2. E-learning
La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning
Management System (LMS) es un espacio virtual de
aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de
capacitación a distancia, tanto para empresas como para
instituciones educativas.
3. Beneficios de la plataforma educativa e-learning:
• Brinda capacitación flexible y económica.
• Combina el poder de Internet con el de las
herramientas tecnológicas.
• Anula las distancias geográficas y temporales.
• Permite utilizar la plataforma con mínimos
conocimientos.
• Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través
de la interacción entre tutores y alumnos
• Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de
aprendizaje
4. Las fechas importantes de lo que ha sido la evolución de la
educación a distancia como lo fueron: 1972 empezó la Educación a
Distancia, en 1999 la aparición de los medios de comunicación de
masas, como la radio y la televisión, la ED recibió un enorme
impulso ya que pudo empaquetarse cursos formativos en un
formato bien sonoro y bien audiovisual, el 20 de agosto de 2002
se dio la primera versión de la herramienta elearning.
6. Proyecto LOGO de S. Papert
S. Papert desarrollo un proyecto de utilización de ordenadores para
la enseñanza apoyando en el sustento de que el conocimiento es
básicamente el producto de una experiencia reconstruida por los
sujetos.
Un producto educativo estructurado para que el alumno actúe
dentro del mismo. El proyecto LOGO se sustenta en la pretensión
que el alumno manipule y gestione el ordenador según sus intereses
personales siguiendo una lógica y lenguaje lo más similar al lenguaje
natural de modo que el alumno pueda crear sus propios microcosmo,
guardarlos y hacer que la maquina lo ejecute cuando desea, corregir
lo que va realizando de modo que el alumno sea quien controle la
máquina y no al revés.
El alumno puede programar y darle ordenes al ordenador sin miedo a
cometer errores, ya que el error se considera también un importante
elemento activador del aprendizaje, lo importante para este
enfoque no era que el alumno alcanzarse ofrecer la respuesta
correcta, sino que desarrollara un proceso activo de aprendizaje de
modo que el niño fuera capaz de construir sus propios conceptos.
7. El proyecto LOGO represento una ruptura importante con las
tesis conductivas de enseñanza con ordenadores, abriendo la
entrada a planteamientos próximos a las tesis constructivas
del conocimiento apoyándose en principios tales como:
Proceso natural de aprendizaje
Aprendizaje interactivo
La importancia de los errores y su corrección
Motivación
Ideas poderosa
8. Los sistemas tutoriales inteligentes y los hipermedia adaptivos
Este tipo de experiencias se apoya en las aportaciones de la denominada
psicología cognitiva del procedimiento del cerebro humano como si fuera de
computadora. En consecuencia los (STI) intentan trasladar a las maquinas
digitales los proceso cognitivos de actuación humana en la toma de
decisiones
Un (STI) sistema tutorial inteligente está configurado, básicamente por
cuatro componentes o dimensiones: un modelo de estudiante, un modelo de
conocimientos experto, un modelo didáctico y una interface. El modelo de
conocimientos experto contiene representación de conocimiento experto en
los ámbitos relativos a proceso de evaluación enseñanza aprendizaje será el
razonador donde se almacenara la base de conocimientos y lo mecanismo de
la resolución de problemas. Este módulo es el responsable de dirigir la
ejecución del módulo ( Modelo Didáctico) teniendo en cuenta los datos
ingresados desde el modulo ( Modelo Alumno) y el modulo (Modelo
Estudiante) contiene el cuerpo de conocimiento que caracterizan al usuario
y lo representa desde perspectiva diferente como, los aspectos
psicosociológico que característicos que condicionan el proceso de
aprendizaje, el conocimiento que este tiene sobre el dominio del tema a
tratar y las destrezas y habilidades minina que deben tener para realizar
una tarea. Este modelo además debe ser capaz de recoger el
comportamiento evolutivo del alumno durante el trabajo en diferentes
sesiones y modelar el estado mental del alumno es decir lo que sabe y lo
que no sabe y así adaptar el sistema sobre la base de su respuesta.
9. Componentes básicos en la educación en línea o tele formación
Un software o plataforma
informática específicamente
creada para la enseñanza con line
Software que caracteriza porque crea un entorno de aula virtual
facilitando que los estudiantes se comuniquen con el tutor que estos lo
puedan hacer entre si, que el tutor y alumno puedan enviar y publicar
sus trabajos y que los alumnos puedan realizar y consultar y recabar
información diversas en loa red. Esta plataforma debe integrar en único
entorno del software de internet: correa electrónica, chat, www, foros,
ftp, videoconferencia.
Un diseño curricular del curso y de
materiales didácticos digitales
La identificación de los objetivos de aprendizaje, la selección y
estructuración de los contenidos, la planificación de actividades y
experiencia de aprendizaje junto con la planificación de los criterios y
tareas de evaluación son principales elementos que deben abordados en
el diseño de un curso de naturaleza virtual.
Un profesor o equipo de tutores
que desempeñen las funciones
docentes mediadas a través de
ordenadores
El docente debe desarrollar más el papel de supervisión y guía del
proceso de aprendizaje del alumno que cumplir con el rol de transmisor
del conocimiento. Las tareas implicadas en un curso en red para el tutor
son las siguientes: tutorías individuales (contestación a preguntas en
correo electrónico) seguimientos de los foros de debate y participación
de los mismo; realización de tutorial grupal ( exposición magistral de
contenido, explicación organizativa de actividades) actualización de
tablones o boletines (modificación de fechas, calendarios y actividades,
recordatorios y otros imprevistos); evaluacion de trabajo (lectura y
corrección de trabajos, valoración de participación en foros,
notificación de evaluaciones); coordinación con otros profesores (
cambios de fechas secuensación de continuidad de actividades,
reuniones de planificación seguimiento y evaluación) y siempre que sea
posible, seguimiento del curso a través de un diario personal donde se
recoja distintos datos e incidencia de la implementación del mismo.
10. NIVELES DE INTEGRACION Y USO DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA
UNVIERSITARIA
NIVEL 1
Edición de documentos convencionales en HTML
Publicar el programa y los apuntes de la
asignatura en un web personal del profesor
NIVEL 11
Elaboración de materiales didácticos electrónicos
o tutoriales para el WWW
Elabore un sitio web o material didáctico
electrónico para el apoyo a la docencia presencial
NIVEL 111
Diseño y desarrollo de cursos on line
semipresenciales (blended learning)
Diseñar y desarrollar cursos o programas
formativos que combinen la oferta de un tutorial
on line con reuniones o sesiones de clase
NIVEL 1V
Educación virtual ( elearning a distancia)
Diseñar y desarrollar un curso o programa
educativo totalmente a distancia y virtual
apoyándose la comunicación entre profesor y
alumno exclusivamente a través de redes
telemáticas
11. Los tres grandes modelos de utilización de los
recursos de Internet:
1. Modelo de enseñanza presencial apoyado con recursos en
internet: que puede definirse como el inicio de la intromisión de
las herramientas de educación a distancia, donde la influencia del
internet en la enseñanza era esporádica y no tenía una mayor
influencia, el internet era considerado solo un apoyo a la docencia.
2. Modelo de enseñanza semipresencial: mezcla entre procesos de
enseñanza-aprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a
distancia mediante el uso del ordenador. Es denominado como
blended learning (blearning), enseñanza semipresencial o docencia
mixta. El aula virtual no sólo es un recurso de apoyo a la enseñanza
presencial, sino también un espacio en el que el docente genera y
desarrolla acciones diversas para que sus alumnos aprendan:
formula preguntas, abre debates, plantea trabajos.
12. 3. Modelo de educación a distancia vía internet: representa la
actualización de la modalidad clásica de educación a distancia,
pero desarrollada en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se
produce contacto físico o presencial entre profesor y estudiantes ya
que la mayor parte de las acciones docentes, comunicativas y de
evaluación tienen lugar en el marco del aula virtual.
Conceptos importantes.
TIC: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
son todas aquellas herramientas y programas que tratan,
administran, transmiten y comparten la información mediante
soportes tecnológicos.
eLearning: El e-learning consiste en la educación y capacitación
a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la
interacción del usuario con el material mediante la utilización de
diversas herramientas informáticas
Multimedia: La multimedia consiste en el uso de diversos tipos
de medios para transmitir, administrar o presentar información.
13. Conductismo: Propone que la base fundamental de todo proceso
de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo
condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre
la respuesta y el estímulo que la provoca. En general se considera
el conductismo como una orientación clínica que se enriquece con
otras concepciones.
Sistema Tutorial Inteligente (I.T.S.): Un sistema tutor inteligente
actúa como un tutor particular del estudiante, por lo que debe
poseer libertad para actuar de acuerdo a las necesidades del
estudiante.
Computer Assisted Instruction (C.A.I): es la aplicación de un
programa o conjunto de programas que buscan llevar a cabo el
aprendizaje de una manera más fácil y rápida. Esto es mediante
la creación de lecciones que ayuden al estudiante a adquirir o
reforzar un conocimiento en particular.
Enseñanza Asistida por Ordenador (E.AO.): Los programas EAO
utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su comprensión por parte del
estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo.
14. Lenguaje LOGO: Es un lenguaje de programación; es un lenguaje
de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más
prominente para el tratamiento de temas de inteligencia
artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje
para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de
aprendizaje y de pensamiento
Inteligent Tutorial System (I.T.S): Sistema de tutoría inteligente.
Está relacionado con el estudio de la manera de apoyar al
aprendizaje a través de tecnologías principalmente informáticas.
WebQuest: es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los
alumnos utilizando los recursos de la WWW.Webquest significa
indagación, investigación a través de la web.
Círculos de aprendizaje: representan un modelo o estrategia
organizativa que pretende desarrollar ambientes de aprendizaje
colaborativo entre clases distintas situadas en puntos geográficos
distantes utilizando la metodología de proyectos y los recursos que
proporciona Internet.
15. Ideas Relevantes De Nuestro Tema
La Educación a Distancia ha tenido una evolución
paralela a los avances tecnológicos, que diversos
autores señalan en tres fases que se caracterizan por
el medio utilizado como canal, son: la etapa de
imprenta; la aplicación de recursos multimedia
audiovisuales.
La influencia positiva de las herramientas de
educación a distancia en la vida estudiantil de la
persona.
16. Herramientas WEB 2.0.
Weblog : Blogger :Un weblog, blog o bitácora es una página web
con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma
que la anotación más reciente es la que primero aparece. En el
mundo educativo se suelen llamar edublogs.
Blogger es la opción de Google para que dispongas de tu blog
gratuito. Sería de gran utilidad para llevar el orden de las
actividades escolares como proyecto, parciales, tareas etc.
17. Wikispaces: Los wikis son una fantástica
herramienta para el trabajo en equipo
on-line. Permiten la edición compartida
de documentos simples o complejos en
Internet. Wikispaces nos ofrece la
posibilidad de usar wikis de manera
gratuita en la web. Esta herramienta
impulsa el trabajo en grupo ya que
presenta una manera agradable de que
todos contribuyan en la realización de un
proyecto.
Issuu para la creación de e-book: Es una atractiva herramienta que nos
permite compartir documentos en pdf y presentarlos de manera muy
atractiva en forma de libro o cuento. Muy práctica par presentar
pequeños softwares educativos.
18. Slideshare: Utilidades gráficas. Son herramientas muy útiles, pues
nos facilitan el compartir los documentos en nuestra wiki o en
nuestro blog. Podemos subir un archivo en cualquier formato a un
servidor y nos devuelve un código que podemos embeber en
nuestra página para que se visualice perfectamente desde nuestro
blog o wiki. Nos permite compartir tus presentaciones con el resto
del mundo, admitiéndose presentaciones en formato PowerPoint o
Openoffice. Las convierte a Flash antes de publicarlas y nos ofrece
un código que permite embeberlas en nuestras páginas web y en
nuestros blogs. Esta es una herramienta muy útil para presentar y
compartir las presentaciones de los proyectos asignados a los
estudiante
19. YouTube: es uno de los más
popular gestores de vídeos en
Internet, aunque existen otros
como el de Google que también
resulta muy sencillos de utilizar.
Flickr: es el más popular álbum fotográfico de Internet. Desde este
enlace podrás acceder a las fotografías publicadas por sus autores bajo
licencia Creative Commons. Se utilizaría como un banco de datos para
fotos de excursiones, proyectos etc.
DoInk: Es un programa que nos permite hacer animaciones para
incrustar de forma automática en nuestro blog. Esta herramienta se
puede utilizar para incentivar la creatividad de niños en escuelas
primarias.