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如何運用遊戲化 - 從養成個人習慣和企業案例說明

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部分內容節錄至<<企業遊戲化:5年級、90後,一起玩出競爭新策略>>這本書,而其餘內容來自 Udemy 的遊戲化課程(Designing Gamification 1 and 2 by Gabe Zichermann)。
本簡報採用該課程的授課者 Zichermann 先生的分類方式來說明遊戲化;由於遊戲化這個學科有各種分類方式,因此可能跟您之前所接觸的不太一樣,但不失為一個參考。
若覺得有不清楚的地方歡迎留言詢問

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如何運用遊戲化 - 從養成個人習慣和企業案例說明

  1. 1. 遊戲化 ( Gamification ) 開始!
  2. 2. 2 案例 - 世界上最深的垃圾桶 前言 https://goo.gl/mw9IHN
  3. 3. 副標:5年級、90後,一起玩出競爭新策略 作者:Gabe Zichermann, Joselin Linder 出版社:美商麥格羅‧希爾 出版日期:2014/01/28 3 主要參考書籍 企業遊戲化 前言
  4. 4. 4 大綱 Level 1 什麼是遊戲化 Level 2 為什麼遊戲化越來越重要 Level 4 企業遊戲化案例和效益 Level 3 如何使用遊戲化來養成習慣 前言
  5. 5. 什麼是遊戲化? 進入第一關!
  6. 6. 6 遊戲化 (Gamification) 是什麼 “遊戲化是一個使用遊戲機制來鼓勵目標族群 或者 解決問題的流程” 什麼是遊戲化
  7. 7. 7 遊戲化 (Gamification) 不 是什麼 1. 不一定要把每個東西都變成遊戲 (遊戲化只是過程,而不是最終產品)。 2. 不是萬靈丹 - 無法讓爛產品變好。 3. 不一定要寫程式,可以用實體/數位的方法加入遊戲化的元素。 4. 不是新東西,從很久以前就已經存在。 什麼是遊戲化
  8. 8. 8 遊戲化的種類 1. 大挑戰 ( Grand Challenge ) 2. 快速回饋 ( Rapid Feedback ) 3. 模擬 ( Simulation-Discovery ) 4. 狀況馬拉松 ( Status Marathon ) 5. 商業/談判 ( Commercial/Negotiation ) 6. 表達自我 ( Expressive ) 什麼是遊戲化 *多數遊戲化案例中融合多個種類,而以下將透過各種案例的部分特色來解釋以上種類
  9. 9. 9 種類1 - 大挑戰 ( 拿破崙用重金徵求食物保存方法 ) 什麼是遊戲化 重賞 透過獎金、商品、出名的機會吸引 各式各樣的人貢獻點子、作品
  10. 10. 運動完後,顯示本次運動表現表現, 並提供文字鼓勵。 文字鼓勵 10 種類2 -快速回饋 ( RunKeeper 運動健身 app ) 排行榜 顯示累積里程在朋友間的排行如何。 社群分享 將運動成績分享到社群網站上。 什麼是遊戲化 進度條 可以非常直覺地了解目標完成度。
  11. 11. 11 種類3 -模擬 ( 啤酒遊戲 ) 角色扮演 透過遊戲化讓參與者可以在模擬的 情況下扮演供應商、商店或者製造 工廠的決策者。 什麼是遊戲化
  12. 12. 12 種類4 -狀況馬拉松 ( 航空業客戶忠誠計畫 ) 什麼是遊戲化 累積里程兌換獎勵 根據里程數兌換不同的獎勵 彰顯身分並享受特權 優先禮遇報到、提早進入機艙入坐
  13. 13. 13 種類5 -商業/談判 ( 蘇富比拍賣 ) 什麼是遊戲化 投標 投標讓參與者感到更有樂趣。 炫耀 得標者可以炫耀其獲得的戰利品。 勝利感 得標者感到勝利感(其他競標者輸, 且其他參與者也看到這件事)
  14. 14. 14 種類6 -表達自我 ( foldit 群眾外包科學研究遊戲) 表達自我創意 提供參與者機會,可以藉由遊戲來 嘗試自己的想法來協助科學家研究 愛滋病解藥。 什麼是遊戲化
  15. 15. 為什麼遊戲化越來越重要 開始第二關!
  16. 16. 16 遊戲世代 電腦/電視遊戲 魔獸世界、模擬市民、決勝 時刻 … 掌上型/手機遊戲 神奇寶貝、Angry Bird、神 魔之塔 … 各種遊戲化活動 顧客忠誠計畫、抽獎 各種遊戲化應用 Facebook, Yelp, RunKeeper … 為什麼遊戲化有效
  17. 17. 17 各年齡層都在玩遊戲 0.00% 2.50% 14.00% 24.00% 20.80% 18.90% 11.30% 4.60% 1.90% 0.80% 0.40% 0.80% 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% ~10 11~15 16~20 21~25 26~30 31~35 36~40 41~45 46~50 51~55 56~60 61~ 全體遊戲玩家年齡分布 為什麼遊戲化有效 資料來源:資策會 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果
  18. 18. 18 而且遊玩很長 為什麼遊戲化有效 資料來源:資策會 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 24.2% 23.4% 12.6% 平均每次遊玩時間
  19. 19. 因此,運用遊戲的元素,吸引潛在參與者的注意力 並藉由遊戲的機制來鼓勵參與者達到期望的目的 對於個人或者組織來說越來越重要
  20. 20. 如何使用遊戲化來養成習慣 開始第三關!
  21. 21. 等等!開始前先說一下什麼是 習慣畫布
  22. 22. 22 習慣畫布 ( Hook Canvas )是什麼? 如何使用遊戲化來養成習慣 一套描述人類如何形成習慣的架構,其中就包含遊戲化的機制。 ( 此架構由 Nir Eyal 發明 ) 主要分成四個部分: 1. 觸發( Trigger ) 2. 行動 ( Action ) 3. 變動的獎勵 ( Variable Reward ) 4. 投入 ( Investment )
  23. 23. 23 觸發 ( Trigger ) 如何使用遊戲化來養成習慣
  24. 24. 外在 ( External ) 店面裝潢 電子郵件 廣告 鬧鐘 手機震動 … 24 觸發 ( Trigger ) 如何使用遊戲化來養成習慣 內在 ( Internal ) 害怕 無聊 飢餓 困惑 好奇 …
  25. 25. 25 行動 ( Action ) 如何使用遊戲化來養成習慣
  26. 26. 26 行動 ( Action ) 如何使用遊戲化來養成習慣 福格的行為模型 ( Fogg Behavior Model ) - 要發生一個行為 (Behavior),需要同時具有 動機 (motivation)、能 力( ability ) 和 觸發( trigger )。 觸發發生時,具備有足夠的動機和能力,因此行為順利產生 。 觸發發生時,沒有足夠的動機和能力,因此行為無法產生 。
  27. 27. 27 變動的獎勵 ( Variable Reward ) 如何使用遊戲化來養成習慣
  28. 28. 28 變動的獎勵 ( Variable Reward ) 部落 ( Tribe ) 狩獵 ( Hunt ) 自我 ( Self ) 部落 ( Tribe ):社會獎勵 • 接納 • 性 • 權力 如何使用遊戲化來養成習慣
  29. 29. 29 變動的獎勵 ( Variable Reward ) 狩獵 ( Hunt ) 自我 ( Self ) 部落 ( Tribe ) 狩獵 ( Hunt ):資源獎勵 • 錢 • 食物 • 資訊 如何使用遊戲化來養成習慣
  30. 30. 30 變動的獎勵 ( Variable Reward ) 自我 ( Self ) 部落 ( Tribe ) 狩獵 ( Hunt ) 自我 ( Self ):感覺獎勵 • 精通 • 意義 • 一致性 如何使用遊戲化來養成習慣
  31. 31. 31 注意! 如何使用遊戲化來養成習慣 1. 變動的獎勵比固定的獎勵還有效果,有以下變動方式: • 種類的變化 • 頻率的變化 • 規模的變化 2. 使用錢作為獎勵常導致參與者越來越難滿足,且當金錢獎勵消失時容易就失去動力。
  32. 32. 32 投入 ( Investment ) 如何使用遊戲化來養成習慣
  33. 33. 33 投入 ( Investment ) 如何使用遊戲化來養成習慣 當參與者投入某種有價值的事物(e.g. 錢、時間、資訊、承諾),更容易產生下次行為。
  34. 34. 那要如何使用這個架構呢?
  35. 35. 35 5 個步驟養成習慣 - 目標規劃 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式 • 最終目標越具體越好,最好有時間限制 • 可以 設定檢查點 • 可以 請朋友定期監督是否達標 • 可以 與友人共同規劃,一起執行 • 例如:多益900分、減重20公斤 如何使用遊戲化來養成習慣
  36. 36. 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式 36 5 個步驟養成習慣 - 決定每次行動內容 • 要達成該目標,每次行動內容為何? (包含時間、次 數、項目等) • 行動內容最好由簡單到難,但是完成時間盡量保持一 致,方便接下來設定時間條件 • 例如:每週慢跑10公里2次、每週至少5天閱讀30頁 實體書籍 如何使用遊戲化來養成習慣
  37. 37. 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式 37 5 個步驟養成習慣 - 決定適合的觸發 • 根據行動內容,挑選適合的觸發(外在和內在皆可, 可不只有一個) • 例如:肚子餓時(內在)、早上把鬧鐘按掉後(外在)、 看手機螢幕時(外在)、睡前(外在) 如何使用遊戲化來養成習慣
  38. 38. 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式 38 5 個步驟養成習慣 - 決定變動的獎勵內容 • 可列出自己喜歡的獎勵內容,並根據決定在難度時給 予不同的獎勵內容 • 如前面所述,獎勵可以依照種類、頻率和規模進行變 化 • 例如:看電影、逛街、吃美食 如何使用遊戲化來養成習慣
  39. 39. 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式 39 5 個步驟養成習慣 - 決定投入方式 • 決定何種投入方式可以讓自己下次更容易產生下次的 行為 • 例如:在日曆上畫圈代表成功、分享到社群網站上 如何使用遊戲化來養成習慣
  40. 40. 40 補充:投入方式推薦工具 如何使用遊戲化來養成習慣 1 HabitBull 習慣紀錄 app / 海報紙 / 日曆 2 迴紋針累積法 當每次行動結束後,將結果記錄下來(成功或者失敗),這 樣將可以呈現從開始到目前成功的次數; 而且當成功次數逐漸提升時,會更想要持續下去。 (最好選用能在手機桌面呈現出成功次數,每次看到都會 提醒自己一次) *當然也可以使用海報紙、日曆來記錄。 設定完成行動次數,並把相對應數量的迴紋針放入一個透 明瓶子內。 當每次完成行動時,將一枚迴紋針移至另一個透明瓶子 內。這麼做的目的是可以一目了然目前所累積的成果,讓 自己更想要持續下去。
  41. 41. 舉個例子好了!
  42. 42. 42 讀書習慣 1. 目標規劃:養成讀書的習慣 2. 行動內容:每週至少有5天讀超過30頁書籍 3. 適合觸發:早上按完鬧鐘,起床喝完水 4. 獎勵內容:喜歡吃的早餐 5. 投入方式:在 HabitBull app當天打勾 * 每週可檢討成效,根據需求改善或逐漸加入其他獎勵/行動內容 如何使用遊戲化來養成習慣 目標規劃 行動內容 適合觸發獎勵內容 投入方式
  43. 43. 企業遊戲化案例和效益 最後一關!
  44. 44. 44 Target 百貨結帳遊戲化 企業遊戲化案例和效益 1. 當收銀員掃描商品時,螢幕上會出現 G 或者 R , 代表兩次掃描間速度是否夠快 。 (G為正確速度、R為太慢) 2. 結帳完畢後,螢幕上會出現一個百分比,代表著 該收銀員在一段時間內所有累積交易的總分。 3. 最下方則會顯示目前該總分的排名。 * 百貨建議總分為82%,低於此分數可能要額外受訓、降級甚至資遣; 反之則有升遷的機會 1. 2. 3.
  45. 45. 效益: 45 Target 百貨結帳遊戲化 工作滿意度提升 結帳速度加快 快速回饋 企業遊戲化案例和效益 原因: 目標和獎勵 自主性
  46. 46. 46 昇陽 新進人員訓練工具遊戲化 企業遊戲化案例和效益 1. 提供兩款遊戲(訓練工具)給新進人員使用。 2. 遊戲場景設定在另一個宇宙,共分成 5 個世界, 分別代表著公司 5 大事業單位。 3. 玩家必須善用不同的產品或者公司的價值觀、願 景來拯救世界墜入反派手中。 * 昇陽希望透過遊戲來克服 3 大障礙: • 員工多數在遠端工作,容易產生孤立感 • 需要更吸引人的方式來訓練員工並傳遞公司文化 • 改善公司形象,吸引新血加入
  47. 47. 效益: 47 昇陽 新進人員訓練工具遊戲化 公司認同度提升 玩家自認對產品有相當程度的了解 遊戲本身有足夠的吸引力(e.g. 劇情、玩法) 企業遊戲化案例和效益 原因: 一系列刺激的挑戰 挑戰內容與目標相關 玩家自認能與人溝通公司品牌和文化
  48. 48. 48 Next Jump 公司員工健身遊戲化 企業遊戲化案例和效益 1. 將員工分組,固定健身和不固定健身的人混合再 一起。 2. 依照各組的群體運動表現在排行榜上排名。 3. 公開表揚組長、提供徽章、獎品和獎金,作為運 動表現的獎賞。 2.
  49. 49. 效益: 49 Next Jump 公司員工健身遊戲化 80% 的員工會定期運動 公司降低醫療支出 個人以自願原則加入計畫 企業遊戲化案例和效益 原因: 排行榜以每組為單位 口頭與實際獎賞並行 員工工作表現提升、速度加快
  50. 50. 額外補充 開始查看!
  51. 51. 51 4 種不同玩家類型 額外補充
  52. 52. 52 社交型 玩家 • 約佔玩家的80%(設計遊戲化時可優先處理) • “跟朋友一起玩才好玩” 額外補充
  53. 53. 53 成就型 玩家 額外補充 • 約佔玩家的10% • 喜歡實體/虛擬成就 (e.g. 特權、徽章、名聲)
  54. 54. 54 發現型 玩家 額外補充 • 約佔玩家的10% • 喜歡探索遊戲的故事、Bugs、密技
  55. 55. 55 殺手型 玩家 額外補充 • 佔玩家的人數 < 1% • 喜歡自己贏,然後別人輸。(最好越多人看到我贏、然 後別人輸,越好) • 不論如何這種玩家一定會出現,最好思考如何引導其作 出對於遊戲設計者來說較正向的方向。
  56. 56. 56 如何觸發 4 種不同的玩家類型呢? 玩家類型 特色 有效觸發方式 社交型 討厭對抗,重視關係 告訴他們朋友也在上面 成就型 被成就驅動 讓他們能夠取得成就 發現型 被探索驅動,希望能夠貢獻 沒有時間壓力進行自由探索, 並讓他們能貢獻能力 殺手型 喜歡高度競爭 挑戰他們 額外補充
  57. 57. 57 注意! 額外補充 1. 每個人在每款遊戲中可能會表現出一種以上的玩家類型,但是其中一種類型會比較明顯 2. 每個人可能在不同款遊戲表現出不同的類型

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