un paso dentro del algoritmo. Se
        representan por un rectángulo con bordes
        redondeados.
Diagrama de Actividades

   Estado de Actividad: Estado más general
    que permite su descomposición en otro
    diagrama de actividades interno, de nivel
    más bajo.
    –   Su representación, en cuanto a la notación, es la
        misma que el de Acción.
Diagrama de Actividades

   Casos especiales:
    – Estado inicial. Representa el punto de
      entrada del diagrama de actividades.
    – Estado final. Su existencia depende de si
      el diagrama es cíclico.
    – Ítem de decisión. Representado con un
      rombo, permite tomar bifurcaciones
      condicionales.
Diagrama de Actividades

   Transición: Es la relación entre dos estados
    y se encuentran unidos por flechas;
    indicando que un objeto que está en el
    primer estado realizará una acción
    especificada y entrará en el segundo estado
    cuando un evento implícito ocurra y unas
    condiciones especificas sean satisfechas.
Diagrama de Actividades
Diagrama de Componentes
Diagrama de componentes

 Los diagramas de componentes describen los
  elementos físicos reemplazables del sistema y
  sus relaciones

 Muestran las opciones de realización
  incluyendo código fuente, binario y ejecutable
Diagrama de componentes

  Los componentes representan todos los tipos de
   elementos software que entran en la fabricación de
   aplicaciones informáticas. Pueden ser simples
   archivos, librerías, bibliotecas cargadas
   dinámicamente, etc.

  Las relaciones de dependencia se utilizan en los
   diagramas de componentes para indicar que un
   componente utiliza los servicios ofrecidos por otro
   componente
Diagrama de componentes
Diagrama de Despliegue
Diagrama de despliegue

 Los diagramas de despliegue muestran la
  disposición física de los distintos nodos que
  componen un sistema y el reparto de los
  componentes sobre dichos nodos
Diagrama de despliegue
 La vista de despliegue representa la disposición de las
  instancias de componentes de ejecución en instancias de
  nodos conectados por enlaces de comunicación.
 Un nodo es un recurso de ejecución tal como
   – Dispositivos
   – Procesadores
   – Memoria

 Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales
  que pueden a su vez estereotiparse.
Diagrama de despliegue

   Los nodos se interconectan mediante
    soportes bidireccionales que pueden a su
    vez estereotiparse.
   Esta vista permite determinar las
    consecuencias de la distribución y la
    asignación de recursos.
Diagrama de despliegue
Diagrama de despliegue
RUP: El Proceso Unificado de Rational
Casos de uso

   Dirigido por casos de uso
    –   Se centra en la funcionalidad que el sistema debe poseer para
        satisfacer las necesidades de un usuario (persona, sistema
        externo, dispositivo) que interactua con él
    –   Casos de uso como el hilo conductor que orienta las actividades de
        desarrollo
                              Casos de Uso
    <<defineNecesidades>>
                                         <<realiza>>           <<verifica>>
             Análisis                Diseño                 Pruebas
            Recopilar,
           Clarificar y           Realizar los          Verificar que se
            Validar los           casos de uso           satisfacen los
          requerimientos                                  casos de uso
Estructura

 Dinámica
     Ciclo: cada ciclo una nueva versión del
     producto
     Fase: Etapas de un ciclo que finalizan en
     un HITO
     Iteración: Proceso de ingeniería sobre una
     funcionalidad limitada del sistema
Estructura

   Roles                          QUIÉN?
   Actividades                    CÓMO?
   Artefactos                     QUÈ?
   Flujo de Trabajo               CUÁNDO?

                                      realiza

                                    responsable de   diseño de caso
                       diseñador                         de uso

                                   diagrama de
                                   secuencia
Roles

   Definición del comportamiento y responsabilidades
    de los participantes
   Propietario de una serie de artefactos

     Recurso      Rol         Actividad           Artefacto

      Patricia    Diseñador   Diseño de Objetos   DC
      Juan        Analista    Definición de CU    DCU
                  Dominio
      Mónica      Diseñador   Diseño de CU        DS
      Pedro       Funcional
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Taller presentacion

  • 1. Herramientas Informaticas UML y patrones de diseño Univ. Marco Aurelio Avalos Nina
  • 2. Qué es UML?  El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.  UML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.
  • 3. Qué es UML?  UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado.
  • 4. UML  UML es un lenguaje de modelado que sirve para visualizar, especificar , construir y documentar un sistema software.
  • 5. UML para construir  Es posible Ingeniería Directa hacer corresponder Modelo CÓDIGO con los UML lenguajes de Ingeniería Inversa programación
  • 6. Modelos y Diagramas  Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés  El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...  Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
  • 7. Modelos y Diagramas  Modelo: captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito.  Diagrama: representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos.
  • 8. Organización de Modelos Vista de Vista de Diseño Implementación Vista de los Casos de Uso Vista de Vista de Procesos Despliegue
  • 9. Relación Vistas - Diagramas Vista de casos de uso Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades Vista de diseño Diagramas de clases Diagramas de interacción Diagramas de estados Vista de procesos Diagramas de clase Diagramas de interacción Vista de implementación Diagramas de componentes Vista de despliegue Diagrama de despliegue
  • 10. Diagramas de UML State State Use Case Diagrams de Diagramas Use Case Diagrams State Use Case Diagrams de Diagramas Clases State Use Case Diagrams Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Casos de Uso Diagrams Diagrams Objetos Secuencia Scenario State Scenario State Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Colaboración Modelo Componentes Scenario Component Scenario Component Diagramas de Diagrams Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Distribución Estados Diagramas de Actividad
  • 11. Mecanismos comunes en UML  Especificaciones. Es más que un lenguaje gráfico (semántica detrás de la notación).  Adornos. Detalles sobre un clase, nivel de acceso de sus métodos, notas.  Divisiones Comunes: Clase/Objecto o Interfaz/Implementación.
  • 12. Mecanismos comunes en UML {orderById} «utility» Producto -Paginas : int +Insert() IDataManaged +Update() +Delete() #GetNumPaginas() : int «utility» «utility» p1 : Producto p2 : Producto Paginas : int Paginas : int Definición de un producto gestionado desde base de datos
  • 14. Casos de Usos  Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).  Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.
  • 15. Casos de Usos  Los casos de Uso Se representa en el diagrama por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema.  Cada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo.  El conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.
  • 17. Casos de Usos  Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.
  • 18. Casos de Usos  También se puede encontrar tres tipos de relaciones, como son: – Comunica (comunicates) Entre un actor y un caso de uso, denota la participación del actor en el caso de uso determinado.
  • 19. Casos de Usos  Usa (uses): Relación entre dos casos de uso, denota la inclusión del comportamiento de un escenario en otro. Se utiliza cuando se repite un caso de uso en dos o más casos de uso separados. Frecuentemente no hay actor asociado con el caso de uso común.
  • 20. Casos de Usos  Extiende (extends): Relación entre dos casos, denota cuando un caso de uso es una especialización de otro. Se usa cuando se describe una variación sobre el normal comportamiento.
  • 21. Casos de Usos  Técnicas comunes de modelado: – Modelado del contexto del sistema (utilidad similar a los DFD). – Modelado de los requisitos de un sistema. – Modelado del proceso de test y estrés del sistema.
  • 23. Conceptos básicos orientación a objetos  Clase  Objeto  Herencia  Interfaz  Polimorfismo de clases  Clases y atributos estáticos  Clases y atributos finales  Clases y métodos abstractos
  • 24. Diagrama de clases  Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos. Muestra de una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo.
  • 25. Diagrama de clases  Usos comunes del diagrama: – Modelado del vocabulario del sistema. – Modelado de colaboraciones simples. – Modelado de un esquema lógico de base de datos. – Modelado de un conjunto de clases de test.
  • 26. Diagrama de clases  Clase: representa un conjunto de entidades que tienen en común propiedades, operaciones, relaciones y semántica.  Una clase es un constructor que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.  En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.
  • 27. Diagrama de clases  Atributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.  Las sintaxis de una atributo es: – Visibilidad <nombre>: tipo = valor { propiedades}  Donde visibilidad es uno de los siguientes: – + público. – # protegido. – - privado.
  • 28. Diagrama de clases  Operación: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es:  Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}
  • 29. Diagrama de clases Nombre de la clase Atributos Métodos
  • 30. Diagrama de clases  Responsabilidades: Contrato u obligación de una clase, asignada en el momento del diseño.  Clase Producto: – Registrar el código de la publicación. – Mantener estructura del producto plantilla.
  • 31. Diagrama de clases  Técnicas de modelado: – Modelado del vocabulario de un sistema a partir de las descripciones funcionales. – Modelado de la distribución de responsabilidades en un sistema. – Modelado de cosas que no son software (hardware, personas, etc). – Modelado de tipos primitivos.
  • 32. Diagrama de clases  Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.  Asociación (rol, multiplicidad, calificador): representan las relaciones entre instancias de clase. Una asociación es una línea que une dos o más clases.
  • 33. Diagrama de clases  Nombre: Identifica la asociación entre los objetos, caracterizándola.  Rol: Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase.
  • 34. Diagrama de clases  Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada. Tipos:
  • 35. Diagrama de clases  Dependencia: Es una relación donde existen entidades independientes y otras dependientes, lo que implica que cambiar el elemento independiente puede requerir cambios en los dependientes. Se representa con una línea punteada direccional, indicando el sentido de la dependencia.
  • 37. Diagrama de clases  Los tipos de asociaciones entre clases presentes en un diagrama estático son: – Asociación binaria. – Asociación n-aria. – Composición. – Generalización. – Refinamiento.
  • 38. Diagrama de clases  Asociación Binaria: Representa una relación sencilla entre dos clases, no muy fuerte (es decir, no se exige dependencia existencial ni encapsulamiento). Se indica como una línea sólida que une dos clases.  Asociación n-aria: Es una asociación entre tres o más clases. Se representa como un diamante del cual salen líneas de asociación a las clases.
  • 39. Diagrama de clases  Composición: Es una asociación fuerte que implica: – Dependencia existencial. El elemento dependiente desaparece al destruirse el que lo contiene y, si es de cardinalidad 1, es creado al mismo tiempo. – Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir que el objeto contenido es parte constitutiva y vital del que lo contiene.
  • 40. Diagrama de clases – Los objetivos contenidos no son compartidos, esto es, no hacen parte del estado de otro objeto.  Se denota dibujando un rombo del lado de la clase que contiene a la otra en la relación.
  • 41. Diagrama de clases  Agregación: Relaciona una clase ya ensamblada con una clase componente. Es también una relación de composición menos fuerte (no se exige dependencia existencial) y se denota por un rombo sin rellenar en un o de los extremos.
  • 42. Diagrama de clases  Generalización: es un proceso de abstracción en el cual un conjunto de clases existentes, que tienen atributos y métodos comunes, es referido por una clase genérica a un nivel mayor de abstracción. La relación de generalización denota una relación de herencia entre clases. Se representa dibujando un triángulo sin rellenar en el lado de la superclase. La subclase hereda todos los atributos y mensajes descritos en la superclase.
  • 43. Diagrama de interacción  Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a través del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como también muestra el uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación.
  • 44. Diagrama de interacción  Elementos básicos del diagrama de interacción: – Objetos o actores para cada entidad. – Enlaces entre los objetos. – Procedimientos a invocar entre los objetos. – Mensajes entre los objetos.
  • 46. Diagrama de interacción  Diagramas de Colaboración: – Es una forma de representar interacción entre los objetos, es decir, las relaciones entre ellos y la secuencia de los mensajes de las iteraciones que están indicadas por un número A diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operación (cuáles objetos son atributos, cuáles temporales, etc) y ciclos en la ejecución. Muestra como varios objetos colaboran en un solo caso de uso.
  • 48. Diagrama de interacción  Técnicas de modelado: – Modelado dinámico del sistema. – Implementación de un caso de uso en concreto para cada diagrama. – Modelado del flujo de control por ordenación temporal (secuencia). – Modelado del flujo de control por organización (colaboración).
  • 50. Diagrama de estados  Diagrama de Estados: – Muestra el conjunto de estado por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro. Esta representado principalmente por los siguientes elementos:  Estado.  Elemento.  Transición.
  • 51. Diagrama de estados  Estado: Identifica un período de tiempo del objeto (no instantáneo) en el cual el objeto esta esperando alguna operación, tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de estímulos.
  • 52. Diagrama de estados  Partes que componen un estado: – Nombre – Acciones de entrada y de salida. – Transiciones internas. – Subestados. – Eventos diferidos.
  • 53. Diagrama de estados  Eventos: Es una ocurrencia que puede causar la transición de un estado a otro de un objeto. Esta, puede ser una: - Condición que toma el de verdadero o falso. – Recepción de una señal de otro objeto en el modelo. – Recepción de un mensaje. – Paso de cierto período de tiempo, después de entrar al estado o de cierta
  • 54. Diagrama de estados  Transición: Es una relación entre estados de un fuente a un destino.  Partes que componen una transición: – Estado de origen. – Evento de disparo. – Condición de guarda. – Acción. – Estado de destino.
  • 57. Diagrama de Actividades  Un diagrama de actividades es un caso especial de un diagrama de estados en el cual casi todos los estados son estados de acción (identifican que acción se ejecuta al esta en él ) y casi todas las transiciones son enviadas al terminar la acción ejecutada en el estado anterior.  Generalmente modelan los pasos de un algoritmo y puede dar detalle a un caso de uso, un objeto o un mensaje en un objeto.
  • 58. Diagrama de Actividades  Sirven para representar transiciones internas, sin hacer mucho énfasis en transiciones o eventos externos.  Los elementos que conforman el diagrama son: – Acción – Transición. – Objetos
  • 59. Diagrama de Actividades  Estado de Acción: representa un estado con acción interna, con lo menos una transición que indica la culminación de la acción (por medio de un evento implícito). – Permite modular un paso dentro del algoritmo. Se representan por un rectángulo con bordes redondeados.
  • 60. Diagrama de Actividades  Estado de Actividad: Estado más general que permite su descomposición en otro diagrama de actividades interno, de nivel más bajo. – Su representación, en cuanto a la notación, es la misma que el de Acción.
  • 61. Diagrama de Actividades  Casos especiales: – Estado inicial. Representa el punto de entrada del diagrama de actividades. – Estado final. Su existencia depende de si el diagrama es cíclico. – Ítem de decisión. Representado con un rombo, permite tomar bifurcaciones condicionales.
  • 62. Diagrama de Actividades  Transición: Es la relación entre dos estados y se encuentran unidos por flechas; indicando que un objeto que está en el primer estado realizará una acción especificada y entrará en el segundo estado cuando un evento implícito ocurra y unas condiciones especificas sean satisfechas.
  • 65. Diagrama de componentes  Los diagramas de componentes describen los elementos físicos reemplazables del sistema y sus relaciones  Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable
  • 66. Diagrama de componentes  Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, librerías, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc.  Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
  • 69. Diagrama de despliegue  Los diagramas de despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
  • 70. Diagrama de despliegue  La vista de despliegue representa la disposición de las instancias de componentes de ejecución en instancias de nodos conectados por enlaces de comunicación.  Un nodo es un recurso de ejecución tal como – Dispositivos – Procesadores – Memoria  Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse.
  • 71. Diagrama de despliegue  Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse.  Esta vista permite determinar las consecuencias de la distribución y la asignación de recursos.
  • 74. RUP: El Proceso Unificado de Rational
  • 75. Casos de uso  Dirigido por casos de uso – Se centra en la funcionalidad que el sistema debe poseer para satisfacer las necesidades de un usuario (persona, sistema externo, dispositivo) que interactua con él – Casos de uso como el hilo conductor que orienta las actividades de desarrollo Casos de Uso <<defineNecesidades>> <<realiza>> <<verifica>> Análisis Diseño Pruebas Recopilar, Clarificar y Realizar los Verificar que se Validar los casos de uso satisfacen los requerimientos casos de uso
  • 76. Estructura Dinámica  Ciclo: cada ciclo una nueva versión del producto  Fase: Etapas de un ciclo que finalizan en un HITO  Iteración: Proceso de ingeniería sobre una funcionalidad limitada del sistema
  • 77. Estructura  Roles QUIÉN?  Actividades CÓMO?  Artefactos QUÈ?  Flujo de Trabajo CUÁNDO? realiza responsable de diseño de caso diseñador de uso diagrama de secuencia
  • 78. Roles  Definición del comportamiento y responsabilidades de los participantes  Propietario de una serie de artefactos Recurso Rol Actividad Artefacto Patricia Diseñador Diseño de Objetos DC Juan Analista Definición de CU DCU Dominio Mónica Diseñador Diseño de CU DS Pedro Funcional
  • 79. 1  GRACIAS!!!!!!!!!!!!!!!