Ppt0000001

56 Aufrufe

Veröffentlicht am

  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Ppt0000001

  1. 1. ใบงาน 2 - 8 นาย ถิรวิทย์ ทรายน้อย ม. 6 / 12 เลขที่ 12 ภัทราวดี กันธรรม ม.6/12 เลขที่ 35
  2. 2. ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความ สำาคัญของโครงงาน •     โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือก ศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทาง วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐาน  ในการพัฒนาโครงงาน • เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็น เรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำา โครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การ วิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้ รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำาคัญของการทำาโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้ นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์ คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนา โปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้ นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรม จริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
  3. 3. • โครงงานคอมพิวเตอร์เป็น งานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อ เสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็น กิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย •            โครงงานคอมพิวเตอร์ในระดับชั้นมัธยมศึกษาเป็นกิจกรรมการ เรียนที่นักเรียนมี อิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็น ปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่อง คอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครง งาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่ง นักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับ
  4. 4. ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภท ของโครงงาน • ขอบข่ายของโครงงาน • 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัย หลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และ กิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว • 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทำาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่ • 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษา ค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม • 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน และการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดำาเนินงานร่วมกันให้ บรรลุตามจุดหมายที่กำาหนดไว้ • 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและ สติปัญญา รวมทั้ง
  5. 5. • ประเภทของโครงงาน • 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ      ผลิตสื่อเพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ • 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วน ใหญืจะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป • 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ จำาลองการทดลองของสาขาต่างๆ • 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานใน ชีวิตประจำาวัน • 5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
  6. 6. ใบงานที่ 4โครงงานประเภท การพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการ  สร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบ  ฝึกหัด บททบทวน และคำาถามคำาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ  รายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่า  คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ    ออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
  7. 7. ตัวอย่าง
  8. 8. ใบงานที่ 5โครงงานการพัฒนาเครื่องมือ • โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้าง งานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการ มองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์ งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้ เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วน ซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำานวยความสะดวก ให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำาหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำาหรับช่วย การออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และ ต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์
  9. 9. ใบงานที่ 6โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุด ระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลัก การ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ เรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็น แนวคิด แบบจำาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำา อธิบาย พร้อมทั้งงานจำาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำาให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำาโครงงานประเภทนี้มีจุดสำาคัญอยู่ที่ผู้ทำาต้องมี ความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำาลองทฤษฎี เช่น การ ทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลา ปิ  รันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  10. 10. ตัวอย่าง
  11. 11. ใบงานที่ 7 โครงงานประเภทประยุกต์ใช้งาน • เป็นโครงงานที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้สามารถนำาไปประยุกต์ในชีวิตประจำา วัน ซึ่งโครงงานประเภทนี้อาจจะเป็นงานที่คิดค้นขึ้นมาใหม่ หรือจะ เป็นการนำาเอางานเดิมที่มีมาอยู่แล้วมาปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ ทั้งนี้ทั้งนั้น โครงงานลักษณะนี้จำาเป็นจะต้องมี การศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ ก่อนจะนำาข้อมูลต่างๆมา ออกแบบหรือมาพัฒนา และต้องมีนำามาทำางานจริงเพื่อทดสอบ ประสิทธิภาพของชิ้นงาน หากมีข้อบกพร่องก็ควรนำาไปแก้ไขให้มีความ  สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนจำาต้องมีความรู้ความสามารถในด้าน ของคอมพิวเตอร์ ด้านภาษาโปรแกรมและเครื่องมือต่างๆที่เกี่ยวข้องกับ กระบวนการทำางานทั้งหมด
  12. 12. ตัวอย่าง
  13. 13. ตัวอย่าง
  14. 14. ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท พัฒนาโปรแกรม ประยุกต์ •  โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนา ซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่ พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิด อย่างมีหลักการ มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำาการสำารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกม ต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้ เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
  15. 15. ตัวอย่าง
  16. 16. อ้างอิง • http://kroosuveera.blogspot.com/2011/09/blog-post_13.html • http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html

×