User Experience 
Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall 
CAS Mobile Business 
Daniel Muther 
12.09.2014
Ablauf des heutigen Nachmittags 
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Warum User Experience wichtig ist 
Grundlagen User Centered Design, 
Methodische...
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Warum User Experience wichtig ist
Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall 
Wie es heute abläuft 
Quellen: scottadams@aol.com
Was heisst „Easy to use“ oder „gute Usability“? 
Frage in die Runde: 
Welche App ist besser bezüglich Usability? 
Teletex...
Die Antwort ist abhängig von verschiedenen Faktoren 
Die Frage kann so nicht beantwortet werden 
Harry Meier, Fussball-Fan...
Das Gesamtbild über den Benutzer hilft uns gute Systeme zu bauen 
nach Shackel, 1991 
Benutzer 
Aufgabe 
System 
Umfeld 
„...
Terminologie: Usability ist ein wichtiges Qualitätskriterium 
Akzeptanz 
Nützlichkeit 
Kosten 
Performance 
Verfügbarkeit ...
Nicht alle Teilaspekte sind immer gleich zu gewichten 
Effektivität 
Effizienz 
Motivation 
Fehler Toleranz 
Erlernbar- 
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Grundlagen User Centered Design, 
Methodisches Vorgehen
ISO 9241-210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme 
Und wie erreicht man das? 
UCD planen 
Analysieren 
Nutz...
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen
Interviews mit potentiellen Benutzern
Beobachten der Benutzer in ihrer natürlichen Umgebung You can learn a lot from just sitting and watching. (From Kitchen St...
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Personas
Visualisieren der Benutzer mit Personas
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Alle haben eine andere Vorstellung von den Benutzern... 
Die Benutzer 
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Ohne Personas sind die Diskussio...
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
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Taskanalysen 
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Taskanalysen z.b mit einer Customer Journey Map
Brainstorming und Ideengenerierung
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Brainsto...
Papierprototypen erstellen
Erstes Testing, vielleicht mit Kollegen
Klickbarer Prototyp erstellen 
Axure 
Pop App
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Usabilit...
Expert Reviews
Usability Testing
User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt 
Interviews und Beobachtungen 
Papierprototypen 
Taskanalysen 
Usabilit...
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Design für Mobile Usability
Zuerst einige Fakten… 
Timeline der Verbreitung von Massenmedien 
1500 
1890 
1900 
1910 
1950 
1990 
2000 
20?? 
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Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? 
Jedes Medium ist anders! 
Radio ist nicht TV! 
Print ist nicht Desktop Web!...
Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? 
Wir sollten zukunftsorientiert denken! 
Gestern 
Heute 
Morgen 
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Vermutlich reicht es nicht, einfach das Hamburger-Icon auf die Apple Watch zu übertragen 
Wir sollten zukunftsorientiert d...
Kontext Desktop Web 
Was macht Desktop Web aus? 
Quellen: Joachimott.de und Apple inc. 
Grosser Bildschirm 
Stromanschluss...
Kontext Mobile 
Was macht ein Mobile Device aus? 
Quellen: Lukew.com und Google.com 
Kleiner Bildschirm 
Batterie 
Inkonsi...
Kontext Mobile 
Was macht ein Mobile Device aus? 
Quellen: Steve Rhodes 
Ein Auge 
Ein Daumen 
Partielle Aufmerksamkeit er...
Dateneingaben auf Mobile ist mühsam… aber der grösste Hebel für die Mobile Usability 
Es gibt viele Möglichkeiten Daten in...
A 
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B 
C 
•Bei Formularen nur die Mussfelder 
•Informationen kurz und klar 
•Keine Sekundär- ...
A: Reduce to the max 
Für mobile Interaktionen nur das wirklich notwendige verwenden 
Quellen: http://built.bymoby.com/mob...
Selbstbestimmung 
und Kontrolle über 
die Daten sind für die 
Benutzer die 
wichtigsten Faktoren 
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B: Touch first 
Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein 
Quellen: : http://bit.ly/yJ3N2d
B: Touch first 
Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein 
Quellen: Tapworthy: Designing Great IPhon...
Selbstbestimmung 
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C: Content before Chrome 
Der beschränkte Platz gilt es möglichst gut zu nutzen 
Quellenm.youtube.com, Espn.com und Instag...
Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider 
Benutzerziel und Kont...
Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider 
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Ausgangslage
Titel: User Ziel 
Kurze, prägnante Information 
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Schritt 1: 
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Von 7 Eingabefelder auf 5 
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Quellen: http://youtu.be/XUa5pfHdVwQ
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Funktionen von mobilen Geräten 
• Standorterkennung 
• Multi-Touch-Sensoren 
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• Standorterkennung 
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• Multi-Touch-Sensoren 
D: Use Device Capabilities 
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• Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser 
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• Gyroskop: 360 Grad Bewegung 
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• Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass 
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• Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) 
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• Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite 
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• Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang 
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• Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvol...
• Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funkti...
• NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wert...
• Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehrere Geräte verbinden 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe a...
• Barometer : messen des Luftdrucks 
D: Use Device Capabilities 
Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, ...
Zusammenfassung 
Design für Mobile Usability unterscheidet sich vom Design für Web Usability 
Kontext und Fokus: Kenne de...
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Diskussion Best practices und Mobile Expriences
Gruppenarbeit Mobile Experiences 
Herausforderungen und Erfolgsfaktoren 
Mögliche Themen 
•Responsive Design oder Native A...
Thank you! Think mobile and… 
... be prepared for the next big thing
User xperience entsteht nicht durch Zufall
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User xperience entsteht nicht durch Zufall

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User xperience entsteht nicht durch Zufall

  1. 1. User Experience Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall CAS Mobile Business Daniel Muther 12.09.2014
  2. 2. Ablauf des heutigen Nachmittags 1 2 3 Warum User Experience wichtig ist Grundlagen User Centered Design, Methodisches Vorgehen Design für Mobile
  3. 3. 1 Warum User Experience wichtig ist
  4. 4. Gute Produkte entstehen nicht durch Zufall Wie es heute abläuft Quellen: scottadams@aol.com
  5. 5. Was heisst „Easy to use“ oder „gute Usability“? Frage in die Runde: Welche App ist besser bezüglich Usability? Teletext App Blick Fussball Quellen: Apple iTunes Store
  6. 6. Die Antwort ist abhängig von verschiedenen Faktoren Die Frage kann so nicht beantwortet werden Harry Meier, Fussball-Fan: „Im Stadion möchte ich schnell auf einen Blick die Resultate aller Spiele sehen, ohne gross abgelenkt zu werden “ Pat Schneider, Student: „Wenn unterwegs bin, informiere ich mich gerne über das Gesamt-Geschehen im Schweizer Fussball “ Benutzern – Wer sind die Benutzer des Systems?  Den Aufgaben – Welche Aufgaben sollen damit erfüllt werden?  Dem Umfeld – In welcher Umgebung wird das System benutzt? Aufgabe: Resultatsübersicht der laufenden Fussballspiele anzeigen
  7. 7. Das Gesamtbild über den Benutzer hilft uns gute Systeme zu bauen nach Shackel, 1991 Benutzer Aufgabe System Umfeld „Ziele sind die Gründe warum wir Aufgaben ausführen“ Cooper, 1999 Ziele der Benutzer Deshalb müssen wir wissen für wen, für was und worauf wir etwas entwickeln, bevor wir entwickeln.
  8. 8. Terminologie: Usability ist ein wichtiges Qualitätskriterium Akzeptanz Nützlichkeit Kosten Performance Verfügbarkeit etc. Nutzen Usability Effektivität Effizienz Fehlertoleranz Erlernbarkeit Motivation Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
  9. 9. Nicht alle Teilaspekte sind immer gleich zu gewichten Effektivität Effizienz Motivation Fehler Toleranz Erlernbar- keit Gewichtung der Aspekte Informations-Sucher (Nutzung x mal pro Tag) Online-Shopper (Nutzung 1x pro Quartal) Wer ist also unsere Hauptbenutzergruppe? Für wen wird das System optimiert? Quellen: Nielsen sowie Quesenbery
  10. 10. 1 2 Grundlagen User Centered Design, Methodisches Vorgehen
  11. 11. ISO 9241-210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme Und wie erreicht man das? UCD planen Analysieren Nutzungsanforderungen spezifizieren Design Testen und überarbeiten System erfüllt Anforderungen Iteration, soweit Evaluierungsergebnisse Bedarf hierfür aufzeigen Eine Definition: Generelle Philosophie oder «Mindset» bei der Entwicklung technischer Systeme, bei welcher die Benutzer im Zentrum stehen – nicht die Technik Gegenteil wäre: Technologie-zentriertes Vorgehen
  12. 12. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt
  13. 13. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen
  14. 14. Interviews mit potentiellen Benutzern
  15. 15. Beobachten der Benutzer in ihrer natürlichen Umgebung You can learn a lot from just sitting and watching. (From Kitchen Stories, 2003)
  16. 16. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Personas
  17. 17. Visualisieren der Benutzer mit Personas
  18. 18. 18 Alle haben eine andere Vorstellung von den Benutzern... Die Benutzer brauchen X... Ohne Personas sind die Diskussionen einiges mühsamer…
  19. 19. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Taskanalysen Brainstorming und Ideation Personas
  20. 20. Taskanalysen z.b mit einer Customer Journey Map
  21. 21. Brainstorming und Ideengenerierung
  22. 22. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas
  23. 23. Papierprototypen erstellen
  24. 24. Erstes Testing, vielleicht mit Kollegen
  25. 25. Klickbarer Prototyp erstellen Axure Pop App
  26. 26. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Usability-Testing Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas Expert-Reviews
  27. 27. Expert Reviews
  28. 28. Usability Testing
  29. 29. User Centered Design Kreislauf Schritt für Schritt Interviews und Beobachtungen Papierprototypen Taskanalysen Usability-Testing Brainstorming und Ideation Klickbarer Prototyp Personas Expert-Reviews
  30. 30. 1 3 Design für Mobile Usability
  31. 31. Zuerst einige Fakten… Timeline der Verbreitung von Massenmedien 1500 1890 1900 1910 1950 1990 2000 20?? Print Ton- aufnahmen Kino Radio Fernsehen Internet Mobile Geräte Zukunft?
  32. 32. Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? Jedes Medium ist anders! Radio ist nicht TV! Print ist nicht Desktop Web! Desktop Web ist nicht Mobile!
  33. 33. Was haben wir aus dieser Entwicklung gelernt? Wir sollten zukunftsorientiert denken! Gestern Heute Morgen Was kennen wir vom Desktop Web? Wie adaptieren und optimieren wir das auf das Mobile Web? Wie stellen wir sicher für die Zukunft gerüstet zu sein?
  34. 34. Vermutlich reicht es nicht, einfach das Hamburger-Icon auf die Apple Watch zu übertragen Wir sollten zukunftsorientiert denken!
  35. 35. Kontext Desktop Web Was macht Desktop Web aus? Quellen: Joachimott.de und Apple inc. Grosser Bildschirm Stromanschluss Permanentes Netzwerk Tastatur Maus Stuhl Tisch
  36. 36. Kontext Mobile Was macht ein Mobile Device aus? Quellen: Lukew.com und Google.com Kleiner Bildschirm Batterie Inkonsistentes Netzwerk Finger Sensoren
  37. 37. Kontext Mobile Was macht ein Mobile Device aus? Quellen: Steve Rhodes Ein Auge Ein Daumen Partielle Aufmerksamkeit erfordert gezieltes Design
  38. 38. Dateneingaben auf Mobile ist mühsam… aber der grösste Hebel für die Mobile Usability Es gibt viele Möglichkeiten Daten in einem Mobile Device einzugeben. Quellen: http://goo.gl/aXYdIj
  39. 39. A D ... „Reduce to the max“ B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  40. 40. A: Reduce to the max Für mobile Interaktionen nur das wirklich notwendige verwenden Quellen: http://built.bymoby.com/mobile_checkout und Bring.ch Nur die Mussfelder Keine Sekundär Aktionen wie «Abbrechen» Informationen kurz und klar
  41. 41. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A ... „Reduce to the max“ „Touch first “ B •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  42. 42. B: Touch first Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein Quellen: : http://bit.ly/yJ3N2d
  43. 43. B: Touch first Die Eingabe von Daten muss mit den Fingern einfach möglich sein Quellen: Tapworthy: Designing Great IPhone Apps By Josh Clark und http://m.kay.com/en/kaystore 80-90% der Leute sind Rechtshänder Eingaben ermöglichen ohne häufig das Tastatur Layout zu wechseln oder die Tastatur zu verlassen
  44. 44. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  45. 45. C: Content before Chrome Der beschränkte Platz gilt es möglichst gut zu nutzen Quellenm.youtube.com, Espn.com und Instagram Minimale Navigation Maximaler Content
  46. 46. Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider Benutzerziel und Kontext Geek So schnell wie möglich online sein iPhone 5s Mitten auf der Strasse
  47. 47. Lasst uns das versuchen: optimieren wir einen mobilen Checkout von Boingo Wireless Hotspot Provider Gewichtung der Usability Aspekte Effektivität Effizienz Motivation Fehler Toleranz Erlernbar- keit
  48. 48. Ausgangslage
  49. 49. Titel: User Ziel Kurze, prägnante Information Minimale Anzahl benötigter Informationen E-Mailadresse Eingabefeld Inline Hilfetext Primäre Aktion Optimierte AGB’s keine Checkbox Sekundäre Aktion Unnötige, störende Elemente
  50. 50. Schritt 1: Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen Design Principle: Touch first Ziel: auf der Tastatur bleiben Design Principle: Reduce to the max
  51. 51. Design Principle: Reduce to the max Schritt 2: Felder Monat und Jahr zusammenführen Design Principle: Touch first Ziel: Mobile optimierte Controls verwenden Type = month
  52. 52. Ziel: auf der Tastatur bleiben Mobile-optimierte Eingabe email@example.com Schritt 1: Feld «Vorname» und «Nachname» zusammenführen Schritt 2: Felder Monat und Jahr zusammenführen Schritt 3: Eingabe maskieren Design Principle: Touch first E-Mail Eingabefeld maskieren; erwartetes Format Schritt 4: Sekundär Aktion entfernen Design Principle: Reduce to the max, Conversion Optimierung
  53. 53. email@example.com Von 7 Eingabefelder auf 5 email@example.com
  54. 54. Reduktion der Anzahl Eingabefelder Ziel: Auf der Tatstatur bleiben Schritt 5: Eingabefeld für Kreditkarten Nummer optimieren
  55. 55. Quellen: http://youtu.be/XUa5pfHdVwQ
  56. 56. Von 7 Eingabefelder auf 3 email@example.com
  57. 57. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A D ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ „Use Device Capabilities B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren •Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren Die vier wichtigsten Design-Principles für Mobile Usability
  58. 58. Selbstbestimmung und Kontrolle über die Daten sind für die Benutzer die wichtigsten Faktoren für die Nutzung des Services. A D ... „Reduce to the max“ „Touch first “ „Content before Chrome“ „Use Device Capabilities B C •Bei Formularen nur die Mussfelder •Informationen kurz und klar •Keine Sekundär- Aktionen •Touch- optimierte Controls einsetzen •User auf der Tastatur behalten •Smarte Defaults, Maskierungen •Titelleiste, Statusleiste, Scrollleiste und Navigations- elemente auf das Minimum reduzieren •Nutzung der Funktionen welche das Gerät bietet: Standort- bestimmung, Kamera, Gyroskop, etc. Mobile Usability: die wichtigsten Faktoren
  59. 59. D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: appleinsider.com und questvisual.com Gruppenarbeit: Was ist das erstaunlichste, coolste, beste was euer Smartphone kann? Feature, App, Website, etc… •3-4er Gruppen •10 min Diskussion •Pro Gruppe 4 Killerfunktionen vorstellen •Video: Questvisual
  60. 60. Funktionen von mobilen Geräten • Standorterkennung • Multi-Touch-Sensoren • Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser • Gyroskop: 360 Grad Bewegung • Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass • Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) • Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite • Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang • Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung • Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten • NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte • Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehreren Geräte koppeln •Barometer : messen des Luftdrucks D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  61. 61. • Standorterkennung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  62. 62. • Multi-Touch-Sensoren D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: http://static.lukew.com/TouchGestureTemplate.pdf
  63. 63. • Positionierung des Gerät und Bewegung: Beschleunigungsmesser D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Bump: •2 Geräte miteinander synchronisieren •Beschleunigungsmesser Daten •Position des Gerätes •IP Adress-Austausch •Möglichkeit Daten auszutauschen Quellen: bu.mp
  64. 64. • Gyroskop: 360 Grad Bewegung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Quellen: occipital.com/360 und http://youtu.be/v3717E_AQfI
  65. 65. • Ausrichtung: Richtung von einem digitalen Kompass D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  66. 66. • Video-& Bild: Aufnahme / Eingang von einer Kamera (Native App) D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  67. 67. • Dual-Kameras: Vorder-und Rückseite D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen #selfie
  68. 68. • Audio: Eingang von einem Mikrofon, Lautsprecher-Ausgang D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  69. 69. • Ambient Light: hell / dunkel Umgebungswahrnehmung D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  70. 70. • Nähe: Gerät Nähe zu physischen Objekten D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen Ein/Aus Sensor: •Bemerkt wenn z.b das Telefon ans Ohr gehalten wird und schaltet den Bildschirm an oder aus.
  71. 71. • NFC: Near Field Communications durch RFID-Lesegeräte D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  72. 72. • Geräteanschlüsse : über Bluetooth mehrere Geräte verbinden D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  73. 73. • Barometer : messen des Luftdrucks D: Use Device Capabilities Mobile Geräte haben eine Reihe an wertvollen Funktionen, welche sich für die Dateneingabe nutzen lassen
  74. 74. Zusammenfassung Design für Mobile Usability unterscheidet sich vom Design für Web Usability Kontext und Fokus: Kenne deine User, deren Bedürfnisse und Ziele Prototyping: Fail early, fail often, fail cheap, iterate Web ist nicht Mobile! Dateneingaben auf mobilen Geräten sind mühsam, optimiere so weit wie möglich Nutze die Features der Smartphones sinnvoll Messe vor Verbesserung und danach und sprecht darüber
  75. 75. 1 4 Diskussion Best practices und Mobile Expriences
  76. 76. Gruppenarbeit Mobile Experiences Herausforderungen und Erfolgsfaktoren Mögliche Themen •Responsive Design oder Native App? •Wearables, the next big Thing? •Mobile first? •Sind Tablets mobile Geräte? • … Bearbeitung •Thema auswählen, Gruppen à 3-4 Personen bilden •Diskussion über Herausforderungen und Erfolgsfaktoren •Erkenntnisse auf einen Flipchart festhalten •Präsentation im Plenum, inkl. Fragen und Diskussion
  77. 77. Thank you! Think mobile and… ... be prepared for the next big thing

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