El passat dijous 15 es va realitzar el UOCmeet monogràfic sobre gaming, que va comptar amb les ponències de Carlos Blanco, CEO i fundador de Grupo ITNet, i Liam Patton, soci fundador de l’empresa Apps to Win. La sessió va tenir lloc a l’Espai Fòrum del FAD, que va acollir més de 100 persones. Aqui teniu la presentació del Liam Patton.
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El pasado jueves 15 se realizó el UOCmeet monográfico sobre gaming, que contó con las ponencias de Carlos Blanco, CEO y fundador de Grupo ITnet, y Liam Patton, socio fundador de la empresa Apps to Win. La sesión tuvo lugar en el Espacio Forum del FAD, que acogió más de 100 personas. Aquí tenéis la presentación del Liam Patton.
6. Videojuegos
para
consolas
• €25,000M
de
valor
anual
soOware
• Inversiones
por
Rtulo
de
€5M
a
€100M
+
Mktg
(APB,
Star
Wars
Old
Republic,
GT
(70M
cps/€4kM),
COD
BOps
(25M
cps/€1,5kM),
Ba^lefield
3
(10M
cps
(€600M),
Halo
4
(€180M
24h),
…)
• Ciclos
de
desarrollo
de
unos
2
años
• Equipos
de
150+
personas
• Alta
barrera
acceso
• Complejos
procesos
de
Edición
(Publishers)
• Consolas
portágles
(VITA,
3DS)
en
claro
decrecimiento
7. Videojuegos
para
consolas
• Consolas
de
sobremesa
negocio
estable
(-‐)
(Xbox+PS
=
130M
+
Wii
90M)=
220M
uds
• Target
muy
definido.
Monegzación
definida
• ARPU
life-‐cycle
(7
años)
• 8
juegos/consola
x
60€
=
€69
usr/año
• Edición
de
juegos
con
riesgo
muy
elevado,
pero
ecosistema
controlado.
Basado
en
franquicias,
grandes
actores
y
poca
nueva
IP
• Claro
momentum
para
distribución
digital
10. US+UK:
125
millones
de
jugadores
de
móvil
• Jugador
Móvil
=
22%
del
total
jugadores
(+9%
vs
2011)
• Tablets
(56M)
ARPPU
€20.3
p.a.
vs
€13.3
(+35%)
• 48%
pagan
<
35
años
Fuente:
NPD
report
September
2012
13. El
sector
• €3,500M
de
valor
y
20%
crecimiento
anual
• Inversiones:
€5,000
a
€1,5M
(20x16x5)
y
creciendo
• Ciclos
desarrollo
cortos.
Vida
también.
• Tamaño
estudios:
93%
=<5
px,
1%
>20px
• Diversificación.
Líderes
con
cuotas
bajas
y
GameloO
14%
cuota
mercado
(€400M).
Rovio
2,4%
(€85M)
EA
(200M
MAU
y
€30M
merchandising.
EBIT
€48M)
• Repeggvidad
y
sostenibilidad
al
alcance
de
pocos
• 400,000
juegos
(57%
total
apps)
• 90%
gratuitos
• Bajísima
retención:
25%
en
el
mes
1.
7%
el
mes
6
17. El
sector
€
• 80%
recogen
el
3%
del
valor
320,000
recogen
€120M
/
1
recoge
€375
• 1%
juegos
recogen
el
30%
del
valor
Con
1
juego:
4,000
estudios
facturanca.300,000€
cada
uno
Con
2
juegos:
400
estudios
facturan
ca.3M€
cada
uno
(0,1%)
Con
7
juegos:
120
estudios
facturan
ca.10M€
cada
uno
(0,03%)
• En
resumen,
mucho
hobbyst,
negocio
duro
• Casos
éxito
excepcionales
18. Analicemos
profundamente
el
mercado
y
focalicémonos
en
nuestro
target.
Igual
que
Mikael.
Y
su
poder.
19. Escuchemos
el
mercado
oferta
demanda
Hacemos
juegos
solo
para
nosotros?
comScore:
Mobile
games
genre
26. Costes: ca.(€1,4M)
Licencia: €0 IP propia
Desarrollo: ca. €0,4M / 6-8 meses
Life team: ca.€30k / mes = €0,5M
Marketing: ca. €30k / mes = €0,5M
Rankings Games: Top 5 – Top 170
Gross €3 a €4m menos 30% Apple
EBIT €1 a 2M y sumando
Más Android: + 20%
30. Conclusiones
• ¿Uglizan
las
grandes
Editoras
el
canal
móvil
como
herramienta
para
vender
DVDs?
Ya
NO
• ¿PROS
vs
AMATEURS?
Ya
NO
• Mercado
en
valor
y
tamaño
en
crecimiento
• El
móvil
es
un
miembro
más
de
la
familia
• La
mujeres
y
su
nueva
peluquería
• El
centro
de
juego
actual
de
una
casa
es
la
habitación,
el
sofá
y
el
lavabo
• Pero…
los
presupuestos
crecen,
sostenibilidad
compleja,
hobbysitas
perjudican
visibilidad