Quo vadis 2011

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Quo vadis 2011

  1. 1. OnlineGame Design Christopher A. Hecht
  2. 2. Christopher A. Hecht- Games Academy, Berlin- Radon Labs, last „Drakensang: Am Fluss der Zeit“- Gameforge, last Lead of Game Design- Frogster, last Game Design- Startup, Berlin„Hallo, für alle die mich nicht kennen, ich bin Christopher Hecht und habe an der Games Academy inBerlin studiert. Meinen Sprung in die Branche schaffte ich bei Radon Labs. Danach arbeitete ichfür Gameforge. Durch die Übernahme von Frogster, kam ich wieder zurück in meine HeimatstadtBerlin. Derzeit arbeite ich für ein von Andreas Weidenhaupt neugegründetes Studio.Meine Erfahrung erstreckt sich von Studentprojekten über Mobile- und Browsergames, sowie SocialNetwork Games bis zu Ninendo DS und PC Vollpreistiteln. Es geht daher in meinem Vortrag nichtdarum, dass ich die Wahrheit gepachtet habe, sondern um meine Erfahrungen und mein Verständnis zumThema Game Design und wie sich dieser Fachbereich in den letzten Jahren verändert hat.“
  3. 3. IGame Design
  4. 4. Game DesignWhat is the role of Game Design?„Game Design wird oft unterschätzt. Daher beginne ich mit einem kurzen Überblick über diesengroßen Fachbereich.“
  5. 5. Game DesignWhat is the role of Game Design?- Game Design defines the structure of a game and its components.„Im Game Design werden Entscheidungen getroffen. Entscheidungen definieren Strukturen undBestandteile eines Spiels auf dem Papier. Für die Ausrichtung eines Spiels sind die Plattform, dasGenre, Gameplay Modes, Gameplay Goals, Hooks, u.v.a wichtig. Darüber hinaus muss man eventuelleZugpferde beachten. Ist ein Spiel Gameplay-Driven, also besitzt es eine besondere Spielidee. Istes Technology-Driven, also gab es zuerst eine Technik und erst dann das Spiel. Oder müssen andereBesonderheiten beachtet werden, also Art-Driven oder Story-Driven.“
  6. 6. Game DesignWhat is the role of Game Design?- Game Design defines the structure of a game and its components.- System Design developes the mechanics of a game on paper.„Zwei große Bereiche beherrschen das Game Design. Zum einen wäre da das System Design. Esentwickelt die Mechaniken eines Spiels. Durch die Systeme und Sub-Systeme erhält ein Spiel seineStruktur. Ein gutes Bespiel dafür ist das Combat System mit seinen Sub-Systemen Targeting, Damage,Weapons, Melee, etc.“
  7. 7. Game DesignWhat is the role of Game Design?- Game Design defines the structure of a game and its components.- System Design developes the mechanics of a game on paper.- Content Design determines the substance of a game.„Der zweite Bereich ist das Content Design. Die Strukturen müssen mit Daten gefühlt werden. DieseInhalte kommen aus dem World Design, Character Design, Art Assets, usw. Daher spricht man häufigim Game Design von Structure & Data.“
  8. 8. Game DesignWhat is the role of Game Design?- Game Design defines the structure of a game and its components.- System Design developes the mechanics of a game on paper.- Content Design determines the substance of a game.- Game Design specifies the requirements for other departments.„Außerdem konkretisiert das Game Design Anforderung an andere Fachbereich, wie die Programmierung,das Level Design und das Art Department. So wird das auf dem Papier entwickelte Projekt umgesetzt.Aber im Grunde sind die vier Punkte No Brainer, die Game Design in der Theorie einfach klingenlassen und Menschen glauben lässt, dass jeder diesen Beruf ausüben könnte.“
  9. 9. Game DesignWhat makes a good Game Design?„Die Frage ist daher, was gutes Game Design ausmacht?“
  10. 10. Game DesignWhat makes a good Game Design?- Player experience„An erster Stelle muss man das Spielerlebnis für den Spieler nennen. Welche Erfahrung soll derSpieler in dem Spiel erleben? Ein einzigartige Spielerfahrung beginnt lange vor dem Spiel und hörtauch lange danach erst auf. Das wiederum bildet auch die Grundlage für das Marketing.“
  11. 11. Game DesignWhat makes a good Game Design?- Player experience- Immersion„Es geht darum, den Spieler zu verführen und ihn auf eine Reise zu schicken, auf der er vergisst,dass er spielt und ungestört genießen kann. Immersion kann auf vielen Wegen entstehen. Es ist einUnterschied, ob man sich in eine Spielfigur einfühlt oder sich mit ihr identifiziert. Darum müssenEntscheidungen getroffen werden, wie man die Spieler anspricht und motiviert.“
  12. 12. Game DesignWhat makes a good Game Design?- Player experience- Immersion- Cohesion„In einem guten Game Design sind die Abläufe sauber strukturiert. Alle Spielinhalte, wie Missionenoder Story, sind geordnet, damit der Game Designer einen Überblick erhält. Dies dient außerdem demRamping, Pacing und der Progression, also wie ein Spieler im Spiel voran kommt und wann er wowelche Features erhalten kann.“
  13. 13. Game DesignWhat makes a good Game Design?- Player experience- Immersion- Cohesion- Variety„Aristoteles hat gesagt: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Stichwort: EmergentesGameplay. Die Auswahl der Spielmechaniken ist entscheidend. In der Summe müssen diese bestmöglichzueinander passen und die vorgesehene Spielerfahrung optimal unterstützen. Aber auch das bewahrtnicht davor die einzelnen Elemente variantenreich und kurzweilig zu designen.“
  14. 14. Game DesignWhat makes a good Game Design?- Player experience- Immersion- Cohesion- Variety- Composition„Die Zeiten, in denen man am Ende einer Produktion alles zusammenpackt und schaut, was dabeiheraus kommt, sind vorbei. Das Beta-Testing ist für die Gesamtkomposition verantwortlich. Andiesem Punkt ist keine Zeit mehr für große Änderungen. In dieser Phase kommt der Feinschliff.Durch Balancing werden Mechaniken optimiert, der Spielspaß wird durch das Beseitigen von Fehlernerhöht und es wird überprüft, ob alle möglichen vorher bestimmten Anforderungen erfüllt sind.“
  15. 15. Game DesignSocio-Demographic Dilemma„Game Designer kennen das Problem, wenn sie die Aufgabe bekommen für eine bestimmte Zielgruppeein Spiel zu entwickeln. Ich halte Game Design mit Zuhilfenahme von soziodemographischen Mittelnfür gefährlich. Denn die sozialen Umstände helfen nicht weiter. Die Spielweisen und Bedürfnisseder Spieler sind viel wichtiger und entscheidend.“
  16. 16. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment.„Ich habe ein Beispiel vorbereitet. Mit sechs Eigenschaften wird eine Kategorie erstellt undanschließend mit Personen gefüllt.“
  17. 17. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948
  18. 18. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK
  19. 19. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married
  20. 20. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children
  21. 21. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children Lives in a castle
  22. 22. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children Lives in a castle Affluent„Nun denken die meisten sehr schnell an eine bestimmte Person...“
  23. 23. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children Lives in a castle Affluent Prince Charles„Prince Charles. Doch dieses soziodemographische Segment wird auch von einer weiteren Personerfüllt...“
  24. 24. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children Lives in a castle Affluent Prince Charles Ozzy Osbourne„Ozzy Osbourne. In diesem Segment sind nun zwei Personen mit völlig unterschiedlichenBedürfnissen. Aber sie bekommen trotzdem die Aufgabe ein Spiel zu entwickeln für dieses Segment.“
  25. 25. Game DesignSocio-Demographic Dilemma- The needs can deeply vary in the same segment. Born: 1948 Country: UK Married 2-3 children Lives in a castle Affluent„Ozzy spielt unser Spiel. Ein FPS. Er beginnt als Sniper. Seine Konzentration ist nicht mehr dieBeste und mit dem Zielen klappt es auch nicht mehr. Daher wechselt er die Klasse und spielt nuneinen Soldaten mit gro ßem MG. Was ist aber nun passiert?In einer Spielsitzung hat sich das Spielverhalten eines Spielers komplett verändert. Daher mussman nach Spielertypen und ihren Bedürfnissen designen.Es fehlt noch ein Merkmal in dem Segment. Das Geschlecht! Für eine Frau wäre wieder alles anders.“
  26. 26. Game DesignGame Design vs. Monetization„Im letzten Jahr bin ich in dem Vortrag zusammen mit Nils Urban auf das Thema Game Design vs.Monetization eingegangen. In diesem Jahr möchte ich darüber sprechen, was im letzten Jahr passiertist.“
  27. 27. Game DesignGame Design vs. MonetizationWhat happened?„Was ist also passiert? Diese Frage lässt sich ziemlich eindeutig beantworten.“
  28. 28. Game DesignGame Design vs. MonetizationWhat happened?- Knockout of Game Design!„Das Game Design wurde auf die Bretter geschickt. Und wie es dazu kam erläutere ich in meinemzweiten Teil des Vortrags.“
  29. 29. IIMonetization
  30. 30. MonetizationKnockout of Game Design!„Wie konnte es passieren, dass das Game Design so ausgehebelt werden konnte?“
  31. 31. MonetizationKnockout of Game Design!- Everthing is purchasable...mechanics, items,...„Zunächst einmal hat alles ein Preisschild erhalten. Vor langer Zeit, länger als die meisten Leutewissen, nämlich mit Mechwarrior, kamen die ersten DLCs auf den Markt. Danach kam das Micropaymentmit den Browsergames ganz groß in Mode. Aber heute ist nichts mehr vor einem Preischild sicher. Eslässt sich jedes Item und so gut wie jede Mechanik monetarisieren.Es geht nicht mehr um den Spieler, sondern nur noch um sein Geld. Wie schmal dabei der Gradzwischen Erfolg und Misserfolg ist, zeigt sehr gut folgendes Beispiel. Bei GTA hörte man bereitsfrüh, das ein DLC Add-On kommen wird. Hohe Summen schwirrten durch die Presse, welche angeblichMicrosoft für eine einjährige Exklusiv-Vermarktung gezahlt habe. Bei Assassins Creed hatten dieSpieler jedoch eher das Gefühl, dass Spielinhalte absichtlich aus dem Spiel genommen worden sind,um sie anschließend zu verkaufen. Die Spielerreaktionen gingen bei diesen beiden Spielen natürlichsehr weit auseinander.“
  32. 32. MonetizationKnockout of Game Design!- Everthing is purchasable...mechanics, items,...- Game Design was treated badly„Die großen Studios und Publisher mussten erst mal lernen, dass zum Beispiel Browsergames garkeine so simplen Spiele sind. Jedoch wurde das Game Design weiterhin sehr schlecht behandelt. DasSchlimmste was passiert ist, war die Trennung der Spieler. Payer und Non-Payer, eine Zwei-Klassen-Gesellschafft der Spieler. Eine der schlechtesten Milchmädchenrechnungen aller Zeiten. Wenigezahlende Spieler sind besser als die Mehrheit. Entscheidungen werden zu Gunsten der Payergetroffen, damit diese weiter Geld ausgeben. Die anderen Spieler sind nur für die Statistik undKanonenfutter. Aber dann auch noch von Balancing zu sprechen ist der Gipfel. An dieser Stellewürde übrigens gutes Design die Spieler miteinander verbinden, ihre Stärken in einer Symbiosevereinen und ein positives Spielerlebnis für alle schaffen.“
  33. 33. MonetizationKnockout of Game Design!- Everthing is purchasable...mechanics, items,...- Game Design was treated badly- Needs changed into goods„Spielerbedürfnisse sind zu Waren geworden. Man monetarisiert sie, anstatt sie zu befriedigen. Daspassiert mittlerweile sogar sehr systematisch. Mit sogenannten White-Spot-Frameworks werden sie wieWiesen komplett abgegrast. Dabei geht man sogar soweit, dass man gegen die Natur des Game Designverstößt und absichtlich langweilige Spielabschnitte im Spiel behält. Denn diese kann manwunderbar mit Premium-Features monetarisieren.Daher lässt sich sehr einfach sagen: Profitwahn hat das Game Design ausgeknockt.“
  34. 34. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II„In meiner Zeit bei Gameforge und Frogster konnte ich viele interessante Erfahrungen im Bereichder Monetarisierung sammeln. Daher gibt es in diesem Jahr eine Fortsetzung dieses Themas.“
  35. 35. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II- Wrong motivation„Der Profitwahn hat zu einer falschen Grundmotivation geführt. Game Design hat die Aufgabe,Spieler zu unterhalten und nicht virtuelle Güter zu verkaufen. Wem es nur um den Profit geht,werden nun mal auch nur schlechte Spiele entwickelt.“
  36. 36. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II- Wrong motivation- Facebook Credits„Facebook hat dies natürlich auch bemerkt und möchte daher mitverdienen. So hält nun auch noch einDritter im Bunde die Hand auf. Von Vorteil ist, dass die Spieler auf dieser Plattform eineeinheitliche Währung haben und diese in allen Spielen nutzen können. Der Nachteil ist jedoch, dassder Betreiber der Plattform neben dem Publisher und Entwickler ein Wort mitzureden hat. Dennansonsten stellt er das Spiel einfach ab.“
  37. 37. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II- Wrong motivation- Facebook Credits- Pricing„Bei der Preisgestaltung geht es um die Botschaft, die man dem Spieler sendet. Wenn man allePreise erhöht, ist die Botschaft natürlich schlecht mit bekannten Auswirkungen. Daher sollte manzumindest einige Preise senken. Thema: Preiselastizität.Bei Gameforge habe ich gemerkt, wie gut Bundle und temporäre Aberverkäufe funktionieren. Doch dagibt es auch wieder die Gefahren, die bei Rabatten lauern: zum Beispiel wenn man bei Umtausch derWährungen einen Rabatt gewährt und in seinem eigenem Shop, dann kann ein doppelter Rabatt denGewinn deutlich mindern.“
  38. 38. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II- Wrong motivation- Facebook Credits- Pricing- Two departments„Man muss einfach klar sagen, dass man es hier mit zwei verschiedenen Fachbereichen zu tun hat.Game Designer sind keine Verkäufer, sie haben auch gar nicht das nötige Wissen dafür. Ich konntein meiner Zeit bei Gameforge mit Alexander Samak zusammenarbeiten. Gemeinsam konnten wir dann guteStrategien für das Produkt erarbeiten, da beide Fachbereiche ihr Know-How zusammengetan haben.Natürlich braucht man Game Designer, die Erfahrung in diesem Bereich haben. Jedoch ganz alleinesollten sie nicht an der Monetarisierung arbeiten.“
  39. 39. MonetizationGame Design vs. Monetization - Part II- Wrong motivation- Facebook Credits- Pricing- Two departments- Gameplay first„Das wertvollste Gut ist das Gameplay und warum es für mich immer an erster Stelle stehen sollte,erläutere ich im nächsten Teil meines Vortrags.“
  40. 40. IIIGameplay
  41. 41. GameplayGameplay first
  42. 42. GameplayGameplay first- Miyamotos Design„Shigeru Miyamoto beginnt damit, das Core Gameplay und eine Komposition von Spielmechanikenauszuwählen. Er beginnt mit der ersten Mechanik und arbeitet solange daran, bis diese Spaß macht.Dann erst beginnt er die Arbeit an der zweiten Mechanik. Danach wird an der Wechselwirkungzwischen den beiden Mechaniken gearbeitet. So produziert Nintendo seit Jahrzehnten Spiele, diesehr hohe Spielspaßwertungen erreichen.“
  43. 43. GameplayGameplay first- Miyamotos Design- Fun parts„Wer zuerst an Profit denkt, wird schlechte Spiele entwickeln, davon bin ich überzeugt. DieEmotionen und Unterhaltung muss immer an erster Stelle stehen. Das ist der ultimative USP einesSpiels. Darum sollte sich ein Game Designer auf die Elemente konzentrieren, die den Spielerunterhalten und ein einzigartiges Spielerlebnis bieten.“
  44. 44. GameplayGameplay first- Miyamotos Design- Fun parts- Bestseller: Good game experience„Das Jahr 2010 hat doch ganz eindeutig gezeigt, dass eben genau diese Spiele sich am Marktdurchgesetzt haben. Dabei spreche ich von Indie bis AAA. Spiele, die saubere, rundeSpielerlebnisse geboten haben, haben die Spitzenplätze in den Verkaufscharts erreicht.“
  45. 45. GameplayGameplay first- Miyamotos Design- Fun parts- Bestseller: Good game experience- Gameplay the most valuable asset„Gameplay ist das wertvollste Gut. Es ist etwas Reines, etwas das wir uns in unseren Spielenbewahren müssen. Denn Marketing ist kein Allheilmittel. Schon gar nicht, wenn die Marketingkostendie Produktionskosten um ein Vielfaches übersteigen. Sicherlich brauchen auch gute SpieleMarketing. Aber schlechte Spiele mit einem extremen Marketingaufwand in die Charts zu stemmen,kann nicht der Weg sein.“
  46. 46. IVGamification
  47. 47. GamificationThe outbreak of gameplay„Welche Bedeutung Gameplay hat, erleben wir doch schon seit einiger Zeit außerhalb der Spiele.Gameplay bricht sozusagen aus den Spielen aus und wird in anderen Bereichen genutzt.“
  48. 48. GamificationThe outbreak of gameplay- Using game techniques to make activities more fun„Gamification ist nichts Anderes als die Nutzung von Spielmechaniken, wie beispielsweiseBelohnungsystemen. Dabei geht es darum, den Kunden ein kurzweiliges Erlebnis zu bieten und siesomit an eine Firma, Marke oder ein Produkt zu binden.“
  49. 49. GamificationThe outbreak of gameplay- Using game techniques to make activities more fun- Gamification is the new black„Gamification genießt derzeit viel Aufmerksamkeit und ist so etwas wie der aktuelle Hype imMarketing.“
  50. 50. GamificationThe outbreak of gameplay- Using game techniques to make activities more fun- Gamification is the new black- ...its just repackaged„...allerdings ist es eigentlich nichts Neues. Fluglinien verwenden schon ewig BonusmeilenSysteme. Es ist im Grunde nur neu verpackt und gebündelt. Es wirkt mehr, als möchte man vom Imageder Gamesbranche profitieren und es mit einem Games-Siegel aufwerten.“
  51. 51. GamificationThe positive effect of game mechanics„Dennoch treten positive Effekte auf. Mein persönliches Lieblingsbeispiel ist folgendes“
  52. 52. GamificationThe positive effect of game mechanics„VW hat einen Wettbewerb für die Nutzung von Spaß gestartet.Links oben sehen wir eine Mülltonne, die mit einem Sensor undLautsprecher ausgestattet wurde. Beim Einwerfen hört man einentiefen Fall. Daneben ist eine Treppe mit Klaviertasten. Ebenfallsmit Sensoren ausgestattet, geben diese Töne beim Betreten wieder.Rechts ist eine Lotterie. Die Geschwindigkeit wird gemessen undunter den Teilnehmern ein Gewinn ausgelost.Darunter ist eine Flaschencontainer, der für richtig eingeworfeneFlaschen Punkte verteilt. Mit dem Highscore ist dies am ehestenein Spiel.“www.thefuntheory.com
  53. 53. GamificationThe positive effect of game mechanics„Die Ergebnisse zeigen einen deutlichen positiven Effekt auf.Bei der Mülltonne wurden an diesem Tag 72kg Müll eingeworfen.Das sind 41Kg mehr als sonst. Die Treppe wurde 66% häufigerbenutzt als an anderen Tagen. Das dritte Bild zeigt übrigens denGewinner und die Stadt Kopenhagen hat dieses Projekt in denregulären Straßenverkehr eingeführt. Die Durchschnitts-Geschwindigkeit wurde an dem Tag von 32Km/h auf 25Km/hgesenkt. Die Bottle Bank wurde an einem Tag 100 mal benutzt,sonst nur zweimal.“
  54. 54. GamificationImpact on games„Was sagt uns das?“
  55. 55. GamificationImpact on games- Proof of fun„Diese Effekte sind eindeutig der Beleg für „Proof of fun“. Die positiven Einflüsse von Spaß undUnterhaltung zeigen, dass man langweilige Dinge unterhaltsam gestalten und somit wesentlichbessere Ergebnisse erzielen kann.“
  56. 56. GamificationImpact on games- Proof of fun- Familiarity with game mechanics„Menschen werden also immer vertrauter mit Spielmechaniken. Der Umgang mit solchen Mechaniken wirdden Menschen in Zukunft deutlich leichter fallen, wenn sie immer häufiger damit in Kontaktkommen.“
  57. 57. GamificationImpact on games- Proof of fun- Familiarity with game mechanics- Prone to repetitions„Das bedeutet aber auch, dass Spieler anfälliger für Wiederholungen sind. Das sollten auch GameDesigner in zukünftigen Designs beachten. Das durchschnittliche Skillset Niveau wird immer mehrsteigen. Daher muss man auch Spieler etwas niveauvoller ansprechen.“
  58. 58. GamificationImpact on games- Proof of fun- Familiarity with game mechanics- Prone to repetitions- New appreciation for Game Designer„Game Designer erhalten eine neue Wertschätzung. In Nordamerika werden Game Designer aus derSpielebranche abgeworben, weil sich andere Unternehmen ihre wertvollen Kenntnisse aneignen wollen.Damit sollen eigene Produkte attraktiver und zugänglicher gestaltet werden.“
  59. 59. VNot so social
  60. 60. Not so socialSocial Network Games„In meiner Zeit bei Gameforge habe ich mich auch intensiv mit Social Network Games beschäftigt. Indiesem Teil möchte ich über meine Erfahrungen und Ansichten zu diesem Thema sprechen.“
  61. 61. Not so socialSocial Network Games- The strength of a superior platform„Social Network Games nutzen gekonnt die Stärken übermächtiger Netzwerke. Diese Netzwerke sind alseine Plattform und somit als ein eigener Markt zu verstehen. Über das Geschäftsmodell dieserSpiele und deren Studios will ich nicht sprechen. Aber aus fachlicher Sicht gibt es einiges zudiskutieren.“
  62. 62. Not so socialSocial Network Games- The strength of a superior platform- The negative experience„Denn diese Spiele bereiten den Spielern kein gutes Spielerlebnis. Hinzu kommen dann doch sehrmerkwürdige Aussagen zu diesem Thema. Social Network Games brechen Regeln und machen vieles neu.Der Markt wäre für die großen Publisher nur schwer zu verstehen. Schauen wir uns doch mal einSpiel an.“
  63. 63. Not so socialI see...„Wenn ich Frontiervillespiele, habe ich meineFreundes-Liste und natürlichist Bob auf Platz 1. Aberdiese Liste ist doch nichtsAnderes als...“
  64. 64. Not so socialI see...„... die gute alte HighscoreAnzeige. Denn das ist dochder Zweck dieser Freundes-liste. Es geht darum,motiviert zu werden. Zusehen was meine Freundegeleistet haben und selbstdas Gefühl zu haben,beobachtet zu werden.Sehen und gesehen werden.“
  65. 65. Not so socialI see...„Auf der linken Seitemachen sich Quests bemerk-bar. Nun denken siebestimmt ich sage, dasssie wie ein Questlog sind.Falsch! “
  66. 66. Not so socialI see...„Es ist nix anderes alsnervige Pop-Ups, die micham spielen hindern.“
  67. 67. Not so socialI see...„Als hätten diese Spielenicht schon genug davon.Nervige Erinnerungenirgendetwas zu tun. Weildie Spieler scheinbar anAlles erinnert werdenmüssen.“
  68. 68. Not so socialI see...„Was zeigen mir denn dieQuests? Erstmal „Clear20 Grass“ was nichtsanderes ist als „Kill10 Rats“ was das Synonymfür die absolute Einfalls-losigkeit eines Designersist.Außerdem wird mir dieMöglichkeit angeboten, dieewige Spirale meinerAufgaben gegen PremiumWährung zu verkürzen.Die Belohnungen und Spiel-erfahrung rechtfertigenfast nie denaufzubringenden Betrag.“
  69. 69. Not so socialI see...„Sie unterscheiden sichnicht wirklich vom Shop,zu dem man die Spielerimmer wieder hinführt, damitsie doch bitte ihr Geld aus-geben.“
  70. 70. Not so socialI see...„Der Spieler wird immerwieder im Spiel gestört.Am schlimmsten finde ich,das „Social“.Diese Spiele sind nichtsozial. Freunde braucht man,damit man überhaupt spielenkann. Schon mal so einSpiel ohne Freunde gespielt?Der Fortschritt ist lächer-lich gering.Entweder man bettelt oderMan bezahlt.Und am Ende macht es ausdem Spieler das:“
  71. 71. Not so socialI see...„Einen verzweifelten Bettler,der seine Freunde nicht schonwieder nerven möchte, aber auchkein Geld für diese endloseSpirale ausgeben will.So sieht für mich keinegute Spielerfahrung aus.“
  72. 72. Not so socialSelf-Adulation„Ich fasse einmal zusammen.“
  73. 73. Not so socialSelf-Adulation- Break the rules„Diese Selbstbeweihräucherung durch enorme Spieler- und Gewinnzahlen hat zu einer falschenWahrnehmung geführt. Regeln brechen diese Spiele nicht. Etwas Neues machen sie schon gar nicht.Die Selbstdarstellung in den Medien ist also völlig überzogen.“
  74. 74. Not so socialSelf-Adulation- Break the rules- Mess up a new generation of players„Die Wahrheit ist, dass eine neue Generation von Spielern, die noch nicht wissen, was gute Spielesind, vollkommen versaut werden. Hier werden wirklich Regeln gebrochen, aber im negativen Sinn.Die meisten von uns sind über Jahrzehnte ausgebildete Spieler mit einem großen Skillset. Aber nunzeigt man unbedarften Hausfrauen, die sich noch nicht für Computerspiele interessiert haben, imInterface einen ausgegrauten Button. Natürlich denkt sie, dass sie ihn nicht anwählen kann. Fürmich ist das Irrefürhung des Konsumenten. Und solche Dinge passieren an vielen Stellen.“
  75. 75. Not so socialSelf-Adulation- Break the rules- Mess up a new generation of players- Beta...my ass!„Für mich als Designer ist es immer wieder ein Schlag ins Gesicht, wenn ich an diesen Spielen daskleine „Beta“ entdecke. Farmville zum Beispiel ist über zwei Jahre alt, hatte zig MillionenSpieler und bekommt immer noch Neue dazu. Dieser Titel hat Millionen eingespielt, aber läuft immernoch mit dem Beta Status. Das ist die Verhöhnung auf höchster Stufe. Mir ist dieEntwicklungsumgebung vertraut und das man nicht richtig „closed“ testen kann. Aber gerade einFarmville sollte doch schon längst keine Beta mehr sein.“
  76. 76. Not so socialA perilous marketplace„Wenn ich mir den Markt als Designer betrachte, denn ich bin kein Geschäftsmann, dann sehe ich mitmeinem Verständnis einen sehr gefährdeten Markt.“
  77. 77. Not so socialA perilous marketplace- A flooded market with inferior prodcuts„Der Markt ist mit vielen minderwertigen Produkten überschwemmt. Der Nintendo DS Markt und AppStore haben gezeigt, wie schnell so eine Entwicklung gefährlich werden kann. Auch wenn die Zahlenderzeit beeindruckend sind, sehe ich diesen Markt sehr kritisch, was Wachstum und Profitabilitätangeht.“
  78. 78. Not so socialA perilous marketplace- A flooded market with inferior prodcuts- Puffy design„Das Design von Social Network Games kann mich zum größten Teil nicht überzeugen. Wenn man sichalleine die Entwicklung von Zynga anschaut, sieht man, dass Spiele falsch aufgebaut sind.Cityville besitzt ein vollkommen aufgeblähtes Design. Dort kommen Mechaniken zum Einsatz, diedanach ausgewählt wurden, wie gut sie in anderen Spielen funktioniert haben und nicht ob sie gutzueinander passen.“
  79. 79. Not so socialA perilous marketplace- A flooded market with inferior prodcuts- Puffy design- The next (investment) bubble?„Zynga selbst hat diese Situation erkannt. Alleine an den Jobgesuchen erkennt man, in welcheRichtung es gehen wird. Weg von den Social Network Games hin zu den MMOs. Firmen werden sehr hochbewertet und lösen trotzdem nicht die Probleme. Siehe Walt Disney und Playdom.Wenn der Markt nicht auf andere Werte und vor allem Qualität setzt, glaube ich nicht an einerosige Zukunft für ihn.Aber stellen wir uns einmal kurz vor, dieser Markt beginnt gute Spiele zu entwickeln und seineSpieler respektvoll zu behandeln. Nicht nur Spieler in das Spiel zu holen, zu „ernten“ und danndie nächsten Spieler holen. Dann glaube ich, dass der Markt Zahlen erreichen kann, die wir unsheute noch gar nicht vorstellen können. “
  80. 80. VIFuture prospect
  81. 81. Future ProspectWhat are the trends?„Zuletzt möchte ich alles ein wenig zusammenfassen und einige Trends erläutern, die für mich inden nächsten Jahren eine große Rolle spielen werden.“
  82. 82. Future ProspectWhat are the trends?- Open-ID„Open-Id bietet viele Vorteile und macht für den User Inhalte schnell und einfach zugänglich.Dabei ist es egal, ob dies per Facebook, Google oder einem anderen Anbieter ermöglicht wird. Ichglaube daher, dass das Internet offener wird und das bietet mehr Potential.Datenschutz wird an dieser Stelle natürlich ein heißes Thema sein, über das in den nächsten Jahrviel diskutiert werden wird.“
  83. 83. Future ProspectWhat are the trends?- Open-ID- Transmedia„Die Grenzen und Hürden zwischen den verschiedenen Medien werden immer kleiner. Durch dieunterschiedlichen Stärken der einzelnen Medien, wird sich ein ganz neues, größeres Gesamterlebniserschaffen lassen. Zum Beispiel man liest in einem Buch etwas, kommt dadurch in einemComputerspiel voran und erhält dafür einen Erfolg in einem Belohnungsystem in der realen Welt.“
  84. 84. Future ProspectWhat are the trends?- Open-ID- Transmedia- Values„Firmen werden Philosophien brauchen, um eigene Werte zu entwickeln. Diese Werte zeigen sich dannin den Marken, die die Produkte deutlichen beeinflussen. Dabei glaube ich an das Gute. Spieler diemit Respekt behandelt werden und denen zunächst gute Unterhaltung geboten wird.Zufriedene Kunden sind noch immer die besten Kunden und Spieler sind Kunden. Firmen wie Nintendound Blizzard haben es verstanden. Selbstverständlich wollen alle am Ende des Tages Geld verdienen.Aber es gilt... gameplay first.“
  85. 85. Future ProspectWhat are the trends?- Open-ID- Transmedia- Values- Quality„Es werden sich in Zukunft nur noch gute Produkte durchsetzen. Von Indie bis AAA kommt es daraufan runde Spiele zu entwickeln. Qualität wird zu dem KO-Kriterium werden. Umso mehr Spiele auf denMarkt geschwemmt werden, desto mehr wird es darauf ankommen, eine gute Qualität in an allen Teilenseines Spiels zu bieten.“
  86. 86. Future ProspectWhat are the trends?- Open-ID- Transmedia- Values- Quality- Game Design at eye level„Game Design wird es auch in Deutschland zu einem Fachbereich schaffen, der überall ernst genommenwird. Gutes Game Design entscheidet zu einem großen Teil über den Erfolg des Produktes. Solangedie deutsche Branche das Verständnis für Game Design nicht aufbringt, wird sie der Weltspitzeimmer hinterherlaufen.So nüchtern die handwerkliche Arbeit manchmal auch ist. Es geht zwar darum das Endrodukt immer imAuge zu haben, aber man sollte auch den Prozess dorthin bewusst erleben.“
  87. 87. Many Thanks.hecht.christopher@yahoo.de

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