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Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural

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As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.

Veröffentlicht in: Wissenschaft
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Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural

  1. 1. Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  2. 2. As crianças de hoje estão jogando mais jogos digitais do que brincando livremente.
  3. 3. Quem não cresceu jogando jogos digitais acha que isso é uma má influência para o seu desenvolvimento. Os jovens estão muito viciados em videogames violentos.
  4. 4. Quem não jogou jogos bons também costuma achar que estes não fazem parte da produção cultural. É entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é!
  5. 5. Qual é o papel do jogo no desenvolvimento cultural do ser humano?
  6. 6. O jogo é importante para o desenvolvimento de mamíferos, inclusive os não-humanos.
  7. 7. Para os mamíferos humanos, o jogo é ainda mais importante, pois representa o campo de ação simbólica.
  8. 8. Jogos digitais materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco.
  9. 9. É possível aprender por jogos? É possível ensinar por jogos?
  10. 10. Jogos educativos tentam ensinar sem supervisão. Jogos educacionais apóiam a aprendizagem supervisionada.
  11. 11. Como projetar jogos educacionais? Como avaliar jogos educacionais?
  12. 12. Para isso, é preciso uma teoria • A pesquisa e prática na Educação é orientada a teorias educacionais • Teorias permitem explicar fenômenos complexos não diretamente observáveis • Teorias permitem desenvolver abordagens amplas com diversos recursos • Teorias organizam a produção do conhecimento
  13. 13. TEORIA HISTÓRICO- CULTURAL DA ATIVIDADE
  14. 14. Contexto de origem • Rússia pulou do feudalismo ao socialismo no século XX • A psicologia mecanicista de Pavlov era influente na Rússia assim como em outros países, porém, o mecanicismo não era compatível com os ideais marxistas de crítica e coletivismo • Havia, portanto, a necessidade de desenvolver uma teoria psicológica que levasse em conta tanto a história quanto a cultura coletiva
  15. 15. O famoso experimento do reflexo condicionado de Pavlov (1901).
  16. 16. Os experimentos menos conhecidos de educação baseada no reflexo condicionado de Watson (1920).
  17. 17. Reflexo especular Estímulo Resposta incorreta O ser humano aprende através de condicionamentos, tal como animais (Watson). Estímulo de correção Resposta correta
  18. 18. Ação simbólica Estímulo Resposta O ser humano aprende através da ação simbólica. A relação entre estímulo e resposta é mediada pelo signo (Vygotsky). Signo
  19. 19. Signos são adquiridos socialmente 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o signo de apontar
  20. 20. O signo permite operar em um campo de ação baseado no significado das coisas (documentário Território do Brincar, 2015).
  21. 21. Internalização Sujeito Objeto Ferramentas são internalizadas como signos. Ferramenta Signo
  22. 22. O próprio corpo pode funcionar como uma ferramenta de aprendizado.
  23. 23. Externalização Sujeito Objeto Signos são externalizados como ferramentas. Ferramenta Signo
  24. 24. A fala é uma das ferramenta mais poderosas para mudar o próprio comportamento (ex: fala egocêntrica).
  25. 25. Ferramentas externalizadas também servem para modificar o comportamento do outro.
  26. 26. Pedagogia construtivista • O conhecimento é construído socialmente, ou seja, não se trata de um conteúdo fixo • A interação entre estudantes, entre familiares ou mesmo com estranhos é tão importante para construir conhecimentos quanto a interação com o professor • Dessas interações sociais surgem os motivos para aprender, porém…
  27. 27. Conflito de motivos Sujeito Objeto O objeto do conhecimento costuma atrair motivos internos que entram em conflito com motivos externos. Ferramenta Vontade de transformar o objeto (motivo intrínseco) Necessidade de transformar o objeto (motivo extrínseco)
  28. 28. A criança quer participar da atividade (motivo intrínseco) mas não a conhece, não tem acesso às ferramentas ou não tem necessidade ou permissão para participar (motivo extrínseco).
  29. 29. Brincar é uma atividade que reproduz outra atividade na imaginação para compreender seus motivos enquanto não é possível realizá-la diretamente.
  30. 30. A brincadeira surge quando a criança tem desejos que exigem ações a longo prazo para serem satisfeitos, permitindo alcançar motivos maiores. Desejo Motivo Desejo Motivo Desejo Motivo
  31. 31. A brincadeira cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) onde a criança pode agir simbolicamente sobre algo que ainda não sabe fazer sozinha.
  32. 32. Brincadeira e brinquedo •Brincadeiras (jogo protagonizado) têm fortes motivos intrínsecos •Brinquedos são ferramentas que materializam o motivo do brincar •O brinquedo funciona como um pivô para a ação imaginária porque suporta os mesmos gestos da atividade (ex: cavalgar) •A ação imaginária também engendra conflitos de motivos
  33. 33. Materialidade do brinquedo •O motivo do brincar pode ser trocado devido aos conflitos, fenômeno chamado de ressignificação: uma coisa se transforma em outra coisa •O material do brinquedo, porém, pode limitar a ressignificação (ex: plástico, vidro) •Será que brinquedo de madeira é melhor mesmo?
  34. 34. Jogar e jogo •Jogar é uma atividade diferente da brincadeira por possuir fortes motivos extrínsecos •Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês e russo, corresponde à mesma palavra (play/ igrat), por isso há certa confusão nas traduções •O jogo formaliza o conflito de motivos através da competição e da cooperação entre os jogadores
  35. 35. Comparação entre jogos e brincadeiras Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
  36. 36. “Da mesma forma que uma situação imaginária tem de conter regras de comportamento, todo jogo com regras contém uma situação imaginária.” Vygotsky (2007)
  37. 37. Jogos formalizam a situação imaginária dentro de um sistema baseado em regras e recompensas.
  38. 38. Motivos para brincar •Eu gosto de brincar •O boneco gosta de brincar •Minha boneca está com fome •Divertir, entreter ou distrair •Socializar com os amigos •Desenvolver uma habilidade •Aprender algo Motivos para jogar
  39. 39. O jogo digital transforma brincadeiras em jogos e, com isso, dificulta o fortalecimento de motivos intrínsecos.
  40. 40. Jogos digitais não promovem a reprodução da cultura da criança como as brincadeiras permitiam.
  41. 41. As regras de um jogo digital não podem ser modificadas, mas podem ser burladas (exploits).
  42. 42. Jogos digitais contém os motivos da cultura digital: violência anônima, vigilância generalizada, etc.
  43. 43. Brincadeira, brinquedo e jogo estão, portanto, vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade.
  44. 44. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR

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