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Métodos Ágeis de
desenvolvimento de
software:
Valores e prática
Cristina Silveira Otto
Semana do Técnico em Informática - IFSul – Sapucaia
Formação:
- Bacharel em Ciência da Computação
- Mestranda em Educação
- CSD
- CSM
Background:
- Desenvolvedora
- Professora
- Agilista
- Seriemaníaca
@TriseCris
Dinâmica
Fábrica de Aviões
Baseada na criada por Flavio Steffens de Castro
E Rafael Prikladnicki
Regras – Linha de montagem de aviões
 Equipes de 6 pessoas;
 Haverá vários ciclos de desenvolvimento até a entrega final de aviões
ao cliente;
 Os ciclos de desenvolvimento irão durar 3 minutos.
 Após cada ciclo a equipe terá 1 minuto para reavaliar seus processos e
dar uma nova estimativa de produção;
 O tempo DEVE ser respeitado por todos;
Regras – Linha de montagem de aviões
 Se o tempo encerrar com algum avião em produção, o mesmo pode
ser utilizado para o próximo ciclo;
 Cada equipe pode se organizar da forma que quiser DESDE QUE o
mesmo avião passe pelas mãos de todos. Ou seja, É PROÍBIDO O
“CADA UM FAZ O SEU”!
 Os aviões devem respeitar as especificações do cliente;
 Cada membro da equipe deve desempenhar seu papel, de acordo com
os cartões que serão entregues;
 Não poderá haver estocagem de material.
Contextualização
 Dois países disputam o domínio do espaço aéreo da grande
Zâmbia.
 Zâmbia do Norte
 Zâmbia do Sul
 Um dos países aborda todas as empresas pedindo uma
estimativa de quantos aviões podem ser entregues em
TRÊS minutos.
(2 minutos para que a equipe entregue uma estimativa)
Escopo do produto
Cada avião deve possuir:
 12 janelas
 Uma cabine
 Símbolo da empresa
 Nas duas asas
 Na traseira
Cada equipe tem 3 minutos para entregar um protótipo
e uma documentação detalhada de como será o avião.
O que o cliente realmente quer
Ciclos 1 e 2
 1 minuto para realizar uma estimativa de acordo com
o produto do slide anterior.
 3 minutos de desenvolvimento
 Entrega e avaliação
 1 minuto para discussão, estratégias e nova
estimativa
Ciclo 3
GUERRA
Mudança de escopo
Cada avião deve possuir:
 12 janelas
 Uma cabine
 Símbolo do país
 Nas duas asas
 Na traseira
 Abertura na parte traseira
para saída de paraquedistas
Zâmbia do Norte Zâmbia do Sul
Ciclos 3 e 4
 1 minuto para realizar uma estimativa de acordo com o
produto do slide anterior.
 3 minutos de desenvolvimento
 Entrega e avaliação
 1 minuto para discussão, estratégias e nova estimativa
Equipe vencedora
A equipe vencedora é a que
conseguiu entregar mais
AVIÕES DE GUERRA!
Ok, foi divertido, mas o
que tudo isso tem a ver
com desenvolvimento
de software?
Um pouco de história
No princípio,
tudo era
CAOS
Um pouco de história
Engenharia de Software
Surgiu nos anos 70
Cascata
Ciclos Longos
Planejamento e depois desenvolvimento
Um pouco de história
Os anos 80 e muitos
questionamentos
Construir software não é construir prédio
Imprevisibilidade
Desperdícios
Retrabalho
“Em um novo sistema,
os requisitos não serão
completamente
conhecidos até que os
usuários o tenham
usado.”
Watts Humphrey – Pai da Qualidade de Software
Um pouco de história
Agilidade
 Surgiu nos anos 90, com:
XP
Kanban
Scrum
Lean, etc;
 Manifesto Ágil
 Foi criado em 2001
Manifesto ágil
http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/
Princípios e Valores
Indivíduos e interações
mais que
processos e ferramentas
Princípios e Valores
Notaram a presença do Elo Fraco? Fizeram
alguma coisa para resolver o problema?
Tempo para conversar sobre a estratégia e
mudança da estimativa melhoraram o ciclo de
desenvolvimento e a sinergia?
Como se sentiram ao poder tomar decisões
sobre o projeto e processo da equipe?
Princípios e Valores
Software em
funcionamento
mais que
documentação abrangente
Princípios e Valores
 Como foi entregar a documentação
super detalhada e perceber que seu
avião não tem portas?
Estimativa sem escopo x estimativa
com escopo definido
Princípios e Valores
Colaboração com o
cliente
mais que
negociação de contratos
Princípios e Valores
Protótipo x Expectativa do
cliente
Entregando valor
continuamente
Princípios e Valores
Responder a mudanças
mais que
seguir um plano
Princípios e Valores
Benefícios da inspeção e
adaptação com base na
experiência
Benefícios da refatoração e
testes
SCRUM
SCRUM
 Pilares do framework:
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SCRUM
 Time de SCRUM
Product Owner(PO)
Define e Prioriza as Funcionalidades, conforme o
valor
Organiza as data das entregas conforme backlog
Scrum Master
Facilita a Comunicação e Remove Impedimentos
Coordena as cerimônias
Time de Desenvolvimento
Organiza suas atividades
Decide como o trabalho será desenvolvido
SCRUM
 Cerimônias de SCRUM
 Planning
 Estabelece as metas e datas dos Releases e Sprints
 Define e quais itens do Backlog deverão ser desenvolvidos e
entregues nesse ciclo
 Review
 Etapa de feedback, o time apresenta as entregas desse ciclo ao
cliente
 Retrospectiva
 Proporciona a melhoria contínua do processo.
 Daily
 Todos os integrantes do time expõe o andamento das suas
tarefas.
SCRUM
 Práticas e artefatos
Gestão a vista
BurnDown
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Pair Programming
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Métodos Ágeis de desenvolvimento de software: Valores e prática

  • 1. Métodos Ágeis de desenvolvimento de software: Valores e prática Cristina Silveira Otto Semana do Técnico em Informática - IFSul – Sapucaia
  • 2. Formação: - Bacharel em Ciência da Computação - Mestranda em Educação - CSD - CSM Background: - Desenvolvedora - Professora - Agilista - Seriemaníaca @TriseCris
  • 3. Dinâmica Fábrica de Aviões Baseada na criada por Flavio Steffens de Castro E Rafael Prikladnicki
  • 4. Regras – Linha de montagem de aviões  Equipes de 6 pessoas;  Haverá vários ciclos de desenvolvimento até a entrega final de aviões ao cliente;  Os ciclos de desenvolvimento irão durar 3 minutos.  Após cada ciclo a equipe terá 1 minuto para reavaliar seus processos e dar uma nova estimativa de produção;  O tempo DEVE ser respeitado por todos;
  • 5. Regras – Linha de montagem de aviões  Se o tempo encerrar com algum avião em produção, o mesmo pode ser utilizado para o próximo ciclo;  Cada equipe pode se organizar da forma que quiser DESDE QUE o mesmo avião passe pelas mãos de todos. Ou seja, É PROÍBIDO O “CADA UM FAZ O SEU”!  Os aviões devem respeitar as especificações do cliente;  Cada membro da equipe deve desempenhar seu papel, de acordo com os cartões que serão entregues;  Não poderá haver estocagem de material.
  • 6. Contextualização  Dois países disputam o domínio do espaço aéreo da grande Zâmbia.  Zâmbia do Norte  Zâmbia do Sul  Um dos países aborda todas as empresas pedindo uma estimativa de quantos aviões podem ser entregues em TRÊS minutos. (2 minutos para que a equipe entregue uma estimativa)
  • 7. Escopo do produto Cada avião deve possuir:  12 janelas  Uma cabine  Símbolo da empresa  Nas duas asas  Na traseira Cada equipe tem 3 minutos para entregar um protótipo e uma documentação detalhada de como será o avião.
  • 8. O que o cliente realmente quer
  • 9. Ciclos 1 e 2  1 minuto para realizar uma estimativa de acordo com o produto do slide anterior.  3 minutos de desenvolvimento  Entrega e avaliação  1 minuto para discussão, estratégias e nova estimativa
  • 11. Mudança de escopo Cada avião deve possuir:  12 janelas  Uma cabine  Símbolo do país  Nas duas asas  Na traseira  Abertura na parte traseira para saída de paraquedistas Zâmbia do Norte Zâmbia do Sul
  • 12. Ciclos 3 e 4  1 minuto para realizar uma estimativa de acordo com o produto do slide anterior.  3 minutos de desenvolvimento  Entrega e avaliação  1 minuto para discussão, estratégias e nova estimativa
  • 13. Equipe vencedora A equipe vencedora é a que conseguiu entregar mais AVIÕES DE GUERRA!
  • 14. Ok, foi divertido, mas o que tudo isso tem a ver com desenvolvimento de software?
  • 15. Um pouco de história No princípio, tudo era CAOS
  • 16. Um pouco de história Engenharia de Software Surgiu nos anos 70 Cascata Ciclos Longos Planejamento e depois desenvolvimento
  • 17.
  • 18. Um pouco de história Os anos 80 e muitos questionamentos Construir software não é construir prédio Imprevisibilidade Desperdícios Retrabalho
  • 19. “Em um novo sistema, os requisitos não serão completamente conhecidos até que os usuários o tenham usado.” Watts Humphrey – Pai da Qualidade de Software
  • 20. Um pouco de história Agilidade  Surgiu nos anos 90, com: XP Kanban Scrum Lean, etc;  Manifesto Ágil  Foi criado em 2001
  • 22. Princípios e Valores Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
  • 23. Princípios e Valores Notaram a presença do Elo Fraco? Fizeram alguma coisa para resolver o problema? Tempo para conversar sobre a estratégia e mudança da estimativa melhoraram o ciclo de desenvolvimento e a sinergia? Como se sentiram ao poder tomar decisões sobre o projeto e processo da equipe?
  • 24. Princípios e Valores Software em funcionamento mais que documentação abrangente
  • 25. Princípios e Valores  Como foi entregar a documentação super detalhada e perceber que seu avião não tem portas? Estimativa sem escopo x estimativa com escopo definido
  • 26. Princípios e Valores Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
  • 27. Princípios e Valores Protótipo x Expectativa do cliente Entregando valor continuamente
  • 28. Princípios e Valores Responder a mudanças mais que seguir um plano
  • 29. Princípios e Valores Benefícios da inspeção e adaptação com base na experiência Benefícios da refatoração e testes
  • 30. SCRUM
  • 31. SCRUM  Pilares do framework: Transparência Inspeção Adaptação
  • 33. SCRUM  Time de SCRUM Product Owner(PO) Define e Prioriza as Funcionalidades, conforme o valor Organiza as data das entregas conforme backlog Scrum Master Facilita a Comunicação e Remove Impedimentos Coordena as cerimônias Time de Desenvolvimento Organiza suas atividades Decide como o trabalho será desenvolvido
  • 34. SCRUM  Cerimônias de SCRUM  Planning  Estabelece as metas e datas dos Releases e Sprints  Define e quais itens do Backlog deverão ser desenvolvidos e entregues nesse ciclo  Review  Etapa de feedback, o time apresenta as entregas desse ciclo ao cliente  Retrospectiva  Proporciona a melhoria contínua do processo.  Daily  Todos os integrantes do time expõe o andamento das suas tarefas.
  • 35. SCRUM  Práticas e artefatos Gestão a vista BurnDown Time Box Pair Programming