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DMS 20230303

Teacher at EC Design School um Scenario Lab
2. Mar 2023
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Último(20)

DMS 20230303

  1. 設計理論與技法 臺灣科技大學. 2023.3.3.王思如
  2. 課程 規劃 2/24 設計的本質 設計 思維 4/14 平面構成 4/21 色彩構成 造型 法則 4/28 立體構成 5/5 造型語言 5/12 漸變演化 5/19 隱喻設計 5/26 視覺美感 6/2 傳達設計 6/9 傳達設計測試 3/3 生活經驗 收集 設計 思考 3/10 洞察與命題 3/17 設計概念與 情境 3/24 概念原型 3/31 原型測試 4/7 概念調整與 提案
  3. – 上課不遲到不早退,是尊重其他同學的受教權 (時間到準時開課,遲到2次視同缺課1次) 因為我們課堂上有大量的分組互動與討論 – 作業準時交並全力以赴 (作業遲交視同沒交) 業師身分開的這門課,將帶領各位用實務模式學習 真實的世界要求的是負責任的態度 – 若你無法全程參與所有的練習,請放棄這這堂課 (不合理的缺課二次,直接當掉) (請假必須提早請假,不接受當天臨時請假) 既然是必修課,就紮實的學習! 尊重自己、尊重同學、尊重這門課 反思 學習 積極 提問 投入 參與 約法三章
  4. 課程評量 分組: 4-5人一組進行材料共享、設計思考的團隊共創 選課評估: 這門課不用花錢買教材 但是要有300的預算 準備課堂練習用的材料與工具 評分標準: 到課與上課表現 10% 課堂筆記與心得 10% 主題報告 10% 課堂練習 50% 設計思考產出 20%
  5. 分組 每週的小組角色 都可以調整 組別 1 2 3 導演 呂沁芸 副導演 研究員 杜宗羲 陳宜妏 設計師 蔡博宇 白于萱 看護人 周家萱
  6. 課堂筆記與心得 每堂課分配3位同學 輪流製作學習心得 每人一段文字 隔天17:00前放上 Notion 遲交者視同沒交 第1週 第2週 第3週 第4週 - 杜宗羲 蔡博宇 呂沁芸 第5週 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 第16週
  7. 主題報告|當代大師 一人挑選一位當代大師進行報告分享 3~5頁的簡報: - 生平背景 - 經典作品、著作、專案 - 設計風格、理念思維 報告者準備5分鐘的PPT上台說明 (檔名格式:自選主題_報告者姓名) 報告前一天中午12:00前上傳至 Google Drive 當代大師 報告日期 報告同學 原研哉 2/24 Winny 村田智明 3/3 Winny David Kelley 3/10 Bill Moggridge 3/17 Tony Fadell (TED) 3/24 Tim Brown 3/31 Don Norman 4/7 周家萱 草間彌生 4/14 盐田千春 4/21 陳宜妏 Ludwig Mies van der Rohe 4/28 白于萱 Philippe Starck 5/5 呂沁芸 Zaha Hadid 5/12 蔡博宇 Norman Foster 5/19 Jonathan Hoefle (Netflix) 5/26 Winny 深澤直人 6/2 Winny Ian Spalter (Netflix) 6/9 杜宗羲
  8. Chiaki Murata 村田智明 1959 年生於日本鳥取縣境港市 1982 年於大阪市立大學工學部應用物理學科 畢業後,進入三洋電機株式會社設計中心工作 1986 年設立 ハーズ 實驗設計研究所,從事產品設計工作 其後創立日本品牌網站 Metaphys,以行為設計學,推出一系列生活產品, 帶來貼心而實用的設計生活。 Reference: https://www.cida.org.tw/node/229
  9. 行為設計 設計產品不應從物品開始, 應該從使用的角度去觀察使用者、時間、空間, 這三者都是產品設計時重要思考要素,設計師 應洞察物存在的意義。 Reference: Metaphys “不會造成行為中斷的,才是最好的設計”
  10. 過去提到介面,大家想到的是電腦與人,或電腦與電 腦間的相關性,鍵盤、螢幕、滑鼠等都是介面;但現 在觀念變了,東西與東西間的關係已不同,介面也跟 著不同。 Reference: https://www.metaphys.jp/ 介面設計
  11. 人的生活中會存在的介面:人與白飯之間的介面,是 筷子或湯匙,但人與義大利麵之間的介面,卻是叉子 或湯匙,顯示商品改變,使用者的介面就不同;此外, 對不同民族來說,和咖哩飯之間的介面是手,也可能 是湯匙。所以,消費者不同,介面也會跟著不同。 Reference: https://www.metaphys.jp/ 介面設計
  12. 做設計時一開始就做產品是不對的,前端考慮應占產 品開發時間的90%。 過去的產品設計通常只考慮形式及顏色,但現在必須 重視使用者在什麼情況下使用、如何使用、使用多久、 在使用的時間軸裡發生了什麼事。重視時間構面,也 會讓商品開發人員設想未來,有助環保產品的開發。 他致力於分析使用者的心理行為,觀察任何與人有關 的情境與行為模式,從中挖掘容易被忽略的使用問題 (又稱「異常」,bug),並著手解決與改善它,讓 產品變得更好。 Reference: https://www.metaphys.jp/ 使用者、時間、空間
  13. 所有吸引人的商品都有一種「感性價值」在背後支撐。 人們應該透過各種方式提高自己的感性潛能,以找到 創新商品所獨有的「感性價值」。 所謂「具有感性」的人,是指那些能覺察、能讀懂他 人心意、能夠設身處地去思考的人。透過運用「共感 力(同理心)」來探索感性運作機制,這種用「心」去 賞識自然本質的生活態度。 Reference: https://www.metaphys.jp/ 感性潛能思考法
  14. 課程互動 平台 課程網站 上課講義教材都在這 課程彙整Notion 課程學習筆記共編 課程即時溝通 Line 請假、課程公告、提問
  15. 主題報告|當代大師 一人挑選一位當代大師進行報告分享 3~5頁的簡報: - 生平背景 - 經典作品、著作、專案 - 設計風格、理念思維 報告者準備5分鐘的PPT上台說明 (檔名格式:自選主題_報告者姓名) 報告前一天中午12:00前上傳至 Google Drive 當代大師 報告日期 報告同學 原研哉 2/24 Winny 村田智明 3/3 Winny David Kelley 3/10 Bill Moggridge 3/17 Tony Fadell (TED) 3/24 Tim Brown 3/31 Don Norman 4/7 周家萱 草間彌生 4/14 盐田千春 4/21 陳宜妏 Ludwig Mies van der Rohe 4/28 白于萱 Philippe Starck 5/5 呂沁芸 Zaha Hadid 5/12 蔡博宇 Norman Foster 5/19 Jonathan Hoefle (Netflix) 5/26 Winny 深澤直人 6/2 Winny Ian Spalter (Netflix) 6/9 杜宗羲
  16. 設計思考 Design Thinking Reference: https://www.ndu.ac.at/studium/lehrgaenge/design-thinking-und-innovation/
  17. 設計的要義 Design 這個字有兩種意思 Design = De + Sign=解構符號 Design = De + Sign=建造符號 (di-, dis-) (去除、解除) (to make, through) (做、造)
  18. 設計的過程 Design squiggle 設計抽搐 By Damien Newman
  19. 思維 差異 設計思考 分析式思考 • 解決問題 • 改善優化 • 邏輯推論 • 經驗越多能力越強 • 批判找錯 • 挖掘機會 • 突破創新 • 情境敘事 • 做中學、錯中學 • 正面加值 • 團隊共創
  20. 設計思考 雙鑽結構 3/3 生活經驗 收集 3/10 洞察與命題 3/17 設計概念與 情境 3/24 概念原型 3/31 原型測試 4/7 概念調整與 提案 探索 定義 發展 產出 機會 研究 破 立 解構符號 建造符號 解方 洞察 創意 原型 測試 AI+
  21. 智慧衛浴小家電 “ Reference: https://www.g-mark.org/award/describe/50039?locale=en
  22. 生活活動 都會生活的使用者,在居家浴室中 會進行的100種活動 生活用品 都會生活的使用者,在居家浴室中 會有的100種用品與設施 Step 1. 發想主題10分鐘 Step 2. 左右交換位置發想原主題10分鐘 Step 3. 回到原本位置,補充項目5分鐘 Step 4. 使用Chat GPT 輔助補充內容 請導演帶領大家討論 Team 1 Team 2
  23. 分組 每週的小組角色 都可以調整 組別 1 2 3 導演 呂沁芸 副導演 研究員 杜宗羲 陳宜妏 設計師 蔡博宇 白于萱 看護人 周家萱
  24. 劇本式思考 Scenario Thinking Reference: https://graphicmint.com/service-design-scenario/
  25. 大部分的人 專注於 設計實體 產品 介面 空間 服務
  26. 義 context 圍繞實體的 使用者活動 才是 意義經驗 發生的地方 意 content
  27. 從價值核心 做設計 設計 故事 設計 活動 =
  28. 過去習慣 以物為中心 物件好像是創新 設計的思考原點
  29. 事實上對人 有意義的是 圍繞在物件 之外的 活動事件
  30. 如果來 設計故事呢?
  31. 以星巴克為例 我可以很快的買 杯咖啡去上班 我走進咖啡店 點了大杯拿鐵外帶 三分鐘後 店員遞上裝在外帶紙杯的咖啡 我拿了就走 簡單俐落
  32. 也可以坐下來 在店中享用 熱騰騰的咖啡 我走進咖啡店 點了大杯拿鐵內用 三分鐘後 店員遞上裝在瓷杯的咖啡 我在店中找了個角落坐下 摸著暖暖的杯子 慢慢享用
  33. 也許可以坐到店外 看看藍天 我走進咖啡店 點了大杯冰拿鐵 三分鐘後 店員遞上裝在透明塑膠杯的冰咖啡 我在店外找了張桌子坐下 一邊看著藍天 一邊用吸管享用
  34. 或許我們在乎環境 自備杯子 店家咖啡也會打個折 我走進咖啡店 遞上我的隨身環保杯 並點了大杯拿鐵 店員接過杯子並幫我打了折扣 三分鐘後 店員遞上裝在環保杯的咖啡 我拿了就走
  35. 或許我們想將佳節氣氛 傳遞給街頭路人 十二月的第一天 我走進咖啡店 點了大杯拿鐵外帶 三分鐘後 店員遞上裝在聖誕節紅紙杯的咖啡 我拿著杯子走在街上 滿街聖誕裝置 感覺到了節慶的氣氛
  36. 以物為中心 思考
  37. 以人為中心 思考 一連串好的 用戶體驗 … 舊 故 事 活 動 物 人 境 意 快速俐落 … 舊 故 事 活 動 物 人 境 意 溫暖小憩 … 舊 故 事 活 動 物 人 境 意 涼快一下 … 舊 故 事 活 動 物 人 境 意 環保節能 … 舊 故 事 活 動 物 人 境 意 傳遞氛圍
  38. 劇本式思考 劇本敘事幫助我們於脈絡中理解事情, 看見事情的本質,洞察使用者行為背後的意義。 從活動的敘事出發, 研究員才能重現經歷,設計師才能體驗其中。 劇本法是一種態度,一種粹煉的精神。 透過敘事的熬煮, 引發設計者,在讀者的反思與敘事者的梳理之間, 演化出未來的可能。 Scenario Thinking
  39. 劇本敘事 甚麼人在甚麼時間、空間形成的情境下 利用甚麼工具,如何進行活動 來滿足他甚麼樣的活動目的 進行的過程造成甚麼不便或問題 完成活動後,造成甚麼正面或負面的影響 境 物 人 活動
  40. 浴室內活動的 經驗故事 每人回想 2 則自己過去 浴室內活動 的經驗故事 必須是自己真實經歷的經驗故事 典型的 樣態 關鍵的 活動 深刻的 經驗 正面的 模式
  41. 經驗故事 表單 創作者 Winny 平日晚上創作到9:30左右,我會暫停休 息來洗個澡。打開蓮蓬頭開始,身體雖 然沒在工作,但是腦袋會開始反思創作 裡的細節,有時候想得入神,還會忘了 頭到底洗了沒,乾脆再洗一次。全身洗 淨後的最後一個動作,就是背對著蓮蓬 頭,用水柱按摩肩頸讓自己更放鬆些。 放空時光 使用Chat GPT 輔助模擬、情境劇本
  42. 圖面來源:https://chat.openai.com/ 訓練賦予任務 1. 定義描述邏輯 2. 設定任務
  43. 圖面來源:https://chat.openai.com/ 設定角色情境 1. 角色特質 2. 時空情境
  44. 圖面來源:https://chat.openai.com/ 設定角色情境 1. 角色特質 2. 時空情境
  45. 圖面來源:https://chat.openai.com/ 設定角色情境 1. 角色特質 2. 時空情境 3. 添加狂想元素
  46. 設計研究 Design Research Reference: https://studyinsweden.se/blogs/2018/04/30/designing-design-research/
  47. 設計研究 是為了幫助設計師 看見創新機會 現 象 故 事 意 義 反 思 機會點
  48. 研究方法 不同需求使用不同方法 收集資料 分析資料 表達資料 觀察法 訪談法 日誌法 隨影法 問卷調查 脈絡訪查 文化探針 焦點族群座談 … KJ法 劇本法議題卡 階梯分析 十字分析法 5W2H HMW … Persona 同理心地圖 利害關係人地圖 顧客旅程地圖 服務藍圖 …
  49. 田野調查 從不同面向探究使用者的 樣貌與需求 日誌法 觀察法 隨影法 影像民族誌 日誌法 訪談法 焦點族群座談 文化探針 脈絡訪查 問卷調查
  50. 訪談法 1. 問出好問題 2. 找到對的人 3. 發現意義看到洞見 “ Reference: https://medium.com/@jigartewar/user-research-methods-and-best-practices-from-idf-94fa8236016a
  51. 請研究員帶領大家討論 由副研究員彙整問卷的內容 問卷設計 • 請各組規劃一份15分鐘可以完成訪談的問卷 • 這份問卷訪談是為了瞭解居家浴室的使用體 驗與需求
  52. 設計好問題 • 基本資料:姓名、性別、年齡、職業 • 生活方式:一日生活、與主題相關的生活習慣 • 使用的用品與使用方式 • 與主題相關的需求與期待 • 有感受、印象、體驗的經驗 • 是非題:你會不會、有沒有、是不是… • 選擇題:你會A還是B • 對方的通則:通常你會…、一般而言… • 假設性問題 • 追問為什麼 開放性問題 開放性問題 具體的一次經驗 從感受去找活動細節 是因為什麼事 請導演帶領大家討論 依據好問題的設計原則 調整補充問卷題目
  53. AI 輔助研究規劃 1. AI角色定 位 2. 任務情境 3. 內容定義 4. 內容規格
  54. AI 輔助研究規劃 1. AI角色定 位 2. 任務情境 3. 內容定義 4. 內容規格 5. 具體的問題
  55. 請研究員主訪 其他成員協助追問並記錄訪談內容 訪談測試 • 請各組推派一位「衛浴生活經驗」比較豐富 的成員 • 到下一組接受訪談測試,協助確認訪談題目 是否易懂、容易引發經驗分享
  56. 問卷訪談 • 請每人依據小組規劃的問卷內容,挑選一位 「衛浴生活經驗」比較豐富的親友 • 每人完成一位親友的call out訪談,並將 訪談回答摘要紀錄 請研究員協調組內受訪者的條件 有男有女、有老有少
  57. 田野筆記 重點包含: • 經典的、必然的資訊 • 值得分享的發現 • 值得討論的議題 • 呼應主題的收穫 • 能產生創意連結的啟發 訪談摘要: 1. 將片段資訊整理成句子 2. 將梳理後的資訊 有邏輯的進行分類整理
  58. 智慧浴室小家電的趨勢報告 依據前面的討論 鎖定3大議題進行 資料搜集與彙整 請研究員帶領大家討論 由看護人協助分工完成 3頁的趨勢報告
  59. AI 輔助初階報告 1. 設定角色需求 2. 提出任務目標
  60. 課程作業 “
  61. 主題報告|當代大師 一人挑選一位當代大師進行報告分享 3~5頁的簡報: - 生平背景 - 經典作品、著作、專案 - 設計風格、理念思維 報告者準備5分鐘的PPT上台說明 (檔名格式:自選主題_報告者姓名) 報告前一天中午12:00前上傳至 Google Drive 當代大師 報告日期 報告同學 原研哉 2/24 Winny 村田智明 3/3 Winny David Kelley 3/10 Bill Moggridge 3/17 Tony Fadell (TED) 3/24 Tim Brown 3/31 Don Norman 4/7 周家萱 草間彌生 4/14 盐田千春 4/21 陳宜妏 Ludwig Mies van der Rohe 4/28 白于萱 Philippe Starck 5/5 呂沁芸 Zaha Hadid 5/12 蔡博宇 Norman Foster 5/19 Jonathan Hoefle (Netflix) 5/26 Winny 深澤直人 6/2 Winny Ian Spalter (Netflix) 6/9 杜宗羲
  62. 課程 預告 造型法則 洞察與命題 當代大師 David Kelley
  63. 設計理論與技法 臺灣科技大學. 2023.王思如

Hinweis der Redaktion

  1. 訪談是為了能聆聽對方的經驗、了解受訪者看世界的觀點 產生對話更勝於進行調查 我們可以用來開頭的句子: How: 你是如何~ When: 在什麼情況下~ Tel me about: 告訴我有關~ 有疑慮時,你只要詢問Why 盡可能讓受訪者用一個具體的例子/經驗來說明,更勝於讓他說一般而言的看法 脈絡非常重要,那能使你看見發生在人周圍的事情 讓受訪者展示給你看或提供照片來說明 請你示範一下你是如何使用手機的,用示範的而不是用說的 挖掘他們在乎的事 可以從最有趣、有話題性的事情開始 使他們在對話中感到舒服自在,才會分享他真正的想法 當我們感受到對方的倉促、批判時,就可以先結束該話題 請用心的感受對方的感受 你的表情與姿態將勝過你的提問 專注聆聽,讓受訪者感受到他自己是特別的、備受尊重的 在過程中盡量少表現自己,研究員的觀點與之是不是對話的重點 善用聆聽與觀察來判斷真假 受訪者有說的與沒說的事都一樣重要 建立信任是非常關鍵的 尖銳、負面、讓人感到不舒服的問題通常都無法得到答案 研究員需要帶著不批判的好奇心去探究 例如:我聽你說小孩吃糖是不好的,但是你好像給糖作為獎勵,你可以多說些關於孩子吃糖的經驗嗎?
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