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Software educacionais tipos

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Software educacionais tipos

  1. 1. Software educacionais - tipos<br />Prof.:Marlon Vinicius da Silva<br />Disciplina: Software Educacional<br />
  2. 2. Sumario<br />O que é<br />Paradigmas<br />Tutorial<br />Aplicativo<br />Programação<br />Exercício e Pratica<br />Multimídia e Internet<br />Simulação e Modelagem<br />Jogos Educacionais<br />Ferramentas de Autoria<br />
  3. 3. O que é<br />“...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)<br />
  4. 4. O que é (cont.)<br />“Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996)<br />Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.<br />
  5. 5. O que é (cont.)<br />O software educacional deve:<br />possuir objetivos pedagógicos;<br />atender as necessidades do público alvo;<br />estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem;<br />seguir uma metodologia.<br />
  6. 6. Paradigmas<br />Paradigma é o tipo de enfoque dado as atividades que serão realizadas pelo software educacional.<br />De modo simples podemos distinguir dois:<br />Instrucionista : Reproduz a metodologia tradicional por meio da tecnologia.<br />Construcionista: Enfatiza a Construção do conhecimento.<br />
  7. 7. Paradigmas (cont.)<br />Outra maneira de interpletar seria:<br />Paradigma instrucional: inclui instrução programada, exercício e prática;<br />Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações;<br />Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos;<br />Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.<br />
  8. 8. Tutoriais<br />Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc<br />Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem<br />Auxiliam ao ensino<br />Apresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.<br />
  9. 9. Programação<br />Criem seus próprios protótipos de programas.<br />Processe a informação, transformando-a em conhecimento<br />descrição - execução - reflexão - depuração - descrição<br />
  10. 10. Programação (cont.)<br />No processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros<br />Professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.<br />
  11. 11. Aplicativos<br />São programas voltados para aplicações específicas<br />Valente defende<br />ciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descrição<br />Não executa o conteúdo, nem apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.<br />
  12. 12. Exercício e Pratica<br />Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios<br />Envolve memorização e repetição<br />Resposta imediata do aluno, propiciando feedback também<br />
  13. 13. Exercício e Pratica (cont.)<br />Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais acelerado<br />Permitir que alunos defasados possam alcançar os outros<br />Dispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse<br />
  14. 14. Multimídia e Hipermídia<br />utilizam diferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..)<br />comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. <br />disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado;<br />utilizam ligações explícitas para acessar as informações – os links;<br />
  15. 15. Simulação e Modelagem<br />tem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos;<br />permitem a exploração de situações com risco do mundo real;<br />permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados;<br />é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.<br />
  16. 16. Jogos Educacionais<br />tem como objetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem;<br />dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas;<br />explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;<br />
  17. 17. Jogos Educacionais<br />podem oferecer: desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização;<br />exercícios de solução de problemas com aplicação de regras;<br />Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido:<br />Motivação<br /> habilidades de comunicação<br /> consciência dos valores pessoais<br /> tomada de atitudes<br /> interpretação do desafio para resolvê-lo<br />
  18. 18. Ferramentas de Autoria<br />ambiente é criado pelo professor;<br />sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos;<br />sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno.<br />Contém dois módulos principais:<br />Professor:permite a criação de lições.<br />Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.<br />

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