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제 출 문
정보통신산업진흥원 귀하
본 보고서를 「웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 연구」 용역의
최종 보고서로 제출합니다.
2017년 11월
웹툰가이드(주)
대표이사 강 태 진
- i -
1. 연구배경 및 필요성
○ 최근 한국의 만화산업은 ‘웹툰(Webtoon)’의 번성과 함께 새로운 시대로 접어들고 있음
○ 2018년 8,805억, 2020년 웹툰 매출 1조 시대를 열 수 있을 것으로 기대
○ 웹툰 플랫폼의 해외 진출이 진행됨에 따라 산업 성장을 위한 전략과 지원이 필요한 시점
○ 해외 진출 플랫폼의 애로점을 파악하고 정부 차원의 산업 육성책과 전략을 통해 체계적인
지원이 필요한 시점
2. 연구대상 및 방법
○ 연구대상은 글로벌 진출을 진행했거나 고려하고 있는 국내 웹툰 플랫폼 &
전략 수립을 위한 타겟 국가로 나누어 진행
○ 기존 문헌 연구, 국내 주요 웹툰 글로벌화 관련 포럼 자료, 심층인터뷰, 전문가 회의를
진행하였으며 웹툰가이드 WAS(Webtoon Analysis Service) 웹툰 통계 활용
○ 레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개 웹툰 전문 플랫폼의 해외사업 담당자 전원에 대한
심층 인터뷰(Indepth Interview) 실시
3. 국내웹툰 시장 현황
○ 국내 웹툰 산업은 2013년 웹툰 전문 플랫폼 레진코믹스의 등장 이후로 ‘유료 웹툰 시장’이
열려 매년 폭발적인 상승세를 기록하고 있음
○ 국내 웹툰 플랫폼은 네이버웹툰, 레진코믹스, 다음웹툰, 카카오페이지, 케이툰, 투믹스,
탑툰, 코미카의 순으로 점유율이 형성되며 크게 대기업・포털 계열의 플랫폼과 레진코믹스
로 대변되는 웹툰 전문 플랫폼으로 나뉘어 짐
2
- ii -
○ 웹툰 전문 플랫폼의 등장 이후로 매년 200편 미만이던 작품 생산이 급속도로 증가하여
2016년 1,817작품, 2017년은 1,900(예상) 작품으로 늘어남
4. 웹툰 플랫폼 해외진출 현황
○ 웹툰 플랫폼의 해외 진출방식은 플랫폼 직접 진출, 현지 합작법인 설립, 작품공급 진출의
3가지로 크게 나눌 수 있음
○ 라인웹툰(LINE WEBTOON)은 2014년 7월부터 해외 서비스를 시작하여 5개 언어로
총 1,033개 작품을 서비스하고 있으며, 대만, 인도네시아, 태국에서 1위 웹툰 플랫폼으로
자리를 굳힘. 2017년 현재 MAU(월간활성유저) 1,800만명으로 국내 네이버웹툰 사용자
1200만 MAU를 상회
○ 다음카카오는 카카오재팬의 일본 웹툰 서비스인 ‘픽코마’의 상승세로 일본에서 2위 플랫
폼으로 올라서며 폭발적인 성장세를 이어가고 있음
○ 레진코믹스는 2015년 일본과 미국에 동시 진출하였으며 2017년 현재 미국 앱스토어에서
만화부문 1위 앱으로 선정되는 등 가시적인 성과를 거두고 있음
○ 탑툰은 대만에 성공적으로 진출하여 최초의 유료 웹툰 플랫폼으로 자리를 잡았으며, 2016
년에는 연매출 500만 달러를 달성
○ 코미카는 인도네시아에 플랫폼으로 진출하여 2017년 11월 기준 약 120만명의 회원을
확보, 이와 동시에 인도네시아의 BBM(블랙베리메신저)에 웹코믹스 공급 제휴를 통해
단기간에 400만명 이상의 회원을 추가 확보
○ 투믹스는 대만 서비스를 준비 완료하고 곧 런칭 예정, 영어권 서비스도 준비 진행 중
3
- iii -
4. 웹툰 플랫폼 해외진출 현황 (계속)
○ 일본 시장
- 일본시장은 디지털 만화 시장 초기 단계로 선점 기회가 존재하는 시장
- 한국계 웹툰 플랫폼인 코미코(1위), 픽코마(2위), 라인망가(3위)의 강세가 돋보임
○ 미국 시장
4
- iv -
- 미국시장은 마블과 DC코믹스가 시장의 70%를 점유, 아직도 페이지 형식의 그래픽
노블이 절대적인 강세를 보임
- 한국계 웹툰 서비스인 타파스, 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰 등이 강세를 보임
○ 대만/동남아시아 시장
- 라인웹툰(LINE WEBTOON)이 인도네시아, 태국, 대만에서 부동의 1위
- 인도네시아는 코미카, 태국에는 코미코가 진출하였으며, 대만의 경우 라인웹툰, 탑툰,
코미코, 투믹스가 모두 진출하여 각축을 벌일 것으로 예상
○ 중국 및 유럽, 중남미 시장
- 중국 시장은 플랫폼 진출이 어려워 국내 플랫폼들은 모두 퍼블리셔로 작품만 공급
- 유럽 시장은 프랑스의 델리툰 외에는 아직 디지털코믹스로의 전환이 이루어지지 않음,
향후 기회 선점을 위한 노력이 필요할 것으로 판단
- 중남미 시장에서도 한국 웹툰에 대한 수요가 존재하나 지리적 요건과 만화 시장 성숙도
등의 이유로 직접 진출을 시도하지는 않음
5
- v -
5. 플랫폼 해외진출 애로사항
○ 해외 진출을 진행한 웹툰 플랫폼의 가장 큰 애로사항은 불법복제, 번역이슈, 행정 및
법적 규제, 작품선정 및 마케팅으로 나타남
○ 불법복제 이슈는 현재 웹툰 플랫폼 매출의 심각한 정체를 유발하며 추산 피해액 2,000억
을 훨씬 상회할 것으로 예상
○ 국내/해외 불법복제를 막을 수 있는 정부-산업계-민간협회의 공동의 노력이 필요한 시점
○ 번역 관련 인력확보 및 퀄리티 향상을 위한 인력풀(Pool) 데이터베이스 관리 및 번역
비용지원 프로그램이 필요
○ 행정 및 법적 규제 부분에서는 해외 진출을 위한 초기 정보획득 부분에 대한 개선의
필요성을 플랫폼 담당자 모두가 토로. 만화에 특화된 정보 컨설팅 서비스 필요
○ 결제모듈 연동 절차 및 국가별 상이점으로 인해 상당한 시간을 소요하는 경우가 많아
국가별 결제모듈 연동과 관련한 정보 공유 및 컨설팅 등의 개선이 필요
○ 타 국가 규제 및 서비스 폐지 등의 리스크에 대응할 수 있는 체계 구축 필요
○ 해외 만화 시장 개척을 위한 국가별 선호도 조사 등 구체적/실무적 마케팅 조사가 필요
○ 웹툰(webtoon) 인지도&저변 확대를 위한 글로벌 행사 및 마케팅 프로그램 필요성 증가
6. 기술관점 웹툰 글로벌화 전략
○ 웹툰을 글로벌화 하기 위해서는 ‘만드는 방식의 세계화’, ‘만드는 과정의 세계화’, ‘만드는
내용의 세계화’가 필요함
○ 기술 관점의 웹툰 글로벌화는 ‘만드는 방식’의 글로벌화를 지원하는 관점으로 접근하여
국산 웹툰 저작 소프트웨어 개발, 배경 리소스 라이브러리 및 마켓플레이스, 신기술 적용
웹툰 콘텐츠 제작의 3가지로 요약할 수 있음
○ 웹툰 저작 소프트웨어는 일본의 클립스튜디오와 포토샵, 그리고 배경작업을 위한 스케치
업이 가장 널리 쓰이며 국산 웹툰 전용 소프트웨어의 개발이 필요한 시점
<일본 만화 저작 툴 – 클립스튜디오> <배경 작업을 위한 툴 – 스케치업>
6
- vi -
6. 기술관점 웹툰 글로벌화 전략 (계속)
○ 웹툰 작업의 효율성을 위한 배경 리소스 라이브러리와 이를 지속가능하게 공유할 수
있는 마켓플레이스의 구축이 필요
○ VR을 활용한 VR웹툰과 같은 신기술 선행 개발 및 적용도 미래를 위한 준비로 필요
○ 라인웹툰의 팬번역 시스템의 사례처럼 집단지성을 이용한 크라우드 번역 기술의 개발도
웹툰 번역비와 불법복제 방지를 위한 기술로 활용 가능
7. 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략
○ 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략은 ‘과정의 세계화’, ‘내용의 세계화’와 관련 있으며, 선행
전략으로 콘텐츠 플랫폼 기술의 글로벌화, 웹툰 페스티벌, 웹툰 메타 플랫폼의 3가지를
제시
○ 웹툰 플랫폼은 IT기술, 서비스기술, 콘텐츠 제작 기술의 종합 예술로 그 자체가 4차 산업
혁명시대의 기술 융합의 대표적인 사례가 될 수 있음
○ 한국 웹툰 기술과 노하우에 대해 관심이 많은 일본, 동남아시아, 미국 등 타 국가에 B2B모
델의 플랫폼 기술 노하우 및 제휴 형태의 접근 가능 (예: 전자정부)
○ 웹툰 글로벌 인식 및 저변확대를 위해 ‘글로벌 웹툰 페스티벌’ 행사의 필요성 증대
○ ‘글로벌 웹툰 페스티벌’ 행사의 정례화 및 해외 거점별 실행을 통해 웹툰(Webtoon) 브랜
드의 지속적인 확대 가능
7
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7. 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략 (계속)
<글로벌 웹툰 페스티벌 주요프로그램 및 운영>
○ 웹툰 메타 플랫폼은 한국 웹툰 정보를 영어로 안내하는 기능 뿐 아니라 웹툰 원작자와
해외의 콘텐츠 바이어를 연결해주는 마켓플레이스로서의 기능을 가질 수 있음
8
- viii -
8. 타겟 국가 중심 플랫폼 구축 전략
○ 웹툰 플랫폼들의 해외 진출을 위한 노력은 직접진출, 제휴사 설립, 작품공급 등의 형태로
지역별로 탄력적으로 진행되고 있음
○ 각 지역별 만화 시장이 큰 국가를 타겟 거점으로 선정하여 1차로 해외 진출 진행 중
○ 동남아시아의 경우 언어적 유사성과 인구, 경제력을 감안했을 때 타겟 거점 국가로 인도네
시아가 가장 바람직함
○ 인도네시아는 2억 6천만의 풍부한 인구와 세계 16위의 GDP를 바탕으로 2018년 아시안
게임을 개최하며 경제도약을 꿈꾸고 있음
○ 인도네시아의 인터넷보급률과 스마트폰 보급률은 가파르게 상승하고 있으며 무선 중심의
초고속인터넷 인프라가 확산되고 있음
○ 이슬람교가 전체 인구의 87%로 과도하게 선정적이거나 폭력적인 만화는 연재 불가함
○ 인도네시아 만화 시장은 일본 만화가 전체의 90% 이상을 점유하는 시장이었으나 웹툰의
등장으로 인해 자국 만화가 다시 활기를 띄기 시작하며 디지털 만화로 급속히 전환하는
중이며 라인웹툰과 코미코가 핵심적인 역할을 함
○ 인도네시아 웹툰 플랫폼 진출 전략은 크게 소비 시장으로서의 전략과 웹툰 생산 거점으로
육성하는 전략의 2가지 전략을 동시에 가져가면서 지속가능한 모델로 발전시켜 나가는
것이 바람직함
9. 결론 및 제언
○ 웹툰은 한류 콘텐츠의 다음 주자로 북미, 일본, 중국, 동남아시아 등으로 활발히 해외시장
을 공략하고 있음
○ 웹툰 플랫폼사들의 글로벌 진출에는 많은 애로 사항이 있으며 불법복제, 번역인력확보,
웹툰 인식 부족, 시장조사 및 마케팅 비용 등 다양한 난관을 겪으면서 유의미한 실적을
내고 있음
○ 한국 웹툰이 글로벌 디지털 코믹스 헤게모니를 가져올 수 있는 기간은 최소 2~3년, 최대
5년 정도이며, 이 기간에 집중하여 최대한 많은 거점에 진출하는 선점 전략이 필요
○ 장기적인 계획을 가지고 정부 정책을 수립하여 정부, 산업계, 민간협회가 시너지를 낼
수 있는 형태로 글로벌 진출을 위한 노력을 진행해야할 것임
- ix -
Ⅰ. 서론 2
01_ 연구배경 및 필요성 2
1) 연구의 배경 및 목적 2
2) 주요 연구 과제 4
3) 연구 대상 및 방법 5
02_ 국내 웹툰 시장 현황 7
1) 만화 산업 전체 현황 7
2) 웹툰 플랫폼 현황 13
3) 웹툰 작품 현황 14
4) 웹툰 작가 현황 15
03_ 글로벌 디지털 코믹스 시장 현황 16
1) 글로벌 만화 산업 전체 현황 16
2) 주요 국가별 디지털코믹스 현황 18
Ⅱ. 웹툰플랫폼 해외진출 현황 28
01_ 주요플랫폼 해외 진출 현황 29
1) 네이버웹툰(LINE WEBTOON) 29
2) 다음카카오 31
3) 레진코믹스 33
4) 탑툰 35
5) 코미카 36
6) 투믹스 39
- x -
02_ 주요 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 현황 41
1) 일본 41
2) 미국 43
3) 중국 45
4) 동남아 & 대만 48
03_ 국내 플랫폼 경쟁력 분석 50
1) 주요 경쟁력 50
2) 유무선 통신 인프라 50
3) 스마트폰 보급율 51
4) 디지털 콘텐츠 생산 체계 52
5) 웹툰 세로 스크롤 연출 52
6) 수준 높은 작품과 작가 53
04_ 해외시장 진출 니즈 및 중요성 53
Ⅲ. 플랫폼 해외진출 개선사항 56
01_ 불법복제 이슈 58
1) 국내외 불법복제 현황 58
2) 불법복제 대응 현황 61
3) 불법복제 피해 추산 66
4) 개선방향 67
02_ 번역 이슈 69
1) 번역 인력 확보 69
2) 퀄리티 확보 70
3) 번역 비용 72
4) 개선방향 73
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03_ 행정 및 법률 이슈 74
1) 정보 획득 및 공유 74
2) 결제모듈 이슈 74
3) 행정, 세법, 규제 이슈 75
4) 개선방향 76
04_ 작품선정 및 마케팅 이슈 77
1) 해외시장 국가별 선호도 조사 77
2) 글로벌 마케팅 사례 77
3) 개선방향 78
Ⅳ. 웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 84
01_ 기술관점의 글로벌화 전략 86
1) 웹툰저작 소프트웨어 86
2) 배경 리소스 라이브러리 & 마켓플레이스 94
3) 웹툰관련 신기술 적용 97
02_ 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략 108
1) 콘텐츠 플랫폼 기술의 글로벌화 108
2) 글로벌 웹툰 페스티벌 113
3) 웹툰 메타 플랫폼 117
03_ 타겟국가 중심 플랫폼 구축 전략 119
1) 인도네시아 국가현황 118
2) 인도네시아 통신·스마트폰 인프라 123
3) 인도네시아 만화시장 126
4) 웹툰 플랫폼 인도네시아 진출 전략 129
- xii -
Ⅴ. 결론 및 제언 134
01_ 결론 134
1) 웹툰 플랫폼 글로벌화 당위성 134
2) 웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 135
3) 웹툰 플랫폼 글로벌화 지원 방향성 135
02_ 제언 136
참고문헌 137
- xiii -
[표 1] 세계 10대 만화시장, 한국은 6위 규모의 만화 시장 3
[표 2] 연구과제 및 추진목표 상세 4
[표 3] 연도별 한국 만화 산업 현황 총괄 9
[표 4] 연도별 단행본 평균 가격, 평균 페이지 수 9
[표 5] 2015 만화산업 엽종별 연도별 사업체당 평균 매출액 및
종사자당 평균 매출액 현황 10
[표 6] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황1 11
[표 7] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황2 12
[표 8] 연령별 만화 콘텐츠 이용률 12
[표 9] 웹툰 플랫폼 PV순위 13
[표 10] 2013 국가별 만화시장 규모 및 전망 16
[표 11] 2010-2019년 글로벌 만화시장 규모 및 전망 17
[표 12] 2010-2019년 일본 만화시장 규모 및 전망 18
[표 13] 2010-2019년 미국 만화시장 규모 및 전망 20
[표 14] 2010-2019년 프랑스 만화시장 규모 및 전망 21
[표 15] 2010-2019년 독일 만화시장 규모 및 전망 23
[표 16] 2010-2019년 태국 만화시장 규모 및 전망 24
[표 17] 대만 만화시장 규모 및 전망, 2011-2020 25
[표 18] 인도네시아 만화 시장의 시기별 발전 과정 26
[표 19] 라인웹툰 국가별 서비스 작품 규모 30
[표 20] 인도네시아 코믹콘과 자카르타 코믹콘 비교 114
[표 21] 2016년 인도네시아 외국인 투자제한리스트(네거티브리스트) 개정 123
[표 22] 인도네시아 인터넷 이용 현황 124
[표 23] 인도네시아 2017년 10월 주요 모바일 사업자 월 데이터요금 126
[표 24] 인도네시아 만화시장 규모 및 전망 2011-2020 127
[표 25] 엘렉스 미디어 ‘망가몬’ 디지털만화 순위 – 2017.6 기준 127
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[그림 1] 국내 웹툰시장 성장 규모 추이 2
[그림 2] 웹툰가이드 웹툰 데이터베이스 서비스(WAS; Webtoon Analysis Service) 6
[그림 3] 연도별 만화 제작 추이 7
[그림 4] 2016년도 출판사 별 단행본 발행 작품 수 8
[그림 5] 2016년 출판사별 학습만화 발행 작품 수 8
[그림 6] 웹툰 플랫폼별 연재 중 작품 수(중복포함) 13
[그림 7] 2017 상반기 웹툰 플랫폼별 신규 제작 작품 수 14
[그림 8] 연도별 웹툰 누적 종수 14
[그림 9] 2017 상반기 연재 중 웹툰 작가 수 15
[그림 10] 2017 상반기 웹툰 연재 작가 유형 비율 15
[그림 11] 2017 상반기까지 제작 작품 수별 작가 수 15
[그림 12] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율 17
[그림 13] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율(%) 18
[그림 14] 태국 만화 분야별 시장비중 비고, 2014 vs 2019 24
[그림 15] 대만 만화시장 분야별 비중 비교 2011 vs 2015p vs 2020년 25
[그림 16] 인도네시아 만화 규모 및 성장률 (2009~2018) 26
[그림 17] 웹툰 플랫폼의 3가지 해외진출 방식 28
[그림 18] 해외에서 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로
서비스되고 있는 네이버 웹툰 29
[그림 19] 대만에서 서비스되고 있는 라인웹툰 화면 30
[그림 20] 카카오페이지 – 다음웹툰 운영 구조 31
[그림 21] 픽코마 서비스 월간활성이용자(MAU) 변화 추이 32
[그림 22] 픽코마 일본 TV광고 32
[그림 23] 픽코마 모바일 32
[그림 24] 레진의 대표적인 유료결제 모델 - ‘기다리면 무료’ BM 33
[그림 25] 레진은 웹과 모바일앱 모두 단일 빌드로 구성하여 서비스 진행 중 34
[그림 26] 일본 인기드라마의 미디어트랜스 사례인 <메꽃> 34
[그림 27] 2017년 7월 미국LA <애니메 엑스포>에서 줄을 선 레진 팬들의 모습 35
[그림 28] 탑툰 대만서비스 화면 35
15
- xv -
[그림 29] 탑툰 일본서비스(탑망가) 36
[그림 30] 코미카 앱 36
[그림 31] 코미카 웹서비스 초기화면 37
[그림 32] 코미카 인도네시아 서비스 화면 37
[그림 33] 인도네시아 국민메신저 BBM에서 서비스 중인 코미카 웹툰(WEBCOMICS) 38
[그림 34] 코미카 BBM 월간 사용자 추이 38
[그림 35] 투믹스 서비스 화면 39
[그림 36] 일본 서점을 가득 채운 만화잡지들 41
[그림 37] 일본단행본 & 잡지 판매변화 – 잡지는 지속적으로 판매 감소 중 41
[그림 38] 일본의 주요 디지털 만화 플랫폼 42
[그림 39] 미국의 주요 디지털 만화 플랫폼 44
[그림 40] 중국의 주요 디지털 만화 플랫폼 45
[그림 41] 중국 1위 디지털 만화 플랫폼, 텐센트 동만(ac.qq.com) 45
[그림 42] 중국 웹툰서비스 콰이칸, 텐센트동만과 1,2위 경쟁 중 46
[그림 43] 중국 만화잡지 지음만객의 디지털 서비스 47
[그림 44] 중국 웹툰 산업 사용자 규모 47
[그림 45] 인도네시아, 태국, 대만의 주요 디지털 만화 플랫폼 48
[그림 46] 태국 웹툰 플랫폼 욱비 코믹스 49
[그림 47] 2016년 4분기 인터넷 평균 속도 상위 10개국 50
[그림 48] 글로벌 56개 국가 스마트폰 보급률 51
[그림 49] 국가별 스마트폰 앱 설치 개수 51
[그림 50] 네이버웹툰 김준구 대표, 글로벌 웹툰 성공전략 발표 포럼 중 57
[그림 51] 불법 웹툰 복제 사이트 <밤토끼> 트래픽 추이 58
[그림 52] 밤토끼 트래픽주이와 투믹스 매출 성장률 변화 59
[그림 53] 도박, 성매매, 다단계 광고로 가득차 있는 밤토끼 상단 불법광고 섹션 59
[그림 54] 작품 내 이미지로 삽입되는 광고 59
[그림 55] 기업화되고 있는 웹툰 불법 복제 사이트의 콘텐츠 공유 구조 60
[그림 56] 가장 큰 불법망가 공유사이트 중 하나인 망가폭스 랭킹 61
[그림 57] 포렌직 워터마킹 시스템 구조 62
[그림 58] 루멘스의 저작권 위반 사례 관리 화면 63
[그림 59] 한국저작권보호원 조직도 64
[[그림 60] 저작권 보호원 콘텐츠 불법복제 모니터링 현황 64
[그림 61] 미국 소프트웨어 감시 및 진흥 체계(정부–BSA–소프트웨어 업계) 65
[그림 62] 밤토끼 월간 트래픽 자료 66
16
- xvi -
[그림 63] 웹툰 1편당 평균가격 66
[그림 64] 해외사이트 접속차단 절차 개선 설명도 68
[그림 65] 웹툰 플랫폼의 번역 프로세스 72
[그림 66] 코미코 태국의 TV CF 영상 78
[그림 67] 코믹콘 인도네시아 2017 79
[그림 68] 코믹콘 서울 2017 79
[그림 69] 코믹콘 샌디에고와 망가페스티벌(베트남 & 스페인) 79
[그림 70] 웹툰 메타 플랫폼 구조 및 기능 80
[그림 71] 웹툰 저작 도구의 새로운 강자로 떠오른 클립 스튜디오 87
[그림 72] 디지털 만화 제작 및 편집의 표준 툴로 받아들여지고 있는 포토샵 88
[그림 73] 망가 스튜디오 설치 화면(미국판) 89
[그림 74] Paint Tool SAI 화면 90
[그림 75] 순수 미술 전공자와 일러스트레이터에게 애용되는 코렐 페인터 91
[그림 76] 메디방 페인트 프로 기본 UI 91
[그림 77] 클립스튜디오 설치 중 언어선택 화면 92
[그림 78] 수량 한정판으로 출시된 코미코 클립스튜디오 92
[그림 79] 이종범 작가의 3D 스케치업 마스터 강좌 중 94
[그림 80] 전세계 유명도시를 불러오는 스케치업 유료 플러그인,
플레이스메이커(Placemaker) 95
[그림 81] 국토정보플랫폼의 지도 데이터를 클립스튜디오에서 불러온 화면 96
[그림 82] 공공웹툰 리소스 라이브러리와 민간 웹툰 리소스 마켓플레이스 구성도 97
[그림 83] 기술변화의 추이를 나타내는 Gartner Hype Cycle, 2017 98
[그림 84] VR 웹툰 플랫폼 코믹스V 초기화면 99
[그림 85] 파노라마 투시도를 이용한 코믹스V의 저작도구 100
[그림 86] 2016년 주요 VR HMD 판매대수 100
[그림 87] 이상적인 다국어 번역 프로세스 102
[그림 88] 라인웹툰 팬번역 프로세스 103
[그림 89] 라인웹툰 팬번역 – STEP1. 작품선택 104
[그림 90] 라인웹툰 팬번역 – STEP2. 작품선택 104
[그림 91] 신의탑 시즌2 105
[그림 92] 라인웹툰 팬번역 – STEP3. 팬번역 에디터로 번역내용 입력 105
[그림 93] 라인웹툰 번역기의 번역내용 입력창 – 크라우드 번역기술 106
[그림 94] 크라우드 번역 서비스 플리토(Flitto) 106
[그림 95] 모바일 번역 웹툰 플랫폼 토리코믹스 107
[그림 96] 웹툰 플랫폼에 필요한 주요 요소 108
17
- xvii -
[그림 97] 레진코믹스의 주요 결제 수단 110
[그림 98] 넷플릭스에서의 롱테일 법칙 그래프 110
[그림 99] 아마존 서점의 추천 시스템 – 북매치(Book Match) 111
[그림 100] 넷플릭스 큐레이션 시스템 112
[그림 101] 레진의 개인화 웹툰 추천 시스템 <FOR YOU> 112
[그림 102] 한류 콘텐츠 수출입 현황 113
[그림 103] 자카르타 코믹콘 참여 업체 114
[그림 104] 웹툰 페스티벌 주요 프로그램 및 운영주체 115
[그림 105] 라인웹툰 제1회 웹툰 챌린지 콘테스트 배너, 2015년 116
[그림 106] 만화영상진흥원의 글로벌웹툰뱅크(K-WEBTOON) 117
[그림 107] 웹툰 메타 플랫폼 개요도 118
[그림 108] 인도네시아 지도, 동-서로 길게 이어진 도서 국가 120
[그림 109] 인도네시아 연령대별 인구 구성 121
[그림 110] 인도네시아 종교 비율
[그림 111] 인도네시아 지역별 휴대전화, 인터넷, 컴퓨터 사용자 현황 124
[그림 112] 2012-2021 인도네시아 스마트폰 보급률 및 전망 125
[그림 113] 인도네시아 만화시장 인식 조사
[그림 114] 2016년 인도네시아 코믹페스트 128
[그림 115] 인도네시아 중산층 규모 변화 예측 129
2
01 연구배경 및 필요성
1) 연구의 배경 및 목적
한국 만화산업은 웹툰을 통해 새로운 시대로 접어들고 있다. 1970년~1980년대의 대본소
중심의 만화 시장에서 1990년대의 일본식 잡지와 단행본 시대를 거쳐, 2000년대 웹툰의
시대를 맞이하고 있다. 2017년 7,240억, 2018년 8,805억 규모를 예상하는 한국 웹툰 산업
은 웹툰을 통해 독자 저변을 일반인으로 확대하여 1천만 명 시대를 열었으며, 작품과 작가의
다양성을 확보하며 폭발적으로 성장하고 있다.
2020년 웹툰 시장은 매출 1조원 시대를 열 수 있을 것으로 기대하고 있다.
[그림 1] 국내 웹툰시장 성장 규모 추이(출처: KT경제경영연구소)
3
한국 만화 시장은 세계 6위 규모1)를 차지하고 있으나, 전 세계 만화 시장의 50%2)정도를
일본과 미국이 차지하고 있어서 세계 6위라고 하더라도 점유율 측면에서는 5%로 크지
않다. 그리고 한국 만화산업의 전체 규모 자체가 크지 않기 때문에 산업의 관점에서 바라봤
을 때는 산업 전체의 규모를 더욱 더 키우기 위한 전략적인 선택이 필요한 시점으로 보인다.
순위 국가 2014 2015 2016 2017 2018 CAGR
1 일본 2,728 2,701 2,681 2,663 2,648 △1.0
2 미국 824 841 863 892 930 27
3 독일 575 585 596 608 620 1.9
4 프랑스 521 523 524 522 519 0.0
5 영국 441 438 436 433 430 △0.6
6 한국 410 413 415 418 420 0.6
7 중국 342 359 377 395 414 5.0
8 이탈리아 303 302 301 300 298 △0.4
9 스페인 130 130 130 131 131 0.2
10 러시아 105 106 107 109 111 1.2
[표 1] 세계 10대 만화시장, 한국은 6위 규모의 만화 시장(출처 : 콘텐츠진흥원 세계 만화시장 규모 및
전망 / ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013))
미국의 경우 만화산업은 헐리우드와의 협업을 선택했다. 마블(Marvel)과 DC코믹스로 대표
되는 그래픽 노블은 헐리우드 영화 자본과 결합하여 전 세계를 대상으로 융단폭격을 하며
폭발적인 성장세를 거듭하고 있다.3) 지난 1995년부터 2016년 사이 약 20년간 상영된 미국
영화중 177편이 만화를 원작으로 만들어진 영화이며, 이런 영화들의 평균 박스오피스 매출
은 타 원작의 영화보다 월등히 높다.4)
한국 온라인 게임업계는 지속적으로 5조 이상의 수출 실적을 거두며 세계 시장의 28%
이상의 점유율을 차지하면서 많은 국가들의 부러움을 사고 있다. 이는 게임 한 작품을
위한 투자가 아닌, 산업 차원의 정부 지원책과 민간의 노력이 결합된 성공적인 사례이다.
1) 한국콘텐츠진흥원, 세계 만화시장 규모 및 전망, 2015
2) 일본 37.1%, 미국 12.4%, 2016-2019 세계만화시장 동향 , 한국콘텐츠진흥원, 2015
3) 연평균 9% 성장 진행 중
4) 2017.1 만화 해외시장 조사 및 교류지원 사업 연구보고서, 미국 박스오피스 통계 자료에 따르면 195년부터 2016년까지
제작된 영화 중 만화 원작 편수는 177편이며 만화 원작 영화의 박스오피스 총 매출은 152억 달러를 기록함. 만화 원작
영화 한 편당 평균 박스오피스 매출은 8,604만 달러로 영화의 원작 소재들 중에서는 가장 높은 수익을 창출한 것으로
분석
(단위: 백만달러, %)
4
현재 만화 시장은 스마트폰의 보급으로 인해 전 세계적으로 급속도로 디지털로 전환하고
있다. 이런 시점에 이미 디지털화가 완료된 우리 만화시장과 웹툰(Webtoon)은 만화업계에
서 선도적인 포지션을 차지하고 있다. 웹툰 산업을 더욱 성장시키고 해외로 나아가기 위해
서는 산업적인 관점의 접근 전략과 지원이 절실한 시점이다. 이미 해외진출을 진행한 웹툰
플랫폼이나 진출을 원하는 웹툰 플랫폼사들의 애로점을 파악하고 정부차원의 산업육성책
을 통해 체계적인 지원이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.
2) 주요 연구 과제
주요과제 세부과제 추진목표
웹툰 시장
현황 조사
국내외 시장현황
Ÿ 국내:국내 웹툰현황 정량적 Summary/해외진출
주요 플랫폼사 조사
Ÿ 해외:해외디지털 코믹스 시장 및 플랫폼 현황조사
국내플랫폼 경쟁력 분석
Ÿ 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 확인 및
국내 플랫폼과 비교분석
신기술 접목 현황 파악
Ÿ VR웹툰 접목사례 파악
추가 신기술 접목사례 파악
해외진출 니즈 및 중요성 조사 Ÿ 국내 중소 플랫폼사 담당자 인터뷰 및 계획 파악
글로벌 진출
개선 사항
파악
글로벌화 제약 요건 파악 Ÿ 글로벌진출 경험사 대상 제약요건 파악 후 목록화
문화적 이슈(현지화/번역)파악
Ÿ 국가별 현지화 이슈 사례조사
Ÿ 언어별 번역 이슈 사례조사
저작권 이슈(복제/저작권)파악
Ÿ 국가별 복제 사례 및 대응파악
Ÿ 저작권분쟁 사례 조사
추가 개선요청 사항 파악 Ÿ 해외진출 플랫폼별 개선요청사항 수집
글로벌 진출
전략 수립
콘텐츠 제작중심
플랫폼 구축방안
Ÿ 글로벌콘텐츠 제작 방향성 제시
신기술 중심 플랫폼
구축방안
Ÿ 기술중심 글로벌화 방향성 제시
Ÿ VR/AR 등 신기술 접목 방안 및 사례 조사
타겟 국가 중심
플랫폼 구축방안
Ÿ 주요 5개국 플랫폼 구축 환경 현황 분석
Ÿ 5개국 중 택1하여 상세 구축방안 제시
중소 웹툰플랫폼
해외진출/운영방안 제안
Ÿ 전문가 집단지성 활용한 최적안 제시
[표 2] 연구과제 및 추진목표 상세
주요 연구 과제는 크게 웹툰시장 현황조사, 글로벌 진출 개선사항 파악, 글로벌 진출전략
수립의 3가지로 설정하여 하위 12개의 세부과제로 세분화하였다. 특히 글로벌 진출 개선사항
파악에 주력하여 웹툰 플랫폼들의 현실적인 어려움을 파악하는 데 주력하였다. 또한 2차에
5
걸친 전문가 회의와 수 차례의 자문 회의를 통해 현실적인 글로벌 진출 전략을 수립하고자
노력하였다. 콘텐츠 제작 중심의 글로벌 진출, 기술관점의 글로벌 진출, 타겟 국가 중심의
플랫폼 진출 전략을 복합적으로 논의하고 제시하였으며 동남아 웹툰 플랫폼 거점 국가로
인도네시아를 선정하여 인도네시아 웹툰 플랫폼 진출 전략에 대해 심도있게 다루었다.
3) 연구 대상 및 방법
연구 대상
연구 대상은 글로벌 진출 개선사항 파악의 대상과 전략 수립을 위한 타겟 국가 2개로 나뉘어
진다. 먼저 글로벌 진출 개선사항 파악을 위한 국내 웹툰 플랫폼은 대기업 중심의 웹툰
플랫폼을 제외한 웹툰 전문 플랫폼을 중심으로 선정하였다. 웹툰 전문 플랫폼 중 상위의
레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개 플랫폼을 선정하였다. 상기 4개 웹툰 플랫폼사는
모두 해외시장 진출을 하였거나, 진출 준비가 완료되어 곧 진행할 예정이었다. 또한 해외
시장 진출에 대한 애로사항과 현실적인 개선방안을 제시할 수 있는 해외 사업 담당자들을
섭외하여 심층 인터뷰(In depth Interview)를 진행하였다.
타겟 국가 중심의 웹툰 플랫폼 전략 수립을 위한 국가로는 인도네시아를 선정하였다. 인도네시
아는 세계 4위의 2억 6천만 명(2016년 기준)5) 인구를 보유하고 있으며, 1인당 GDP가
3,570 USD로 가처분 소득이 8,000USD를 넘어가는 인구도 5천만 명 이상 되는 ASEAN
국가 중 경제 규모 1위의 국가이다. 2018년 제 18회 아시안 게임을 앞두고 모든 경제력을
집중하여 사회 기반 인프라 조성에 투자하고 있으며 선진국으로의 도약을 꿈꾸고 있다.
한국 웹툰이 가장 인기가 있는 지역인 동남아 지역의 국가들 중 가장 가처분 소득이 높은
인구를 많이 보유하고 있으며, 경제적으로 앞서 있는 국가인 인도네시아는 소비 시장으로서의
매력과 웹툰 생산을 위한 아카데미로서의 기능을 같이 검토해 볼 수 있는 점에서 선정하였다.
연구 방법
가. 문헌검토
단기간에 방대한 국내 웹툰 시장 및 해외시장의 자료를 검토하여 전략 방향 수립을 하여야
하므로 기존 문헌을 검토할 필요가 있다. 이에 국내외에서 발표된 기존 관련 연구 보고서와
만화 전략 관련 도서들을 검토하였다. 이를 위해 본 연구 자문 전문가들의 조언, 국내외
인적 네트워킹을 이용하여 실질적인 자료 등을 수집하고 검토하였다.
5) 출처 : 세계은행, 미국 인구조사국, 2016년
6
나. 심층 인터뷰
심층 인터뷰 대상은 플랫폼의 개념으로 해외 진출을 진행한 국내 웹툰 전문 플랫폼이 많지
않아, 대기업을 계열을 제외한 웹툰 전문 플랫폼 4개사를 모두 포함하였다. 심층 인터뷰
대상은 각 웹툰플랫폼 해외사업담당 팀장 혹은 대표를 직접 인터뷰하였으며 1시간~2시간
가량의 심층인터뷰(Indepth Interview)를 실시하였다.
다. 전문가 회의
총 2차례의 전문가 회의를 실시하였으며, 1차 전문가 회의에는 심층 인터뷰에 참여했던
각 플랫폼 해외사업 담당자, 과기정통부 실무자, NIPA 현업 담당팀, 본연구 자문 전문가들
이 참여하여 중간 경과 공유와 질의 & 응답을 통해 정책 방향성에 대해 심도 깊은 토론을
진행하였다. 또한 2차 전문가 회의에서는 자문 전문가들의 인사이트를 통해 기존 도출한
자료들을 바탕으로 웹툰 플랫폼의 글로벌 전략 방향을 콘텐츠, 기술, 타겟 국가별로 다양한
관점의 토의를 통해 도출하였다.
라. 웹툰데이터베이스 활용
국내에서 상용 수준으로 활용할 수 있는 수준의 웹툰 데이터베이스를 보유하고 있는 웹툰가
이드 WAS 서비스(https://was.webtoonguide.com)를 이용하여 다양한 통계를 도출 하였
다. 2003년 이후 한국 웹툰 총 작품 수, 작품 생산 추이, 작가 수, 플랫폼 개수 등 다양한
웹툰 관련 통계 자료를 보고서 전반에 활용하였다.
[그림 2] 웹툰가이드 웹툰 데이터베이스 서비스(WAS; Webtoon Analysis Service)
7
02 국내 웹툰 시장 현황
1) 만화 산업 전체 현황
한국의 만화 산업은 폭발적인 상승세를 타고 있는 웹툰과 평균을 유지하고 있는 단행본으로
전체적으로 꾸준한 성장세를 보이고 있다.
[그림 3] 연도별 만화 제작 추이(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
2013년의 2,315권이었던 단행본 발매 종수는 2016년 2,641권으로 늘어났으며 2017년
상반기에만 1,557권이 출판되었다. 2016년을 기준으로 발매된 종수를 확인하면 대원씨아
이 651종, 학산문화사 620종, 서울문화사 255종으로 기존부터 단행본 시장을 석권하고
있었던 상위 3개 출판사가 단행본 시장의 60% 이상의 점유율을 보이고 있다.
학습만화는 2013년 168권에서 2016년 390권으로 발매 종수가 증가하고 있다. 다만 2014
년과 2016에 특별히 역사/인물 시리즈 작품들의 대량 발매로 인해 2015년도에 비해 발매
종수가 대폭 늘어났던 점을 감안하더라도 학습만화는 그 종수와 판매에서 지속적으로 큰
시장을 형성하고 있다.
8
학습만화시장에서는 3개 출판사가 전체의 50%에 가까운 강세이긴 하지만 단행본 시장에
비해 기존 출판사들도 강세를 보이고 있다.
[그림 4] 2016년도 출판사 별 단행본 발행 작품 수
(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
[그림 5] 2016년 출판사별 학습만화 발행 작품 수
(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
일일만화의 경우 시대의 흐름을 반영하여 조금씩 줄어들고 있는 추세다. 2013년에 4,529권
이었던 일일만화 발행 종수는 2016년 3,139권으로 발행 수가 현저히 줄어들었다. 이는
일일만화의 주된 소비처였던 대본소의 감소와 맞물려 있으며 시대적인 변화가 반영된 결과
로 볼 수 있다.
디지털 시대로 넘어오면서 새로운 대안으로 각광 받는 웹툰은 단행본, 학습만화에 비해
더욱 큰 상승세를 보이고 있다. 2013년 330종이 제작되었던 웹툰은 2016년 한 해에만
1,817종의 작품이 제작되었다. 또 2017년 상반기에는 932종의 웹툰이 제작되어 2017년은
1,900편이 넘는 웹툰이 제작될 것으로 예측된다.
이러한 만화산업 제작 종수의 증가와 더불어 한국의 만화 산업 전체 매출액도 함께 증가하
고 있다. 한국의 만화 시장 전체가 디지털 시장 중심으로 변화함과 함께 만화 산업관련
유통업이 줄어들며 업계 종사자 수가 2011년 10,358명에서 2015년 10,003명으로 감소하
였지만 매출액은 2011년 7,517억 원에서 2015년 9,194억 원까지 늘어났다. 전년 대비
7.8%의 증가율을 보인다. 또한 종사자 수는 줄어드는 데 반해 매출액은 증가함으로써 부가
가치액 또한 증가하는 추세를 보이고 있다.
더불어 20011년부터 2015년도를 기준으로 했을 때 수출과 수입이 모두 증가하는 것을
알 수 있다. 2011년 수출액이 17,21만 달러에서 2015년 2,935만 달러로 늘어났으며, 수입
액도 2011년 396만 달러에서 2015년 671만 달러로 함께 증가하였다.
9
구분
사업체
수(개)
종사자
수(명)
매출액
(백만 원)
부가가치액
(백만 원)
부가가치
율(%)
수출액
(천 달러)
수입액
(천 달러)
2011년 8,709 10,358 751,691 307,558 40.9 17,213 3,968
2012년 8,856 10,161 758,525 313,877 41.4 17,105 5,286
2013년 8,520 10,077 797,649 322,569 40.4 20,982 7,078
2014년 8,274 10,066 854,837 336,854 39.4 25,562 6,825
2015년 8,145 10,003 919,408 362,028 39.4 29,354 6,715
전년대비증
감률(%)
△1.6 △0.6 7.6 7.5 - 14.8 △1.6
연평균증감
률(%)
△1.7 △0.9 5.2 4.2 - 14.3 14.1
[표 3] 연도별 한국 만화 산업 현황 총괄(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원)
년도 평균 가격 평균 페이지 수
2012 6,492.78 215.11
2013 6,885.43 219.73
2014 7,213.43 2.13.02
2015 7,381.80 211.29
2016 7,524.63 212.87
[표 4] 연도별 단행본 평균 가격, 평균 페이지 수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
2012년 6,492원이었던 단행본 평균 가격은 2016년에 7,451원으로 올랐으며, 2012년도
215페이지였던 평균 페이지는 2016년에 212페이지로 서서히 감소하고 있다.
한국콘텐츠진흥원의 2016 만화백서의 통계에 따르면 만화산업에서 만화출판업의 매출액
은 4,474억 원, 온라인 만화 제작·유통업의 매출은 1,238억 원으로 아직까지 만화출판업의
매출액이 압도적으로 높은 것을 알 수 있다.
하지만 전체 매출 이외의 세부 내용을 보면 내용은 많이 달라진다. 만화 출판업의 사업체
수는 총 202개, 종사자 수는 총 2,259명으로 온라인 만화 제작‧유통업 사업체 개수 81개와
종사자 수 600명과 비교하면 산업 종사자 수에 비해 훨씬 많은 매출을 올리고 있는 것을
알 수 있다. 또한 1인당 평균 매출이 만화출판업은 평균 1억 9800만 원이고 온라인 제작
유통업은 2억 600만 원으로 오히려 평균 매출이 높은 것을 통해 부가가치액이 높은 만화
산업 시장에서도 온라인 시장은 특히 더 높은 부가가치액을 가지고 있음을 알 수 있는 대목이다.
이를 통해 전체 매출액은 아직 만화 출판업이 더 높으나 곧 온라인 만화 제작·유통업이
만화출판업의 매출을 넘어설 것으로 보인다.
10
중분류 소분류
사업체 수
(개)
종사자 수
(명)
매출액
(백만 원)
업체당
평균매출액
(백만 원)
1인당
평균매출액
(백만 원)
만화
출판업
만화잡지, 일일
만화, 코믹스 등
92 651 132,154 1,436 203
일반
출판사(만화부문)
110 1,608 315,258 2,866 196
소계 202 2,259 447,412 2,215 198
온라인
만화
제작·
유통업
인터넷/모바일
만화 콘텐츠
제작 및 제공(CP)
48 204 25,578 533 125
인터넷 만화
콘텐츠 서비스
30 378 73,852 2,462 195
모바일 만화
콘텐츠 서비스
3 18 24,458 8,153 1,359
소계 81 600 123,888 1,529 206
만화책
임대업
만화임대(만화방,
만화카페 등)
763 835 21,856 29 26
서적임대(대여)
(만화부문)
2,315 2,854 45,825 20 16
소계 3,078 3,689 67,681 22 18
만화
도소매업
만화서적 및
잡지류 도매
187 742 60,782 325 82
만화서적 및
잡지류 소매
4,597 2,713 219,645 48 81
소계 4,784 3,455 280,427 59 81
전체 8,145 10,003 919,408 113 92
[표 5] 2015 만화산업 엽종별 연도별 사업체당 평균 매출액 및 종사자당 평균 매출액 현황
(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원)
2015년 기준 만화산업의 종사자 현황을 지역별로 보면 전체의 42.5%가 서울에서 종사하는
것으로 집계되었다. 서울 종사자는 전년대비 0.1% 증가했다. 서울 종사자는 2013년부터
2015년까지 지속적으로 증가하여 연평균 0.3%의 증가율을 보였다. 6개 광역시의 종사자
수는 15.3%인 1,535명이며 9개 도의 종사자 수는 42.2%로 4,218명이다. 6개 광역시 중에
서는 인천의 종사자 수가 가장 많은 4.1%로 411명이며, 9개 도에서는 경기도가 26.8%인
2,681명으로 높은 비중을 차지했다.
11
업종
지역
만화 출판업 온라인 만화 제작 · 유통업
만화 출판사
(만화잡지, 일일
만화, 코믹스 등)
일반 출판사
(만화부문)
인터넷/모바일
만화 콘텐츠
제작 및 제공(CP)
인터넷
만화 콘텐츠
서비스
모바일
만화 콘텐츠
서비스
서울 457 459 42 354 13
6개
시
부산 - - - - -
대구 - 27 - - -
인천 - 25 - - -
광주 12 268 - - -
대전 - - - 7 -
울산 - - - - -
소계 12 320 - 7 -
9개
도
경기도 109 337 16 9 5
강원도 - 147 - - -
충청북도 - - - - -
충청남도 - - - - -
전라북도 39 9 - - -
전라남도 - - - - -
경상북도 - 267 - - -
경상남도 - - - - -
제주도 - 43 1 1 -
소계 148 803 162 10 5
합계 617 1,582 204 371 18
[표 6] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황1(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원)
업종
지역
만화책 임대업 만화 도소매업
합계
비중
(%)
만화임대
(만화방,
만화카페 등)
서적임대
(대여)
(만화부문)
만화서적 및
잡지류 도매
만화서적 및
잡지류 소매
서울 408 1,313 401 803 4,250 42.5
6개
시
부산 45 35 76 101 257 2.6
대구 28 68 17 77 217 2.2
인천 29 168 48 141 411 4.1
광주 21 23 7 48 379 3.8
대전 23 81 - 76 187 1.9
울산 10 - - 74 84 0.8
소계 156 375 148 517 1,535 15.3
(단위: 명)
12
[표 7] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황2(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원)
2016년 한국 콘텐츠진흥원에서 만 10세 이상 59세 미만의 전 국민 중 최근 1년간 만화
콘텐츠를 이용한 경험이 있는 유효표본 1,200명을 대상으로 조사한 2016 만화 이용자
실태조사에 따르면 연령이 낮을수록 만화 콘텐츠 이용률이 높은 것으로 확인된다.
연령
10∼14
세
15∼19
세
20∼24
세
25∼29
세
30∼39
세
40∼49
세
50∼59
세
계
만화 콘텐츠
이용률
26.3 22.2 17.3 13.7 9.4 4.9 6.3 100.0
[표 8] 연령별 만화 콘텐츠 이용률(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원)
단행본 인기 장르 순위를 보면 드라마와 판타지가 주를 이루고 있음을 알 수 있다.
업종
지역
만화책 임대업 만화 도소매업
합계
비중
(%)
만화임대
(만화방,
만화카페 등)
서적임대
(대여)
(만화부문)
만화서적 및
잡지류 도매
만화서적 및
잡지류 소매
9개
도
경기도 261 695 177 927 2,681 26.8
강원도 12 65 - 50 274 2.7
충청북도 15 33 - 42 90 0.9
충청남도 22 63 - 23 108 1.1
전라북도 14 42 14 62 180 1.8
전라남도 13 71 - 14 98 1.0
경상북도 - 56 - 87 410 4.1
경상남도 34 128 - 146 308 3.1
제주도 7 - - 17 69 0.7
소계 378 1,153 191 1,368 4,218 42.2
합계 942 2,841 740 2,688 10,003 100.0
13
2) 웹툰 플랫폼 현황
한국에서 현재 운영되고 있는 플랫폼은 네이버, 다음, 레진코믹스를 필두로 41개가 있으며,
PV를 기준으로 네이버(NAVER)가 71.6%로 1위, 다음(DAUM)이 10.8%로 2위, 레진코믹
스가 8.1%로 3위의 영향력을 가지고 있다.
플랫폼 이름 순위 PV(%) 플랫폼 이름 순위 PV(%)
네이버 1 71.6% 투믹스 11 0.4%
다음 2 10.8% 봄툰 12 0.4%
레진 3 8.1% 피너툰 13 0.4%
케이툰 4 2.0% 기타 14 0.3%
폭스툰 5 1.4% 마녀코믹스 15 0.3%
카카오페이지 6 1.0% 애니툰 16 0.2%
탑툰 7 1.0% 코미카 17 0.2%
코미코 8 0.7% 북큐브 18 0.1%
원스토어 9 0.5% 코믹GT 19 0.1%
배틀코믹스 10 0.5% 미스터블루 20 0.1%
[표 9] 웹툰 플랫폼 PV순위(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
[그림 6] 웹툰 플랫폼별 연재 중 작품 수(중복포
함) (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스,
WAS)
2017년 상반기 기준 연재 중인 작품은 총 2,760종으로 레진이 가장 많은 작품인 310종을
연재 중이며, 그 다음이 원스토어 268종, 탑툰 218종, 투믹스 186종으로 뒤를 잇는다.
PV 순위에서 71.6%로 압도적인 우위를 차지하고 있는 네이버는 5번째로 162종을 연재
중인데, 이를 통해 무료 서비스가 기본인 포탈 웹툰 플랫폼과 달리 유료 플랫폼들은 수익을
위해 더 많은 작품을 연재 중임을 알 수 있다.
2017년 상반기 동안을 기준으로 플랫폼별 신규 작품 제작 수는 총 930종이며 웹툰 플랫폼
중에서는 레진이 88종으로 가장 많은 작품을 제작하였으며, 그 다음이 탑툰 65종, 코미카
45종, 투믹스 42종 순이다. 포탈 웹툰 플랫폼 대비 웹툰 전문 플랫폼들이 신규 작품 제작을
위해 더 공격적인 투자를 진행하고 있음을 알 수 있다.
14
3) 웹툰 작품 현황
[그림 7] 2017 상반기 웹툰 플랫폼별 신규 제작 작품 수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
2009년 기준 2012년까지 매년 평균 174종의 신규 웹툰이 제작되었는데, 2013년부터 급격
하게 증가하기 시작하여 2016년 한 해 동안 1,817종의 신규 웹툰이 제작되었다. 더불어
2017년 상반기에도 930종의 웹툰이 신규 제작되어 2017년도 신규 제작 웹툰은 1,900여편
에 달할 것으로 예상된다.
기존에는 네이버, 다음과 같은 포털 사이트 중심의 웹툰 플랫폼들이 중심이었으나, 2013년
후반 신규 오픈된 레진코믹스를 필두로 웹툰 전문 플랫폼들이 발생하면서 웹툰의 다양화와
물량 확보를 위해 지속적으로 투자한 결과로 보인다.
[그림 8] 연도별 웹툰 누적 종수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
15
4) 웹툰 작가 현황
2017년도 상반기 연재 중인 웹툰 작가는 총 2,343명으로 94%의 작가가 글과 그림을 동시에
작업하고 있음을 알 수 있다. 글만 작업하는 스토리 작가는 2%, 그림만 작업하는 웹툰
작가는 3%의 비율을 가지고 있다. 이는 아직까지 웹툰이 개인 창작 작업 중심의 생산
구조를 가지고 있다는 것을 의미하며. 향후 전문 분업화나 집단 창작으로의 전환이 필요하
다는 것을 의미한다.
[그림 9] 2017 상반기 연재 중 웹툰 작가 수
(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
[그림 10] 2017 상반기 웹툰 연재 작가 유형 비율
(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
지금까지 한 번 이상 연재를 한 작가 중 1개 작품만 제작한 작가는 3,141명이며, 2개 작품을
제작한 작가는 772명, 3개 작품 이상 제작한 작가는 총 660명에 이른다. 첫 번째 작품의
연재가 종료되고 다음 작품을 제작하는 작가들이 급속도로 줄어든다는 것은 웹툰 생산
작업의 어려움을 보여주며 웹툰 작가들의 작업 환경의 변화가 필요하다는 것을 의미한다.
[그림 11] 2017 상반기까지 제작 작품 수별 작가 수(출처 : 웹툰가이드 데이터 데이터베이스, WAS)
16
03 글로벌 디지털 코믹스 시장 현황
1) 글로벌 만화 산업 전체 현황
한국은 2013년 기준 27개 국가 중 6위의 경쟁력 있는 만화산업 보유국이다. 가장 점유율이
높은 일본 만화 시장은 항후 5년간 감소세를 보이며 다소 정체될 것으로 예상되며, 신흥국가(멕
시코, 브라질, 아르헨티나, 인도, 인도네시아 등) 중산층의 콘텐츠 소비 증가를 통해 빠르고
높은 성장세를 보일 것으로 전망된다.
국가별 만화시장 규모 및 전망 (2013 기준)
순
위
국가 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
2013
-18
CAGR
1 일본 2,891 3,092 3,411 3,354 2,777 2,728 2,701 2,681 2,663 2,648 △1.0
2 미국 639 600 621 701 812 824 841 863 892 930 27
3 독일 458 504 549 555 564 575 585 596 608 620 1.9
4 프랑스 459 491 519 515 519 521 523 524 522 519 0.0
5 영국 405 433 451 448 443 441 438 436 433 430 △0.6
6 한국 379 442 497 471 407 410 413 415 418 420 0.6
7 중국 266 294 351 363 325 342 359 377 395 414 5.0
8 이탈리아 275 295 315 307 304 303 302 301 300 298 △0.4
9 스페인 124 132 136 131 130 130 130 130 131 131 0.2
10 러시아 97 97 105 105 105 105 106 107 109 111 1.2
11 브라질 57 58 63 72 89 95 101 108 116 126 7.1
12 호주 85 97 101 94 75 72 70 67 65 64 △3.3
13 인도 32 42 55 65 61 67 75 82 90 99 10.0
14 캐나다 42 43 44 49 58 59 61 63 66 70 3.8
15 스웨덴 41 43 47 45 44 43 44 44 44 45 0.4
16 인도네시아 17 21 29 36 36 40 44 49 54 59 10.4
17 멕시코 21 22 25 29 36 39 42 45 50 55 8.9
18 아르헨티나 12 14 18 22 29 33 36 39 43 46 9.7
19 터키 13 15 20 22 24 27 29 32 36 40 10.4
20 태국 17 20 23 26 23 24 26 27 29 31 6.3
21 대만 13 15 18 20 18 19 20 20 21 22 3.5
22 남아프리카공화국 10 11 13 14 16 17 18 20 22 24 8.6
23 칠레 4 4 5 5 7 7 8 9 9 10 8.6
24 사우디아라비아 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 4.9
25 이집트 2 3 3 3 4 4 5 6 8 12 26.7
26 베트남 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 6.4
27 아랍에미리트 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 0.2
[표 10] 2013 국가별 만화시장 규모 및 전망(출처 : 세계 만화시장 규모 및 전망(2009~2018)
원출처 : ICv2(2014), Bames(2014), Oricon(2014), PWC(2014), SNE(2013)3) 음악
(단위: 백만 달러, %)
17
만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서에 의하면 2015년 글로벌 만화시장은 디지
털 만화 시장이 생기기 전부터 높은 시장점유율을 자랑하던 출판 만화시장의 매출이 하락하
면서 2014년 68억 8900만 달러에서 전년 대비 1.5%가 감소된 67억 8.800만 달러를 유지했
다. 디지털 만화 시장이 지속적 높고 꾸준한 9%수준의 성장할 것으로 전망되는 반면, 출판
만화 시장은 매년 2~3%대로 지속적인 매출 하락이 점쳐지고 있다. 그로 인해 글로벌 만화
산업은 연평균 1.7%씩 감소하여 2019년도에는 63억 3,700만 달러의 시장규모로 축소될
것으로 예측된다.
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄
만화
시장
규모
6,664 7,201 7,108 6,479 6,351 6,197 6,036 5,865 5,687 5,497
-2.8
비중
(%)
96.7 95.6 94.3 93.4 92.2 91.3 90.3 89.2 88.1 86.7
디지털
만화
시장
규모
229 330 426 457 538 591 647 707 771 840
9.3
비중
(%)
3.3 4.4 5.7 6.6 7.8 8.7 9.7 10.8 11.9 13.3
합계 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6,337 -1.7
[표 11] 2010-2019년 글로벌 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고
서)
2015년 글로벌 만화 시장을 장르별 점유율로 보면 출판 만화 시장이 아직 91%로 시장의
절대다수를 차지하고 있다. 하지만 최근 디지털 기기의 보급이 증가 되면서 출판만화 매출
규모가 급격히 감소하는 추세다. 디지털 기기 접근성 개선과 온라인 유통 확대, 휴대가
편한 스마트 기기의 보급 및 애플리케이션 서비스의 증가 등으로 디지털 기기를 통한 만화
소비는 더욱 증가 될 전망이다.
2015년 91.3%의 자리를 차지한 출판만화 시장은 2019년에는 점유율이 87%로 축소되고,
그 자리를 온라인 만화가 차지할 것으로 보이며 점유율은 2015년 8.7%에서 13%까지 확대
될 것으로 예측하고 있다.
[그림 12] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율
(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서)
세계 만화 시장을 권역별로 보면 아시아 지역이 과반이 넘는 52.8%의 가장 큰 시장을
(단위: 백만 달러, %)
18
차지하고 있다. 여러 콘텐츠 시장들은 대부분 미국이 포함
된 북미 지역이 큰 시장을 차지하는데, 만화시장은 일본의
점유율이 38%로 세계 만화시장을 주도하고 있어 이러한
결과가 나오는 것으로 보인다. 일본의 만화시장규모는
2015년 25억 8,500만 달러로 2위인 미국과는 3배 정도의
차이를 가지고 있다.
[그림 13] 2015년 글로벌 만화시장 장르별
점유율(%)(출처 : 만화 해외시장 조사 및
교류지원사업 연구보고서)
2) 주요 국가별 디지털코믹스 현황
글로벌 만화시장에서도 웹툰 시장은 디지털 기기의 보급
증가와 함께 빠르게 성장하고 있다.
일본
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄
만화
시장
규모
2,986 3,255 3,149 2,582 2,431 2,334 2,235 2,134 2,031 1,925
-4.6
비중
(%)
96.8 95.5 93.9 93.1 91.5 90.3 89.0 87.6 86.1 84.4
디지털
만화
시장
규모
99 152 203 191 227 251 276 302 328 356
9.4
비중
(%)
3.2 4.5 6.1 6.9 8.5 9.7 11.0 12.4 13.9 15.6
합계 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2,281 -3.0
[표 12] 2010-2019년 일본 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고
서, 한국콘텐츠진흥원)
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2014
2019 84.4 15.6
91.5 8.5
인쇄
디지털
(단위: 백만 달러. %)
19
중국
거대한 규모의 시장을 바탕으로 웹 콘텐츠의 수요가 폭증하고 있으며, 웹툰을 이용하는
이용자 또한 빠르게 많이 성장하는 추세이다. 특히 젊은 신인 작가들의 등장과 함께 웹툰
IP를 기반으로 한 2차 콘텐츠들의 제작이 활발해지면 중국 웹툰 시장은 주목을 받고 있다.
중국 리서치 기업 아이리서치(iResearch)에서 조사한 바에 따르면, 2016년 중국에서 웹툰을
소비하기 위해 웹툰 서비스에 가입한 가입자 수는 전년 대비 76.2%나 증가하여 7,047만명에
이르렀으며 2017년에는 9,725만명까지 늘어날 것으로 예측되고 있다.
중국의 웹툰 플랫폼은 한국의 웹툰 플랫폼 수익 모델과 유사하다. 처음에는 무료로 제공되고
완결된 후에 유료로 전환하는 방식과 유료로 서비스하는 웹툰을 일정 기간 이후 무료로
전환하는 방식을 택하고 있다. 그 중에서도 무료 중심의 웹툰이 많은 플랫폼들은 웹툰
자체를 통한 수익보다는 웹툰 IP를 활용한 사업들을 통해 수익을 극대화하고 있는 것을
확인할 수 있다.
중국에서 대표적인 웹툰 플랫폼은 ‘웨이만화(微漫画)’, ‘콰이칸 만화(快看漫画)’, ‘텐센트
만화(腾讯动漫)’가 대표적이다. ‘웨이 만화’의 경우 웨이보에서 출시한 서비스로 최대 소셜
미디어를 활용 인기있는 작품의 정보를 실시간으로 제공해주거나 웨이보와 연동하여 다양
한 콘테스트 나 작가 지원 프로그램들을 실시하고 있다. ‘웨이 만화’에서 제공되고 있는
국내 웹툰으로는 <신과 함께>, <아파트>, <이웃사람> 등이 있다.
20
‘콰이칸 만화’는 인기 만화작가인 천안니(陈安妮)가 2014년 9월에 설립하여 무료로 서비스
를 진행하고 있으며 2016년 12월 말을 기준으로 7,150만 명의 이용자 수를 확보하였다.
웹툰 IP를 활용한 출판, 상품, 2차 콘텐츠 등을 제작이 주요 비즈니스 모델이며, 수익원이다.
국내 웹툰은 <꽃도사>, <마녀>, <황제의 외동딸> 등의 작품들이 소개되고 있다.
‘텐센트 만화’는 중국에서 최대 인터넷 기업인 텐센트에서 서비스하는 웹툰 플랫폼으로
2017년 7월을 기준으로 20,000개 이상의 중국과 해외 만화를 보유하고 있으며, 600명
이상의 독점 작가와 9,000만 명 이상의 월간 이용자를 보유하고 있다. 국내 웹툰은 약
20여개 작품이 연재되고 있으며 다음과 카카오페이지 웹툰들이 많다. 특히 ‘텐센트 만화’의
대표 작품으로 손꼽히고 있는 <시형(尸兄)>은 텐센트 누적 조회 수만 40억 뷰에 달하고
있으며, 해당 작품의 IP로 약 5,000만 위안(90억 원)의 수익을 올리고 있다.
중국에서 인기 있는 작품의 장르는 판타지, 로맨스 장르들이 많은 비중을 차지하고 있으며
이는 한국 단행본 인기 장르와 크게 다르지 않다.
미국
2015년의 미국 만화 시장은 전년 대비 1.7%의 성장률을 보이며 8억 9.300만 달러의 규모를
보였다. 세계 만화 시장에서 2위의 시장을 차지하고 있는 미국은 글로벌 만화산업 상위
10개국 중에서 유일하게 성장세를 보이고 있다. 만화 원작의 영화 성공에 따라 만화의
인기가 동반 상승하고 있으며, DC코믹스의 유통 채널이 확대되면서 성장을 지속하고 있다.
또한 디지털 만화의 수요 증가와 함께 인쇄 만화의 시장점유율은 지속적으로 감소하고
있지만, 전체적으로 성장에 박차를 가하고 있다.
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄
만화
시장
규모
556 559 605 671 692 683 674 663 651 640
-1.6
비중
(%)
92.2 89.6 85.9 82.1 78.8 76.5 74.2 71.9 69.6 67.5
디지털
만화
시장
규모
47 65 99 146 186 210 234 259 284 308
10.7
비중
(%)
7.8 10.4 14.1 17.9 21.2 23.5 25.8 28.1 30.4 32.5
합계 603 624 704 817 878 893 908 922 935 948 1.5
[표 13] 2010-2019년 미국 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고
서, 한국콘텐츠진흥원 / 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014),
(단위: 백만 달러. %)
21
SNE(2013))
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2014
2019 67.5 32.5
78.8 21.2
인쇄
디지털
2015년 미국 인쇄만화 매출규모는 2014년 6억 9,200만 달러에서 6억 8,300만 달러로
전년 대비 1.3% 감소했다. 2014년까지 꾸준히 성장하던 인쇄 시장은 2015년 매출 하락을
기점으로 지속적으로 줄어들 전망이다. 2010년 92.2%였던 인쇄 만화 시장의 비중 또한
지속적으로 감소해 2014년에는 79%까지 줄어들었다. 앞으로 디지털 만화의 강세가 지속되
며 디지털 만화가 2010년 4700만 달러였던 웹툰이 2019년 3억 800만 달러 시장을 기록할
것으로 예상되는 만큼 2010년 7.8%였던 비중은 2019년 32.5%까지 비중이 늘어날 것으로
예측하고 있다.
프랑스
프랑스 만화시장은 2015년에 전년대비 1.3% 감소한 5억 1,400만 달러를 기억했다. 출판사
의 신만 만화 출판 증가와 디지털 만화의 성장이 있었으나, 산업의 90%를 차지하고 있는
인쇄 만화 수요가 감소되며 이와 같은 기록이 나온 것으로 보인다. 2011년을 기점으로
프랑스의 인쇄만화 시장은 조금씩 감소하고 있다. 2014년 4억 8,100만 달러였던 프랑스의
인쇄 만화 시장은 2015년 4억 6,900만 달러로 감소되었다.
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄
만화
시장
규모
478 499 489 485 481 469 457 443 429 413
-3.0
비중
(%)
97.4 96.1 95.0 93.6 92.3 91.2 90.1 89.0 87.7 86.4
디지털
만화
시장
규모
13 20 26 33 40 45 50 55 60 65
10.3
비중
(%)
2.6 3.9 5.0 6.4 7.7 8.8 9.9 11.0 12.3 13.6
합계 491 519 515 518 521 514 507 498 489 478 -1.7
[표 14] 2010-2019년 프랑스 만화시장 규모 및 전망
(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원
(단위: 백만 달러. %)
22
원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013))
하지만 디지털 만화는 인터넷 통신의 발달과 디지털 기기의 보급 확대 등에 힘입어 디지털
만화 시장이 기존의 인쇄만화 소비자층을 흡수, 시장 규모와 비중을 점차 늘려나가고 있다.
아직까지 프랑스의 유력 만화가들은 인쇄 만화의 홍보 수단으로만 디지털 유통 채널들을
이용하는 경향이 강하지만 디지털 만화가 해외 만화 시장 공략과 신인 작가들의 발굴 및
개인 만화 출판을 용이하게 해준다는 점에서 지속적으로 주목을 받아오고 있었다. 프랑스의
예술성을 강조하는 경향으로 2015년 기준 디지털 만화의 시장 규모는 만화 전체 시장의
4위를 차지하는 반면 미국(23.5%)에 비해 8.8%로 매우 낮은 점유율을 가지고 있으나 지속
적으로 증가될 것으로 예측된다.
인쇄 만화 시장은 향후 5년 동안 연평균 -3%의 성장률을 보이며 2019년에는 4억 1,300만
달러까지 감소될 것으로 예측된다. 반면, 디지털 만화시장은 지속적으로 연평균 10.3%씩
성장하여 2019년에는 6,500만 달러까지 증가할 것으로 예상된다. 하지만 2019년도를 기준
으로 디지털 만화시장의 성장이 인쇄만화의 감소를 상쇄하는 수준에는 못미칠 것으로 분석
되며, 연평균 1.8%씩 시장규모가 감소하여 2019년 4억 7,800만 달러로 축소될 전망이다.
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2014
2019
92.3
7.7
86.4 13.6
인쇄
디지털
독일
독일의 인쇄 만화시장은 2014년 5억 3000만 달러에서 전년 대비 1.2% 감소해 5억 1900만
달러의 시장 규모를 기록했다. 독일은 세계 만화 시장에서 미국에 이어 3위의 시장 규모를
보일 정도로 인쇄 만화의 성장세를 보였었다. 만화 대여점이 많으며 저작권 관리가 엄격하
게 이뤄지면서 인쇄 시장 규모는 2012년도까지 증가하고 있었다. 하지만 디지털 만화의
시장 규모가 늘어나면서 2013년부터는 인쇄만화 시장 규모가 점점 줄어 2015년에는 5억
1,900만 달러를 기록했으며 2019년도에는 4억 6600만 달러까지 축소될 것으로 분석된다.
(단위: 백만 달러. %)
23
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄
만화
시장
규모
495 536 540 536 530 519 508 495 481 466
-2.5
비중
(%)
97.8 97.1 96.3 95.2 94.3 93.5 92.7 91.7 90.8 89.6
디지털
만화
시장
규모
11 16 21 27 32 36 40 45 49 54
11.0
비중
(%)
2.2 2.9 3.7 4.8 5.7 6.5 7.3 8.3 9.2 10.4
합계 506 552 561 563 562 555 548 540 530 520 -1.5
[표 15] 2010-2019년 독일 만화시장 규모 및 전망
(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원
원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013))
디지털 만화 시장은 규모가 꾸준히 확대되고 있으나 만화 스캔본 등 불법 콘텐츠 유통으로
규모 확대가 빠르게 확산되지 못하는 것으로 보인다. 더불어 디지털 콘텐츠의 유료 구매에
아직 익숙치 않은 독일의 소비자들의 성향 때문에 디지털만화 서비스의 수익 창출은 다소
어려운 상황이다. 디지털 만화의 시장규모는 2013년 1100만 달러에서 2015년 3600만
달러까지 성장했으나 시장 점유율 비중으로는 아직 6.5%로 낮으며, 이러한 성향으로 2019
년도 시장점유율은 10.4% 정도의 낮은 비중을 차지할 것으로 전망된다.
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2014
2019
94.3 5.7
89.6 10.4
인쇄
디지털
태국
태국 만화 시장 규모는 2014년 1,900만 달러에서 2015년 1,800만 달러로 전년 대비 5%
감소했다. 일본‧한국 만화가 중심이 되어 만화 시장이 성장해 왔으며 현지의 만화 인기도
점차 높아지고 있는 추세다. 디지털 만화 시장은 증가하고 있으나 시장 규모는 미미한
상태다. 합법적인 유통시장이 아직 체계를 갖추지 않아 불법 복제와 같은 문제로 인해
만화산업 규모는 2012년 이후 감소하고 있다. 디지털 콘텐츠의 구매력이 낮아서 출판만화
수요 감소와 함께 전체적인 산업 규모는 계속 위축될 것으로 전망된다.
24
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄만화 20 23 23 20 19 18 18 18 17 17 -3.3
디지털 만화 - - - - 1 1 1 1 1 1 24.1
합계 20 23 23 20 20 19 19 19 18 18 -2.1
[표 16] 2010-2019년 태국 만화시장 규모 및 전망
(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원
원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013))
디지털 만화 산업은 2014년부터 산업통계에 집계되기 시작했는데, 이는 이전까지 인쇄만화
의 디지털화가 거의 진행되지 못해 단행본 판매로 대부분의 수익이 집계되었기 때문으로
분석된다. 그러나 젊은 세대를 중심으로 최근 디지털 기기의 보급이 빠르게 확산되면서
콘텐츠 유통 환경도 함께 변화하고 있다.
2012년을 기점으로 하락세를 보인 인쇄만화시장은 97%의 시장점유율에서 연평균 3.3%씩
감소하여 2019년 1,700만 달러 92%로 줄어들 것으로 예상된다. 디지털 만화 시장은 2015
년 100만 달러로 3% 시장 점유율 비중을 보였으며 지속적인 성장률로 2019년에는 24.1%
의 비중을 차지할 것으로 예측된다.
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2014
2019 92 8
97 3
인쇄
디지털
[그림 14] 태국 만화 분야별 시장비중 비고, 2014 vs 2019(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업
연구보고서)
대만
대만의 2015년 만화 시장은 전년대비 0.9% 증가한 1,000만 달러였다. 일본과 문화 콘텐츠
교류가 활발한 대만은 일본 만화의 인기가 높다. 디지털 만화 또한 스마트폰 등 디지털
기기 보급이 증가하면서 일본의 만화 애플리케이션들이 높은 다운로드 수를 기록하며 독보
적인 행보를 보이고 있다. 디지털 만화의 소비는 지속적으로 증가하는 추세이며 전체 만화
시장은 2020년까지 연평균 0.9%의 상승률을 기록, 1,100만 달러의 규모로 성장할 것으로
(단위: 백만 달러. %)
25
전망하고 있다.
구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
2014-19
CAGR
인쇄만화 13 12 10 10 10 10 10 10 10 10 △0.5
디지털 만화 - - - - - - 1 1 1 1 24.0
합계 13 12 10 10 10 10 11 11 11 11 0.9
[표 17] 대만 만화시장 규모 및 전망, 2011-2020(출처:2016 해외콘텐츠시장 동향 조사,한국콘텐츠진흥원
원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016))
디지털 만화 시장은 2015년도까지 100만 달러이하의 미미한 비중을 차지하고 있으나, 폭발
적인 상승세에 힘입어 2020년에는 약 9.8%의 비중을 차지하게 될 것으로 예상하고 있다.
0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0
2011
2015p
2020
100 0
88.7 9.8
100 0
인쇄
디지털
[그림 15] 대만 만화시장 분야별 비중 비교 2011 vs 2015p vs 2020년
(출처 : 2016 해외콘텐츠시장 동향 조사, 한국콘텐츠진흥원
원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016))
최근에는 중국 만화의 인기가 많이 높아지고 있는 추세이며 그래픽 노블의 인기 또한 높아
지며 소비도 함께 증가하였다. 무선 인터넷과 스마트 기기 대중화로 일본의 라인망가, 코미
코가 앱 만화 1, 2위를 기록하고 있다. 한국 만화를 게재하는 앱의 경우 레진코믹스가 있으
며 대만 시장에서 시장점유율을 점차 확대하고 있다.
인도네시아
인도네시아의 만화 시장은 1990년부터 아동용 일본 만화가 유입되면서 일본 만화 중심의
시장 구조가 형성되었다. 1930년대 잡지와 신문을 통해 등장한 연재만화가 인도네시아
만화의 시초이며, 1940~50년대에는 미국에서 제작된 슈퍼히어로물이 많이 수입되었다.
1980년대에 유럽 만화가 인기를 끌었고, 일본문화가 본격적으로 유입되기 시작한 1990년
은 인도네시아의 만화 시장이 형성되었다. 현지 제작 만화보다는 외산 만화가 압도적인
90%의 점유율을 가지고 있으며 외산 만화 중 80%가 일본 만화이다.
26
시기 시기별 특징 주요 특징
1930~1950년 태동기
Ÿ 인도네시아 현지 만화의 시작
Ÿ 현지 영웅, 풍속 등에 대한 소재의 작품 등장
1950~1980년 공존기
Ÿ 현지 만화와 미국/유럽 만화와의 공존기
Ÿ 외산 만화의 현지 만화에 영행
1980년 이후 독점기
Ÿ 외산 만화의 독점 및 현지 만화의 쇠퇴기
Ÿ 외산 만화 중 일본 만화의 비중 80%
[표 18] 인도네시아 만화 시장의 시기별 발전 과정
(출처 : 글로벌 마켓 브리핑 8월호(vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원)
인도네시아의 만화는 Kompas Gramedia Group 산하 2개 만화 출판사가 전체 만화 유통시
장을 양분하고 있다. 일본 만화의 시장 독과점에 대해 현지 만화 자생력에 대한 우려는
지속적으로 나오고 있으나 20년이 되도록 일본 만화에 따른 수요가 지속되며 유통 업체들
또한 지속적으로 일본 만화를 공급하고 있다.
[그림 16] 인도네시아 만화 규모 및 성장률 (2009~2018)
(출처 : 글로벌 마켓 브리핑 8월호(vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원)
27
28
웹툰 플랫폼의 해외진출 방식은 크게 3가지로 나누어진다. 플랫폼 자체의 진출, 합작회사
(joint corporation)를 통한 진출, 퍼블리셔(publisher)로 작품 공급을 통한 해외 진출이
그것이다. 현재 국내 웹툰 플랫폼들은 다음 3가지 방식을 현지 사정에 맞춰 복합적으로
적용하며 해외 시장 진출에 적극적으로 나서고 있다.
[그림 17] 웹툰 플랫폼의 3가지 해외진출 방식
네이버 웹툰과 카카오페이지는 대기업 자회사로 풍부한 자금력을 기반으로 해외 시장을
적극적으로 개척하고 있다. 반면 중소 웹툰 전문 플랫폼들은 자사의 장점을 잘 발휘할
수 있는 최선의 전략을 수립하여 일본, 미국, 인도네시아, 대만, 중국 등에 진출하고 있다.
네이버는 라인웹툰(LINE WEBTOON)브랜드를 통해 현재 전세계 만화시장은 디지털로
전환하고 있는 중요한 변곡점을 맞이하고 있는 시점이다. 2014년6)부터 본격적으로 시작한
웹툰 플랫폼들의 해외시장 개척은 현재 진행형이며, 2017년 현재 한국계 웹툰 플랫폼들이
해외시장에서 주요 플레이어로 부상하고 있다.
한국의 만화 시장은 웹툰 산업이 전체 만화 시장에서 가장 큰 부분을 차지할 정도로 디지털
화가 빨리 진행되었다. 이는 전 세계에서 가장 빠르고 발전한 인터넷망과 모바일 환경에
상당부분 기인하고 있다. 한국 웹툰 플랫폼은 현재 시점 기준으로 주요 만화 강국들보다
최소 3년~5년7) 정도의 갭을 가지고 있는 리딩 포지션을 차지하고 있다.
6) 2014년에는 네이버웹툰의 WEBTOONS.COM 런칭, 2015년에는 탑툰의 대만 진출, 레진코믹스의 일본진출로 한국 웹툰의
해외진출이 본격적으로 시작되었다.
29
01 주요플랫폼 해외 진출 현황
1) 네이버 웹툰(LINE WEBTOON)
네이버 웹툰은 지난 2014년 7월 첫 런칭을 하여 전세계 모바일 웹과 앱을 통해서 정식
서비스되고 있다. 데스크탑에서는 웹툰즈닷컴(WEBTOONS.COM)이라는 도메인으로 서
비스를 제공하고 있다. 공식적으로 영어, 중국어 간체(중국본토), 중국어 번체(대만), 태국
어, 인도네시아어 5개 국어로 서비스되고 있다.
공식 번역뿐만 아니라 팬번역까지 합치면 총 32개언어8)로 서비스되는 네이버웹툰은 전세
계를 대상으로 한 네이버 웹툰의 야심찬 시도다.
[그림 18] 해외에서 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로 서비스되고 있는 네이버 웹툰
2015년까지는 네이버 웹툰(NAVER WEBTOON)이라는 브랜드로 서비스를 진행하였으나,
중국 및 동남아 전역에서 라인(LINE) 메신저9)의 브랜드가 훨씬 더 높아짐에 따라서 NHN과
의 협조10)를 통해 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로 서비스를 진행하고 있다.
7) 플랫폼 담당자 인터뷰 시 타겟 국가와 한국의 디지털 코믹스 갭이 2~3년 정도라고 답한 사람이 가장 많음
8) 2017년 11월 현재, 손제호 작가의 노블레스가 32개 언어로 번역되고 가장 많은 언어로 번역되는 웹툰이다.
9) NHN의 자회사인 LINE Corporation은 일본에서 메신저로 성공한 이후 대만, 태국, 말레이시아, 인도네시아 등 동남아
전역을 커버하는 초거대 메신저 플랫폼으로 성장하였다. 2017년 3분기 기준 글로벌 액티브 유저 2억 3천만명 수준,
출처: TECH IN ASIA
10) NHN엔터테인먼트와 NAVER(주)는 2013년 8월 물적 분할(68.5:31.5)하여 각자의 길을 가고 있다.
30
2017년 11월 현재 라인 웹툰 영어 버전에서 연재 중인 작품은 총 108편, 완료 작품은 총
95편으로 총 203편의 작품이 서비스되고 있다. 중국어(번체), 즉 대만에서 서비스 되고 있는
라인웹툰은 연재중 135편, 완료작품 137개 작품으로 총 272개 작품이 서비스되고 있다.
중국어(간체)로 서비스 되는 작품은 총 259편, 태국어 149편, 인도네시아어가 150편으로
그 뒤를 잇고 있다.
언어 연재중 작품수 완결 작품 수 총 작품수 비고
영어 108 95 203
중국어(번체) 135 137 272 대만
중국어(간체) 153 106 259 중국
태국어 78 71 149
인도네시아어 81 69 150
[표 19] 라인웹툰 국가별 서비스 작품 규모
라인 웹툰은 대만과 태국시장에서 부동의 1위 자리를 차지하고 있으며, 웹툰형식의 만화를
디지털 시대의 만화로 표준화하는데 앞장서고 있다.
[그림 19] 대만에서 서비스되고 있는 라인웹툰 화면
특히 북미 지역에서 이용자 300만명을 돌파11)하며 본격적으로 영어권 웹툰 시장에서 유의
미한 실적을 내고 있음을 보여주고 있다. 또한 네이버 웹툰은 매년 코믹콘 행사에 참여하며
웹툰을 널리 알리는데 힘쓰고 있다.
11) 2017년 10월 네이버(주) 3분기 실적발표 자료 기준
31
2) 다음카카오
다음카카오는 다음커뮤니케이션과 카카오가 지난 2014년 합병하여 탄생한 거대 인터넷
기업이다. 검색과 모바일의 강자가 만나서 새롭게 탄생한 회사로 새로운 시너지를 낼 것으
로 많은 기대를 모으고 있다. 다음카카오는 다양한 서비스를 진행하고 있지만 만화 쪽에서
의 서비스는 기존 다음 웹툰(이전 서비스명: 다음 만화속세상)과 카카오페이지 2개를 현재
는 모두 유지하고 있다. 정확하게는 다음 웹툰의 작품들을 카카오페이지쪽에 노출시키는
전략을 활용함으로써 좀 더 시너지를 낼 수 있게 운영하고 있다.
다음 웹툰은 대한민국 웹툰 시장을 열었다고 말할 수 있는 의미 있는 플랫폼이다. 강풀
작가의 <순정만화>, 윤태호 작가의 <미생>과 같은 쟁쟁한 작품들이 연재되었으며 아직도
다양하고 수준 높은 작품들이 연재되고 있다. 카카오페이지는 이런 다음 웹툰을 카카오페이
지에도 동시 연재하고 있으며 다양한 에이전시와 스튜디오의 작품들을 유통시키는 기능을
충실히 수행하고 있다. 특히, 카카오페이지는 다음카카오의 자회사인 포도트리가 위탁운영
하고 있는데, 다음 웹툰을 운영하는 <다음 웹툰 컴퍼니>는 조직 구조상 포도트리의 자회사
로 편입되어 현재 웹툰 서비스를 제공하고 있다.
[그림 20] 카카오페이지 – 다음웹툰 운영 구조
포도트리는 지난 2016년 12월 1,250억원의 투자를 성공적으로 유치한 다음 해외 시장으로
적극적인 행보를 보이고 있다.12)
32
다음카카오는 일본 시장 진출을 위해 일본 현지법인 카카오 재팬을 통해 웹툰 서비스 <픽코마>
를 지난 2016년 4월 시작하였다. 픽코마는 기다리면 무료가 되는 한국 웹툰 비즈니스 모델을
그대로 일본에 적용하여 성공적으로 시장에 안착했다. 2017년부터 공격적인 마케팅으로
단숨에 치고 올라와서 3월 MAU13) 100만명, 5월 MAU 140만명, 9월 MAU 250만 명을
돌파하며 폭발적인 성장세를 이어가고 있다.
[그림 21] 픽코마 서비스 월간활성이용자(MAU) 변화 추이
픽코마는 일 거래액 1억원 돌파 및 MAU 250만 돌파 등
유의미한 실적을 남기면서 현재 일본 디지털 코믹스 시장의
강자로 새로 자리매김하고 있다. 이런 일본시장에서의 픽
코마의 상승세는 당분간 계속될 것으로 보인다.
12) 포도트리의 카카오페이지 서비스는 평균 일매출 3억원, 최고 일매출 5억원을 달성하였으며, 다음웹툰과의 합병을 통해
기업가치 총 5,000억원으로 평가받아 글로벌 투자사 엥커에퀴티파트너스로부터 1,250억원의 투자를 받았다. 2017년
포도트리의 일평균 매출은 5억원 선(2017년 11.17 국회 포럼 발표 중)
13) 월간 활성 이용자(Monthly Active User)
[그림 22] 픽코마 일본 TV광고
[그림 23] 픽코마 모바일
33
3) 레진코믹스
레진코믹스는 2013년 6월 안드로이드 앱을 출시하면서 서비스를 시작하였다. 국내 웹툰
전문 플랫폼 시대를 새로이 연 레진코믹스는 네이버, 다음카카오와 같은 대기업 웹툰 플랫폼들
과는 차별화된 유료 비즈니스 모델(Business Model; 이하 BM) 전략을 처음부터 추진하였다.
기다리면 무료라는 유료 비즈니스 모델(BM)은 그 당시로는 처음 시도되는 모델이었으며
성공할지 아무도 모르는 모험적인 방식이었다. 하지만 레진은 서비스 시작 첫 해부터 흑자를
내기 시작했으며, 2014년 매출 103억을 달성하며 웹툰 전문 플랫폼으로서 ‘기다리면 무료’
BM을 성공적으로 안착시켰다. 이 ‘기다리면 무료, 미리보면 유료(이하 기무) BM’은 이후
웹툰 플랫폼 업계의 표준 유료 결제 방식으로 자리잡으며 네이버, 다음카카오도 동일한
방식의 BM을 도입하였으며, 레진코믹스 이후에 등장한 모든 웹툰 플랫폼에서도 ‘표준화’
되다시피 하였다.
[그림 24] 레진의 대표적인 유료결제 모델 - ‘기다리면 무료’ BM
이런 ‘기무BM’의 성공에 힘입어 일본과 미국, 동남아 등지에 진출하는 플랫폼들은 해당
유료결제 BM을 부분 혹은 단계적으로 확산 적용하고 있다. 중국 플랫폼들의 경우 2017년
이 유료 결제 원년14)이라고 생각하고 있으며, 텐센트 동만이나 콰이칸에서 연재하고 있는
작품들 중 퀄리티가 높은 작품들을 ‘기무BM’으로 부분 전환하고 있다. 중국의 웹툰 유료화
14) 박석환 교수, 한국영상대, 웹툰 산업 해외시장 개척 활성화 방안 국회 포럼 발제 내용 중, 2017.8.31
34
정책은 향후 엄청난 수익으로 연계될 것으로 예상되고 있다.
레진엔터테인먼트(주)의 레진코믹스는 2015년 7월 일본진출, 2015년 12월 미국진출을 진
행하였으며, 장기적인 안목을 가지고 해외진출에 대한 투자를 지속할 것임을 밝혔다. 특히
데스크탑과 모바일웹 서비스뿐만 아니라 iOS앱과 안드로이드앱을 통한 서비스도 진행하고
있다. 웹과 모바일 앱 모두 단일 빌드15)로 3개 언어를 모두 커버하는 전략을 이용하여
글로벌 서비스를 진행하고 있다.
[그림 25] 레진은 웹과 모바일앱 모두 단일 빌드로 구성하여 서비스 진행 중(왼쪽부터 일본, 미국, 한국
서비스)
레진코믹스는 일본 진출 이후 새로운 세로 스크롤의 형태를 서비스하는 웹툰 사업자로
코미코와 함께 자리매김하면서 한국의 다양한 웹툰을 일본에 소개하였다. 초기 김보통 작가의
‘아만자’, 고지라군 작가의 ‘4컷 용사’등과 같이 인기가 검증된 작품 16편을 시작으로 하여
현재 183편의 작품이 연재 중이며 완료작을 포함 총 400여편의 작품을 서비스하고 있다.
또한 레진코믹스는 일본의 드라마를 웹툰화
한다든지 하는 다양한 시도를 통해 이슈 메이
킹을 시도하였다. 레진재팬에서 연재되고 있
는 <메꽃>은 일본 후지텔레비젼의 인기 드라
마인 <메꽃-평일 오후 3시의 연인들>을 한국
웹툰으로 미디어트랜스하여 연재16)하고 있는
작품이다.
북미의 경우 초기 12 작품으로 시작하여 최근 2017년 현재 116개의 작품을 연재 중에
있다. 특히 일본의 반응보다 북미의 반응이 좋게 나오고 있으며 현재 매주 2개 이상의
15) 하나의 플랫폼 형태에 한국어, 영어, 일본어를 모두 적용하여 언어를 변경하면 해당 국가의 서비스 메인으로 이동하게
하는 서비스 형태로 1개의 단일 빌드로 프로그램을 작성할 수 있어 비용측면에서 유리함.
16) 2017.11월 현재 80화까지 연재 중이다.
[그림 26] 일본 인기드라마의 미디어트랜스 사례
인 <메꽃>
35
신작을 지속적으로 번역하여 투입하고 있다. 특히 최근 10월 미국 LA에서 있었던 <애니메
엑스포>에서는 작가 팬사인회에 2시간 이상 줄을 서는 등 북미팬들의 팬덤을 실감하며
한국 웹툰의 인기를 확인했다.
[그림 27] 2017년 7월 미국LA <애니메 엑스포>에서 줄을 선 레진 팬들의 모습
4) 탑툰
탑툰은 현재 대만과 일본에 플랫폼으로 진출하고 있다. 대만 서비스는 2015년 6월부터
시작하였으며, 일본 서비스의 경우 2017년 초부터 본격적인 서비스를 시작하였다. 지난
2014년 오픈한 탑툰은 ‘남성향 성인웹툰’을 지향하며 서비스를 시작하였으며 대만에서도
성인들을 위한 웹툰 전문 플랫폼으로서 자리매김하고 있다. 대만에서는 라인웹툰(LINE
WEBTOON)이 웹툰플랫폼 1위를 차지하고 있으며 이어서 탑툰이 2위를 차지하고 있다.
2016년 말 기준으로 대만에서 300만 달러 이상의 매출을 달성한 탑툰은, 총 회원수 220만명,
누적 페이지뷰 7억뷰 이상을 기록했다. 전체 서비스되고 있는 웹툰은 약 300여개로 그
중 35개는 대만 현지 작품으로 진행하고 있다. 현지 직원은 약 30명 정도로 번역과 현지
작가관리, 사이트 운영 등을 위한 인력들이 배치되어 있다.
36
[그림 28] 탑툰 대만서비스 화면
탑툰 일본서비스는 2016년 1년간의 준비기간을 가지고 서비스를 시작하였다. 일본내 다양
한 결제 서비스를 연동하고 작품을 준비하여 2017년 초부터 본격적인 서비스에 들어갔다.
탑툰은 일본에서 ‘탑망가(TOPMANGA)’라는 브랜드명으로 서비스를 하고 있다.
일본에서는 웹툰만을 고집하지 않고 웹툰을 중심으로 하여 페이지연출 형태의 일본 망가들
도 수급하여 서비스를 진행하고 있다. 웹툰은 ‘웹망가’라는 이름으로, 기존의 일본 망가들은
‘코믹스’라는 이름으로 서비스하고 있다. 특이한 점은 한국에서는 성인만화 플랫폼인 탑툰
이 일본에서는 소프트한 성인만화를 서비스하는 플랫폼으로 인식되고 있다는 점이다. 아직
일본에서는 서비스 초기 단계이며 본격적인 성과는 추이를 지켜봐야할 것으로 생각된다.
[그림 29] 탑툰 일본서비스(탑망가)
37
5) 코미카
코미카는 드라마‧영화 제작사인 파노라마엔터테인먼트의 자회사인
웹툰전문 플랫폼이다. 웹툰과 웹소설 IP를 트랜스미디어 전략을 통해
다른 매체의 콘텐츠로 동시 전개하는 전략을 수행하고 있다. 이를
위해 코미카에서는 서사성이 강하고 글로벌한 작품들로, 특히 영상
화가 가능한 작품들을 생산‧유통하는데 집중하고 있다.
특히 파노라마엔터테인먼트는 CJ E&M에서 지분을 일부 소유하고
있어 코미카도 CJ E&M과의 전략적 파트너쉽이 돋보인다. MTV의
인기 프로였던 프로듀스101으로 유명한 아이돌 가수인 ‘최유정’을
메인 홍보 모델로 이용하고 있으며 2017년 초에는 해외 진출을 위한 웹툰 40작품을 공동
제작하는 MOU를 체결하기도 하였다. 또한, 해외진출 시 CJ E&M의 비즈니스 네트워크를
활용하여 동남아 지역에 신속하게 플랫폼 진출을 진행하였다.
코미카는 웹툰 전문 플랫폼으로서는 인도네시아에 최초로 진출한 플랫폼이다. 인도네시아
에는 라인웹툰이 1위 디지털만화 사업자이며, 현재 코미카는 회원수 120만명17)을 기록하
며 2위 웹툰 플랫폼의 자리를 다지고 있다.
[그림 31] 코미카 웹서비스 초기화면
코미카는 2016년 11월 sea.comica.com이라는 해외 플랫폼을 오픈하며 인도네시아어 서비
스를 시작하였다. 대상 국가는 인도네시아, 말레이시아, 싱가폴이며 동남아지역 구글 플레
이스토어에서 만화카테고리 2위로 성공적인 성과를 보이고 있다.
17) 4차 산업혁명시대 웹툰 IP・플랫폼 글로벌화 전략 토론회, 2017년 10월 국회 포럼 발제 자료 중
[그림 30] 코미카 앱
38
[그림 32] 코미카 인도네시아 서비스 화면
특히 인도네시아의 메신저 시장에서는 왓츠앱보다 블랙베리메신저 사용자가 압도적으로
많으며 안드로이드폰 사용자의 87.5%가 블랙베리메신저(BBM)를 사용하고 있다. 이에 코
미카는 2017년 6월 BBM과 제휴를 통해 BBN내부에 WEBCOMICS 코너를 신설하고
BBM메신저를 사용하는 유저들은 자동으로 로그인(Single Sign On)되도록 하여 웹툰 서비
스를 시작하였으며 BBM을 통해 인도네시아 국민 웹툰으로 성장시키기 위한 메신저 협업
전략을 현지 콘텐츠 유통사인 NEOBAZAR사를 통해 진행하고 있다.
[그림 33] 인도네시아 국민메신저 BBM에서 서비스 중인 코미카 웹툰(WEBCOMICS)
이 전략은 성공적으로 진행되어 BBM메신저에서 코미카의 WEBCOMICS를 이용하는 사
용자는 오픈 후 5개월만에 370만명, 11월에는 400만명18)을 돌파하였다.
18) 상동
39
[그림 34] 코미카 BBM 월간 사용자 추이 (2017년 11월 400만명을 달성)
현재는 유료 전환율이나 결제율이 크게 높지 않지만 인도네시아는 2억 6천만 명이라는
인구를 바탕으로 동남아 콘텐츠 시장의 중심지가 될 것으로 예상한다. 2018년 아시안 게임
을 기점으로 전반적인 사회 인프라를 개선하여 선진국으로 발돋움하는 경제 도약을 진행하
고 있다. 코미카는 향후 동남아 지역 1위 웹툰 플랫폼으로 발돋움하면서 게임, 드라마,
영화와 같은 매체로의 트랜스미디어 전략을 수행할 예정이며 전통 및 뉴미디어 콘텐츠,
O2O 서비스 MD가 결합 된 종합 엔터테인먼트 서비스 플랫폼으로서의 장기 플랜을 가지
고 사업을 진행하고 있다.
6) 투믹스
투믹스는 2015년 ‘짬툰’이라는 이름으로 서비스를 시작하였다. 2015년 12월 ‘M툰’을 인수
합병하여 규모의 경제를 실현하였다. 탑툰과 같은 남성향 성인 플랫폼으로 시작하였으나,
M&A 이후 종합 웹툰 전문 플랫폼으로서 성공적인 전환을 하기위해 작품 라인업을 재정비
하고 2016년 9월 서비스명도 ‘투믹스’로 변경하여 공격적인 마케팅을 진행하고 있다.
투믹스는 오랫동안 해외 진출을 위해 해외사업팀을 꾸리고 번역 TF를 구성하여 준비를
진행해왔다. 2017년 11월 현재 해외 진출을 위한 준비를 1차적으로 마치고 막바지 작업을
진행 중이다. 대만 진출을 위한 모든 준비를 마쳤으며 최종적인 마케팅과 현지 런칭만을
남겨놓고 시기를 조율하고 있다.
투믹스의 대만 서비스는 레진이나 코미카처럼 원빌드로 가지 않고 해당 국가에 맞게 디자인
하여 서비스를 진행할 예정이다.
40
[그림 35] 투믹스 서비스 화면
또한 다음 단계로는 영어권 국가들을 공략하기 위한 영문 서비스도 준비하여 곧 진행할
예정이다. 동남아 시장도 진출할 계획을 가지고 있으나 동남아 시장은 기본적으로 BEP19)를
맞추는 것에 목표를 두고 장기적인 투자를 진행하게 될 것으로 보인다.
19) BEP; Break Even Point 손익분기점
41
02 주요 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 현황
1) 일본
일본 만화 시장은 전 세계 만화 시장의 38%를 차지하고 있으며 단행본 시장만 3조원 대에
가까운 만화 초강국이다. 하지만 이런 만화강국 일본도 만화가 디지털로 전환하고 있는
시대의 흐름은 거스를 수 없다. 1990년대 소년점프가 주간 650만부20)를 찍어내던 것과는
그 분위기가 엄청나게 달라졌다. 일본 만화 시스템을 떠받치고 있는 잡지-단행본 구조에서
잡지가 급속한 만화의 디지털화와 모바일 게임의 등장으로 인해 몰락하고 있다. 소년점프는
2016년 주간 210만부, 2017년에는 200만부 이하로 떨어졌다.
[그림 36] 일본 서점을 가득 채운 만화잡지들 [그림 37] 일본단행본 & 잡지 판매변화 – 잡지는
지속적으로 판매 감소 중
<스퀘어에닉스>의 주요 잡지인 소년간간도 30만부에 가깝던 잡지 판매부수가 2만부까지
줄었다. 일본 만화 시장은 원래 잡지를 통해 잠재적인 독자를 개발하고 그들을 통해 단행본
을 팔아서 수익을 남긴다는 명확한 수익 모델이 존재하였다. 하지만 잡지의 몰락으로 하나
의 큰 축이 동작하지 않게 되었으며 이 때문에 광고비 지출이나 다른 미디어 전략을 사용하
기 위한 부담 발생이 추가적으로 일어나고 있다.
또한 일본 만화 시장은 완전한 쇠퇴기를 보여주고 있다. 가장 전성기였던 1980년대 1조엔
시장에서 2015년 기준으로 4,377억엔 규모로 쇠퇴하고 있다. 만화 잡지 시장의 규모 축소와
는 달리 단행본 시장은 2,000억엔 규모를 아직 유지하고 있다. 하지만 이 또한 디지털
만화가 포함된 통계이며, 잡지판매가 주력이었던 중소 서점들이 통폐합되고 있는 등 만화
관련 업계 전체가 구조적 변경을 겪고 있다. 일본은 폴더 폰 시절에도 다양한 만화 서비스를
20) 소년점프 1995년 연말 최종호, 1996년 신년 병합호가 최고 기록인 653만부를 발행, 만화제국의 몰락, 스튜디오
본 프리, 2007
42
했었지만 2007년 애플의 아이폰을 경계로 디지털화가 급속도로 진행되고 있다. 스마트폰은
게임뿐만 아니라 디지털 만화로 인해 일본 만화 업계에 엄청난 변화를 몰고 오고 있다.
[그림 38] 일본의 주요 디지털 만화 플랫폼
일본의 디지털 만화 플랫폼에서는 현재 한국계의 강세가 뚜렷하게 보인다. 특히 NHN엔터
테인먼트의 자회사인 코미코 재팬이 서비스중인 코미코는 한국식 웹툰과 ‘기다리면 무료
BM’을 그대로 옮겨놓은 서비스이다. 2014년부터 서비스를 시작하여 무료 모델로 저변을
확대하고 시장이 무르익은 지난 2016년 미리보기 유료결제를 도입한 ‘코미코 Plus’ 서비스
를 내놓았다. 2016년 기준 1,400만 다운로드21)를 기록하고 있으며 일본 1위의 디지털
만화 서비스 업체로 자리매김하고 있다.
2위 플랫폼은 다음카카오의 일본법인인 카카오재팬의 ‘픽코마’로 공격적인 마케팅으로
2017년 급성장하여 일거래액 1억원을 돌파하며 일본시장에서 존재감을 드러내고 있다.
3위는 라인메신저의 라인망가다. 라인망가는 월 MAU 120만~130만을 유지하고 있으나
슈에이샤나 고단샤 등 기존 거대 출판사의 흑백 페이지 만화들을 많이 유통하고 있으며
그에 비해 자체 만화나 한국 웹툰의 비중은 미미하다. 대부분의 마진을 해당 출판사 쪽에
제공하는 형태로 수익이 좋지 않아 2017년 초부터 공격적인 인재모집을 통해 자체 콘텐츠
확보에 주력하고 있다.22) 4위는 인터넷 광고 전문 기업인 세프테니(SEPTENI)그룹의 자회
21) p51, 한국 만화의 일본진출 노력과 결실(이현석PD), 2017 광주 세계웹콘텐츠 페스티벌-웹콘서밋 자료 中
43
사인 <스마트망가>에서 운영하고 있는 ‘간마(GANMA)’ 서비스이다. 간마는 무료 모델로
일본 페이지 만화가 주를 이루고 있으며, 자체 편집인력을 보유하며 기존 출판사들과는
다른 참신한 작품들을 발굴하여 연재하고 있다.
쇼가쿠칸(소학관)의 디지털 망가 서비스인 ‘망가완’은 IT 인력들이 중심이 되어 서비스를
하는 것이 아니라 처음부터 단행본 출판을 전제로 만화 편집 인력을 중심으로 만들어진
디지털 플랫폼이다. 소학관의 방대한 디지털 아카이브를 이용한 집객 프로모션을 실시하는
등 앞으로가 기대되는 플랫폼이다. 스퀘어 에닉스의 디지털 망가 플랫폼은 ‘망가업(MANGA
UP)’이다. 새로운 작품의 연재보다는 기존 잡지의 연재작을 투입하고 있다. 사이코미는
일본의 거대 게임 IT 기업인 사이버에이전트사23)의 자회사로 자사의 만화 타이틀을 제작하여
이를 중심으로 서비스를 제공하고 있다. 마블과 동일하게 작가와 고용 계약을 맺고 출근하는
형태를 취하고 있으며, 모든 저작권은 회사가 소유한다.
일본은 이 외에도 일본 인터넷 기업 DeNA의 망가박스, 소년점프플러스와 같은 앱 서비스도
있으며 2017년 한 해 말 그대로 디지털 코믹스 플랫폼의 춘추전국시대를 구가하고 있다.
이 현상은 향후 지속되며 좀 더 복잡하고 치열한 경쟁의 장으로 진행될 것으로 예상된다.
2) 미국
미국은 전통적인 만화 강국이며 글로벌 만화 시장에서 유의미한 실적을 보유하고 있는
국가이다. 글로벌 시장에서 부동의 2위를 차지하며 그래픽 노블과 슈퍼히어로로 대변되는
만화 문화를 보유하고 있는 곳이 미국이다. 미국의 만화 시장은 아주 자본주의적인 관점에
서 신문의 발달과 함께 이루어졌으며 풍자만화, 컷 만화(comic strip), 서사가 있는 그래픽노
블 등으로 발전하면서 이런 만화 문화를 해외 여러 국가들과 주고 받으면서 지속적으로
성장해왔다. 미국의 대표적인 만화 회사는 마블과 DC코믹스이다. 이 두 회사가 미국 만화시
장의 70%를 넘게 점유하고 있다. 미국은 만화 시장의 관점에서 바라보면 규모의 경제는
실현하였으나 다양성을 잃어버린 케이스이기도 하다. 냉전시대의 프로파겐더의 일환으로
만들어진 슈퍼히어로 코믹스가 전체 만화 시장에서 엄청난 점유율을 자랑하고 있으나 그
이외 장르의 만화는 고사하였다.
22) 이현석(2017) 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다, 웹툰가이드
(https://www.webtoonguide.com/board/warmania/2980)
23) 아이돌마스터, 그랑블루판타지, 섀도우 버스 3개의 대표작이 있으며, 매출 3조, 영업이익 3,600억에 달하는 사이코미는
일본 20대 IT 기업에 포함되는 거대 게임 기업임
44
[그림 39] 미국의 주요 디지털 만화 플랫폼
최근 디지털화 하고 있는 만화 시장에서 마블과 DC코믹스의 만화는 앱을 중심으로 잡지
만화를 그대로 페이지만화로 옮겨놓은 형태로 서비스되고 있다. 하지만 미국도 새로운 모바
일의 시대에 맞춰 새로운 형태의 디지털 코믹스 플랫폼들이 등장하고 있다. 타파스미디어의
타파스틱은 국내 네이버 웹툰의 10분의 124) 정도 규모의 트래픽을 확보하며 순항 중이다.
실리콘밸리에서 출발한 타파스 미디어는 국내 다음웹툰과의 협업을 통해 초기에는 한국웹
툰을 서비스하면서 붐을 일으켰고 이후에는 미국 현재 만화가들의 작품을 중심으로 현지화
하고 있다. 다음카카오의 포도트리가 북미에서는 타파스와의 협업을 통한 시너지 창출을
검토하고 있어 향후 귀추가 주목된다. 태피툰은 국내에서 검증된 좋은 작품들을 고퀄리티의
번역으로 북미시장에서 통할 수 있게 상품화하여 앱을 중심으로 서비스하고 있다. 북미
앱스토어 북 카테고리에서 TOP10안에 들면서 존재감을 드러내고 있으며, 지속적인 성장세
를 보이고 있다. 네이버의 라인웹툰 영어 서비스도 북미에서 월 300만명 사용자를 확보하고
있으며, 레진도 2015년 영어권 서비스를 시작하였으며 북미에서 착실히 성장하고 있다.
특히 레진의 경우 공격적인 작품 투입을 통해 지속적인 팬덤확보에 주력하고 있다. 이런
서비스는 한국계 플랫폼사가 전체 시장의 분위기를 주도하고 있다. 이런 디지털만화 플랫폼
은 미국 만화 시장에서 사라졌던 다양성(Diversity)을 이끌어낸다는 측면에서 유의미한
변화라고 볼 수 있다.
24) 월간 방문자(UV)기준 네이버는 약 1억 UV, 타파스는 1.1천만 정도를 기록, 출처: Similarweb
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  • 1.
  • 2.
  • 3. 제 출 문 정보통신산업진흥원 귀하 본 보고서를 「웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 연구」 용역의 최종 보고서로 제출합니다. 2017년 11월 웹툰가이드(주) 대표이사 강 태 진
  • 4.
  • 5. - i - 1. 연구배경 및 필요성 ○ 최근 한국의 만화산업은 ‘웹툰(Webtoon)’의 번성과 함께 새로운 시대로 접어들고 있음 ○ 2018년 8,805억, 2020년 웹툰 매출 1조 시대를 열 수 있을 것으로 기대 ○ 웹툰 플랫폼의 해외 진출이 진행됨에 따라 산업 성장을 위한 전략과 지원이 필요한 시점 ○ 해외 진출 플랫폼의 애로점을 파악하고 정부 차원의 산업 육성책과 전략을 통해 체계적인 지원이 필요한 시점 2. 연구대상 및 방법 ○ 연구대상은 글로벌 진출을 진행했거나 고려하고 있는 국내 웹툰 플랫폼 & 전략 수립을 위한 타겟 국가로 나누어 진행 ○ 기존 문헌 연구, 국내 주요 웹툰 글로벌화 관련 포럼 자료, 심층인터뷰, 전문가 회의를 진행하였으며 웹툰가이드 WAS(Webtoon Analysis Service) 웹툰 통계 활용 ○ 레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개 웹툰 전문 플랫폼의 해외사업 담당자 전원에 대한 심층 인터뷰(Indepth Interview) 실시 3. 국내웹툰 시장 현황 ○ 국내 웹툰 산업은 2013년 웹툰 전문 플랫폼 레진코믹스의 등장 이후로 ‘유료 웹툰 시장’이 열려 매년 폭발적인 상승세를 기록하고 있음 ○ 국내 웹툰 플랫폼은 네이버웹툰, 레진코믹스, 다음웹툰, 카카오페이지, 케이툰, 투믹스, 탑툰, 코미카의 순으로 점유율이 형성되며 크게 대기업・포털 계열의 플랫폼과 레진코믹스 로 대변되는 웹툰 전문 플랫폼으로 나뉘어 짐
  • 6. 2 - ii - ○ 웹툰 전문 플랫폼의 등장 이후로 매년 200편 미만이던 작품 생산이 급속도로 증가하여 2016년 1,817작품, 2017년은 1,900(예상) 작품으로 늘어남 4. 웹툰 플랫폼 해외진출 현황 ○ 웹툰 플랫폼의 해외 진출방식은 플랫폼 직접 진출, 현지 합작법인 설립, 작품공급 진출의 3가지로 크게 나눌 수 있음 ○ 라인웹툰(LINE WEBTOON)은 2014년 7월부터 해외 서비스를 시작하여 5개 언어로 총 1,033개 작품을 서비스하고 있으며, 대만, 인도네시아, 태국에서 1위 웹툰 플랫폼으로 자리를 굳힘. 2017년 현재 MAU(월간활성유저) 1,800만명으로 국내 네이버웹툰 사용자 1200만 MAU를 상회 ○ 다음카카오는 카카오재팬의 일본 웹툰 서비스인 ‘픽코마’의 상승세로 일본에서 2위 플랫 폼으로 올라서며 폭발적인 성장세를 이어가고 있음 ○ 레진코믹스는 2015년 일본과 미국에 동시 진출하였으며 2017년 현재 미국 앱스토어에서 만화부문 1위 앱으로 선정되는 등 가시적인 성과를 거두고 있음 ○ 탑툰은 대만에 성공적으로 진출하여 최초의 유료 웹툰 플랫폼으로 자리를 잡았으며, 2016 년에는 연매출 500만 달러를 달성 ○ 코미카는 인도네시아에 플랫폼으로 진출하여 2017년 11월 기준 약 120만명의 회원을 확보, 이와 동시에 인도네시아의 BBM(블랙베리메신저)에 웹코믹스 공급 제휴를 통해 단기간에 400만명 이상의 회원을 추가 확보 ○ 투믹스는 대만 서비스를 준비 완료하고 곧 런칭 예정, 영어권 서비스도 준비 진행 중
  • 7. 3 - iii - 4. 웹툰 플랫폼 해외진출 현황 (계속) ○ 일본 시장 - 일본시장은 디지털 만화 시장 초기 단계로 선점 기회가 존재하는 시장 - 한국계 웹툰 플랫폼인 코미코(1위), 픽코마(2위), 라인망가(3위)의 강세가 돋보임 ○ 미국 시장
  • 8. 4 - iv - - 미국시장은 마블과 DC코믹스가 시장의 70%를 점유, 아직도 페이지 형식의 그래픽 노블이 절대적인 강세를 보임 - 한국계 웹툰 서비스인 타파스, 라인웹툰, 레진코믹스, 태피툰 등이 강세를 보임 ○ 대만/동남아시아 시장 - 라인웹툰(LINE WEBTOON)이 인도네시아, 태국, 대만에서 부동의 1위 - 인도네시아는 코미카, 태국에는 코미코가 진출하였으며, 대만의 경우 라인웹툰, 탑툰, 코미코, 투믹스가 모두 진출하여 각축을 벌일 것으로 예상 ○ 중국 및 유럽, 중남미 시장 - 중국 시장은 플랫폼 진출이 어려워 국내 플랫폼들은 모두 퍼블리셔로 작품만 공급 - 유럽 시장은 프랑스의 델리툰 외에는 아직 디지털코믹스로의 전환이 이루어지지 않음, 향후 기회 선점을 위한 노력이 필요할 것으로 판단 - 중남미 시장에서도 한국 웹툰에 대한 수요가 존재하나 지리적 요건과 만화 시장 성숙도 등의 이유로 직접 진출을 시도하지는 않음
  • 9. 5 - v - 5. 플랫폼 해외진출 애로사항 ○ 해외 진출을 진행한 웹툰 플랫폼의 가장 큰 애로사항은 불법복제, 번역이슈, 행정 및 법적 규제, 작품선정 및 마케팅으로 나타남 ○ 불법복제 이슈는 현재 웹툰 플랫폼 매출의 심각한 정체를 유발하며 추산 피해액 2,000억 을 훨씬 상회할 것으로 예상 ○ 국내/해외 불법복제를 막을 수 있는 정부-산업계-민간협회의 공동의 노력이 필요한 시점 ○ 번역 관련 인력확보 및 퀄리티 향상을 위한 인력풀(Pool) 데이터베이스 관리 및 번역 비용지원 프로그램이 필요 ○ 행정 및 법적 규제 부분에서는 해외 진출을 위한 초기 정보획득 부분에 대한 개선의 필요성을 플랫폼 담당자 모두가 토로. 만화에 특화된 정보 컨설팅 서비스 필요 ○ 결제모듈 연동 절차 및 국가별 상이점으로 인해 상당한 시간을 소요하는 경우가 많아 국가별 결제모듈 연동과 관련한 정보 공유 및 컨설팅 등의 개선이 필요 ○ 타 국가 규제 및 서비스 폐지 등의 리스크에 대응할 수 있는 체계 구축 필요 ○ 해외 만화 시장 개척을 위한 국가별 선호도 조사 등 구체적/실무적 마케팅 조사가 필요 ○ 웹툰(webtoon) 인지도&저변 확대를 위한 글로벌 행사 및 마케팅 프로그램 필요성 증가 6. 기술관점 웹툰 글로벌화 전략 ○ 웹툰을 글로벌화 하기 위해서는 ‘만드는 방식의 세계화’, ‘만드는 과정의 세계화’, ‘만드는 내용의 세계화’가 필요함 ○ 기술 관점의 웹툰 글로벌화는 ‘만드는 방식’의 글로벌화를 지원하는 관점으로 접근하여 국산 웹툰 저작 소프트웨어 개발, 배경 리소스 라이브러리 및 마켓플레이스, 신기술 적용 웹툰 콘텐츠 제작의 3가지로 요약할 수 있음 ○ 웹툰 저작 소프트웨어는 일본의 클립스튜디오와 포토샵, 그리고 배경작업을 위한 스케치 업이 가장 널리 쓰이며 국산 웹툰 전용 소프트웨어의 개발이 필요한 시점 <일본 만화 저작 툴 – 클립스튜디오> <배경 작업을 위한 툴 – 스케치업>
  • 10. 6 - vi - 6. 기술관점 웹툰 글로벌화 전략 (계속) ○ 웹툰 작업의 효율성을 위한 배경 리소스 라이브러리와 이를 지속가능하게 공유할 수 있는 마켓플레이스의 구축이 필요 ○ VR을 활용한 VR웹툰과 같은 신기술 선행 개발 및 적용도 미래를 위한 준비로 필요 ○ 라인웹툰의 팬번역 시스템의 사례처럼 집단지성을 이용한 크라우드 번역 기술의 개발도 웹툰 번역비와 불법복제 방지를 위한 기술로 활용 가능 7. 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략 ○ 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략은 ‘과정의 세계화’, ‘내용의 세계화’와 관련 있으며, 선행 전략으로 콘텐츠 플랫폼 기술의 글로벌화, 웹툰 페스티벌, 웹툰 메타 플랫폼의 3가지를 제시 ○ 웹툰 플랫폼은 IT기술, 서비스기술, 콘텐츠 제작 기술의 종합 예술로 그 자체가 4차 산업 혁명시대의 기술 융합의 대표적인 사례가 될 수 있음 ○ 한국 웹툰 기술과 노하우에 대해 관심이 많은 일본, 동남아시아, 미국 등 타 국가에 B2B모 델의 플랫폼 기술 노하우 및 제휴 형태의 접근 가능 (예: 전자정부) ○ 웹툰 글로벌 인식 및 저변확대를 위해 ‘글로벌 웹툰 페스티벌’ 행사의 필요성 증대 ○ ‘글로벌 웹툰 페스티벌’ 행사의 정례화 및 해외 거점별 실행을 통해 웹툰(Webtoon) 브랜 드의 지속적인 확대 가능
  • 11. 7 - vii - 7. 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략 (계속) <글로벌 웹툰 페스티벌 주요프로그램 및 운영> ○ 웹툰 메타 플랫폼은 한국 웹툰 정보를 영어로 안내하는 기능 뿐 아니라 웹툰 원작자와 해외의 콘텐츠 바이어를 연결해주는 마켓플레이스로서의 기능을 가질 수 있음
  • 12. 8 - viii - 8. 타겟 국가 중심 플랫폼 구축 전략 ○ 웹툰 플랫폼들의 해외 진출을 위한 노력은 직접진출, 제휴사 설립, 작품공급 등의 형태로 지역별로 탄력적으로 진행되고 있음 ○ 각 지역별 만화 시장이 큰 국가를 타겟 거점으로 선정하여 1차로 해외 진출 진행 중 ○ 동남아시아의 경우 언어적 유사성과 인구, 경제력을 감안했을 때 타겟 거점 국가로 인도네 시아가 가장 바람직함 ○ 인도네시아는 2억 6천만의 풍부한 인구와 세계 16위의 GDP를 바탕으로 2018년 아시안 게임을 개최하며 경제도약을 꿈꾸고 있음 ○ 인도네시아의 인터넷보급률과 스마트폰 보급률은 가파르게 상승하고 있으며 무선 중심의 초고속인터넷 인프라가 확산되고 있음 ○ 이슬람교가 전체 인구의 87%로 과도하게 선정적이거나 폭력적인 만화는 연재 불가함 ○ 인도네시아 만화 시장은 일본 만화가 전체의 90% 이상을 점유하는 시장이었으나 웹툰의 등장으로 인해 자국 만화가 다시 활기를 띄기 시작하며 디지털 만화로 급속히 전환하는 중이며 라인웹툰과 코미코가 핵심적인 역할을 함 ○ 인도네시아 웹툰 플랫폼 진출 전략은 크게 소비 시장으로서의 전략과 웹툰 생산 거점으로 육성하는 전략의 2가지 전략을 동시에 가져가면서 지속가능한 모델로 발전시켜 나가는 것이 바람직함 9. 결론 및 제언 ○ 웹툰은 한류 콘텐츠의 다음 주자로 북미, 일본, 중국, 동남아시아 등으로 활발히 해외시장 을 공략하고 있음 ○ 웹툰 플랫폼사들의 글로벌 진출에는 많은 애로 사항이 있으며 불법복제, 번역인력확보, 웹툰 인식 부족, 시장조사 및 마케팅 비용 등 다양한 난관을 겪으면서 유의미한 실적을 내고 있음 ○ 한국 웹툰이 글로벌 디지털 코믹스 헤게모니를 가져올 수 있는 기간은 최소 2~3년, 최대 5년 정도이며, 이 기간에 집중하여 최대한 많은 거점에 진출하는 선점 전략이 필요 ○ 장기적인 계획을 가지고 정부 정책을 수립하여 정부, 산업계, 민간협회가 시너지를 낼 수 있는 형태로 글로벌 진출을 위한 노력을 진행해야할 것임
  • 13. - ix - Ⅰ. 서론 2 01_ 연구배경 및 필요성 2 1) 연구의 배경 및 목적 2 2) 주요 연구 과제 4 3) 연구 대상 및 방법 5 02_ 국내 웹툰 시장 현황 7 1) 만화 산업 전체 현황 7 2) 웹툰 플랫폼 현황 13 3) 웹툰 작품 현황 14 4) 웹툰 작가 현황 15 03_ 글로벌 디지털 코믹스 시장 현황 16 1) 글로벌 만화 산업 전체 현황 16 2) 주요 국가별 디지털코믹스 현황 18 Ⅱ. 웹툰플랫폼 해외진출 현황 28 01_ 주요플랫폼 해외 진출 현황 29 1) 네이버웹툰(LINE WEBTOON) 29 2) 다음카카오 31 3) 레진코믹스 33 4) 탑툰 35 5) 코미카 36 6) 투믹스 39
  • 14. - x - 02_ 주요 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 현황 41 1) 일본 41 2) 미국 43 3) 중국 45 4) 동남아 & 대만 48 03_ 국내 플랫폼 경쟁력 분석 50 1) 주요 경쟁력 50 2) 유무선 통신 인프라 50 3) 스마트폰 보급율 51 4) 디지털 콘텐츠 생산 체계 52 5) 웹툰 세로 스크롤 연출 52 6) 수준 높은 작품과 작가 53 04_ 해외시장 진출 니즈 및 중요성 53 Ⅲ. 플랫폼 해외진출 개선사항 56 01_ 불법복제 이슈 58 1) 국내외 불법복제 현황 58 2) 불법복제 대응 현황 61 3) 불법복제 피해 추산 66 4) 개선방향 67 02_ 번역 이슈 69 1) 번역 인력 확보 69 2) 퀄리티 확보 70 3) 번역 비용 72 4) 개선방향 73
  • 15. - xi - 03_ 행정 및 법률 이슈 74 1) 정보 획득 및 공유 74 2) 결제모듈 이슈 74 3) 행정, 세법, 규제 이슈 75 4) 개선방향 76 04_ 작품선정 및 마케팅 이슈 77 1) 해외시장 국가별 선호도 조사 77 2) 글로벌 마케팅 사례 77 3) 개선방향 78 Ⅳ. 웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 84 01_ 기술관점의 글로벌화 전략 86 1) 웹툰저작 소프트웨어 86 2) 배경 리소스 라이브러리 & 마켓플레이스 94 3) 웹툰관련 신기술 적용 97 02_ 콘텐츠 플랫폼 글로벌화 전략 108 1) 콘텐츠 플랫폼 기술의 글로벌화 108 2) 글로벌 웹툰 페스티벌 113 3) 웹툰 메타 플랫폼 117 03_ 타겟국가 중심 플랫폼 구축 전략 119 1) 인도네시아 국가현황 118 2) 인도네시아 통신·스마트폰 인프라 123 3) 인도네시아 만화시장 126 4) 웹툰 플랫폼 인도네시아 진출 전략 129
  • 16. - xii - Ⅴ. 결론 및 제언 134 01_ 결론 134 1) 웹툰 플랫폼 글로벌화 당위성 134 2) 웹툰 플랫폼 글로벌화 전략 135 3) 웹툰 플랫폼 글로벌화 지원 방향성 135 02_ 제언 136 참고문헌 137
  • 17. - xiii - [표 1] 세계 10대 만화시장, 한국은 6위 규모의 만화 시장 3 [표 2] 연구과제 및 추진목표 상세 4 [표 3] 연도별 한국 만화 산업 현황 총괄 9 [표 4] 연도별 단행본 평균 가격, 평균 페이지 수 9 [표 5] 2015 만화산업 엽종별 연도별 사업체당 평균 매출액 및 종사자당 평균 매출액 현황 10 [표 6] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황1 11 [표 7] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황2 12 [표 8] 연령별 만화 콘텐츠 이용률 12 [표 9] 웹툰 플랫폼 PV순위 13 [표 10] 2013 국가별 만화시장 규모 및 전망 16 [표 11] 2010-2019년 글로벌 만화시장 규모 및 전망 17 [표 12] 2010-2019년 일본 만화시장 규모 및 전망 18 [표 13] 2010-2019년 미국 만화시장 규모 및 전망 20 [표 14] 2010-2019년 프랑스 만화시장 규모 및 전망 21 [표 15] 2010-2019년 독일 만화시장 규모 및 전망 23 [표 16] 2010-2019년 태국 만화시장 규모 및 전망 24 [표 17] 대만 만화시장 규모 및 전망, 2011-2020 25 [표 18] 인도네시아 만화 시장의 시기별 발전 과정 26 [표 19] 라인웹툰 국가별 서비스 작품 규모 30 [표 20] 인도네시아 코믹콘과 자카르타 코믹콘 비교 114 [표 21] 2016년 인도네시아 외국인 투자제한리스트(네거티브리스트) 개정 123 [표 22] 인도네시아 인터넷 이용 현황 124 [표 23] 인도네시아 2017년 10월 주요 모바일 사업자 월 데이터요금 126 [표 24] 인도네시아 만화시장 규모 및 전망 2011-2020 127 [표 25] 엘렉스 미디어 ‘망가몬’ 디지털만화 순위 – 2017.6 기준 127
  • 18. - xiv - [그림 1] 국내 웹툰시장 성장 규모 추이 2 [그림 2] 웹툰가이드 웹툰 데이터베이스 서비스(WAS; Webtoon Analysis Service) 6 [그림 3] 연도별 만화 제작 추이 7 [그림 4] 2016년도 출판사 별 단행본 발행 작품 수 8 [그림 5] 2016년 출판사별 학습만화 발행 작품 수 8 [그림 6] 웹툰 플랫폼별 연재 중 작품 수(중복포함) 13 [그림 7] 2017 상반기 웹툰 플랫폼별 신규 제작 작품 수 14 [그림 8] 연도별 웹툰 누적 종수 14 [그림 9] 2017 상반기 연재 중 웹툰 작가 수 15 [그림 10] 2017 상반기 웹툰 연재 작가 유형 비율 15 [그림 11] 2017 상반기까지 제작 작품 수별 작가 수 15 [그림 12] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율 17 [그림 13] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율(%) 18 [그림 14] 태국 만화 분야별 시장비중 비고, 2014 vs 2019 24 [그림 15] 대만 만화시장 분야별 비중 비교 2011 vs 2015p vs 2020년 25 [그림 16] 인도네시아 만화 규모 및 성장률 (2009~2018) 26 [그림 17] 웹툰 플랫폼의 3가지 해외진출 방식 28 [그림 18] 해외에서 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로 서비스되고 있는 네이버 웹툰 29 [그림 19] 대만에서 서비스되고 있는 라인웹툰 화면 30 [그림 20] 카카오페이지 – 다음웹툰 운영 구조 31 [그림 21] 픽코마 서비스 월간활성이용자(MAU) 변화 추이 32 [그림 22] 픽코마 일본 TV광고 32 [그림 23] 픽코마 모바일 32 [그림 24] 레진의 대표적인 유료결제 모델 - ‘기다리면 무료’ BM 33 [그림 25] 레진은 웹과 모바일앱 모두 단일 빌드로 구성하여 서비스 진행 중 34 [그림 26] 일본 인기드라마의 미디어트랜스 사례인 <메꽃> 34 [그림 27] 2017년 7월 미국LA <애니메 엑스포>에서 줄을 선 레진 팬들의 모습 35 [그림 28] 탑툰 대만서비스 화면 35
  • 19. 15 - xv - [그림 29] 탑툰 일본서비스(탑망가) 36 [그림 30] 코미카 앱 36 [그림 31] 코미카 웹서비스 초기화면 37 [그림 32] 코미카 인도네시아 서비스 화면 37 [그림 33] 인도네시아 국민메신저 BBM에서 서비스 중인 코미카 웹툰(WEBCOMICS) 38 [그림 34] 코미카 BBM 월간 사용자 추이 38 [그림 35] 투믹스 서비스 화면 39 [그림 36] 일본 서점을 가득 채운 만화잡지들 41 [그림 37] 일본단행본 & 잡지 판매변화 – 잡지는 지속적으로 판매 감소 중 41 [그림 38] 일본의 주요 디지털 만화 플랫폼 42 [그림 39] 미국의 주요 디지털 만화 플랫폼 44 [그림 40] 중국의 주요 디지털 만화 플랫폼 45 [그림 41] 중국 1위 디지털 만화 플랫폼, 텐센트 동만(ac.qq.com) 45 [그림 42] 중국 웹툰서비스 콰이칸, 텐센트동만과 1,2위 경쟁 중 46 [그림 43] 중국 만화잡지 지음만객의 디지털 서비스 47 [그림 44] 중국 웹툰 산업 사용자 규모 47 [그림 45] 인도네시아, 태국, 대만의 주요 디지털 만화 플랫폼 48 [그림 46] 태국 웹툰 플랫폼 욱비 코믹스 49 [그림 47] 2016년 4분기 인터넷 평균 속도 상위 10개국 50 [그림 48] 글로벌 56개 국가 스마트폰 보급률 51 [그림 49] 국가별 스마트폰 앱 설치 개수 51 [그림 50] 네이버웹툰 김준구 대표, 글로벌 웹툰 성공전략 발표 포럼 중 57 [그림 51] 불법 웹툰 복제 사이트 <밤토끼> 트래픽 추이 58 [그림 52] 밤토끼 트래픽주이와 투믹스 매출 성장률 변화 59 [그림 53] 도박, 성매매, 다단계 광고로 가득차 있는 밤토끼 상단 불법광고 섹션 59 [그림 54] 작품 내 이미지로 삽입되는 광고 59 [그림 55] 기업화되고 있는 웹툰 불법 복제 사이트의 콘텐츠 공유 구조 60 [그림 56] 가장 큰 불법망가 공유사이트 중 하나인 망가폭스 랭킹 61 [그림 57] 포렌직 워터마킹 시스템 구조 62 [그림 58] 루멘스의 저작권 위반 사례 관리 화면 63 [그림 59] 한국저작권보호원 조직도 64 [[그림 60] 저작권 보호원 콘텐츠 불법복제 모니터링 현황 64 [그림 61] 미국 소프트웨어 감시 및 진흥 체계(정부–BSA–소프트웨어 업계) 65 [그림 62] 밤토끼 월간 트래픽 자료 66
  • 20. 16 - xvi - [그림 63] 웹툰 1편당 평균가격 66 [그림 64] 해외사이트 접속차단 절차 개선 설명도 68 [그림 65] 웹툰 플랫폼의 번역 프로세스 72 [그림 66] 코미코 태국의 TV CF 영상 78 [그림 67] 코믹콘 인도네시아 2017 79 [그림 68] 코믹콘 서울 2017 79 [그림 69] 코믹콘 샌디에고와 망가페스티벌(베트남 & 스페인) 79 [그림 70] 웹툰 메타 플랫폼 구조 및 기능 80 [그림 71] 웹툰 저작 도구의 새로운 강자로 떠오른 클립 스튜디오 87 [그림 72] 디지털 만화 제작 및 편집의 표준 툴로 받아들여지고 있는 포토샵 88 [그림 73] 망가 스튜디오 설치 화면(미국판) 89 [그림 74] Paint Tool SAI 화면 90 [그림 75] 순수 미술 전공자와 일러스트레이터에게 애용되는 코렐 페인터 91 [그림 76] 메디방 페인트 프로 기본 UI 91 [그림 77] 클립스튜디오 설치 중 언어선택 화면 92 [그림 78] 수량 한정판으로 출시된 코미코 클립스튜디오 92 [그림 79] 이종범 작가의 3D 스케치업 마스터 강좌 중 94 [그림 80] 전세계 유명도시를 불러오는 스케치업 유료 플러그인, 플레이스메이커(Placemaker) 95 [그림 81] 국토정보플랫폼의 지도 데이터를 클립스튜디오에서 불러온 화면 96 [그림 82] 공공웹툰 리소스 라이브러리와 민간 웹툰 리소스 마켓플레이스 구성도 97 [그림 83] 기술변화의 추이를 나타내는 Gartner Hype Cycle, 2017 98 [그림 84] VR 웹툰 플랫폼 코믹스V 초기화면 99 [그림 85] 파노라마 투시도를 이용한 코믹스V의 저작도구 100 [그림 86] 2016년 주요 VR HMD 판매대수 100 [그림 87] 이상적인 다국어 번역 프로세스 102 [그림 88] 라인웹툰 팬번역 프로세스 103 [그림 89] 라인웹툰 팬번역 – STEP1. 작품선택 104 [그림 90] 라인웹툰 팬번역 – STEP2. 작품선택 104 [그림 91] 신의탑 시즌2 105 [그림 92] 라인웹툰 팬번역 – STEP3. 팬번역 에디터로 번역내용 입력 105 [그림 93] 라인웹툰 번역기의 번역내용 입력창 – 크라우드 번역기술 106 [그림 94] 크라우드 번역 서비스 플리토(Flitto) 106 [그림 95] 모바일 번역 웹툰 플랫폼 토리코믹스 107 [그림 96] 웹툰 플랫폼에 필요한 주요 요소 108
  • 21. 17 - xvii - [그림 97] 레진코믹스의 주요 결제 수단 110 [그림 98] 넷플릭스에서의 롱테일 법칙 그래프 110 [그림 99] 아마존 서점의 추천 시스템 – 북매치(Book Match) 111 [그림 100] 넷플릭스 큐레이션 시스템 112 [그림 101] 레진의 개인화 웹툰 추천 시스템 <FOR YOU> 112 [그림 102] 한류 콘텐츠 수출입 현황 113 [그림 103] 자카르타 코믹콘 참여 업체 114 [그림 104] 웹툰 페스티벌 주요 프로그램 및 운영주체 115 [그림 105] 라인웹툰 제1회 웹툰 챌린지 콘테스트 배너, 2015년 116 [그림 106] 만화영상진흥원의 글로벌웹툰뱅크(K-WEBTOON) 117 [그림 107] 웹툰 메타 플랫폼 개요도 118 [그림 108] 인도네시아 지도, 동-서로 길게 이어진 도서 국가 120 [그림 109] 인도네시아 연령대별 인구 구성 121 [그림 110] 인도네시아 종교 비율 [그림 111] 인도네시아 지역별 휴대전화, 인터넷, 컴퓨터 사용자 현황 124 [그림 112] 2012-2021 인도네시아 스마트폰 보급률 및 전망 125 [그림 113] 인도네시아 만화시장 인식 조사 [그림 114] 2016년 인도네시아 코믹페스트 128 [그림 115] 인도네시아 중산층 규모 변화 예측 129
  • 22.
  • 23.
  • 24. 2 01 연구배경 및 필요성 1) 연구의 배경 및 목적 한국 만화산업은 웹툰을 통해 새로운 시대로 접어들고 있다. 1970년~1980년대의 대본소 중심의 만화 시장에서 1990년대의 일본식 잡지와 단행본 시대를 거쳐, 2000년대 웹툰의 시대를 맞이하고 있다. 2017년 7,240억, 2018년 8,805억 규모를 예상하는 한국 웹툰 산업 은 웹툰을 통해 독자 저변을 일반인으로 확대하여 1천만 명 시대를 열었으며, 작품과 작가의 다양성을 확보하며 폭발적으로 성장하고 있다. 2020년 웹툰 시장은 매출 1조원 시대를 열 수 있을 것으로 기대하고 있다. [그림 1] 국내 웹툰시장 성장 규모 추이(출처: KT경제경영연구소)
  • 25. 3 한국 만화 시장은 세계 6위 규모1)를 차지하고 있으나, 전 세계 만화 시장의 50%2)정도를 일본과 미국이 차지하고 있어서 세계 6위라고 하더라도 점유율 측면에서는 5%로 크지 않다. 그리고 한국 만화산업의 전체 규모 자체가 크지 않기 때문에 산업의 관점에서 바라봤 을 때는 산업 전체의 규모를 더욱 더 키우기 위한 전략적인 선택이 필요한 시점으로 보인다. 순위 국가 2014 2015 2016 2017 2018 CAGR 1 일본 2,728 2,701 2,681 2,663 2,648 △1.0 2 미국 824 841 863 892 930 27 3 독일 575 585 596 608 620 1.9 4 프랑스 521 523 524 522 519 0.0 5 영국 441 438 436 433 430 △0.6 6 한국 410 413 415 418 420 0.6 7 중국 342 359 377 395 414 5.0 8 이탈리아 303 302 301 300 298 △0.4 9 스페인 130 130 130 131 131 0.2 10 러시아 105 106 107 109 111 1.2 [표 1] 세계 10대 만화시장, 한국은 6위 규모의 만화 시장(출처 : 콘텐츠진흥원 세계 만화시장 규모 및 전망 / ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 미국의 경우 만화산업은 헐리우드와의 협업을 선택했다. 마블(Marvel)과 DC코믹스로 대표 되는 그래픽 노블은 헐리우드 영화 자본과 결합하여 전 세계를 대상으로 융단폭격을 하며 폭발적인 성장세를 거듭하고 있다.3) 지난 1995년부터 2016년 사이 약 20년간 상영된 미국 영화중 177편이 만화를 원작으로 만들어진 영화이며, 이런 영화들의 평균 박스오피스 매출 은 타 원작의 영화보다 월등히 높다.4) 한국 온라인 게임업계는 지속적으로 5조 이상의 수출 실적을 거두며 세계 시장의 28% 이상의 점유율을 차지하면서 많은 국가들의 부러움을 사고 있다. 이는 게임 한 작품을 위한 투자가 아닌, 산업 차원의 정부 지원책과 민간의 노력이 결합된 성공적인 사례이다. 1) 한국콘텐츠진흥원, 세계 만화시장 규모 및 전망, 2015 2) 일본 37.1%, 미국 12.4%, 2016-2019 세계만화시장 동향 , 한국콘텐츠진흥원, 2015 3) 연평균 9% 성장 진행 중 4) 2017.1 만화 해외시장 조사 및 교류지원 사업 연구보고서, 미국 박스오피스 통계 자료에 따르면 195년부터 2016년까지 제작된 영화 중 만화 원작 편수는 177편이며 만화 원작 영화의 박스오피스 총 매출은 152억 달러를 기록함. 만화 원작 영화 한 편당 평균 박스오피스 매출은 8,604만 달러로 영화의 원작 소재들 중에서는 가장 높은 수익을 창출한 것으로 분석 (단위: 백만달러, %)
  • 26. 4 현재 만화 시장은 스마트폰의 보급으로 인해 전 세계적으로 급속도로 디지털로 전환하고 있다. 이런 시점에 이미 디지털화가 완료된 우리 만화시장과 웹툰(Webtoon)은 만화업계에 서 선도적인 포지션을 차지하고 있다. 웹툰 산업을 더욱 성장시키고 해외로 나아가기 위해 서는 산업적인 관점의 접근 전략과 지원이 절실한 시점이다. 이미 해외진출을 진행한 웹툰 플랫폼이나 진출을 원하는 웹툰 플랫폼사들의 애로점을 파악하고 정부차원의 산업육성책 을 통해 체계적인 지원이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 2) 주요 연구 과제 주요과제 세부과제 추진목표 웹툰 시장 현황 조사 국내외 시장현황 Ÿ 국내:국내 웹툰현황 정량적 Summary/해외진출 주요 플랫폼사 조사 Ÿ 해외:해외디지털 코믹스 시장 및 플랫폼 현황조사 국내플랫폼 경쟁력 분석 Ÿ 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 확인 및 국내 플랫폼과 비교분석 신기술 접목 현황 파악 Ÿ VR웹툰 접목사례 파악 추가 신기술 접목사례 파악 해외진출 니즈 및 중요성 조사 Ÿ 국내 중소 플랫폼사 담당자 인터뷰 및 계획 파악 글로벌 진출 개선 사항 파악 글로벌화 제약 요건 파악 Ÿ 글로벌진출 경험사 대상 제약요건 파악 후 목록화 문화적 이슈(현지화/번역)파악 Ÿ 국가별 현지화 이슈 사례조사 Ÿ 언어별 번역 이슈 사례조사 저작권 이슈(복제/저작권)파악 Ÿ 국가별 복제 사례 및 대응파악 Ÿ 저작권분쟁 사례 조사 추가 개선요청 사항 파악 Ÿ 해외진출 플랫폼별 개선요청사항 수집 글로벌 진출 전략 수립 콘텐츠 제작중심 플랫폼 구축방안 Ÿ 글로벌콘텐츠 제작 방향성 제시 신기술 중심 플랫폼 구축방안 Ÿ 기술중심 글로벌화 방향성 제시 Ÿ VR/AR 등 신기술 접목 방안 및 사례 조사 타겟 국가 중심 플랫폼 구축방안 Ÿ 주요 5개국 플랫폼 구축 환경 현황 분석 Ÿ 5개국 중 택1하여 상세 구축방안 제시 중소 웹툰플랫폼 해외진출/운영방안 제안 Ÿ 전문가 집단지성 활용한 최적안 제시 [표 2] 연구과제 및 추진목표 상세 주요 연구 과제는 크게 웹툰시장 현황조사, 글로벌 진출 개선사항 파악, 글로벌 진출전략 수립의 3가지로 설정하여 하위 12개의 세부과제로 세분화하였다. 특히 글로벌 진출 개선사항 파악에 주력하여 웹툰 플랫폼들의 현실적인 어려움을 파악하는 데 주력하였다. 또한 2차에
  • 27. 5 걸친 전문가 회의와 수 차례의 자문 회의를 통해 현실적인 글로벌 진출 전략을 수립하고자 노력하였다. 콘텐츠 제작 중심의 글로벌 진출, 기술관점의 글로벌 진출, 타겟 국가 중심의 플랫폼 진출 전략을 복합적으로 논의하고 제시하였으며 동남아 웹툰 플랫폼 거점 국가로 인도네시아를 선정하여 인도네시아 웹툰 플랫폼 진출 전략에 대해 심도있게 다루었다. 3) 연구 대상 및 방법 연구 대상 연구 대상은 글로벌 진출 개선사항 파악의 대상과 전략 수립을 위한 타겟 국가 2개로 나뉘어 진다. 먼저 글로벌 진출 개선사항 파악을 위한 국내 웹툰 플랫폼은 대기업 중심의 웹툰 플랫폼을 제외한 웹툰 전문 플랫폼을 중심으로 선정하였다. 웹툰 전문 플랫폼 중 상위의 레진코믹스, 탑툰, 투믹스, 코미카 4개 플랫폼을 선정하였다. 상기 4개 웹툰 플랫폼사는 모두 해외시장 진출을 하였거나, 진출 준비가 완료되어 곧 진행할 예정이었다. 또한 해외 시장 진출에 대한 애로사항과 현실적인 개선방안을 제시할 수 있는 해외 사업 담당자들을 섭외하여 심층 인터뷰(In depth Interview)를 진행하였다. 타겟 국가 중심의 웹툰 플랫폼 전략 수립을 위한 국가로는 인도네시아를 선정하였다. 인도네시 아는 세계 4위의 2억 6천만 명(2016년 기준)5) 인구를 보유하고 있으며, 1인당 GDP가 3,570 USD로 가처분 소득이 8,000USD를 넘어가는 인구도 5천만 명 이상 되는 ASEAN 국가 중 경제 규모 1위의 국가이다. 2018년 제 18회 아시안 게임을 앞두고 모든 경제력을 집중하여 사회 기반 인프라 조성에 투자하고 있으며 선진국으로의 도약을 꿈꾸고 있다. 한국 웹툰이 가장 인기가 있는 지역인 동남아 지역의 국가들 중 가장 가처분 소득이 높은 인구를 많이 보유하고 있으며, 경제적으로 앞서 있는 국가인 인도네시아는 소비 시장으로서의 매력과 웹툰 생산을 위한 아카데미로서의 기능을 같이 검토해 볼 수 있는 점에서 선정하였다. 연구 방법 가. 문헌검토 단기간에 방대한 국내 웹툰 시장 및 해외시장의 자료를 검토하여 전략 방향 수립을 하여야 하므로 기존 문헌을 검토할 필요가 있다. 이에 국내외에서 발표된 기존 관련 연구 보고서와 만화 전략 관련 도서들을 검토하였다. 이를 위해 본 연구 자문 전문가들의 조언, 국내외 인적 네트워킹을 이용하여 실질적인 자료 등을 수집하고 검토하였다. 5) 출처 : 세계은행, 미국 인구조사국, 2016년
  • 28. 6 나. 심층 인터뷰 심층 인터뷰 대상은 플랫폼의 개념으로 해외 진출을 진행한 국내 웹툰 전문 플랫폼이 많지 않아, 대기업을 계열을 제외한 웹툰 전문 플랫폼 4개사를 모두 포함하였다. 심층 인터뷰 대상은 각 웹툰플랫폼 해외사업담당 팀장 혹은 대표를 직접 인터뷰하였으며 1시간~2시간 가량의 심층인터뷰(Indepth Interview)를 실시하였다. 다. 전문가 회의 총 2차례의 전문가 회의를 실시하였으며, 1차 전문가 회의에는 심층 인터뷰에 참여했던 각 플랫폼 해외사업 담당자, 과기정통부 실무자, NIPA 현업 담당팀, 본연구 자문 전문가들 이 참여하여 중간 경과 공유와 질의 & 응답을 통해 정책 방향성에 대해 심도 깊은 토론을 진행하였다. 또한 2차 전문가 회의에서는 자문 전문가들의 인사이트를 통해 기존 도출한 자료들을 바탕으로 웹툰 플랫폼의 글로벌 전략 방향을 콘텐츠, 기술, 타겟 국가별로 다양한 관점의 토의를 통해 도출하였다. 라. 웹툰데이터베이스 활용 국내에서 상용 수준으로 활용할 수 있는 수준의 웹툰 데이터베이스를 보유하고 있는 웹툰가 이드 WAS 서비스(https://was.webtoonguide.com)를 이용하여 다양한 통계를 도출 하였 다. 2003년 이후 한국 웹툰 총 작품 수, 작품 생산 추이, 작가 수, 플랫폼 개수 등 다양한 웹툰 관련 통계 자료를 보고서 전반에 활용하였다. [그림 2] 웹툰가이드 웹툰 데이터베이스 서비스(WAS; Webtoon Analysis Service)
  • 29. 7 02 국내 웹툰 시장 현황 1) 만화 산업 전체 현황 한국의 만화 산업은 폭발적인 상승세를 타고 있는 웹툰과 평균을 유지하고 있는 단행본으로 전체적으로 꾸준한 성장세를 보이고 있다. [그림 3] 연도별 만화 제작 추이(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 2013년의 2,315권이었던 단행본 발매 종수는 2016년 2,641권으로 늘어났으며 2017년 상반기에만 1,557권이 출판되었다. 2016년을 기준으로 발매된 종수를 확인하면 대원씨아 이 651종, 학산문화사 620종, 서울문화사 255종으로 기존부터 단행본 시장을 석권하고 있었던 상위 3개 출판사가 단행본 시장의 60% 이상의 점유율을 보이고 있다. 학습만화는 2013년 168권에서 2016년 390권으로 발매 종수가 증가하고 있다. 다만 2014 년과 2016에 특별히 역사/인물 시리즈 작품들의 대량 발매로 인해 2015년도에 비해 발매 종수가 대폭 늘어났던 점을 감안하더라도 학습만화는 그 종수와 판매에서 지속적으로 큰 시장을 형성하고 있다.
  • 30. 8 학습만화시장에서는 3개 출판사가 전체의 50%에 가까운 강세이긴 하지만 단행본 시장에 비해 기존 출판사들도 강세를 보이고 있다. [그림 4] 2016년도 출판사 별 단행본 발행 작품 수 (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) [그림 5] 2016년 출판사별 학습만화 발행 작품 수 (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 일일만화의 경우 시대의 흐름을 반영하여 조금씩 줄어들고 있는 추세다. 2013년에 4,529권 이었던 일일만화 발행 종수는 2016년 3,139권으로 발행 수가 현저히 줄어들었다. 이는 일일만화의 주된 소비처였던 대본소의 감소와 맞물려 있으며 시대적인 변화가 반영된 결과 로 볼 수 있다. 디지털 시대로 넘어오면서 새로운 대안으로 각광 받는 웹툰은 단행본, 학습만화에 비해 더욱 큰 상승세를 보이고 있다. 2013년 330종이 제작되었던 웹툰은 2016년 한 해에만 1,817종의 작품이 제작되었다. 또 2017년 상반기에는 932종의 웹툰이 제작되어 2017년은 1,900편이 넘는 웹툰이 제작될 것으로 예측된다. 이러한 만화산업 제작 종수의 증가와 더불어 한국의 만화 산업 전체 매출액도 함께 증가하 고 있다. 한국의 만화 시장 전체가 디지털 시장 중심으로 변화함과 함께 만화 산업관련 유통업이 줄어들며 업계 종사자 수가 2011년 10,358명에서 2015년 10,003명으로 감소하 였지만 매출액은 2011년 7,517억 원에서 2015년 9,194억 원까지 늘어났다. 전년 대비 7.8%의 증가율을 보인다. 또한 종사자 수는 줄어드는 데 반해 매출액은 증가함으로써 부가 가치액 또한 증가하는 추세를 보이고 있다. 더불어 20011년부터 2015년도를 기준으로 했을 때 수출과 수입이 모두 증가하는 것을 알 수 있다. 2011년 수출액이 17,21만 달러에서 2015년 2,935만 달러로 늘어났으며, 수입 액도 2011년 396만 달러에서 2015년 671만 달러로 함께 증가하였다.
  • 31. 9 구분 사업체 수(개) 종사자 수(명) 매출액 (백만 원) 부가가치액 (백만 원) 부가가치 율(%) 수출액 (천 달러) 수입액 (천 달러) 2011년 8,709 10,358 751,691 307,558 40.9 17,213 3,968 2012년 8,856 10,161 758,525 313,877 41.4 17,105 5,286 2013년 8,520 10,077 797,649 322,569 40.4 20,982 7,078 2014년 8,274 10,066 854,837 336,854 39.4 25,562 6,825 2015년 8,145 10,003 919,408 362,028 39.4 29,354 6,715 전년대비증 감률(%) △1.6 △0.6 7.6 7.5 - 14.8 △1.6 연평균증감 률(%) △1.7 △0.9 5.2 4.2 - 14.3 14.1 [표 3] 연도별 한국 만화 산업 현황 총괄(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원) 년도 평균 가격 평균 페이지 수 2012 6,492.78 215.11 2013 6,885.43 219.73 2014 7,213.43 2.13.02 2015 7,381.80 211.29 2016 7,524.63 212.87 [표 4] 연도별 단행본 평균 가격, 평균 페이지 수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 2012년 6,492원이었던 단행본 평균 가격은 2016년에 7,451원으로 올랐으며, 2012년도 215페이지였던 평균 페이지는 2016년에 212페이지로 서서히 감소하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2016 만화백서의 통계에 따르면 만화산업에서 만화출판업의 매출액 은 4,474억 원, 온라인 만화 제작·유통업의 매출은 1,238억 원으로 아직까지 만화출판업의 매출액이 압도적으로 높은 것을 알 수 있다. 하지만 전체 매출 이외의 세부 내용을 보면 내용은 많이 달라진다. 만화 출판업의 사업체 수는 총 202개, 종사자 수는 총 2,259명으로 온라인 만화 제작‧유통업 사업체 개수 81개와 종사자 수 600명과 비교하면 산업 종사자 수에 비해 훨씬 많은 매출을 올리고 있는 것을 알 수 있다. 또한 1인당 평균 매출이 만화출판업은 평균 1억 9800만 원이고 온라인 제작 유통업은 2억 600만 원으로 오히려 평균 매출이 높은 것을 통해 부가가치액이 높은 만화 산업 시장에서도 온라인 시장은 특히 더 높은 부가가치액을 가지고 있음을 알 수 있는 대목이다. 이를 통해 전체 매출액은 아직 만화 출판업이 더 높으나 곧 온라인 만화 제작·유통업이 만화출판업의 매출을 넘어설 것으로 보인다.
  • 32. 10 중분류 소분류 사업체 수 (개) 종사자 수 (명) 매출액 (백만 원) 업체당 평균매출액 (백만 원) 1인당 평균매출액 (백만 원) 만화 출판업 만화잡지, 일일 만화, 코믹스 등 92 651 132,154 1,436 203 일반 출판사(만화부문) 110 1,608 315,258 2,866 196 소계 202 2,259 447,412 2,215 198 온라인 만화 제작· 유통업 인터넷/모바일 만화 콘텐츠 제작 및 제공(CP) 48 204 25,578 533 125 인터넷 만화 콘텐츠 서비스 30 378 73,852 2,462 195 모바일 만화 콘텐츠 서비스 3 18 24,458 8,153 1,359 소계 81 600 123,888 1,529 206 만화책 임대업 만화임대(만화방, 만화카페 등) 763 835 21,856 29 26 서적임대(대여) (만화부문) 2,315 2,854 45,825 20 16 소계 3,078 3,689 67,681 22 18 만화 도소매업 만화서적 및 잡지류 도매 187 742 60,782 325 82 만화서적 및 잡지류 소매 4,597 2,713 219,645 48 81 소계 4,784 3,455 280,427 59 81 전체 8,145 10,003 919,408 113 92 [표 5] 2015 만화산업 엽종별 연도별 사업체당 평균 매출액 및 종사자당 평균 매출액 현황 (출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원) 2015년 기준 만화산업의 종사자 현황을 지역별로 보면 전체의 42.5%가 서울에서 종사하는 것으로 집계되었다. 서울 종사자는 전년대비 0.1% 증가했다. 서울 종사자는 2013년부터 2015년까지 지속적으로 증가하여 연평균 0.3%의 증가율을 보였다. 6개 광역시의 종사자 수는 15.3%인 1,535명이며 9개 도의 종사자 수는 42.2%로 4,218명이다. 6개 광역시 중에 서는 인천의 종사자 수가 가장 많은 4.1%로 411명이며, 9개 도에서는 경기도가 26.8%인 2,681명으로 높은 비중을 차지했다.
  • 33. 11 업종 지역 만화 출판업 온라인 만화 제작 · 유통업 만화 출판사 (만화잡지, 일일 만화, 코믹스 등) 일반 출판사 (만화부문) 인터넷/모바일 만화 콘텐츠 제작 및 제공(CP) 인터넷 만화 콘텐츠 서비스 모바일 만화 콘텐츠 서비스 서울 457 459 42 354 13 6개 시 부산 - - - - - 대구 - 27 - - - 인천 - 25 - - - 광주 12 268 - - - 대전 - - - 7 - 울산 - - - - - 소계 12 320 - 7 - 9개 도 경기도 109 337 16 9 5 강원도 - 147 - - - 충청북도 - - - - - 충청남도 - - - - - 전라북도 39 9 - - - 전라남도 - - - - - 경상북도 - 267 - - - 경상남도 - - - - - 제주도 - 43 1 1 - 소계 148 803 162 10 5 합계 617 1,582 204 371 18 [표 6] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황1(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원) 업종 지역 만화책 임대업 만화 도소매업 합계 비중 (%) 만화임대 (만화방, 만화카페 등) 서적임대 (대여) (만화부문) 만화서적 및 잡지류 도매 만화서적 및 잡지류 소매 서울 408 1,313 401 803 4,250 42.5 6개 시 부산 45 35 76 101 257 2.6 대구 28 68 17 77 217 2.2 인천 29 168 48 141 411 4.1 광주 21 23 7 48 379 3.8 대전 23 81 - 76 187 1.9 울산 10 - - 74 84 0.8 소계 156 375 148 517 1,535 15.3 (단위: 명)
  • 34. 12 [표 7] 2015 만화산업 지역별 업종별 종사자 현황2(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원) 2016년 한국 콘텐츠진흥원에서 만 10세 이상 59세 미만의 전 국민 중 최근 1년간 만화 콘텐츠를 이용한 경험이 있는 유효표본 1,200명을 대상으로 조사한 2016 만화 이용자 실태조사에 따르면 연령이 낮을수록 만화 콘텐츠 이용률이 높은 것으로 확인된다. 연령 10∼14 세 15∼19 세 20∼24 세 25∼29 세 30∼39 세 40∼49 세 50∼59 세 계 만화 콘텐츠 이용률 26.3 22.2 17.3 13.7 9.4 4.9 6.3 100.0 [표 8] 연령별 만화 콘텐츠 이용률(출처 : 2016 만화백서, 한국콘텐츠진흥원) 단행본 인기 장르 순위를 보면 드라마와 판타지가 주를 이루고 있음을 알 수 있다. 업종 지역 만화책 임대업 만화 도소매업 합계 비중 (%) 만화임대 (만화방, 만화카페 등) 서적임대 (대여) (만화부문) 만화서적 및 잡지류 도매 만화서적 및 잡지류 소매 9개 도 경기도 261 695 177 927 2,681 26.8 강원도 12 65 - 50 274 2.7 충청북도 15 33 - 42 90 0.9 충청남도 22 63 - 23 108 1.1 전라북도 14 42 14 62 180 1.8 전라남도 13 71 - 14 98 1.0 경상북도 - 56 - 87 410 4.1 경상남도 34 128 - 146 308 3.1 제주도 7 - - 17 69 0.7 소계 378 1,153 191 1,368 4,218 42.2 합계 942 2,841 740 2,688 10,003 100.0
  • 35. 13 2) 웹툰 플랫폼 현황 한국에서 현재 운영되고 있는 플랫폼은 네이버, 다음, 레진코믹스를 필두로 41개가 있으며, PV를 기준으로 네이버(NAVER)가 71.6%로 1위, 다음(DAUM)이 10.8%로 2위, 레진코믹 스가 8.1%로 3위의 영향력을 가지고 있다. 플랫폼 이름 순위 PV(%) 플랫폼 이름 순위 PV(%) 네이버 1 71.6% 투믹스 11 0.4% 다음 2 10.8% 봄툰 12 0.4% 레진 3 8.1% 피너툰 13 0.4% 케이툰 4 2.0% 기타 14 0.3% 폭스툰 5 1.4% 마녀코믹스 15 0.3% 카카오페이지 6 1.0% 애니툰 16 0.2% 탑툰 7 1.0% 코미카 17 0.2% 코미코 8 0.7% 북큐브 18 0.1% 원스토어 9 0.5% 코믹GT 19 0.1% 배틀코믹스 10 0.5% 미스터블루 20 0.1% [표 9] 웹툰 플랫폼 PV순위(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) [그림 6] 웹툰 플랫폼별 연재 중 작품 수(중복포 함) (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 2017년 상반기 기준 연재 중인 작품은 총 2,760종으로 레진이 가장 많은 작품인 310종을 연재 중이며, 그 다음이 원스토어 268종, 탑툰 218종, 투믹스 186종으로 뒤를 잇는다. PV 순위에서 71.6%로 압도적인 우위를 차지하고 있는 네이버는 5번째로 162종을 연재 중인데, 이를 통해 무료 서비스가 기본인 포탈 웹툰 플랫폼과 달리 유료 플랫폼들은 수익을 위해 더 많은 작품을 연재 중임을 알 수 있다. 2017년 상반기 동안을 기준으로 플랫폼별 신규 작품 제작 수는 총 930종이며 웹툰 플랫폼 중에서는 레진이 88종으로 가장 많은 작품을 제작하였으며, 그 다음이 탑툰 65종, 코미카 45종, 투믹스 42종 순이다. 포탈 웹툰 플랫폼 대비 웹툰 전문 플랫폼들이 신규 작품 제작을 위해 더 공격적인 투자를 진행하고 있음을 알 수 있다.
  • 36. 14 3) 웹툰 작품 현황 [그림 7] 2017 상반기 웹툰 플랫폼별 신규 제작 작품 수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 2009년 기준 2012년까지 매년 평균 174종의 신규 웹툰이 제작되었는데, 2013년부터 급격 하게 증가하기 시작하여 2016년 한 해 동안 1,817종의 신규 웹툰이 제작되었다. 더불어 2017년 상반기에도 930종의 웹툰이 신규 제작되어 2017년도 신규 제작 웹툰은 1,900여편 에 달할 것으로 예상된다. 기존에는 네이버, 다음과 같은 포털 사이트 중심의 웹툰 플랫폼들이 중심이었으나, 2013년 후반 신규 오픈된 레진코믹스를 필두로 웹툰 전문 플랫폼들이 발생하면서 웹툰의 다양화와 물량 확보를 위해 지속적으로 투자한 결과로 보인다. [그림 8] 연도별 웹툰 누적 종수(출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS)
  • 37. 15 4) 웹툰 작가 현황 2017년도 상반기 연재 중인 웹툰 작가는 총 2,343명으로 94%의 작가가 글과 그림을 동시에 작업하고 있음을 알 수 있다. 글만 작업하는 스토리 작가는 2%, 그림만 작업하는 웹툰 작가는 3%의 비율을 가지고 있다. 이는 아직까지 웹툰이 개인 창작 작업 중심의 생산 구조를 가지고 있다는 것을 의미하며. 향후 전문 분업화나 집단 창작으로의 전환이 필요하 다는 것을 의미한다. [그림 9] 2017 상반기 연재 중 웹툰 작가 수 (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) [그림 10] 2017 상반기 웹툰 연재 작가 유형 비율 (출처 : 웹툰가이드 데이터베이스, WAS) 지금까지 한 번 이상 연재를 한 작가 중 1개 작품만 제작한 작가는 3,141명이며, 2개 작품을 제작한 작가는 772명, 3개 작품 이상 제작한 작가는 총 660명에 이른다. 첫 번째 작품의 연재가 종료되고 다음 작품을 제작하는 작가들이 급속도로 줄어든다는 것은 웹툰 생산 작업의 어려움을 보여주며 웹툰 작가들의 작업 환경의 변화가 필요하다는 것을 의미한다. [그림 11] 2017 상반기까지 제작 작품 수별 작가 수(출처 : 웹툰가이드 데이터 데이터베이스, WAS)
  • 38. 16 03 글로벌 디지털 코믹스 시장 현황 1) 글로벌 만화 산업 전체 현황 한국은 2013년 기준 27개 국가 중 6위의 경쟁력 있는 만화산업 보유국이다. 가장 점유율이 높은 일본 만화 시장은 항후 5년간 감소세를 보이며 다소 정체될 것으로 예상되며, 신흥국가(멕 시코, 브라질, 아르헨티나, 인도, 인도네시아 등) 중산층의 콘텐츠 소비 증가를 통해 빠르고 높은 성장세를 보일 것으로 전망된다. 국가별 만화시장 규모 및 전망 (2013 기준) 순 위 국가 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2013 -18 CAGR 1 일본 2,891 3,092 3,411 3,354 2,777 2,728 2,701 2,681 2,663 2,648 △1.0 2 미국 639 600 621 701 812 824 841 863 892 930 27 3 독일 458 504 549 555 564 575 585 596 608 620 1.9 4 프랑스 459 491 519 515 519 521 523 524 522 519 0.0 5 영국 405 433 451 448 443 441 438 436 433 430 △0.6 6 한국 379 442 497 471 407 410 413 415 418 420 0.6 7 중국 266 294 351 363 325 342 359 377 395 414 5.0 8 이탈리아 275 295 315 307 304 303 302 301 300 298 △0.4 9 스페인 124 132 136 131 130 130 130 130 131 131 0.2 10 러시아 97 97 105 105 105 105 106 107 109 111 1.2 11 브라질 57 58 63 72 89 95 101 108 116 126 7.1 12 호주 85 97 101 94 75 72 70 67 65 64 △3.3 13 인도 32 42 55 65 61 67 75 82 90 99 10.0 14 캐나다 42 43 44 49 58 59 61 63 66 70 3.8 15 스웨덴 41 43 47 45 44 43 44 44 44 45 0.4 16 인도네시아 17 21 29 36 36 40 44 49 54 59 10.4 17 멕시코 21 22 25 29 36 39 42 45 50 55 8.9 18 아르헨티나 12 14 18 22 29 33 36 39 43 46 9.7 19 터키 13 15 20 22 24 27 29 32 36 40 10.4 20 태국 17 20 23 26 23 24 26 27 29 31 6.3 21 대만 13 15 18 20 18 19 20 20 21 22 3.5 22 남아프리카공화국 10 11 13 14 16 17 18 20 22 24 8.6 23 칠레 4 4 5 5 7 7 8 9 9 10 8.6 24 사우디아라비아 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 4.9 25 이집트 2 3 3 3 4 4 5 6 8 12 26.7 26 베트남 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 6.4 27 아랍에미리트 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 0.2 [표 10] 2013 국가별 만화시장 규모 및 전망(출처 : 세계 만화시장 규모 및 전망(2009~2018) 원출처 : ICv2(2014), Bames(2014), Oricon(2014), PWC(2014), SNE(2013)3) 음악 (단위: 백만 달러, %)
  • 39. 17 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서에 의하면 2015년 글로벌 만화시장은 디지 털 만화 시장이 생기기 전부터 높은 시장점유율을 자랑하던 출판 만화시장의 매출이 하락하 면서 2014년 68억 8900만 달러에서 전년 대비 1.5%가 감소된 67억 8.800만 달러를 유지했 다. 디지털 만화 시장이 지속적 높고 꾸준한 9%수준의 성장할 것으로 전망되는 반면, 출판 만화 시장은 매년 2~3%대로 지속적인 매출 하락이 점쳐지고 있다. 그로 인해 글로벌 만화 산업은 연평균 1.7%씩 감소하여 2019년도에는 63억 3,700만 달러의 시장규모로 축소될 것으로 예측된다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄 만화 시장 규모 6,664 7,201 7,108 6,479 6,351 6,197 6,036 5,865 5,687 5,497 -2.8 비중 (%) 96.7 95.6 94.3 93.4 92.2 91.3 90.3 89.2 88.1 86.7 디지털 만화 시장 규모 229 330 426 457 538 591 647 707 771 840 9.3 비중 (%) 3.3 4.4 5.7 6.6 7.8 8.7 9.7 10.8 11.9 13.3 합계 6,893 7,531 7,534 6,936 6,889 6,788 6,683 6,572 6,458 6,337 -1.7 [표 11] 2010-2019년 글로벌 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고 서) 2015년 글로벌 만화 시장을 장르별 점유율로 보면 출판 만화 시장이 아직 91%로 시장의 절대다수를 차지하고 있다. 하지만 최근 디지털 기기의 보급이 증가 되면서 출판만화 매출 규모가 급격히 감소하는 추세다. 디지털 기기 접근성 개선과 온라인 유통 확대, 휴대가 편한 스마트 기기의 보급 및 애플리케이션 서비스의 증가 등으로 디지털 기기를 통한 만화 소비는 더욱 증가 될 전망이다. 2015년 91.3%의 자리를 차지한 출판만화 시장은 2019년에는 점유율이 87%로 축소되고, 그 자리를 온라인 만화가 차지할 것으로 보이며 점유율은 2015년 8.7%에서 13%까지 확대 될 것으로 예측하고 있다. [그림 12] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율 (출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서) 세계 만화 시장을 권역별로 보면 아시아 지역이 과반이 넘는 52.8%의 가장 큰 시장을 (단위: 백만 달러, %)
  • 40. 18 차지하고 있다. 여러 콘텐츠 시장들은 대부분 미국이 포함 된 북미 지역이 큰 시장을 차지하는데, 만화시장은 일본의 점유율이 38%로 세계 만화시장을 주도하고 있어 이러한 결과가 나오는 것으로 보인다. 일본의 만화시장규모는 2015년 25억 8,500만 달러로 2위인 미국과는 3배 정도의 차이를 가지고 있다. [그림 13] 2015년 글로벌 만화시장 장르별 점유율(%)(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서) 2) 주요 국가별 디지털코믹스 현황 글로벌 만화시장에서도 웹툰 시장은 디지털 기기의 보급 증가와 함께 빠르게 성장하고 있다. 일본 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄 만화 시장 규모 2,986 3,255 3,149 2,582 2,431 2,334 2,235 2,134 2,031 1,925 -4.6 비중 (%) 96.8 95.5 93.9 93.1 91.5 90.3 89.0 87.6 86.1 84.4 디지털 만화 시장 규모 99 152 203 191 227 251 276 302 328 356 9.4 비중 (%) 3.2 4.5 6.1 6.9 8.5 9.7 11.0 12.4 13.9 15.6 합계 3,085 3,407 3,352 2,773 2,658 2,585 2,511 2,436 2,359 2,281 -3.0 [표 12] 2010-2019년 일본 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고 서, 한국콘텐츠진흥원) 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2014 2019 84.4 15.6 91.5 8.5 인쇄 디지털 (단위: 백만 달러. %)
  • 41. 19 중국 거대한 규모의 시장을 바탕으로 웹 콘텐츠의 수요가 폭증하고 있으며, 웹툰을 이용하는 이용자 또한 빠르게 많이 성장하는 추세이다. 특히 젊은 신인 작가들의 등장과 함께 웹툰 IP를 기반으로 한 2차 콘텐츠들의 제작이 활발해지면 중국 웹툰 시장은 주목을 받고 있다. 중국 리서치 기업 아이리서치(iResearch)에서 조사한 바에 따르면, 2016년 중국에서 웹툰을 소비하기 위해 웹툰 서비스에 가입한 가입자 수는 전년 대비 76.2%나 증가하여 7,047만명에 이르렀으며 2017년에는 9,725만명까지 늘어날 것으로 예측되고 있다. 중국의 웹툰 플랫폼은 한국의 웹툰 플랫폼 수익 모델과 유사하다. 처음에는 무료로 제공되고 완결된 후에 유료로 전환하는 방식과 유료로 서비스하는 웹툰을 일정 기간 이후 무료로 전환하는 방식을 택하고 있다. 그 중에서도 무료 중심의 웹툰이 많은 플랫폼들은 웹툰 자체를 통한 수익보다는 웹툰 IP를 활용한 사업들을 통해 수익을 극대화하고 있는 것을 확인할 수 있다. 중국에서 대표적인 웹툰 플랫폼은 ‘웨이만화(微漫画)’, ‘콰이칸 만화(快看漫画)’, ‘텐센트 만화(腾讯动漫)’가 대표적이다. ‘웨이 만화’의 경우 웨이보에서 출시한 서비스로 최대 소셜 미디어를 활용 인기있는 작품의 정보를 실시간으로 제공해주거나 웨이보와 연동하여 다양 한 콘테스트 나 작가 지원 프로그램들을 실시하고 있다. ‘웨이 만화’에서 제공되고 있는 국내 웹툰으로는 <신과 함께>, <아파트>, <이웃사람> 등이 있다.
  • 42. 20 ‘콰이칸 만화’는 인기 만화작가인 천안니(陈安妮)가 2014년 9월에 설립하여 무료로 서비스 를 진행하고 있으며 2016년 12월 말을 기준으로 7,150만 명의 이용자 수를 확보하였다. 웹툰 IP를 활용한 출판, 상품, 2차 콘텐츠 등을 제작이 주요 비즈니스 모델이며, 수익원이다. 국내 웹툰은 <꽃도사>, <마녀>, <황제의 외동딸> 등의 작품들이 소개되고 있다. ‘텐센트 만화’는 중국에서 최대 인터넷 기업인 텐센트에서 서비스하는 웹툰 플랫폼으로 2017년 7월을 기준으로 20,000개 이상의 중국과 해외 만화를 보유하고 있으며, 600명 이상의 독점 작가와 9,000만 명 이상의 월간 이용자를 보유하고 있다. 국내 웹툰은 약 20여개 작품이 연재되고 있으며 다음과 카카오페이지 웹툰들이 많다. 특히 ‘텐센트 만화’의 대표 작품으로 손꼽히고 있는 <시형(尸兄)>은 텐센트 누적 조회 수만 40억 뷰에 달하고 있으며, 해당 작품의 IP로 약 5,000만 위안(90억 원)의 수익을 올리고 있다. 중국에서 인기 있는 작품의 장르는 판타지, 로맨스 장르들이 많은 비중을 차지하고 있으며 이는 한국 단행본 인기 장르와 크게 다르지 않다. 미국 2015년의 미국 만화 시장은 전년 대비 1.7%의 성장률을 보이며 8억 9.300만 달러의 규모를 보였다. 세계 만화 시장에서 2위의 시장을 차지하고 있는 미국은 글로벌 만화산업 상위 10개국 중에서 유일하게 성장세를 보이고 있다. 만화 원작의 영화 성공에 따라 만화의 인기가 동반 상승하고 있으며, DC코믹스의 유통 채널이 확대되면서 성장을 지속하고 있다. 또한 디지털 만화의 수요 증가와 함께 인쇄 만화의 시장점유율은 지속적으로 감소하고 있지만, 전체적으로 성장에 박차를 가하고 있다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄 만화 시장 규모 556 559 605 671 692 683 674 663 651 640 -1.6 비중 (%) 92.2 89.6 85.9 82.1 78.8 76.5 74.2 71.9 69.6 67.5 디지털 만화 시장 규모 47 65 99 146 186 210 234 259 284 308 10.7 비중 (%) 7.8 10.4 14.1 17.9 21.2 23.5 25.8 28.1 30.4 32.5 합계 603 624 704 817 878 893 908 922 935 948 1.5 [표 13] 2010-2019년 미국 만화시장 규모 및 전망(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고 서, 한국콘텐츠진흥원 / 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), (단위: 백만 달러. %)
  • 43. 21 SNE(2013)) 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2014 2019 67.5 32.5 78.8 21.2 인쇄 디지털 2015년 미국 인쇄만화 매출규모는 2014년 6억 9,200만 달러에서 6억 8,300만 달러로 전년 대비 1.3% 감소했다. 2014년까지 꾸준히 성장하던 인쇄 시장은 2015년 매출 하락을 기점으로 지속적으로 줄어들 전망이다. 2010년 92.2%였던 인쇄 만화 시장의 비중 또한 지속적으로 감소해 2014년에는 79%까지 줄어들었다. 앞으로 디지털 만화의 강세가 지속되 며 디지털 만화가 2010년 4700만 달러였던 웹툰이 2019년 3억 800만 달러 시장을 기록할 것으로 예상되는 만큼 2010년 7.8%였던 비중은 2019년 32.5%까지 비중이 늘어날 것으로 예측하고 있다. 프랑스 프랑스 만화시장은 2015년에 전년대비 1.3% 감소한 5억 1,400만 달러를 기억했다. 출판사 의 신만 만화 출판 증가와 디지털 만화의 성장이 있었으나, 산업의 90%를 차지하고 있는 인쇄 만화 수요가 감소되며 이와 같은 기록이 나온 것으로 보인다. 2011년을 기점으로 프랑스의 인쇄만화 시장은 조금씩 감소하고 있다. 2014년 4억 8,100만 달러였던 프랑스의 인쇄 만화 시장은 2015년 4억 6,900만 달러로 감소되었다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄 만화 시장 규모 478 499 489 485 481 469 457 443 429 413 -3.0 비중 (%) 97.4 96.1 95.0 93.6 92.3 91.2 90.1 89.0 87.7 86.4 디지털 만화 시장 규모 13 20 26 33 40 45 50 55 60 65 10.3 비중 (%) 2.6 3.9 5.0 6.4 7.7 8.8 9.9 11.0 12.3 13.6 합계 491 519 515 518 521 514 507 498 489 478 -1.7 [표 14] 2010-2019년 프랑스 만화시장 규모 및 전망 (출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 (단위: 백만 달러. %)
  • 44. 22 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 하지만 디지털 만화는 인터넷 통신의 발달과 디지털 기기의 보급 확대 등에 힘입어 디지털 만화 시장이 기존의 인쇄만화 소비자층을 흡수, 시장 규모와 비중을 점차 늘려나가고 있다. 아직까지 프랑스의 유력 만화가들은 인쇄 만화의 홍보 수단으로만 디지털 유통 채널들을 이용하는 경향이 강하지만 디지털 만화가 해외 만화 시장 공략과 신인 작가들의 발굴 및 개인 만화 출판을 용이하게 해준다는 점에서 지속적으로 주목을 받아오고 있었다. 프랑스의 예술성을 강조하는 경향으로 2015년 기준 디지털 만화의 시장 규모는 만화 전체 시장의 4위를 차지하는 반면 미국(23.5%)에 비해 8.8%로 매우 낮은 점유율을 가지고 있으나 지속 적으로 증가될 것으로 예측된다. 인쇄 만화 시장은 향후 5년 동안 연평균 -3%의 성장률을 보이며 2019년에는 4억 1,300만 달러까지 감소될 것으로 예측된다. 반면, 디지털 만화시장은 지속적으로 연평균 10.3%씩 성장하여 2019년에는 6,500만 달러까지 증가할 것으로 예상된다. 하지만 2019년도를 기준 으로 디지털 만화시장의 성장이 인쇄만화의 감소를 상쇄하는 수준에는 못미칠 것으로 분석 되며, 연평균 1.8%씩 시장규모가 감소하여 2019년 4억 7,800만 달러로 축소될 전망이다. 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2014 2019 92.3 7.7 86.4 13.6 인쇄 디지털 독일 독일의 인쇄 만화시장은 2014년 5억 3000만 달러에서 전년 대비 1.2% 감소해 5억 1900만 달러의 시장 규모를 기록했다. 독일은 세계 만화 시장에서 미국에 이어 3위의 시장 규모를 보일 정도로 인쇄 만화의 성장세를 보였었다. 만화 대여점이 많으며 저작권 관리가 엄격하 게 이뤄지면서 인쇄 시장 규모는 2012년도까지 증가하고 있었다. 하지만 디지털 만화의 시장 규모가 늘어나면서 2013년부터는 인쇄만화 시장 규모가 점점 줄어 2015년에는 5억 1,900만 달러를 기록했으며 2019년도에는 4억 6600만 달러까지 축소될 것으로 분석된다. (단위: 백만 달러. %)
  • 45. 23 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄 만화 시장 규모 495 536 540 536 530 519 508 495 481 466 -2.5 비중 (%) 97.8 97.1 96.3 95.2 94.3 93.5 92.7 91.7 90.8 89.6 디지털 만화 시장 규모 11 16 21 27 32 36 40 45 49 54 11.0 비중 (%) 2.2 2.9 3.7 4.8 5.7 6.5 7.3 8.3 9.2 10.4 합계 506 552 561 563 562 555 548 540 530 520 -1.5 [표 15] 2010-2019년 독일 만화시장 규모 및 전망 (출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 디지털 만화 시장은 규모가 꾸준히 확대되고 있으나 만화 스캔본 등 불법 콘텐츠 유통으로 규모 확대가 빠르게 확산되지 못하는 것으로 보인다. 더불어 디지털 콘텐츠의 유료 구매에 아직 익숙치 않은 독일의 소비자들의 성향 때문에 디지털만화 서비스의 수익 창출은 다소 어려운 상황이다. 디지털 만화의 시장규모는 2013년 1100만 달러에서 2015년 3600만 달러까지 성장했으나 시장 점유율 비중으로는 아직 6.5%로 낮으며, 이러한 성향으로 2019 년도 시장점유율은 10.4% 정도의 낮은 비중을 차지할 것으로 전망된다. 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2014 2019 94.3 5.7 89.6 10.4 인쇄 디지털 태국 태국 만화 시장 규모는 2014년 1,900만 달러에서 2015년 1,800만 달러로 전년 대비 5% 감소했다. 일본‧한국 만화가 중심이 되어 만화 시장이 성장해 왔으며 현지의 만화 인기도 점차 높아지고 있는 추세다. 디지털 만화 시장은 증가하고 있으나 시장 규모는 미미한 상태다. 합법적인 유통시장이 아직 체계를 갖추지 않아 불법 복제와 같은 문제로 인해 만화산업 규모는 2012년 이후 감소하고 있다. 디지털 콘텐츠의 구매력이 낮아서 출판만화 수요 감소와 함께 전체적인 산업 규모는 계속 위축될 것으로 전망된다.
  • 46. 24 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄만화 20 23 23 20 19 18 18 18 17 17 -3.3 디지털 만화 - - - - 1 1 1 1 1 1 24.1 합계 20 23 23 20 20 19 19 19 18 18 -2.1 [표 16] 2010-2019년 태국 만화시장 규모 및 전망 (출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : ICv2(2014), Barnes(2014), Oricon(2014), PwC(2014), SNE(2013)) 디지털 만화 산업은 2014년부터 산업통계에 집계되기 시작했는데, 이는 이전까지 인쇄만화 의 디지털화가 거의 진행되지 못해 단행본 판매로 대부분의 수익이 집계되었기 때문으로 분석된다. 그러나 젊은 세대를 중심으로 최근 디지털 기기의 보급이 빠르게 확산되면서 콘텐츠 유통 환경도 함께 변화하고 있다. 2012년을 기점으로 하락세를 보인 인쇄만화시장은 97%의 시장점유율에서 연평균 3.3%씩 감소하여 2019년 1,700만 달러 92%로 줄어들 것으로 예상된다. 디지털 만화 시장은 2015 년 100만 달러로 3% 시장 점유율 비중을 보였으며 지속적인 성장률로 2019년에는 24.1% 의 비중을 차지할 것으로 예측된다. 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2014 2019 92 8 97 3 인쇄 디지털 [그림 14] 태국 만화 분야별 시장비중 비고, 2014 vs 2019(출처 : 만화 해외시장 조사 및 교류지원사업 연구보고서) 대만 대만의 2015년 만화 시장은 전년대비 0.9% 증가한 1,000만 달러였다. 일본과 문화 콘텐츠 교류가 활발한 대만은 일본 만화의 인기가 높다. 디지털 만화 또한 스마트폰 등 디지털 기기 보급이 증가하면서 일본의 만화 애플리케이션들이 높은 다운로드 수를 기록하며 독보 적인 행보를 보이고 있다. 디지털 만화의 소비는 지속적으로 증가하는 추세이며 전체 만화 시장은 2020년까지 연평균 0.9%의 상승률을 기록, 1,100만 달러의 규모로 성장할 것으로 (단위: 백만 달러. %)
  • 47. 25 전망하고 있다. 구분 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2014-19 CAGR 인쇄만화 13 12 10 10 10 10 10 10 10 10 △0.5 디지털 만화 - - - - - - 1 1 1 1 24.0 합계 13 12 10 10 10 10 11 11 11 11 0.9 [표 17] 대만 만화시장 규모 및 전망, 2011-2020(출처:2016 해외콘텐츠시장 동향 조사,한국콘텐츠진흥원 원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016)) 디지털 만화 시장은 2015년도까지 100만 달러이하의 미미한 비중을 차지하고 있으나, 폭발 적인 상승세에 힘입어 2020년에는 약 9.8%의 비중을 차지하게 될 것으로 예상하고 있다. 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 2011 2015p 2020 100 0 88.7 9.8 100 0 인쇄 디지털 [그림 15] 대만 만화시장 분야별 비중 비교 2011 vs 2015p vs 2020년 (출처 : 2016 해외콘텐츠시장 동향 조사, 한국콘텐츠진흥원 원출처 : PwC(2016), ICv2(2016), SNE(2016)) 최근에는 중국 만화의 인기가 많이 높아지고 있는 추세이며 그래픽 노블의 인기 또한 높아 지며 소비도 함께 증가하였다. 무선 인터넷과 스마트 기기 대중화로 일본의 라인망가, 코미 코가 앱 만화 1, 2위를 기록하고 있다. 한국 만화를 게재하는 앱의 경우 레진코믹스가 있으 며 대만 시장에서 시장점유율을 점차 확대하고 있다. 인도네시아 인도네시아의 만화 시장은 1990년부터 아동용 일본 만화가 유입되면서 일본 만화 중심의 시장 구조가 형성되었다. 1930년대 잡지와 신문을 통해 등장한 연재만화가 인도네시아 만화의 시초이며, 1940~50년대에는 미국에서 제작된 슈퍼히어로물이 많이 수입되었다. 1980년대에 유럽 만화가 인기를 끌었고, 일본문화가 본격적으로 유입되기 시작한 1990년 은 인도네시아의 만화 시장이 형성되었다. 현지 제작 만화보다는 외산 만화가 압도적인 90%의 점유율을 가지고 있으며 외산 만화 중 80%가 일본 만화이다.
  • 48. 26 시기 시기별 특징 주요 특징 1930~1950년 태동기 Ÿ 인도네시아 현지 만화의 시작 Ÿ 현지 영웅, 풍속 등에 대한 소재의 작품 등장 1950~1980년 공존기 Ÿ 현지 만화와 미국/유럽 만화와의 공존기 Ÿ 외산 만화의 현지 만화에 영행 1980년 이후 독점기 Ÿ 외산 만화의 독점 및 현지 만화의 쇠퇴기 Ÿ 외산 만화 중 일본 만화의 비중 80% [표 18] 인도네시아 만화 시장의 시기별 발전 과정 (출처 : 글로벌 마켓 브리핑 8월호(vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원) 인도네시아의 만화는 Kompas Gramedia Group 산하 2개 만화 출판사가 전체 만화 유통시 장을 양분하고 있다. 일본 만화의 시장 독과점에 대해 현지 만화 자생력에 대한 우려는 지속적으로 나오고 있으나 20년이 되도록 일본 만화에 따른 수요가 지속되며 유통 업체들 또한 지속적으로 일본 만화를 공급하고 있다. [그림 16] 인도네시아 만화 규모 및 성장률 (2009~2018) (출처 : 글로벌 마켓 브리핑 8월호(vol3) 인도네시아편, 한국콘텐츠진흥원)
  • 49. 27
  • 50. 28 웹툰 플랫폼의 해외진출 방식은 크게 3가지로 나누어진다. 플랫폼 자체의 진출, 합작회사 (joint corporation)를 통한 진출, 퍼블리셔(publisher)로 작품 공급을 통한 해외 진출이 그것이다. 현재 국내 웹툰 플랫폼들은 다음 3가지 방식을 현지 사정에 맞춰 복합적으로 적용하며 해외 시장 진출에 적극적으로 나서고 있다. [그림 17] 웹툰 플랫폼의 3가지 해외진출 방식 네이버 웹툰과 카카오페이지는 대기업 자회사로 풍부한 자금력을 기반으로 해외 시장을 적극적으로 개척하고 있다. 반면 중소 웹툰 전문 플랫폼들은 자사의 장점을 잘 발휘할 수 있는 최선의 전략을 수립하여 일본, 미국, 인도네시아, 대만, 중국 등에 진출하고 있다. 네이버는 라인웹툰(LINE WEBTOON)브랜드를 통해 현재 전세계 만화시장은 디지털로 전환하고 있는 중요한 변곡점을 맞이하고 있는 시점이다. 2014년6)부터 본격적으로 시작한 웹툰 플랫폼들의 해외시장 개척은 현재 진행형이며, 2017년 현재 한국계 웹툰 플랫폼들이 해외시장에서 주요 플레이어로 부상하고 있다. 한국의 만화 시장은 웹툰 산업이 전체 만화 시장에서 가장 큰 부분을 차지할 정도로 디지털 화가 빨리 진행되었다. 이는 전 세계에서 가장 빠르고 발전한 인터넷망과 모바일 환경에 상당부분 기인하고 있다. 한국 웹툰 플랫폼은 현재 시점 기준으로 주요 만화 강국들보다 최소 3년~5년7) 정도의 갭을 가지고 있는 리딩 포지션을 차지하고 있다. 6) 2014년에는 네이버웹툰의 WEBTOONS.COM 런칭, 2015년에는 탑툰의 대만 진출, 레진코믹스의 일본진출로 한국 웹툰의 해외진출이 본격적으로 시작되었다.
  • 51. 29 01 주요플랫폼 해외 진출 현황 1) 네이버 웹툰(LINE WEBTOON) 네이버 웹툰은 지난 2014년 7월 첫 런칭을 하여 전세계 모바일 웹과 앱을 통해서 정식 서비스되고 있다. 데스크탑에서는 웹툰즈닷컴(WEBTOONS.COM)이라는 도메인으로 서 비스를 제공하고 있다. 공식적으로 영어, 중국어 간체(중국본토), 중국어 번체(대만), 태국 어, 인도네시아어 5개 국어로 서비스되고 있다. 공식 번역뿐만 아니라 팬번역까지 합치면 총 32개언어8)로 서비스되는 네이버웹툰은 전세 계를 대상으로 한 네이버 웹툰의 야심찬 시도다. [그림 18] 해외에서 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로 서비스되고 있는 네이버 웹툰 2015년까지는 네이버 웹툰(NAVER WEBTOON)이라는 브랜드로 서비스를 진행하였으나, 중국 및 동남아 전역에서 라인(LINE) 메신저9)의 브랜드가 훨씬 더 높아짐에 따라서 NHN과 의 협조10)를 통해 라인웹툰(LINE WEBTOON)이라는 이름으로 서비스를 진행하고 있다. 7) 플랫폼 담당자 인터뷰 시 타겟 국가와 한국의 디지털 코믹스 갭이 2~3년 정도라고 답한 사람이 가장 많음 8) 2017년 11월 현재, 손제호 작가의 노블레스가 32개 언어로 번역되고 가장 많은 언어로 번역되는 웹툰이다. 9) NHN의 자회사인 LINE Corporation은 일본에서 메신저로 성공한 이후 대만, 태국, 말레이시아, 인도네시아 등 동남아 전역을 커버하는 초거대 메신저 플랫폼으로 성장하였다. 2017년 3분기 기준 글로벌 액티브 유저 2억 3천만명 수준, 출처: TECH IN ASIA 10) NHN엔터테인먼트와 NAVER(주)는 2013년 8월 물적 분할(68.5:31.5)하여 각자의 길을 가고 있다.
  • 52. 30 2017년 11월 현재 라인 웹툰 영어 버전에서 연재 중인 작품은 총 108편, 완료 작품은 총 95편으로 총 203편의 작품이 서비스되고 있다. 중국어(번체), 즉 대만에서 서비스 되고 있는 라인웹툰은 연재중 135편, 완료작품 137개 작품으로 총 272개 작품이 서비스되고 있다. 중국어(간체)로 서비스 되는 작품은 총 259편, 태국어 149편, 인도네시아어가 150편으로 그 뒤를 잇고 있다. 언어 연재중 작품수 완결 작품 수 총 작품수 비고 영어 108 95 203 중국어(번체) 135 137 272 대만 중국어(간체) 153 106 259 중국 태국어 78 71 149 인도네시아어 81 69 150 [표 19] 라인웹툰 국가별 서비스 작품 규모 라인 웹툰은 대만과 태국시장에서 부동의 1위 자리를 차지하고 있으며, 웹툰형식의 만화를 디지털 시대의 만화로 표준화하는데 앞장서고 있다. [그림 19] 대만에서 서비스되고 있는 라인웹툰 화면 특히 북미 지역에서 이용자 300만명을 돌파11)하며 본격적으로 영어권 웹툰 시장에서 유의 미한 실적을 내고 있음을 보여주고 있다. 또한 네이버 웹툰은 매년 코믹콘 행사에 참여하며 웹툰을 널리 알리는데 힘쓰고 있다. 11) 2017년 10월 네이버(주) 3분기 실적발표 자료 기준
  • 53. 31 2) 다음카카오 다음카카오는 다음커뮤니케이션과 카카오가 지난 2014년 합병하여 탄생한 거대 인터넷 기업이다. 검색과 모바일의 강자가 만나서 새롭게 탄생한 회사로 새로운 시너지를 낼 것으 로 많은 기대를 모으고 있다. 다음카카오는 다양한 서비스를 진행하고 있지만 만화 쪽에서 의 서비스는 기존 다음 웹툰(이전 서비스명: 다음 만화속세상)과 카카오페이지 2개를 현재 는 모두 유지하고 있다. 정확하게는 다음 웹툰의 작품들을 카카오페이지쪽에 노출시키는 전략을 활용함으로써 좀 더 시너지를 낼 수 있게 운영하고 있다. 다음 웹툰은 대한민국 웹툰 시장을 열었다고 말할 수 있는 의미 있는 플랫폼이다. 강풀 작가의 <순정만화>, 윤태호 작가의 <미생>과 같은 쟁쟁한 작품들이 연재되었으며 아직도 다양하고 수준 높은 작품들이 연재되고 있다. 카카오페이지는 이런 다음 웹툰을 카카오페이 지에도 동시 연재하고 있으며 다양한 에이전시와 스튜디오의 작품들을 유통시키는 기능을 충실히 수행하고 있다. 특히, 카카오페이지는 다음카카오의 자회사인 포도트리가 위탁운영 하고 있는데, 다음 웹툰을 운영하는 <다음 웹툰 컴퍼니>는 조직 구조상 포도트리의 자회사 로 편입되어 현재 웹툰 서비스를 제공하고 있다. [그림 20] 카카오페이지 – 다음웹툰 운영 구조 포도트리는 지난 2016년 12월 1,250억원의 투자를 성공적으로 유치한 다음 해외 시장으로 적극적인 행보를 보이고 있다.12)
  • 54. 32 다음카카오는 일본 시장 진출을 위해 일본 현지법인 카카오 재팬을 통해 웹툰 서비스 <픽코마> 를 지난 2016년 4월 시작하였다. 픽코마는 기다리면 무료가 되는 한국 웹툰 비즈니스 모델을 그대로 일본에 적용하여 성공적으로 시장에 안착했다. 2017년부터 공격적인 마케팅으로 단숨에 치고 올라와서 3월 MAU13) 100만명, 5월 MAU 140만명, 9월 MAU 250만 명을 돌파하며 폭발적인 성장세를 이어가고 있다. [그림 21] 픽코마 서비스 월간활성이용자(MAU) 변화 추이 픽코마는 일 거래액 1억원 돌파 및 MAU 250만 돌파 등 유의미한 실적을 남기면서 현재 일본 디지털 코믹스 시장의 강자로 새로 자리매김하고 있다. 이런 일본시장에서의 픽 코마의 상승세는 당분간 계속될 것으로 보인다. 12) 포도트리의 카카오페이지 서비스는 평균 일매출 3억원, 최고 일매출 5억원을 달성하였으며, 다음웹툰과의 합병을 통해 기업가치 총 5,000억원으로 평가받아 글로벌 투자사 엥커에퀴티파트너스로부터 1,250억원의 투자를 받았다. 2017년 포도트리의 일평균 매출은 5억원 선(2017년 11.17 국회 포럼 발표 중) 13) 월간 활성 이용자(Monthly Active User) [그림 22] 픽코마 일본 TV광고 [그림 23] 픽코마 모바일
  • 55. 33 3) 레진코믹스 레진코믹스는 2013년 6월 안드로이드 앱을 출시하면서 서비스를 시작하였다. 국내 웹툰 전문 플랫폼 시대를 새로이 연 레진코믹스는 네이버, 다음카카오와 같은 대기업 웹툰 플랫폼들 과는 차별화된 유료 비즈니스 모델(Business Model; 이하 BM) 전략을 처음부터 추진하였다. 기다리면 무료라는 유료 비즈니스 모델(BM)은 그 당시로는 처음 시도되는 모델이었으며 성공할지 아무도 모르는 모험적인 방식이었다. 하지만 레진은 서비스 시작 첫 해부터 흑자를 내기 시작했으며, 2014년 매출 103억을 달성하며 웹툰 전문 플랫폼으로서 ‘기다리면 무료’ BM을 성공적으로 안착시켰다. 이 ‘기다리면 무료, 미리보면 유료(이하 기무) BM’은 이후 웹툰 플랫폼 업계의 표준 유료 결제 방식으로 자리잡으며 네이버, 다음카카오도 동일한 방식의 BM을 도입하였으며, 레진코믹스 이후에 등장한 모든 웹툰 플랫폼에서도 ‘표준화’ 되다시피 하였다. [그림 24] 레진의 대표적인 유료결제 모델 - ‘기다리면 무료’ BM 이런 ‘기무BM’의 성공에 힘입어 일본과 미국, 동남아 등지에 진출하는 플랫폼들은 해당 유료결제 BM을 부분 혹은 단계적으로 확산 적용하고 있다. 중국 플랫폼들의 경우 2017년 이 유료 결제 원년14)이라고 생각하고 있으며, 텐센트 동만이나 콰이칸에서 연재하고 있는 작품들 중 퀄리티가 높은 작품들을 ‘기무BM’으로 부분 전환하고 있다. 중국의 웹툰 유료화 14) 박석환 교수, 한국영상대, 웹툰 산업 해외시장 개척 활성화 방안 국회 포럼 발제 내용 중, 2017.8.31
  • 56. 34 정책은 향후 엄청난 수익으로 연계될 것으로 예상되고 있다. 레진엔터테인먼트(주)의 레진코믹스는 2015년 7월 일본진출, 2015년 12월 미국진출을 진 행하였으며, 장기적인 안목을 가지고 해외진출에 대한 투자를 지속할 것임을 밝혔다. 특히 데스크탑과 모바일웹 서비스뿐만 아니라 iOS앱과 안드로이드앱을 통한 서비스도 진행하고 있다. 웹과 모바일 앱 모두 단일 빌드15)로 3개 언어를 모두 커버하는 전략을 이용하여 글로벌 서비스를 진행하고 있다. [그림 25] 레진은 웹과 모바일앱 모두 단일 빌드로 구성하여 서비스 진행 중(왼쪽부터 일본, 미국, 한국 서비스) 레진코믹스는 일본 진출 이후 새로운 세로 스크롤의 형태를 서비스하는 웹툰 사업자로 코미코와 함께 자리매김하면서 한국의 다양한 웹툰을 일본에 소개하였다. 초기 김보통 작가의 ‘아만자’, 고지라군 작가의 ‘4컷 용사’등과 같이 인기가 검증된 작품 16편을 시작으로 하여 현재 183편의 작품이 연재 중이며 완료작을 포함 총 400여편의 작품을 서비스하고 있다. 또한 레진코믹스는 일본의 드라마를 웹툰화 한다든지 하는 다양한 시도를 통해 이슈 메이 킹을 시도하였다. 레진재팬에서 연재되고 있 는 <메꽃>은 일본 후지텔레비젼의 인기 드라 마인 <메꽃-평일 오후 3시의 연인들>을 한국 웹툰으로 미디어트랜스하여 연재16)하고 있는 작품이다. 북미의 경우 초기 12 작품으로 시작하여 최근 2017년 현재 116개의 작품을 연재 중에 있다. 특히 일본의 반응보다 북미의 반응이 좋게 나오고 있으며 현재 매주 2개 이상의 15) 하나의 플랫폼 형태에 한국어, 영어, 일본어를 모두 적용하여 언어를 변경하면 해당 국가의 서비스 메인으로 이동하게 하는 서비스 형태로 1개의 단일 빌드로 프로그램을 작성할 수 있어 비용측면에서 유리함. 16) 2017.11월 현재 80화까지 연재 중이다. [그림 26] 일본 인기드라마의 미디어트랜스 사례 인 <메꽃>
  • 57. 35 신작을 지속적으로 번역하여 투입하고 있다. 특히 최근 10월 미국 LA에서 있었던 <애니메 엑스포>에서는 작가 팬사인회에 2시간 이상 줄을 서는 등 북미팬들의 팬덤을 실감하며 한국 웹툰의 인기를 확인했다. [그림 27] 2017년 7월 미국LA <애니메 엑스포>에서 줄을 선 레진 팬들의 모습 4) 탑툰 탑툰은 현재 대만과 일본에 플랫폼으로 진출하고 있다. 대만 서비스는 2015년 6월부터 시작하였으며, 일본 서비스의 경우 2017년 초부터 본격적인 서비스를 시작하였다. 지난 2014년 오픈한 탑툰은 ‘남성향 성인웹툰’을 지향하며 서비스를 시작하였으며 대만에서도 성인들을 위한 웹툰 전문 플랫폼으로서 자리매김하고 있다. 대만에서는 라인웹툰(LINE WEBTOON)이 웹툰플랫폼 1위를 차지하고 있으며 이어서 탑툰이 2위를 차지하고 있다. 2016년 말 기준으로 대만에서 300만 달러 이상의 매출을 달성한 탑툰은, 총 회원수 220만명, 누적 페이지뷰 7억뷰 이상을 기록했다. 전체 서비스되고 있는 웹툰은 약 300여개로 그 중 35개는 대만 현지 작품으로 진행하고 있다. 현지 직원은 약 30명 정도로 번역과 현지 작가관리, 사이트 운영 등을 위한 인력들이 배치되어 있다.
  • 58. 36 [그림 28] 탑툰 대만서비스 화면 탑툰 일본서비스는 2016년 1년간의 준비기간을 가지고 서비스를 시작하였다. 일본내 다양 한 결제 서비스를 연동하고 작품을 준비하여 2017년 초부터 본격적인 서비스에 들어갔다. 탑툰은 일본에서 ‘탑망가(TOPMANGA)’라는 브랜드명으로 서비스를 하고 있다. 일본에서는 웹툰만을 고집하지 않고 웹툰을 중심으로 하여 페이지연출 형태의 일본 망가들 도 수급하여 서비스를 진행하고 있다. 웹툰은 ‘웹망가’라는 이름으로, 기존의 일본 망가들은 ‘코믹스’라는 이름으로 서비스하고 있다. 특이한 점은 한국에서는 성인만화 플랫폼인 탑툰 이 일본에서는 소프트한 성인만화를 서비스하는 플랫폼으로 인식되고 있다는 점이다. 아직 일본에서는 서비스 초기 단계이며 본격적인 성과는 추이를 지켜봐야할 것으로 생각된다. [그림 29] 탑툰 일본서비스(탑망가)
  • 59. 37 5) 코미카 코미카는 드라마‧영화 제작사인 파노라마엔터테인먼트의 자회사인 웹툰전문 플랫폼이다. 웹툰과 웹소설 IP를 트랜스미디어 전략을 통해 다른 매체의 콘텐츠로 동시 전개하는 전략을 수행하고 있다. 이를 위해 코미카에서는 서사성이 강하고 글로벌한 작품들로, 특히 영상 화가 가능한 작품들을 생산‧유통하는데 집중하고 있다. 특히 파노라마엔터테인먼트는 CJ E&M에서 지분을 일부 소유하고 있어 코미카도 CJ E&M과의 전략적 파트너쉽이 돋보인다. MTV의 인기 프로였던 프로듀스101으로 유명한 아이돌 가수인 ‘최유정’을 메인 홍보 모델로 이용하고 있으며 2017년 초에는 해외 진출을 위한 웹툰 40작품을 공동 제작하는 MOU를 체결하기도 하였다. 또한, 해외진출 시 CJ E&M의 비즈니스 네트워크를 활용하여 동남아 지역에 신속하게 플랫폼 진출을 진행하였다. 코미카는 웹툰 전문 플랫폼으로서는 인도네시아에 최초로 진출한 플랫폼이다. 인도네시아 에는 라인웹툰이 1위 디지털만화 사업자이며, 현재 코미카는 회원수 120만명17)을 기록하 며 2위 웹툰 플랫폼의 자리를 다지고 있다. [그림 31] 코미카 웹서비스 초기화면 코미카는 2016년 11월 sea.comica.com이라는 해외 플랫폼을 오픈하며 인도네시아어 서비 스를 시작하였다. 대상 국가는 인도네시아, 말레이시아, 싱가폴이며 동남아지역 구글 플레 이스토어에서 만화카테고리 2위로 성공적인 성과를 보이고 있다. 17) 4차 산업혁명시대 웹툰 IP・플랫폼 글로벌화 전략 토론회, 2017년 10월 국회 포럼 발제 자료 중 [그림 30] 코미카 앱
  • 60. 38 [그림 32] 코미카 인도네시아 서비스 화면 특히 인도네시아의 메신저 시장에서는 왓츠앱보다 블랙베리메신저 사용자가 압도적으로 많으며 안드로이드폰 사용자의 87.5%가 블랙베리메신저(BBM)를 사용하고 있다. 이에 코 미카는 2017년 6월 BBM과 제휴를 통해 BBN내부에 WEBCOMICS 코너를 신설하고 BBM메신저를 사용하는 유저들은 자동으로 로그인(Single Sign On)되도록 하여 웹툰 서비 스를 시작하였으며 BBM을 통해 인도네시아 국민 웹툰으로 성장시키기 위한 메신저 협업 전략을 현지 콘텐츠 유통사인 NEOBAZAR사를 통해 진행하고 있다. [그림 33] 인도네시아 국민메신저 BBM에서 서비스 중인 코미카 웹툰(WEBCOMICS) 이 전략은 성공적으로 진행되어 BBM메신저에서 코미카의 WEBCOMICS를 이용하는 사 용자는 오픈 후 5개월만에 370만명, 11월에는 400만명18)을 돌파하였다. 18) 상동
  • 61. 39 [그림 34] 코미카 BBM 월간 사용자 추이 (2017년 11월 400만명을 달성) 현재는 유료 전환율이나 결제율이 크게 높지 않지만 인도네시아는 2억 6천만 명이라는 인구를 바탕으로 동남아 콘텐츠 시장의 중심지가 될 것으로 예상한다. 2018년 아시안 게임 을 기점으로 전반적인 사회 인프라를 개선하여 선진국으로 발돋움하는 경제 도약을 진행하 고 있다. 코미카는 향후 동남아 지역 1위 웹툰 플랫폼으로 발돋움하면서 게임, 드라마, 영화와 같은 매체로의 트랜스미디어 전략을 수행할 예정이며 전통 및 뉴미디어 콘텐츠, O2O 서비스 MD가 결합 된 종합 엔터테인먼트 서비스 플랫폼으로서의 장기 플랜을 가지 고 사업을 진행하고 있다. 6) 투믹스 투믹스는 2015년 ‘짬툰’이라는 이름으로 서비스를 시작하였다. 2015년 12월 ‘M툰’을 인수 합병하여 규모의 경제를 실현하였다. 탑툰과 같은 남성향 성인 플랫폼으로 시작하였으나, M&A 이후 종합 웹툰 전문 플랫폼으로서 성공적인 전환을 하기위해 작품 라인업을 재정비 하고 2016년 9월 서비스명도 ‘투믹스’로 변경하여 공격적인 마케팅을 진행하고 있다. 투믹스는 오랫동안 해외 진출을 위해 해외사업팀을 꾸리고 번역 TF를 구성하여 준비를 진행해왔다. 2017년 11월 현재 해외 진출을 위한 준비를 1차적으로 마치고 막바지 작업을 진행 중이다. 대만 진출을 위한 모든 준비를 마쳤으며 최종적인 마케팅과 현지 런칭만을 남겨놓고 시기를 조율하고 있다. 투믹스의 대만 서비스는 레진이나 코미카처럼 원빌드로 가지 않고 해당 국가에 맞게 디자인 하여 서비스를 진행할 예정이다.
  • 62. 40 [그림 35] 투믹스 서비스 화면 또한 다음 단계로는 영어권 국가들을 공략하기 위한 영문 서비스도 준비하여 곧 진행할 예정이다. 동남아 시장도 진출할 계획을 가지고 있으나 동남아 시장은 기본적으로 BEP19)를 맞추는 것에 목표를 두고 장기적인 투자를 진행하게 될 것으로 보인다. 19) BEP; Break Even Point 손익분기점
  • 63. 41 02 주요 국가별 디지털 코믹스 플랫폼 현황 1) 일본 일본 만화 시장은 전 세계 만화 시장의 38%를 차지하고 있으며 단행본 시장만 3조원 대에 가까운 만화 초강국이다. 하지만 이런 만화강국 일본도 만화가 디지털로 전환하고 있는 시대의 흐름은 거스를 수 없다. 1990년대 소년점프가 주간 650만부20)를 찍어내던 것과는 그 분위기가 엄청나게 달라졌다. 일본 만화 시스템을 떠받치고 있는 잡지-단행본 구조에서 잡지가 급속한 만화의 디지털화와 모바일 게임의 등장으로 인해 몰락하고 있다. 소년점프는 2016년 주간 210만부, 2017년에는 200만부 이하로 떨어졌다. [그림 36] 일본 서점을 가득 채운 만화잡지들 [그림 37] 일본단행본 & 잡지 판매변화 – 잡지는 지속적으로 판매 감소 중 <스퀘어에닉스>의 주요 잡지인 소년간간도 30만부에 가깝던 잡지 판매부수가 2만부까지 줄었다. 일본 만화 시장은 원래 잡지를 통해 잠재적인 독자를 개발하고 그들을 통해 단행본 을 팔아서 수익을 남긴다는 명확한 수익 모델이 존재하였다. 하지만 잡지의 몰락으로 하나 의 큰 축이 동작하지 않게 되었으며 이 때문에 광고비 지출이나 다른 미디어 전략을 사용하 기 위한 부담 발생이 추가적으로 일어나고 있다. 또한 일본 만화 시장은 완전한 쇠퇴기를 보여주고 있다. 가장 전성기였던 1980년대 1조엔 시장에서 2015년 기준으로 4,377억엔 규모로 쇠퇴하고 있다. 만화 잡지 시장의 규모 축소와 는 달리 단행본 시장은 2,000억엔 규모를 아직 유지하고 있다. 하지만 이 또한 디지털 만화가 포함된 통계이며, 잡지판매가 주력이었던 중소 서점들이 통폐합되고 있는 등 만화 관련 업계 전체가 구조적 변경을 겪고 있다. 일본은 폴더 폰 시절에도 다양한 만화 서비스를 20) 소년점프 1995년 연말 최종호, 1996년 신년 병합호가 최고 기록인 653만부를 발행, 만화제국의 몰락, 스튜디오 본 프리, 2007
  • 64. 42 했었지만 2007년 애플의 아이폰을 경계로 디지털화가 급속도로 진행되고 있다. 스마트폰은 게임뿐만 아니라 디지털 만화로 인해 일본 만화 업계에 엄청난 변화를 몰고 오고 있다. [그림 38] 일본의 주요 디지털 만화 플랫폼 일본의 디지털 만화 플랫폼에서는 현재 한국계의 강세가 뚜렷하게 보인다. 특히 NHN엔터 테인먼트의 자회사인 코미코 재팬이 서비스중인 코미코는 한국식 웹툰과 ‘기다리면 무료 BM’을 그대로 옮겨놓은 서비스이다. 2014년부터 서비스를 시작하여 무료 모델로 저변을 확대하고 시장이 무르익은 지난 2016년 미리보기 유료결제를 도입한 ‘코미코 Plus’ 서비스 를 내놓았다. 2016년 기준 1,400만 다운로드21)를 기록하고 있으며 일본 1위의 디지털 만화 서비스 업체로 자리매김하고 있다. 2위 플랫폼은 다음카카오의 일본법인인 카카오재팬의 ‘픽코마’로 공격적인 마케팅으로 2017년 급성장하여 일거래액 1억원을 돌파하며 일본시장에서 존재감을 드러내고 있다. 3위는 라인메신저의 라인망가다. 라인망가는 월 MAU 120만~130만을 유지하고 있으나 슈에이샤나 고단샤 등 기존 거대 출판사의 흑백 페이지 만화들을 많이 유통하고 있으며 그에 비해 자체 만화나 한국 웹툰의 비중은 미미하다. 대부분의 마진을 해당 출판사 쪽에 제공하는 형태로 수익이 좋지 않아 2017년 초부터 공격적인 인재모집을 통해 자체 콘텐츠 확보에 주력하고 있다.22) 4위는 인터넷 광고 전문 기업인 세프테니(SEPTENI)그룹의 자회 21) p51, 한국 만화의 일본진출 노력과 결실(이현석PD), 2017 광주 세계웹콘텐츠 페스티벌-웹콘서밋 자료 中
  • 65. 43 사인 <스마트망가>에서 운영하고 있는 ‘간마(GANMA)’ 서비스이다. 간마는 무료 모델로 일본 페이지 만화가 주를 이루고 있으며, 자체 편집인력을 보유하며 기존 출판사들과는 다른 참신한 작품들을 발굴하여 연재하고 있다. 쇼가쿠칸(소학관)의 디지털 망가 서비스인 ‘망가완’은 IT 인력들이 중심이 되어 서비스를 하는 것이 아니라 처음부터 단행본 출판을 전제로 만화 편집 인력을 중심으로 만들어진 디지털 플랫폼이다. 소학관의 방대한 디지털 아카이브를 이용한 집객 프로모션을 실시하는 등 앞으로가 기대되는 플랫폼이다. 스퀘어 에닉스의 디지털 망가 플랫폼은 ‘망가업(MANGA UP)’이다. 새로운 작품의 연재보다는 기존 잡지의 연재작을 투입하고 있다. 사이코미는 일본의 거대 게임 IT 기업인 사이버에이전트사23)의 자회사로 자사의 만화 타이틀을 제작하여 이를 중심으로 서비스를 제공하고 있다. 마블과 동일하게 작가와 고용 계약을 맺고 출근하는 형태를 취하고 있으며, 모든 저작권은 회사가 소유한다. 일본은 이 외에도 일본 인터넷 기업 DeNA의 망가박스, 소년점프플러스와 같은 앱 서비스도 있으며 2017년 한 해 말 그대로 디지털 코믹스 플랫폼의 춘추전국시대를 구가하고 있다. 이 현상은 향후 지속되며 좀 더 복잡하고 치열한 경쟁의 장으로 진행될 것으로 예상된다. 2) 미국 미국은 전통적인 만화 강국이며 글로벌 만화 시장에서 유의미한 실적을 보유하고 있는 국가이다. 글로벌 시장에서 부동의 2위를 차지하며 그래픽 노블과 슈퍼히어로로 대변되는 만화 문화를 보유하고 있는 곳이 미국이다. 미국의 만화 시장은 아주 자본주의적인 관점에 서 신문의 발달과 함께 이루어졌으며 풍자만화, 컷 만화(comic strip), 서사가 있는 그래픽노 블 등으로 발전하면서 이런 만화 문화를 해외 여러 국가들과 주고 받으면서 지속적으로 성장해왔다. 미국의 대표적인 만화 회사는 마블과 DC코믹스이다. 이 두 회사가 미국 만화시 장의 70%를 넘게 점유하고 있다. 미국은 만화 시장의 관점에서 바라보면 규모의 경제는 실현하였으나 다양성을 잃어버린 케이스이기도 하다. 냉전시대의 프로파겐더의 일환으로 만들어진 슈퍼히어로 코믹스가 전체 만화 시장에서 엄청난 점유율을 자랑하고 있으나 그 이외 장르의 만화는 고사하였다. 22) 이현석(2017) 일본 디지털코믹스 애플리케이션 대전쟁 - 지금 일본은 각종 만화 어플리케이션 경쟁이 뜨겁다, 웹툰가이드 (https://www.webtoonguide.com/board/warmania/2980) 23) 아이돌마스터, 그랑블루판타지, 섀도우 버스 3개의 대표작이 있으며, 매출 3조, 영업이익 3,600억에 달하는 사이코미는 일본 20대 IT 기업에 포함되는 거대 게임 기업임
  • 66. 44 [그림 39] 미국의 주요 디지털 만화 플랫폼 최근 디지털화 하고 있는 만화 시장에서 마블과 DC코믹스의 만화는 앱을 중심으로 잡지 만화를 그대로 페이지만화로 옮겨놓은 형태로 서비스되고 있다. 하지만 미국도 새로운 모바 일의 시대에 맞춰 새로운 형태의 디지털 코믹스 플랫폼들이 등장하고 있다. 타파스미디어의 타파스틱은 국내 네이버 웹툰의 10분의 124) 정도 규모의 트래픽을 확보하며 순항 중이다. 실리콘밸리에서 출발한 타파스 미디어는 국내 다음웹툰과의 협업을 통해 초기에는 한국웹 툰을 서비스하면서 붐을 일으켰고 이후에는 미국 현재 만화가들의 작품을 중심으로 현지화 하고 있다. 다음카카오의 포도트리가 북미에서는 타파스와의 협업을 통한 시너지 창출을 검토하고 있어 향후 귀추가 주목된다. 태피툰은 국내에서 검증된 좋은 작품들을 고퀄리티의 번역으로 북미시장에서 통할 수 있게 상품화하여 앱을 중심으로 서비스하고 있다. 북미 앱스토어 북 카테고리에서 TOP10안에 들면서 존재감을 드러내고 있으며, 지속적인 성장세 를 보이고 있다. 네이버의 라인웹툰 영어 서비스도 북미에서 월 300만명 사용자를 확보하고 있으며, 레진도 2015년 영어권 서비스를 시작하였으며 북미에서 착실히 성장하고 있다. 특히 레진의 경우 공격적인 작품 투입을 통해 지속적인 팬덤확보에 주력하고 있다. 이런 서비스는 한국계 플랫폼사가 전체 시장의 분위기를 주도하고 있다. 이런 디지털만화 플랫폼 은 미국 만화 시장에서 사라졌던 다양성(Diversity)을 이끌어낸다는 측면에서 유의미한 변화라고 볼 수 있다. 24) 월간 방문자(UV)기준 네이버는 약 1억 UV, 타파스는 1.1천만 정도를 기록, 출처: Similarweb