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INTERNET Y EDUCACIÓN:
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cambio de paradigmas
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Victor Vilca Borchani
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En el libro se observa el Metaverso como un entorno en
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en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin
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• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la
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• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la
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  • 1. INTERNET Y EDUCACIÓN: INTERNET Y EDUCACIÓN: cambio de paradigmas cambio de paradigmas Victor Vilca Borchani Consultor E-learning
  • 2. INTERNET Y EDUCACIÓN APRENDICES DEL SIGLO XXI APRENDICES DEL SIGLO XXI Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles “respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras brechas digitales. Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la creación de contenido se tipifican tres perfiles de “aprendices del nuevo milenio“ Francesc Pedró Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
  • 3. INTERNET Y EDUCACIÓN APRENDICES DEL SIGLO XXI APRENDICES DEL SIGLO XXI -Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
  • 4. INTERNET Y EDUCACIÓN APRENDICES DEL SIGLO XXI APRENDICES DEL SIGLO XXI -Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan analogical menos a Internet que la media.
  • 5. INTERNET Y EDUCACIÓN APRENDICES DEL SIGLO XXI APRENDICES DEL SIGLO XXI -Inter activated: intenso uso de Internet y producen activated contenido frecuentemente.
  • 6. INTERNET Y EDUCACIÓN “Somos la primera generación que está creciendo y educándose con Internet." APRENDICES DIGITALES
  • 7. NUEVOS REFERENTES CAMBIO DE PARADIGMAS Hatsune Miku
  • 9. Momento de cambios CAMBIO DE PARADIGMAS Escuela del s. XIX  Profesorado del s. XX Alumnado del XXI
  • 11. E-LEARNING - EVOLUCIÓN El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. METAVERSOS METAVERSOS
  • 12. METAVERSO E-LEARNING - EVOLUCIÓN En el libro se observa el Metaverso como un entorno en donde los humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas, etc. Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
  • 13. TIPOS DE METAVERSOS E-LEARNING - EVOLUCIÓN Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft.
  • 14. TIPOS DE METAVERSOS E-LEARNING - EVOLUCIÓN Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.
  • 15. TIPOS DE METAVERSOS E-LEARNING - EVOLUCIÓN Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto específico. Por ejemplo: BMW
  • 16. TIPOS DE METAVERSOS E-LEARNING - EVOLUCIÓN Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95
  • 17. E-LEARNING - EVOLUCIÓN • Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life. • Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.