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Antes del Design Thinking, de la empatía a la definición del problema

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Taller realizado por WiT Perú en colaboración con Playgound BCP

Veröffentlicht in: Technologie
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Antes del Design Thinking, de la empatía a la definición del problema

  1. 1. Antes del Design Thinking De la Empatía a la definición del problema
  2. 2. BIENVENIDOS
  3. 3. DEFINICIONES IMPORTANTES Y ahora…
  4. 4. CREATIVIDAD Capacidad de toda persona para generar ideas diferentes y útiles, crearlas (materializarlas) con el objetivo de solucionar (reducir) problemas.
  5. 5. ACTORES Conjuntos de personas con cualidades comunes, caracterizadas e involucrados en la situación, problema o proceso. Los actores se interrelacionan e influyen entre ellos y en la situación en menor o mayor grado.
  6. 6. PERFILES Es el arquetipo representativo de un conjunto de personas, el cual es conocido a profundidad en sus características, deseos, expectativas, necesidades y dificultades.
  7. 7. INNOVACIÓN Es un cambio que genera VALOR, es decir, mayores beneficios que pérdidas o costos. La innovación resulta por la generación de algo nuevo, la adaptación de algo existente en otro contexto o la mejora en el mismo contexto.
  8. 8. Empieza por una búsqueda y análisis de oportunidades de forma organizada y sistemática. Es conceptual y perceptiva. Conoce cuáles son los comportamientos, expectativas, valores y necesidades de los usuarios Debe ser simple y bien centrada para ser efectiva. Todo lo nuevo ofrece problemas, por ello debe ser sencillo, funcional y no debe confundir. Principios de Innovación
  9. 9. Empiezan siendo pequeñas, por lo general, poco dinero, poca gente y un mercado específico, lo cual permite hacer los cambios para que la innovación triunfe. Todas las estrategias que explote una innovación deben apuntar al liderazgo en un campo determinado. Principios de Innovación
  10. 10. DESIGN THINKING
  11. 11. “Design Thinking” es una disciplina para resolución de problemas. La busca hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado. ¿Qué es Design Thinking? DESEABILIDAD FACTIBILIDAD VIABILIDAD PERSONAS TECNOLOGÍA NEGOCIO
  12. 12. Enfócate en lo humano Principios básicos del Design Thinking 1 Trabajo de campo 2 Colaboración y cocreación 3 Iteración y aprendizaje 4 Prototipar 5 Ser consciente del proceso 6
  13. 13. Exploración del Entorno E M PAT I Z A R D E F I N I R I D E A R E X P E R I M E N TA R E VA L U A R 1 2 3 4 5 El Reto Exploración del Entorno La Solución Etapas Design Thinking
  14. 14. E M PAT I Z A R 1 EMPATIZAR Exploración del Entorno El Reto Técnicas: Observación no participante, entrevistas a produndidad Seleccionamos y registramos los comportamientos, costumbres y experiencias de nuestros usuarios relacionadas al problema central. Detectamos dificultades y necesidades reales.
  15. 15. Definir, interpretar lo que se ha descubierto y encontrar áreas de oportunidad, la inspiración para idear. DEFINIR Exploración del Entorno El Reto E M PAT I Z A R D E F I N I R 1 2
  16. 16. Exploración del Entorno El Reto Exploración del Entorno La Solución Técnicas para cada etapa - Observación no participativa - Entrevista para empatizar - Empatía activa - Shadowing - Usuarios extremos - Customer Journey Map - ¿Qué?¿Cómo?¿Porqué? - Mapa de la empatía - Definir conjugando - ¿Cómo podríamos…? (How might we…?) - Brainstorming - Visualstorming - SCAMPER - Cardsorting - Relaciones forzadas - Reversión de supuestos - Storyboard - Storytelling - Infografía - MVP - Prototipos para empatizar - Mapa de la experiencia - World Café - Matriz ERIC - MVP E M PAT I Z A R D E F I N I R I D E A R E X P E R I M E N TA R E VA L U A R 1 2 3 4 5
  17. 17. Empatizar Empezamos a..
  18. 18. ¿Qué es empatía?
  19. 19. La empatía es ponerse en los zapatos del otro
  20. 20. Técnicas para empatizar Benchmark Entrevista a profundidad Shadowing Observación no participativa Usuarios extremos
  21. 21. Técnicas para empatizar Benchmark Entrevista a profundidad Shadowing Observación no participativa Usuarios extremos
  22. 22. Conociendo el problema Conociendo el problema Empezamos a trabajar en el supuesto
  23. 23. RESEARCH TEAM DISEÑO ESTRATÉGICO Si yo tuviera una hora para resolver un problema y mi vida dependiera de la solución, yo gastaría los primeros 55 minutos para determinar la pregunta apropiada, por que una vez, supiera la pregunta correcta, Yo podría resolver el problema en menos de cinco minutos.
  24. 24. Pasos: 1. Cada mesa debe reconocer que problema y usuario asignado a su mesa 2. Ver los videos y apuntar todas las cosas que nos parecen más relevantes acerca de los usuarios que nos han tocado. Conociendo el problema supuesto y a nuestros usuarios Objetivo: Tener mayor conocimiento del problema de nuestro usuario y escuchar de su propia voz algunos puntos de vistas que nos permitan conocerlos 1 5 mins
  25. 25. Manuel tiene demasiadas barreras para acceder y obtener información que lo permita crecer en su emprendimiento PROBLEMA SUPUESTO
  26. 26. VIDEO
  27. 27. Fiorella tiene problemas con organizar sus  finanzas personales y estos afecta los logros sus objetivos PROBLEMA SUPUESTO
  28. 28. VIDEO
  29. 29. Rocio tiene barreras para entender el mundo financiero y usarlo de soporte en su día a día PROBLEMA SUPUESTO
  30. 30. VIDEO
  31. 31. Pasos: 1. Si no se recolecto información durante el video es momento de llenar post-it de manera individual. 2. Socializar y categorizar la información recolectada. Llenar en el CANVAS PERSONA. 3. De las necesidades encontradas votar por las principales necesidades del usuario. Canvas Persona Objetivo: Con la información expuesta, identificar sus motivaciones, preocupaciones y necesidades. 2 10 mins CANVAS PERSONA M O T I V A C I O N E S P R E O C U P A C I O N E S ¿Qué motiva sus acciones en su vida? ¿Qué le preocupa o causa intranquilidad en su día a día? ¿Qué le ocasiona temor o angustia para lograr sus metas? N E C E S I D A D E S ¿Qué necesita tener, hacer o sentir en su vida? Women in Technology Perú
  32. 32. Pasos: 1. De manera grupal se va soltando posibles hipótesis que expliquen el problema. 2. Si hay ideas parecidas se va creando grupos. Generando hipótesis Objetivo: Definir si realmente el problema presentado es el correcto y profundizar en cuáles son las causas que suponemos pueden ser las responsables 3 10 mins
  33. 33. Pasos: 1. Generamos preguntas que puedan responder las hipótesis que hemos creado. Primero de manera individual. 2. Socializar y categorizar las preguntas que tienen mucho en común. 3. Al finalizar votar solo por 5 preguntas. Realizando preguntas Objetivo: Tener una lista de preguntas que nos permitan practicar la profundización con el usuario en busca de responder al problema 4 10 mins
  34. 34. Nos dividimos por grupos y comenzamos a entrevistar a nuestros compañeros haciendo ROLEPLAY LET´S DO IT
  35. 35. Entrevistas Entrevistas • Preguntar siempre el ¿por qué? • Hacer preguntas que motiven historias, opiniones y sentimientos. • No hacer sólo preguntas binarias: si/no • Una pregunta a la vez y con paciencia. • No sugerir respuestas. • Ten preparado cómo registrarás la información.
  36. 36. EL ARTE DE LA CONVERSACIÓN PARA EMPATIZAR EMOCIONALAMPLIOINTRODUCCIÓN
  37. 37. Pasos: 1. El grupo se divide en parejas. Cada uno tendrá la oportunidad de ser el entrevistador y el otro de ser el usuario. 2. El cambio ocurrirá a los 5 min. 3. Se debe tratar de preguntar las 5 preguntas que tienen en su mini guía de preguntas. Roleplay Objetivo: Entrenar la manera de llegada al usuario, además de prototipar una entrevista real antes de salir al campo real. 5 10 mins
  38. 38. Debrief Debriefing Proceso a través del cual se reúnen y se aterrizan todas las ideas y observaciones que resultaron de las entrevistas a profundidad. Para ello, todos los participantes deben agendar una reunión, lo más pronto posible, para compartir todas las observaciones en un solo espacio. Debriefing
  39. 39. Pasos: 1. Cada persona debe volver a su equipo e ir llenando post-it con la información recogida, se llena y comparte con todo el equipo. 2. Se deben llenar toda la información posible. Saturación Objetivo: Llenar toda la información posible que hemos registrado durante la entrevista. 6 5 mins TIEMPO “Tengo dos trabajos y no tengo ni tiempo de ir a ningún lado, con las justas veo a mis hijos” Usuario 11 Título Contenido Usuario
  40. 40. Pasos: 1. Socializar y categorizar la información por grupos. 2. Alimentar nuestro canvas persona y definir si las dos necesidades que votamos antes siguen siendo las principales para nuestro usuario después del ejercicio de entrevista. Clusterización Objetivo: Formar grupos e identificar que hallazgos por grupos se encontraron como hallazgos 7 5 mins
  41. 41. How Might We HMW questions son preguntas cortas basadas en las necesidades profundas de los usuarios que nos permita ser un gatillo de ideas HMW
  42. 42. Pasos: 1. Llenamos el HMW statement con las necesidades más votadas y profundizamos en ellas. HMW Objetivo: Tener un insumo basado en el usuario que nos permita mejorar la experiencia de nuestros usuarios 8 10 mins HMW STATEMENT P A R A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Q U E N E C E S I T A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Y _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , P O R Q U E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ¿ C Ó M O P O D R Í A M O S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ? P E R S O N A N E C E S I D A D 1 N E C E S I D A D 2 Women in Technology Perú
  43. 43. Share Out Expongo el Vision Statement por grupo 5 mins
  44. 44. ‹#›

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