4. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
En informática, la programación es un proceso por el
cual se escribe (en un lenguaje de programación), se
prueba, se depura y se mantiene el código fuente de
un programa informático.
5. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido
como código binario o código máquina, consistente
en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1 para
codificar cualquier acción.
Los lenguajes más próximos a la arquitectura
hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los
que se encuentran más cercanos a los
programadores y usuarios se denominan lenguajes
de alto nivel.
10. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
Son lenguajes totalmente dependientes de la
máquina, es decir que el programa que se
realiza no se pueden migrar o utilizar en otras
maquinas.
Al estar prácticamente diseñados a medida
del hardware, aprovechan al máximo las
características del mismo.
Lenguaje de Bajo Nivel.
11. QUE ES PROGRAMACIÓN
El lenguaje ensamblador, es un lenguaje de bajo nivel
y esta formado por abreviaturas de letras y números
llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este
lenguaje se crearon los programas traductores para
poder pasar los programas escritos en lenguaje
ensamblador a lenguaje máquina. Las desventajas de
este lenguaje son la dificultad de tener que aprender
un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.
Lenguaje de Bajo Nivel.
13. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje
natural.
Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del
ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en
un lenguaje de alto nivel, se puede migrar de una máquina a
otra sin ningún tipo de problema.
Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por
completo del funcionamiento interno de la maquina para la
que está diseñando el programa. Tan solo se necesita un
traductor que entiendan el código fuente como las
características de la maquina.
Suelen usar tipos de datos para la programación y hay
lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación)
y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos
científicos).
Lenguaje de Alto Nivel.
16. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
Lenguajes de programación estructurada: Divide el
problema en partes más pequeñas, que serán
realizadas por subprogramas (subrutinas,
funciones, procedimientos), que se llaman unas a
otras para ser ejecutadas. Ejemplos: C, Pascal.
Lenguajes de programación orientada a objetos:
Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el
ejemplo del mundo real, en el que unos objetos
realizan acciones y se comunican con otros
objetos. Ejemplos: C++, Java.
17. QUE ES PROGRAMACIÓN?
La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas
o generaciones.
Primera generación: lenguaje maquina.
Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C,
Pascal, Cobol…
Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si
solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones
sin ser un experto en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes
orientados a objetos, haciendo posible la reutilización de partes del código
para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes…
Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la
inteligencia artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados. Ej.
LISP
Evolución.
19. QUÉ ES UN ALGORITMO?
Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que
describen de forma precisa las operaciones de un ordenador
debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo más
finito. [Donald E. Knuth, 1968]
Descripcion de un esquema de comportamiento expresado
mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones
elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a
priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl,
1988]
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos,
estructurados en el tiempo y formulados con base a un
conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un
procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a
un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-
Otazu, 2004]
21. QUÉ ES UN ALGORITMO?
Conjunto ordenado y finito de
pasos que permite hallar la
solución de un problema.
22. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS.
Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo
debe indicar la acción a realizar sin criterios de
interpretación.
Ser finito: Un número específico y numerable de pasos
debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al
completarlos.
Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados
a un algoritmo como insumo para llevar a cabo las
operaciones que comprende.
Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un
resultado.
Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso
realizado debe ser preciso, no usando nada más ni
nada menos que aquello que se requiera para y en su
ejecución.
23. QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
Es la representación Gráfica de un algoritmo.
26. REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN
DIAGRAMA DE FLUJO.
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de
izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la dirección que fluye la información, se deben utilizar
solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el
flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los
conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar
conectores cuando sea estrictamente necesario.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a
excepción del símbolo final.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea
de flujo de salida.
28. EJEMPLOS:
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros
100 enteros y escribir el resultado.
29.
30. QUÉ ES PSEUDOCÓDIGO?
El pseudocódigo (falso lenguaje) es
comúnmente utilizado por los programadores
para omitir secciones de código o para dar
una explicación del paradigma que tomo el
mismo programador para hacer sus códigos
esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.
31. EJEMPLOS
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa
que permita calcular el área de un rectángulo. Se
debe introducir la base y la altura para poder realizar
el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca la base y la altura”
leer BASE, ALTURA
calcular AREA = BASE * ALTURA
escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma
32. EJEMPLOS
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es
mayor, menor o igual a cero.
Programa: ComparaNúmeros
Entorno: NUMERO es un número entero
Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
FINSI
Finprograma