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Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo

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Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico de teorias de design participativo em situações práticas. Jogos servem não só para pesquisar e imaginar, mas também para transformar a sociedade.

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Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo

  1. 1. Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br
  2. 2. Mudança Cultural Sociedade de Massa •Consumo •Submissão •Aceitação Sociedade Civil •Recriação •Participação •Crítica momento híbrido
  3. 3. Os surrealistas criaram jogos para provar que qualquer pessoa poderia fazer arte.
  4. 4. Jogo Cadáver Esquesito em que cada jogador desenha uma parte sem saber o que o outro desenhou (1925).
  5. 5. O Neoconcretismo, e em particular Helio Oiticica, enfatizou que a obra só existe quando é fruída pelo público (1965).
  6. 6. Design Participativo •Movimento que surgiu na Computação, Design, Arquitetura e Urbanismo por volta dos anos 1970 •Na Computação, foi inspirado pela Pesquisa Ação Participante proposta por Paulo Freire na Pedagogia do Oprimido (1967) •Ao invés de projetar PARA as pessoas, o design participativo consiste em projetar COM as pessoas •Usuário se torna, portanto, um participante
  7. 7. Projeto UTOPIA que desenvolveu um sistema de interface gráfica para produção editorial em 1981 (Ehn, 1989).
  8. 8. Como incluir pessoas que não são especialistas em projetar? •Partir das contradições que as pessoas sentem em seu cotidiano •Utilizar linguagens cotidianas •Discutir função e não funcionamento da tecnologia •Antecipar mudanças no coditiano •Utilizar mockups, protótipos e jogos para construir colaborativamente novos conceitos
  9. 9. Jogos de projetar (design games) •Jogos criados para projetos específicos •Resultados servem para informar, guiar, planejar ou delimitar o projeto •Simulações de cenários envolvendo pessoas, tecnologias e espaços •Uso deliberado do humor, imaginação e brincadeira para considerar novas possibilidades
  10. 10. Jogos de projetar no urbanismo (Sanoff, 1979)
  11. 11. Características dos jogos de projetar •Regras simples e frouxas •Colaboração para construção de algo •Não há condições de vitória •O jogo termina quando a discussão se torna improdutiva •O jogo coloca em jogo uma decisão de projeto, por exemplo: requisitos, cenários, estruturas, formas, etc…
  12. 12. Jogos projetuais nem sempre possuem todos os elementos típicos de jogos, porém, são apresentados como tal para criar um pretexto para jogar, brincar e imaginar na atividade de projetar.
  13. 13. Jogo HEAD criado por Julia Garde (2013) para testar antigas atividades num novo hospital
  14. 14. Ferramenta de realidade virtual para visualizar dimensões espaciais implicadas na planta baixa (Garde, 2013)
  15. 15. Parquette, jogo para superar conflitos de interesse no desenvolvimento urbano (Venhuizen, 2010)
  16. 16. Play the City, jogo de projetar bairros com peças indicando função (Tan, 2014)
  17. 17. Cityscope (MIT) projeta dados sobre acessibilidade, integração e densidade (2016)
  18. 18. Jogo de Tricô para verificar se um centro de diagnóstico médico suportava suas atividades (Van Amstel, 2015)
  19. 19. UXCards: jogo de planejamento de projetos com foco na experiência do usuário uxcards.org (2011).
  20. 20. Teorizando jogos de projetar
  21. 21. Jogos de linguagem •Jogos de projetar como jogos de linguagem (ex: uma pessoa começa uma frase e a outra termina) •Aproxima a linguagem de projeto da linguagem do dia-a-dia do usuário •Explorar a divisão do trabalho implicada no projeto de sistemas (Ehn, 1990; Wittgenstein, 1953)
  22. 22. Múltiplas perspectivas •Uma ferramenta para identificar necessidades dos stakeholders •Uma estrutura para as sessões de codesign •Um mentalidade para imaginar e transcender o dia-a-dia (Vaajakallio, 2012)
  23. 23. Ferramentas generativas •Jogos de projetar como ferramentas para elicitar conhecimentos tácitos, sentimentos e sonhos (Sanders e Stappers, 2012)
  24. 24. Ações transformadoras •Jogos de projetar vão além do exercício da criatividade •Jogos de projetar podem ter consequências além da brincadeira e transformar atividades de trabalho (Van Amstel e Garde, 2016)
  25. 25. Espaço de possibilidades •Possibilidades do espaço nunca antes consideradas são “descobertas” através da espacialidade do jogo •Possibilidades do espaço (concretas) são trazidas para o espaço de possibilidades (abstratas) •Mudanças são ensaiadas e depois executadas (Van Amstel e Garde, 2016)
  26. 26. Jogos expansivos •Jogos que materializam contradições •Jogos que atraem diversos motivos, inclusive, os conflitantes •Jogos para vários e diversos jogadores •Jogos que colocam uma decisão em jogo •Jogos que exploram o campo de ação simbólica •Jogos que geram novos conhecimentos (Van Amstel, 2015)
  27. 27. Métodos baseados em jogos de projetar
  28. 28. Jogos de Projetar Conceituais •Servem para testar teorias de design •Situação controlada onde podem ser isoladas variáveis que afetam projetos •Cada ação do jogador deve ser registrada e analisada (Habraken e Gross, 1988)
  29. 29. Lego Serious Play •Metáforas que expressam conceitos complexos, sentimentos ou ideias •Ajudam a criar argumentos sintéticos numa discussão •Indicado para situações de incertezas, confusão, múltiplas visões (Kristiansen e Rasmussen, 2015)
  30. 30. Visualizações low-tech •Coletar e visualizar dados colaborativamente •Os participantes inserem os dados num modelo simples •Os dados são inseridos e comparados posteriormente em visualizações high-tech (Van Amstel, 2014)
  31. 31. Gamestorming •Brainstorming com jogos •Jogos para criar, analisar e sintetizar ideias •Surgiu no Vale do Silício entre os anos 1980 e 1990 como um estímulo à criatividade e colaboração no ambiente de trabalho (Gray, Macanufo e Brown, 2010)
  32. 32. Design Expansivo •Projetar novos espaços e atividades incluindo as contradições que surgem por incluir múltiplas pessoas e perspectivas •Reproduzir contradições da atividade em contradições do espaço e vice e versa através de jogos expansivos (Van Amstel, 2015)
  33. 33. Dialética do design expansivo
  34. 34. Contradições na atividade
  35. 35. Acumulação de tensões
  36. 36. Contração do espaço
  37. 37. Esforço coletivo de design
  38. 38. Contradições no espaço
  39. 39. Expansão histórica e espacial
  40. 40. Estudo de caso: design expansivo no projeto Copel+
  41. 41. Copel+ é um programa de aceleração de startups que a Copel Distribuição vem desenvolvendo desde 2017.
  42. 42. Os programas de aceleração focado em energia não detalham as características e problemas do setor.
  43. 43. O programa pretende facilitar a transição da Copel para o paradigma dos smart grids, que possuem vários atores.
  44. 44. Algumas barreiras à transição •Concessionárias não querem perder seu poder e relevância social •Novas empresas não conseguem entrar no setor devido à regulação restritiva •Consumidores não sabem avaliar o impacto ambiental dos modos de geração de energia •Mobilidade eletrificada não deslancha porque não há infraestrutura e vice-e-versa
  45. 45. Quais desafios dessa transição a Copel deveria comunicar aos empreendedores do Copel+?
  46. 46. Requisitos para os desafios •Não devem ser simples demais •Não podem conter uma resposta dentro da pergunta ou uma solução implícita dentro de um problema •Devem ser engajantes •Devem oferecer uma visão de longo prazo
  47. 47. Oficina de mapeamento dos stakeholders que precisavam ser envolvidos.
  48. 48. Oficina de mapeamento de contradições com funcionários da Copel das mais diversas áreas.
  49. 49. Jogo PSP para explorar problemas e soluções comuns do setor elétrico.
  50. 50. Oxímoro Físico para representar contradições que estão por trás dos problemas e soluções.
  51. 51. Exemplo: contradição entre a necessidade de aumentar a lucratividade e os recursos limitados do ambiente.
  52. 52. Análise das contradições encontradas.
  53. 53. Oficina com supervisores da Copel Distribuição. As contradições foram reconstruídas, filtradas e priorizadas.
  54. 54. Priorização democrática de contradições.
  55. 55. Oficina de pensamento visual com especialistas da Copel nas contradições prioritárias.
  56. 56. Cabo de Forças (acima) e Engarrafamento de Imagens (embaixo).
  57. 57. Construção de um Vocabulário Visual.
  58. 58. Diagrama de Ishikawa (Espinha de Peixe).
  59. 59. Cenários Extremos.
  60. 60. Vídeo Improvisado à partir do Pensamento Visual.
  61. 61. Oficina de Pensamento Visual organizada pelos próprios funcionários da Copel para aprofundar no assunto.
  62. 62. Storyboards para as animações construídos a partir dos desenhos sugeridos pelos participantes.
  63. 63. Publicações dos vídeos nas redes sociais, no website do programa e na Plataforma Copel+.
  64. 64. Resultados •O Design Expansivo com Jogos Expansivos economizou tempo na definição dos problemas, alinhou os stakeholders e definiu requisitos detalhados para a comunicação pública sem, no entanto, engessar a criatividade das startups •48% dos 264 projetos enviados estavam aderentes aos desafios do setor elétrico propostos
  65. 65. Conclusão •Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico de teorias de design participativo em situações práticas •Jogos servem não só para imaginar, mas também para transformar a sociedade
  66. 66. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br

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