2. Carreguem els gràfics
1. Carreguem el gràfic de la granota (fitxer “Frog_1” a la
carpeta de gràfics)
2. Creem un segon vestit per la granota carregant un altre
gràfic de la granota (fitxer “Frog_2” a la carpeta de gràfics)
3. Eliminem el gràfic del gat
3. Moviment bàsic de la granota
1. Inicialitzar la granota a la posició central inferior
2. Fer que es mogui cap amunt fins que toqui el límit
superior de la pantalla
– Fer moviments de X passos cada vegada
– Alternar entre els dos vestits de la granota entre dos
desplaçaments consecutius per donar sensació de moviment
– Introduir una pausa abans de cada desplaçament per
visualitzar correctament el moviment
3. Introduir variables pel nº de passos del desplaçament i
per la durada de la pausa
4. Provar diferents combinacions del nº de passos que
s’avança a cada moviment i la durada de la pausa per
veure com influeixen a la velocitat del moviment
4. Desplaçament en totes direccions
1. Fer que la granota només es desplaci si es prem
alguna de les fletxes de direcció
2. Quan es prem una de les fletxes de direcció la granota
ha de fer un únic moviment complet en aquella direcció
– Un moviment complet inclourà dos desplaçaments, un amb
cadascun dels vestits de la granota, amb la durada i nº de
passos que hagueu fixat en el pas anterior
5. Possible solució
Mateix codi. Només
diferent en el valor
de la direcció
Es pot simplificar
utilitzant FUNCIONS
6. Funcions
Idea Dividir els programes en un conjunt de mòduls més petits i més fàcils de
manipular (programar, depurar, reutilitzar, etc...).
Cada mòdul (funció) fa una tasca concreta i independent que es pot executar (cridar)
tantes vegades com faci falta des de qualsevol altre punt del programa.
Avantatges d’utilitzar funcions:
• Simplificació del codi
• Estructuració i claredat del codi
• Facilitat per la localització d’errors
Divisió en funcions
Funció 1
Funció 2
Funció 3
Execució del programa
Crides a les funcions
7. Funcions
1. Definició de la funció:
– Què ha de fer la funció?
Fer un únic moviment complet en una direcció determinada (un moviment
complet inclou dos desplaçaments, un amb cadascun dels vestits de la
granota, amb una durada i nº de passos determinats)
– Quins valors “externs” necessita la funció per poder-se
executar?
Direcció del moviment
Durada de la pausa
Nº de passos
Paràmetres
2. Execució (crida) de la funció:
‒ L’execució del programa salta a l’inici de la funció
‒ S’ha de proporcionar un valor per cadascun dels
paràmetres
‒ Quan s’acaba l’execució de la funció es torna al
punt de la crida
8. Definició de funcions en Scratch
2. Nom de la funció
3. Afegir paràmetres
1
4. Afegir tants paràmetres com calgui
5. Donar nom a cada paràmetre
9. Definició de funcions en Scratch
• Afegir el codi de la funció
• Utilitzar el valor dels paràmetres
10. Crida a funcions en Scratch
X
Especificar un valor per tots els paràmetres
11. Anem a fer una mica de proves
• Revisem que tot funciona com abans d’introduir la funció
• Comprovem què passa si la granota arriba als límits
laterals o inferior de la pantalla
– Funciona correctament?
– Detecteu algun problema? Per què? Com ho podeu solucionar?
12. Modifiquem l’objectiu de la granota
• Canviem l’objectiu final del joc
– Afegim un nou sprite que correspon a la cova on s’ha d’amagar
la granota (fitxer “Cova” a la carpeta de gràfics)
– Posicionem aquest nou sprite a la posició central superior
– Canviem el final del bucle del joc: s’ha d’acabar quan la granota
està dins de la cova
Posició (x,y) de la cova
Posició (x,y) de la granota
Per simplificar el codi pot ser convenient:
‒ Crear una variable que ens indiqui en cada moment si la granota ha
arribat a la cova (valor de la variable = 1) o si encara no hi ha arribat
(valor de la variable = 0)
‒ Crear una funció que comprovi si la granota ha arribat a la cova. Quan
hi arriba es posa el valor de la variable anterior a 1
13. Una mica més de proves...
• Comprovem que el joc s’acaba correctament quan la
granota entra a la cova completament
• Fem una altra prova:
– La granota pot travessar les parets de la cova?
– Com ho podem solucionar?
14. Introduïm temps límit
• La granota ha de tenir un temps límit per arribar fins a la
cova
• Scratch ens proporciona un timer que ens permet
controlar el temps que va passant:
– Inicialitzar el timer
– Recuperar el valor del timer
• El joc ha d’acabar si la granota arriba a la cova o si el
timer arriba a un temps màxim predeterminat
15. Introduïm nº de vides
• Fixem un nº de vides inicial per la granota (p. ex. 3)
• Si el timer arriba al màxim sense haver pogut entrar a la
cova s’ha de perdre una vida i tornar a començar el joc
amb la granota a la seva posició inicial i el timer
reinicialitzat a 0
• Quan el nº de vides arriba a 0 o la granota entra a la
cova s’ha d’acabar la partida
• Al final de tot hem de mostrar un missatge dient si hem
perdut (nº de vides = 0) o si hem guanyat (la granota ha
arribat a la cova)
16. Canvi en l’estructura del programa
• Per introduir correctament el nº de vides, és
aconsellable canviar l’estructura bàsica del programa
Nº de vides = 0 o granota entra a la cova
Granota entra a la cova o timer supera temps màxim
Control de tota la partida
Control d’una execució
(vida) del joc
Inicialització de tota la partida
Inicialització d’una execució (vida) del joc
Final d’una execució (vida) del joc
Final de tota la partida
17. Introduim els cotxes
• Afegim un nou gràfic per un cotxe (fitxer “Car_1” a la
carpeta de gràfics)
• Moviment bàsic del cotxe:
– Inicialització a l’extrem esquerre d’una fila predeterminada
– Moviment continu d’esquerra a dreta fins que el cotxe arriba a
l’extrem dret
• Velocitat del moviment controlada pel nº de passos de cada desplaçament i
la durada de la pausa entre dos desplaçaments consecutius
• Aquest moviment bàsic del cotxe es repeteix
contínuament durant tot el programa
18. Aturem el cotxe
• Problema: quan s’acaba el joc el cotxe es continua
movent
• Solució: utilitzar una variable global que indica si hem
arribat al final del joc (valor = 1) o encara no (valor = 0)
– La variable s’activa a la granota al finalitzar el joc
– S’utilitza al cotxe per controlar el final del moviment del cotxe
Assegurar-se que el moviment del cotxe s’acaba immediatament després
d’acabar el joc i no continua fins arribar a l’extrem dret
Variable global
Atenció amb les variables globals
19. Col·lisió granota-cotxe
• A la granota:
– Es perd una vida
– La granota torna a la posició inicial
• Al cotxe:
– S’atura el moviment del cotxe i torna a començar per l’extrem
esquerre
• Comproveu si sempre detecta la col·lisió correctament
als dos gràfics, a la granota i al cotxe. Per què? Com ho
podem solucionar?
20. Afegim nivells de dificultat
• Afegim una variable (global) que indiqui el nivell de
dificultat actual del joc
• Quan la granota arriba a la cova, s’incrementa el nivell
de dificultat i el joc torna a començar amb la granota a la
seva posició inicial
– Ara el joc només s’acaba quan ens quedem sense vides
• Incrementar el nivell de dificultat ha d’implicar:
– Incrementar la velocitat de moviment de la granota
– Incrementar la velocitat de moviment del cotxe
– Decrementar el temps màxim per arribar a la cova
• Tingueu en compte que tots els valors que depenen del
nivell de dificultat s’han de reinicialitzar cada cop que la
granota o el cotxe tornen a la seva posició incial
21. Extensió a tots els cotxes
• Afegim gràfics per tots els cotxes carregant la resta de
fitxers que hi ha a la carpeta gràfics
• Cada cotxe tindrà una posició y determinada, una
velocitat pròpia diferent dels altres cotxes i una direcció
de moviment fixada (alguns cotxes aniran d’esquerra a
dreta i altres de dreta a esquerra)
• Posició inicial dels cotxes:
22. Extensió a tots els cotxes
• La granota ha de perdre una vida si col·lisiona amb
qualsevol dels cotxes
• Per detectar-ho de forma simple és convenient crear una
funció que s’encarregui de comprovar si la ha xocat amb
algun dels cotxes.
– Si hi ha hagut col·lisió posa a 1 el valor d’una variable que
controla la col·lisió
– A la condició del bucle de control del joc només hem de mirar el
valor d’aquesta variable per saber si hi ha hagut col·lisió o no