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金融服務創新
台北科技大學. 2022.5.31.王思如
課程
規劃
設計思考
用戶
研究
創意
發想
主軸命題
腦力激盪
概念具體化
Story Map
Function Map
概念
原型
線上短訪
Persona 顧客歷程
Prototype
經驗故事
4/12 5/3 5/10
Persona
原型測試
設計提案
原型
測試
原型初版
發表
5/31
設計思考
雙鑽結構
機會
研究
破
解構符號
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建造符號
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洞察 創意 原型
探索 定義 發展 產出
設計思考
經驗故事
Persona
主軸命題
腦力激盪
概念具體化 Story Map
Function Map
顧客歷程
Prototype
酷科技
線上短訪
測試修正
測試
狩野分析
研究規劃
角色分配
請小組成員
決定各自的角色
Team 1 2 3 4 5 6 7 8 9
導演 蘇昱覡 張芸銘 胡茜雯 劉峻瑋 陳虹妃 曾小衛 王奕淇 陳柏序 趙悅豪
副導演 / / 陳貝俞 李燿年 呂宜憓 / / / /
設計師 黃允宸 陳怡甄 邱瀞儀 黃鄭諺 廖劭其 胡欣慧 高雅 許魁珍 陳嘉偉
研究員 林+民 李紫瑄 杜竣詠 林柏翰 黃雅婄 徐偉翔 林寬賢 曹閔翔 劉禮惟
研究員 / / / 許閔修 / / / / /
看護人 / / 李昕翰 彭元俊 林姍如 陳柏洲 / / 蔡政緯
前情提要
Week 3
顧客歷程
從顧客使用創新服務
的角度,描述服務的
體驗過程
功能地圖
將使用者需求變成功
能規格圖表的方法
使用者故事對照
幫助團隊協同合作並
想像產品的使用經驗
互動原型設計
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的概念原型
主軸命題
我們該如何提供優良的投資工具資訊獲取平台
幫助收入普通但又貪財的勞工
能知道各種不同的投資工具,且知道執行辦法
Team
1
我們該如何引導投資流程
幫助投資小白
建立正確的投資步驟
Team
2
我們該如何設計選股工具
幫助想長期投資且資金充足的投資人
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我們該如何打造一個台股資訊交流平台
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我們該如何 優化行動版的看盤服務
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主軸命題
我們該如何打造全新的交流平台
幫助降級的股市名人
增加他們的聲量
Team
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我們該如何重新設計人性化的看盤功能
幫助不同族群的投資者
正確的挑選投資組合
Team
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我們該如何提供績優股資訊分析平台
幫助有實戰經驗的大學生
提升投資股市的報酬率與風險管理
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8
我們該如何設計投資組合分析工具
幫助穩健投資的大學生,
檢視自身投資組合的報酬率
Team
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原型初版發表
• 產品名稱
• 3大關鍵功能
股市投資服務創新
“
原型測試
透過原型讓用戶建立對未來概念的想像
利用測試讓用戶為你的概念給予實務面的回饋
“
原型設計的
基本原則
• 用手思考
• 透過製作原型,讓點子、概念、解決方案
能夠被看得到、聽得見、摸得著。
• 保持低解析度,以快速修改與回應。
開發初期
透過原型測試
能獲得
1. 功能需求性的確認
確認功能設計的合理性,存在的必要性
移除多餘的功能,節省開發成本
2. 介面互動的優化
用戶對開法者規劃的資訊佈局,是否有相同的理解邏輯
交互方式與操作流程,是否符合他們的期待
狩野分析
日本品管大師狩野紀昭(Kano)跟他的同事所提出的二維品質模式。
“
Reference: https://www.dascoin168.com/archives/11470.html
方法特質
• 可以透過分析調查、訪談,找出客戶真正重視
的功能、訴求
• 用量化的方式快速決定,開發的優先順序
• 清楚明確定義需求的特質
執行方式
1. 使用質量特性評價表,找用戶進行概念評分
1-1. 準備好一個概念對應一組評量表單
1-2. 上一組的同學以Persona的角度思考
1-3. 針對別組的3個概念進行擁有與沒有的
評量,完成橘色區域的評量
1.
user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
%
假設你是 投資小白(Persona)
狩野分析
受測者名單
Team 1 2 3 4 5 6 7 8 9
User 1 趙悅豪 李昕翰 張芸銘 胡茜雯 李燿年 廖劭其 胡欣慧 高雅 陳柏序
User 2 陳嘉偉 彭元俊 陳怡甄 陳貝俞 黃鄭諺 黃雅婄 徐偉翔 林寬賢 許魁珍
User 3 劉禮惟 黃允宸 李紫瑄 邱瀞儀 林柏翰 林姍如 陳虹妃 曾小衛 曹閔翔
User 4 蔡政緯 林+民 蘇昱覡 杜竣詠 許閔修 劉峻瑋 呂宜憓 陳柏洲 王奕淇
執行方式
2. 對照「KANO 評價結果分類對照表」,
針對每位用戶的評分進行分析,取得
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3.
概念編號:1-1 user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
2 1 1 3 1
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
5 4 3 3 5
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
M A A I O
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
% 20 20 40 20 0 0
初步結果
針對單一功能或服務進行分析
可以有初步的判斷依據
優先順序為:
M > O > A > I
基
本
需
求
期
望
魅
力
型
需
求
無
差
異
需
求
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SI:滿意影響力
=(A+O) / (A+O+M+I)
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在灰色圈子裡的就是質量特性敏感性不大,
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離原點越遠的優先程度越高。
功能一
功能三
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測試規劃
不是盲目地做測試,測試前需要定義目標、內容與受訪者
“
原型測試規劃
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定義問題
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原型
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測試
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測試量表
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播放清單
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我想找的故
事不知道是
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#使用方式
清單播完
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#使用感受
設定好麻煩
我不會去設定
#使用感受
故事太少,一
下就聽膩了
#使用感受
從顧客的角度探討
可能造成概念失敗的風險
顧客心中可能的疑慮
任務設計
以情境敘事的方式敘述任務
引導受測者從生活脈絡中使用產品
用來驗證服務的體驗
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選故事播放給孩子聽
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
多鼓勵
受測者
讓他們自
己思考與
修正
避免引導
干預他們
的決策
測試指標
• 任務完成度
• 任務完成時間
• 所需步驟:頁面、點擊次數
• 犯錯次數與嚴重程度
• 用戶滿意度
研究規劃
小組討論:請研究員主持
設計原型測試的內容
任務一: 任務標題
任務說明 以情境敘事的方式敘述任務
用戶評量
量化:服務實用性、體驗滿意度、Kano評量
質化:開放式提問,收集顧客的意見
驗證重點 當初假設的顧客心中可能的疑慮
研究紀錄
任務完成度
任務完成時間
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身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選「西遊記」播放給孩子聽
用戶評量
量化:你對於「挑選故事播放給孩子聽」的體驗滿意度:0-10分
質化:您對於剛剛的這段體驗,感到最滿意/困難的是哪個部分?為什麼?
驗證重點
研究紀錄
任務完成度:100%
任務完成時間:1’23”
所需步驟:點擊4次
犯錯次數:1次 (◼︎ ◼︎ ☐ ☐ ☐)
顧客是否會找不到想要的故事? 我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
受測對象
以概念發起的Persona為核心
定義可能的目標對象
具體設定受測者的條件:
剛出社會的白領上班族
受測者的基本條件:
年齡與性別:22~29,性別不拘
職業:上班族(產業/職稱)
逛展習慣:一年至少會去博物館看展4次
概念調整與提案
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“
設計提案簡報
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封面標註:組別、組員
設計主軸
• HMW
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• 設計概念摘要
• 設計特點(有特色的功能介紹)
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回顧
與
回饋
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狩野分析
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台北科技大學. 2022.5.31.王思如
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