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第三章 創新的類型和方式
BA402 Special Topic: Innovation Management
peterchang@cityu.mo
Types & Patterns of Innovation
Presented by
關於課程
Lecturer Peter Chang
Email peterchang@cityu.mo
● 技术创新的战略管理(第4版)- Melissa A. Schilling
● Strategic Management of Technological Innovation(6th
Edition)- Melissa A. Schilling
Presented by MENU
第三章 創新的類型和方式
● Types & Patterns of Innovation
Presented by
案例:印度的創新 - Chotukool項目
在印度農村地區,多達 90%的家庭負擔不起家用電器,沒有電,也沒有冰箱。
家電製造商Godrej&Boyce決定製造一種更小,更便宜的冰箱來打入這個市場。
他們的許多假設被證明是錯誤的。 他們最終製造出了一種輕巧的便攜式電池供電的冰箱,該冰箱
具有可定制的表皮,使它們既酷又令人嚮往,並銷往包括城市富裕人群在 內的多個市場領域。
Godrej&Boyce還率先推出了一種新穎的發行系統: Chotukool將在郵局出售。
Chotukool贏得了多個設計獎,而 FastCompany將Godrej授予了“最具創新力的公司”獎。
Presented by
案例:印度的創新 - Chotukool項目
小组討論:
1. 為印度農村貧困人口開發冰箱的利弊是什麼?
2. Chotukool需要進行哪些產品和工藝創新? 您认为这是漸進的还是激進的? 構架性還是組
件性? 增強型能力還是破壞型能力?
3. Chotukool是否構成了破壞傳統冰箱市場的威脅? 為什麼或者為什麼不?
4. 您認為戈德里(Godrej)應該採取什麼其他措施來打入印度農村貧困家庭的市場?
5. Godrej從Chotukool中學到的經驗教訓還能應用於哪些其他 產品?
Presented by
總覽
● 部分維度用於對創新進行分類。
○ 這些維度有助於闡明不同的創新如何為生 產商、用戶和監管者提供不同的機會(並提
出不同的要求)。
● 技術經過時間的路徑稱為技術曲線( technology trajectory)。
○ 在技術曲線中已經觀察到許多一致的模式,有助於我們了解技術如何改進和傳播。
Presented by
創新的類型
創新常要求不同類型的潛在知識,對 產業的競爭者和消費者各有不同的影響
,以下是常見的四種類型:
● 產品創新(product)和相對應的工藝創新( process)
● 根本性創新(radical)和增量性創新(incremental)
● 能力提高型創新和能力破壞型創新
● 構架型創新和元件創新
Presented by
產品創新(Product)與工藝創新(Process)
● 產品創新體現在組織的輸出( 產出)–產品或服務。
● 工藝創新是組織開展業務的方式中的創新,例如生 產或營銷商品或服務的技術。
● 產品創新可以實現流程創新,反之亦然。
● 對於一個組織的產品創新,對於另一組織來 說可能就是一種過程創新。
● 例如,UPS創建了一項新的分銷服務( 產品創新),使客戶能夠更廣泛或更輕鬆地分配其商
品(工藝創新)。
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根本性創新(Radical)與
增量性創新(Incremental)
● 創新的根本性,是創新的程度,是與已有產品的脫離程度。
● 增量性創新可能只涉及(或調整)現有產品的微小變化。
● 創新的根本性有時候也根據風險來定義。
● 創新的根本性是相對的; 它可能會隨時間或針對不同的觀察
者而變化。
例如,數碼攝影對柯達的創新要比對索尼的更為徹底,索尼原本在錄音和圖像技術有了堅實的基礎,相機只是簡單的擴展。
Presented by
能力增強型創新(Competence-Enhancing)和
能力破壞型創新(Competence-Destroying)
增強型創新 建立在公司現有的知識基礎上。 破壞型創新 使公司現有的能力過時了。
英特爾的奔騰4建立在奔騰III技術上。 1970s 電子計算器使Keuffel&Esser的計算尺專業知識過時了。
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組件創新(Component)和構架創新(Architectural)
組件創新(或模塊化創新modular)導致一個或
多個元件發生變化,而不顯著影響整體設計。
架構創新需要更改系統的整體設計或組件交互的
方式。
將凝膠填充材料添加到自行車座椅上。
大多數架構創新還要求對基礎組件進行更改
從高輪自行車(high wheel bike)過渡到自行車。
Presented by
技術 S-曲線1
技術的改進率及其向市場的普及率通常都呈 S形曲線。技術改進中的 S曲線。
● 起初,技術發展緩慢,因為人們對其了解甚少。
● 然後隨著理解的增加而加速。
● 然後逐漸接近極限。
Presented by
技術 S-曲線2
技術並不總是能夠達到其極限。
● 可能會被不連續的新技術取代。
○ 不連續的技術通過全新的知識庫來滿足類似的市場需求。
■ 例如,從復寫複製到影印,或從黑膠唱片切換到光盤。
○ 技術上的不連續性最初可能會比現有技術的性能低。
■ 例如,第一輛汽車比馬拉的馬車慢得多。
● 公司可能不願意採用新技術,因為起初性能提升緩慢且成本高昂,並且可能會對現有技術
進行大量投資。
Presented by
技術 S-曲線3
技術擴散中的S曲線。
● 最初採用速度很慢,因為該技術不熟悉。
● 隨著對技術的更好理解,它正在加速。
● 最終市場飽和,新採用率下降。
● 技術傳播往往比信息傳播花費更長的時間。
○ 技術可能需要獲得複雜的知識或經驗。
○ 技術可能需要互補的資源才能使其有價 值(例如,沒有膠卷的照相機就不會有價 值)。
Presented by
技術 S-曲線4
技術擴散(technology diffusion)的S曲線,由使用者數量和時間組成。
● 學習曲線、隱藏知識、市場規模化,階 影響價格和擴散速度。
○
Presented by
技術 S-曲線5
S曲線作為描述性工具。
● 管理人員可以使用有關其自身技術的投資和性能的數據,或有關整體行業投資和技術性能
的數據來繪製S曲線。
● 雖然繪製技術的s曲線有助於深入了解其改進率或極限, s曲線有幾個嚴格的局限。
○ 技術的真正限制可能是未知的。
○ S曲線的形狀可能會受到市場變化,組件技術或輔助技術的影響。
○ 過於嚴格地遵循S曲線模型的公司最終可能太早或太遲地轉換技術。
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● 每個新的S曲線都在初始動盪時期進入,隨後迅速改善,然後收益遞減,最終被不連續的新
技術取代。
● Utterback和Abernathy,提出一個著名的技術發展模型, 將技術週期分為兩個階段:
○ 易變階段(fluid phase):技術及市場充滿不確定性、不成熟、不可靠或昂貴的。
○ 特定階段(specific phase):主導設計(dominant design)出現之後,公司和客 戶對於產
品的期望達成一致,公司將重點放在增量創新,提高組件的性能。
技術週期1
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技術週期2
在前人的基礎上,Anderson 和 Tushman 發現技術變革是周期性地進行的。
● 每個不連續性都會導致一段動盪和不確定性(發酵時期),直到選擇了主導設計,從而迎來
了增量變化的時代。
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技術週期3
安德森和圖什曼發現:
● 除非下一個中斷出現得太早,否則占主導地位的設計將始終佔據著大部分市場份額
● 占主導地位的設計從來沒有與原始不連續性相同的形式,但是也沒有處於技術的領
先地位。 它捆綁了可以滿足大多數市場需求的功能
在漸進式變革時代,企業通常會停止對替代設計的學習進行投資,而將精力集中在發展與
主導設計相關的能力上
這部分解釋了為什麼現有企業可能難以識別不連續技術並做出反應
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研究花絮1 - 創新的擴散和使用者的類別
Everett M. Rogers創建了採用者的類型:創新者、早期採用者、早期多數、後期多數、落後者:
Presented by
研究花絮2
革新者
(Innovators)
2.5% ● 他們是第一批採用創新技術的用戶
● 他們的購買行為非常有冒險性
● 他們偏好於高度的複雜性和不缺實性
● 革新者擁有大量的金錢資源
早期採用者
(Early Adopters)
13.5% ● 他們是第二類稱為早期採用者
● 他們已經形成了一個比較完整的社會群體並且很有可能成為引領新潮流的群體
● 潛在的其它創新用戶期望得到早期採用者的信息和建議。因此早期採用者成為新產品或新工藝的極好的
傳教士
早期多數
(Early Majority)
34% ● 他們在採用技術創新上只是比整個社會系統重中的一般人稍微早一點點。
● 他們通常不是引領潮流的人
● 他們一般人數眾多,並且互相之間的交流和影響比較頻繁。
後期多數
(Late Majority)
34% ● 他們對採用創新持懷疑態度。
● 直到從周圍的人感受了壓力之後才成為新用戶。
● 他們的資金來源很短缺。
落後者
(Laggards)
16% ● 他們做決策的時候主要根據過去的經驗,而不是從社會網路中受到的影響。
● 他們對於創新和革新者持高度懷疑的態度,在他們看來,只有不採用技術創新才能確保不會失敗。
Presented by
“零利潤” –對微軟的嚴重威脅?
● 技術的改進通常快於客 戶需求的需求。
● 這使低端技術最終可以滿足大眾市場的需求。
理論在實際應用中
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peterchang@cityu.mo

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