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新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
Developers Summit 2019 Summer
#devsumiA
A-3
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自己紹介・会社紹介
2
登壇者自己紹介
新田 章太
Shota Max Nitta
(まっくすさんと呼ばれています!)
株式会社ギブリー
取締役 trackプロダクトオーナー
2012年3月に筑波大学理工学群社会工学類経営工
学専攻卒業。学生インターンシップ時代に「エン
ジニア」領域に特化した支援事業を株式会社ギブ
リーにて立ち上げ、入社。2014年に取締役に就任。
オンラインプログラミング学習・試験プラットフ
ォームtrackの等自社サービスを立ち上げ、プロ
ダクトオーナーを務める。また、日本最大規模の
学生ハックイベント、JPHACKSの組織委員会幹
事を務めるなど、若い世代のイノベーターの育
成・支援にも取り組んでいる。
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会社紹介
4
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会社紹介
何やっている会社?
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会社紹介
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会社紹介
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会社紹介
課金実施期間:3ヶ月
m(_ _)m
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会社紹介
内発的動機での
教育ビジネスは難しい
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会社紹介
BtoC から BtoB へ
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会社紹介
プログラミング学習・試験プラットフォーム
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今日お話する内容
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今日お話する内容
新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
・取り組みの背景
・実施したこと、実際の様子
・やってみた結果
・まとめ、展望
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対象となる方
・エンジニアマネジャーの方
・人事担当の方
・どちらかというと老舗・伝統系SI系の方
主に若手エンジニアの”育成”に関われている方
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対象となる方
・プログラミング研修を効果的にしたい
技術レベルの差にどう対応するか
・研修と現場のギャップをどう埋める?
「アジャイル!?現場はそんなに甘くねえぞ!!」
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新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
・取り組みの背景
・実施したこと、実際の様子
・やってみた結果
・まとめ、展望
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背 景
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取り組みの背景
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取り組みの背景
https://www.slideshare.net/decode2017/do17-cto-sier
19
※2017年6月当時
現在は、株式会社クレディセゾン 取締役CTO
デジタルイノベーション事業部 担当(兼)テクノロジーセンター長
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バイモーダルIT
バイモーダルITとは
バイモーダルITとは、IT調査会社のガート
ナーが2015年に提唱した考え方で、コスト
削減や効率化を重視するSystem of Record
(SoR)向けの「モード1」と、柔軟性や俊
敏性が求められるSystem of Engagement
(SoE)向けの「モード2」という“2つの流
儀”を使い分ける手法のこと。ウォーターフ
ォール型開発とアジャイル開発という開発
手法の違いに用いられることもあるほか、
モード1の組織とモード2の組織を分けるべ
きか、あえて一つにまとめるのかといった
組織論の話などにも用いられる。
バイモーダルITとは何か? 企業がITの「2つの流儀」を使い分ける方法
小野和俊 「次世代IT企業」への道 ー ビジネス+IT
https://www.sbbit.jp/article/cont1/34971
20
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バイモーダルIT
バイモーダルSIビジネスのすすめ
斎藤昌義 ネットコマース株式会社 ブログ ー ネットコマース株式会社
https://www.netcommerce.co.jp/blog/2017/02/05/10587
21
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バイモーダルIT実現のための取り組み
・テクノベーションセンター設立
・ の開発
・HR(エンジニア採用・育成)の改革
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HRの改革
「終わらない研修」を作りたい
by コーポレートサービスセンター 副センター長
兼 HRサポート部 部長
小山 和也様
・モード2人材を新人から形成
・研修にとどまらずそのまま現場へ
アジャイル文化を新人研修から
全社に広げていく
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実現したいこと
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実現したいこと
バイモーダルで守りのITと攻めのIT両軸の視点で
未来を担う人材のための研修を実施したい
モード1
守りのIT
既存ビジネス
対応・理解
モード2
攻めのIT
アジャイル
リーン
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実現したいこと
年度 内容 課題
2017年実施
Rasberry Piを活用してサービスを
開発し、ビジネス設計要素も含め
て、サービス提案までを実施する
コンテンツを実施
ビジネス的な視点は良かった
が、技術レベルが底上げされ
なかった
技術役員からの低評価・・
2018年実施
コード量を書かせることを重点に、
サービス実装を自分たちで実施す
ることをゴールにコンテンツを設
計した
技術レベルは成長したものの、
ビジネス的な要素が逆に薄れ
てしまった
ビジネスサイド役員からの低
評価・・
ビジネス要素☓技術要素 のバランスよく設計したい
26
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実現したいこと
技術レベルや思考性がバラバラな状態でも
一人ひとりの成長・効果を最大化させるようにしたい
四大卒 高専卒
・スキルテスト平均:28.9点
・キャリア意識が強い
(実力主義を期待、最先端技術に関
わりたい、独立意識が強い)
・スキルテスト平均:39.4点
・キャリア意識が弱い
(多角事業を展開していて経営が安
定している点が魅力的)
27
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実現したいこと
・バイモーダルで守りから攻めまで
・ビジネス☓技術要素のバランス
・スキル・指向性の差への対応
28
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新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
・取り組みの背景
・実施したこと、実際の様子
・やってみた結果
・まとめ、展望
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実施したカリキュラム
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実施したカリキュラム
4月 5月 6月
モード1への理解と基礎から開始して
徐々にモード2へと実践化していく
ビ
ジ
ネ
ス
職
開
発
職
スクラム実践
プランニング
ストーリーマッピング
レビュー
XP実践
成
果
発
表
会
ソフトウェアエンジニアリング
基礎
プログラミング基礎
ウォーターフォール基礎
IT業界・自社理解
モード1 モード2
ビジネス
基礎
PL
事業計画
フレームワーク
ビジネス実践
Lean Canvas
マーケティング
開発準備
DevOps
Git/AWS
Design
Sprint
1週間の実践
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実施したカリキュラム
新規事業立案
動くモノ
↓
プロダクト
稼げる仕組み
↓
事業計画
売るアイデア
↓
顧客と価値定義
「新規事業立案」をゴールに
実際のビジネス企画から開発までをチームで実践する
32
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実施したカリキュラム
「新規事業立案」をゴールに
実際のビジネス企画から開発までをチームで実践する
DesignThinking ☓ Lean Startup ☓ Agile(スクラム)
をベースにカリキュラムを構築
Enterprise Architecture and Technology Innovation Leadership Vision for 2017ー Gartner
https://www.gartner.com/binaries/content/assets/events/keywords/enterprise-
architecture/epaeu17/enterprise_architecture_and__tech-innovation.pdf
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実施したカリキュラム
“セルフラーニング”をベースとした
オンライン技術学習
「個人個人」の能力やペースに合わせた
技術力を補うオンラインコンテンツの提供
“プロジェクトベース”での
チーム型実践型研修
アウトプットを目的とした「チーム」
での開発を実践するようにする
オンライン学習を用いて個々人のペースで学習を
実施できるようにして、習熟度の差をカバー
34
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実施したカリキュラム
オンライン学習を用いて個々人のペースで学習を
実施できるようにして、習熟度の差をカバー
オンラインコンテンツ提供
オンライン学習で
学習進捗を可視化する
オンラインメンタリング
個人やチームの状況を
適宜把握できるようにしてサポート
35
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実現したカリキュラム
・バイモーダルで守りから攻めまで
・ビジネス☓技術要素のバランス
・スキル・指向性の差への対応
36
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実現したカリキュラム
・バイモーダルで守りから攻めまで
→守りから攻めまでを盛り込む
・ビジネス☓技術要素のバランス
→Design Thinking ☓ Lean ☓ Agile
・スキル・指向性の差への対応
→オンライン学習の活用
37
-ファンコミュニケーションズ
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カリキュラム設計で
重要視したポイント
38
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重要視したポイント
1, ”アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
2, Howではなく “Why と What”
3, ファシリテートとメンタリング
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アダプティブ
☓
アクティブ
学習の実践
40
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“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
難易度をうまくコントロールして初学者から経験者
までが学習につながるようなカリキュラムが必要。
経験者が暇 初学者がついていけない
難易度:易 難易度:難
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講義を最大限減らして「他人の人に教える」までを
実現させることで全体の習熟度を上げる
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
平均学習定着率が向上する「ラーニングピラミッド」とは?
キャリア教育ラボ by マイナビ MY FUTURE CAMPUS
https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/707/ 42
研修前にスキルの可視化を実施することで
弱点を発見し、対策するためにカリキュラムを変更
43
知識は及第点だが実装力が弱みと判明
→プログラミング演習期間を当初予定
2週間から4週間にカリキュラム変更
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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オンライン技術学習
アダプティブラーニングの実践
オフライン研修
アクティブ・ラーニングの実践
オンライン学習で個人のペースに合わせて学べ
オフラインで受講者が教える・学ぶの空間を作る
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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進捗度の遅い研修生を入念にチェック
研修中にフォローに入ったり声がけを実施
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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Slackでは常に質問は受け付けるようにして
進捗遅れがでないようにする
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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早く終わった人が常にまだ終わってない人の
ナビゲートに周り教えられるようになることを目指す
←終わった人
ナビゲータ
学んでる人→
ドライバ
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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用語や概念をインプットした内容は
定期的なLT会をおこなってそれぞれの言葉で説明する
社員の方も立ち止まって
耳を傾けてくださるように
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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習熟度別に「教える」「教わる」の立場をクラス内で
つくり、経験者・初学者双方に学びを提供
経験者
教えてもっと理解!
初学者
教わってもっと理解!
“アダプティブ☓アクティブ”学習の実践
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HowではなくWhyと
What
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Howではなく WhyとWhat
とにかくワークの数がめちゃくちゃ多い。。。
3ヶ月間の合計で30以上のワークを実践
https://kigyotv.jp/news/lean-canvas/
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Howではなく WhyとWhat
ただフレームワークだけ実践しても
内容や目的、共通点などの理解にはつながらない
遊☆戯☆王 第092話 高橋和希 ー 集英社文庫(コミック版) 2007年
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Howではなく WhyとWhat
自ら学び・自ら解決する力
を身につけさせたい
技術の進化に対応するために
53
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Howではなく WhyとWhat
HowWhat
「XXをしてみよう」 「XXするとできます」
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Howではなく WhyとWhat
HowWhat
「XXをしてみよう」 「XXするとできます」
55
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Howではなく WhyとWhat
要するに
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実際のスライド抜粋 Design Sprint 編
Design Sprintのコアコンセプト
ストーリー
中心
デザイン
懸命な
意思決定
実世界での
検証テスト
終わりから
始める
個別の作業
個々人が役割分担し作
業できる時間を設ける
短期間
逃げられない締切の中
で完成まで仕上げる
Prototype
役割を超えて同じ部屋
で作業し創りあげる
57
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実際のスライド アジャイル開発編
不確実性とはつまりわからないことによって生まれます。人
間にとって、本質的にわからないことはたった2つしかありま
せん。それは、未来と他人です。
不確実性って?
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実際のスライド抜粋 Git入門編
Mission
チームの紹介ページを共同作成して改善しよう
- ペアになって、新しいリポジトリを作成してください
- チーム紹介ページと、各々の自己紹介ページ3ページを作成してください
ただし、以下の条件をクリアしてください
- チームのリポジトリ内に一人1つはマージ済みのPull Requestがあること
- Pull Requestには必ずissueが紐づけられていること
- Pull Requestは必ずメンバーからのレビューを受けてからマージしていること
- [応用]一つのファイルに複数人のコミットがあること
- [応用] .gitignoreファイルを作成して、.gitの対象が管理されていること
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実際の様子
スタンプのリアクションで
進捗を把握
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実際の様子
スライド資料ではなく
「制限時間」を表示
時間を意識させる
達成しなければならないミッションを個人・チーム
で時間内に全員が終わることを目指す
個人のワークと
周りで相談可能
な時間をつくる
61
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ファシリテートとメン
タリング
62
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ファシリテートとメンタリング
研修事前のアンケートでは会社の方向性や価値観な
どに共感性をもっていないことが判明。。。
63
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ファシリテートとメンタリング
全体のファシリテートやチームのメンタリングに
専念してモチベートやエンゲージを管理
64
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ファシリテートとメンタリング
定期的な1on1を実施して今のモチベーションについ
てや研修との向き合い方について確認していく
チームリーダーとの
専用チャットで
チーム状況確認やフォロー
65
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ファシリテートとメンタリング
デイリーでのKPT(振り返り)を導入。
チーム内でも日々行動目標やカイゼンを実施。
毎日1つ重要度☓緊急性の高いカイゼンを一人一つ実践
66
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新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
・取り組みの背景
・実施したこと、実際の様子
・やってみた結果
・まとめ、展望
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実際の様子
68
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プログラミング基礎の様子
69
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Design Sprintの様子
70
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アジャイル開発実践の様子
71
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やってみて良かったこと
72
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やってみてよかったこと
・高いプログラミング習熟度の実現
・エンゲージ・モチベーションの向上
・リアリティの体験
73
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1ヶ月間のプログラミング研修で
全体での習熟度の向上を実現することができた
高いプログラミング習熟度の実現
74
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会社へのエンゲージ・モチベーションの向上
研修事前のアンケートでは会社の方向性や価値観な
どに共感性をもっていないことが判明。。。
75
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会社へのエンゲージ・モチベーションの向上
メンタリングに注力した結果、2ヶ月後にこうなった
76
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リアリティの体験
「ウォータフォール=辛い」「アジャイル=楽しい」
という謎の先入観をぶち破ることができた。
Sprintレビューを経て
企画内容が変更へ。。。
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やってみてよかったこと
・高いプログラミング習熟度の実現
→スキルの可視化はとても大事
・エンゲージ・モチベーションの向上
→講師よりもメンタリングが大事
・リアリティの体験
→アジャイルが楽しいなんて思うな
78
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改善したいこと
79
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改善したいこと
“開発力・経験の少ないスクラムは難しい”
・「Smart」なプランをたてられない
・MVPをつくれない
・手戻りが沢山発生した
80
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開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい
自分たちで目標設定をしなければならない中、
“Smart”な目標設定をなかなか立てることができない
アクションプランが
「まじでがんばりたいきがする」!!!
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開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい
ログイン・会員登録機能を実装するチームが発生。
通過儀礼的なレビューを強化するべきだった。
適切なユーザストーリーが
たてられていない
機能から入ってしまっている
82
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開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい
結果、Sprintレビューの際に、実装後のプロトタイプ
で必要のない機能を指摘。手戻りが発生。
企画された画面イメージ
フリーワード検索機能
ヘルプページへのリンク
ログイン・新規会員登録
すべての機能がMVPでは不要
83
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改善したいこと
“開発力・経験の少ないスクラムは難しい”
・「Smart」なプランをたてられない
・MVPをつくれない
・手戻りが沢山発生した
→現場巻き込み型でレビューを強化したい
84
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新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方
・取り組みの背景
・実施したこと、実際の様子
・やってみた結果
・まとめ/展望
85
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まとめ/展望
・プログラミングスキルの可視化や、それに応じた
アダプティブな学習設計は全体習熟度アップに効果的
・自立自走を促し、メンタリングに注力すれば
組織エンゲージは高められる。
・アジャイル開発は難しいし、楽しくなんかない。
新人研修でも充分に失敗経験を培うことができる。
86
“新人研修からも本格的にアジャイル開発を導入しよう”
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まとめ/展望
・「なんちゃって」にならないように、
プロフェッショナルや現場からのレビューは
強化することが重要
・新人だけでの研修に留めずに、現場(メンター)や、
一部の若手も交えることで、組織全体の文化構築に
広げていくえるのではないか
87
“現場のエンジニアの皆さんから積極的な介入を!”
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まとめ
新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームの作り方
ウォーターフォール
既存ビジネス
アジャイル・リーン
新規事業VS
88
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まとめ
ウォーターフォール
既存ビジネス
アジャイル・リーン
新規事業VS
新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームの作り方
89
Copyright © Givery, Inc. All rights reserved.
まとめ
新卒社員研修からはじめる
アジャイルソフトウェア開発チームの作り方
モード1
守りのIT
既存ビジネス
対応・理解
モード2
攻めのIT
アジャイル
リーン
バイモーダル型の研修を現場を巻き込み
継続していくことで組織文化を構築していく 90
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まとめ
ご清聴ありがとうございました
91
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補足資料
92
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trackとUdemyでのセルフラーニングの教材
タイトル キーワード 想定時間(h)
track
プログラミング教養コース データ構造、制御構造、正規表現 5
Webフロントエンド基礎 ウェブ開発(フロントエンド) 12
Java基礎 Java 10
SQL基礎 SQL 5
アルゴリズム演習問題集 アルゴリズム 20
udemy
はじめてのSQL・データ分析入門 SQL 7
Web開発入門完全攻略コース ウェブ開発(フロントエンド) 18
フロントエンドエンジニアになりたい人の
Webプログラミング入門
ウェブ開発(フロントエンド) 10.5
もう怖くないGit!チーム開発で必要なGitを完
全マスター
Git 5.5
【Javaサーブレット決定版】ゼロから環境構
築~設計モデルまで、動画で楽々学ぶ
Javaサーブレット 5.5
93
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Udemyでのセルフラーニング
タブレットやスマートフォンから動画で学べるUdemyを提供し
スキマ時間でのセルフラーニングを促進します。
94
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trackでの進捗状況の可視化
trackのオンライン学習を組み合わせることにより
個々人の習熟度や進捗に合わせてフォローアップを強化することができます。
進捗可視化
どこまでとき終えることが
できているのかを確認
95
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実施したアセスメントテスト内容
チャレンジ名 カテゴリ 内容項目 出題形式 配点
情報知識問題
ITリテラシー
クラウドコンピューティング,仮想通貨,ディープラーニング(深層学習),VR/AR,スーパ
ーコンピュータ
クイズ形式 5
Web、インフラ、ネットワーク、セキュリ
ティ
HTTP,TCP/IP,IPアドレス,DNS/ドメイン
仮想サーバ(Docker),RESTful API,WebSocket,SQLインジェクション,XSS(クロス
サイトスクリプティング),公開鍵暗号方式
クイズ形式 10
コンピュータサイエンスOS
進数,単位(bit/MB),メモリ,ディレクトリの作成,ディレクトリの移動,ファイルの検索,
管理者権限,所有者の変更,リモートログイン,シェルスクリプト
クイズ形式 10
プロダクトマネジメント Scrum,アジャイル開発,Git clone,Git pull/push,ユーザビリティテスト クイズ形式 5
プログラミング基礎
数学(アルゴリズムモデリング) 部分集合,計算量,ソート,ナップザック問題,動的計画法 クイズ形式 10
数理統計機械学習 確率,組み合わせ,統計,自然言語処理,ニューラルネットワーク クイズ形式 10
プログラミング読解(言語比較、プログラ
ミング読解)
入出力,型(string, int, boolean),四則演算(+,-,*,/,%),条件分岐(if, switch),繰り返し構文
(for, while)
クイズ形式 10
アルゴリズム実装 アルゴリズムデータ構造 初級から上級まで解けるアルゴリズム問題 実装形式 20
SQLチャレンジ データベース データベースの実装問題 実装形式 20
96
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Developers Summit 2019 Summer(デブサミ2019夏)

  • 1. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 Developers Summit 2019 Summer #devsumiA A-3
  • 2. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 自己紹介・会社紹介 2
  • 3. 登壇者自己紹介 新田 章太 Shota Max Nitta (まっくすさんと呼ばれています!) 株式会社ギブリー 取締役 trackプロダクトオーナー 2012年3月に筑波大学理工学群社会工学類経営工 学専攻卒業。学生インターンシップ時代に「エン ジニア」領域に特化した支援事業を株式会社ギブ リーにて立ち上げ、入社。2014年に取締役に就任。 オンラインプログラミング学習・試験プラットフ ォームtrackの等自社サービスを立ち上げ、プロ ダクトオーナーを務める。また、日本最大規模の 学生ハックイベント、JPHACKSの組織委員会幹 事を務めるなど、若い世代のイノベーターの育 成・支援にも取り組んでいる。 3
  • 4. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 4
  • 5. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 何やっている会社? 5
  • 6. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 6
  • 7. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 7
  • 8. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 課金実施期間:3ヶ月 m(_ _)m 8
  • 9. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 内発的動機での 教育ビジネスは難しい 9
  • 10. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 BtoC から BtoB へ 10
  • 11. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社紹介 プログラミング学習・試験プラットフォーム 11
  • 12. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 今日お話する内容 12
  • 13. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 今日お話する内容 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 ・取り組みの背景 ・実施したこと、実際の様子 ・やってみた結果 ・まとめ、展望 13
  • 14. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 対象となる方 ・エンジニアマネジャーの方 ・人事担当の方 ・どちらかというと老舗・伝統系SI系の方 主に若手エンジニアの”育成”に関われている方 14
  • 15. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 対象となる方 ・プログラミング研修を効果的にしたい 技術レベルの差にどう対応するか ・研修と現場のギャップをどう埋める? 「アジャイル!?現場はそんなに甘くねえぞ!!」 15
  • 16. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 ・取り組みの背景 ・実施したこと、実際の様子 ・やってみた結果 ・まとめ、展望 16
  • 17. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 背 景 17
  • 18. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 取り組みの背景 18 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 19. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 取り組みの背景 https://www.slideshare.net/decode2017/do17-cto-sier 19 ※2017年6月当時 現在は、株式会社クレディセゾン 取締役CTO デジタルイノベーション事業部 担当(兼)テクノロジーセンター長
  • 20. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. バイモーダルIT バイモーダルITとは バイモーダルITとは、IT調査会社のガート ナーが2015年に提唱した考え方で、コスト 削減や効率化を重視するSystem of Record (SoR)向けの「モード1」と、柔軟性や俊 敏性が求められるSystem of Engagement (SoE)向けの「モード2」という“2つの流 儀”を使い分ける手法のこと。ウォーターフ ォール型開発とアジャイル開発という開発 手法の違いに用いられることもあるほか、 モード1の組織とモード2の組織を分けるべ きか、あえて一つにまとめるのかといった 組織論の話などにも用いられる。 バイモーダルITとは何か? 企業がITの「2つの流儀」を使い分ける方法 小野和俊 「次世代IT企業」への道 ー ビジネス+IT https://www.sbbit.jp/article/cont1/34971 20
  • 21. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. バイモーダルIT バイモーダルSIビジネスのすすめ 斎藤昌義 ネットコマース株式会社 ブログ ー ネットコマース株式会社 https://www.netcommerce.co.jp/blog/2017/02/05/10587 21
  • 22. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. バイモーダルIT実現のための取り組み ・テクノベーションセンター設立 ・ の開発 ・HR(エンジニア採用・育成)の改革 © Saison Information Systems Co., Ltd. 22
  • 23. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. HRの改革 「終わらない研修」を作りたい by コーポレートサービスセンター 副センター長 兼 HRサポート部 部長 小山 和也様 ・モード2人材を新人から形成 ・研修にとどまらずそのまま現場へ アジャイル文化を新人研修から 全社に広げていく 23 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 24. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したいこと 24
  • 25. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したいこと バイモーダルで守りのITと攻めのIT両軸の視点で 未来を担う人材のための研修を実施したい モード1 守りのIT 既存ビジネス 対応・理解 モード2 攻めのIT アジャイル リーン 25
  • 26. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したいこと 年度 内容 課題 2017年実施 Rasberry Piを活用してサービスを 開発し、ビジネス設計要素も含め て、サービス提案までを実施する コンテンツを実施 ビジネス的な視点は良かった が、技術レベルが底上げされ なかった 技術役員からの低評価・・ 2018年実施 コード量を書かせることを重点に、 サービス実装を自分たちで実施す ることをゴールにコンテンツを設 計した 技術レベルは成長したものの、 ビジネス的な要素が逆に薄れ てしまった ビジネスサイド役員からの低 評価・・ ビジネス要素☓技術要素 のバランスよく設計したい 26
  • 27. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したいこと 技術レベルや思考性がバラバラな状態でも 一人ひとりの成長・効果を最大化させるようにしたい 四大卒 高専卒 ・スキルテスト平均:28.9点 ・キャリア意識が強い (実力主義を期待、最先端技術に関 わりたい、独立意識が強い) ・スキルテスト平均:39.4点 ・キャリア意識が弱い (多角事業を展開していて経営が安 定している点が魅力的) 27
  • 28. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したいこと ・バイモーダルで守りから攻めまで ・ビジネス☓技術要素のバランス ・スキル・指向性の差への対応 28
  • 29. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 ・取り組みの背景 ・実施したこと、実際の様子 ・やってみた結果 ・まとめ、展望 29
  • 30. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム 30
  • 31. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム 4月 5月 6月 モード1への理解と基礎から開始して 徐々にモード2へと実践化していく ビ ジ ネ ス 職 開 発 職 スクラム実践 プランニング ストーリーマッピング レビュー XP実践 成 果 発 表 会 ソフトウェアエンジニアリング 基礎 プログラミング基礎 ウォーターフォール基礎 IT業界・自社理解 モード1 モード2 ビジネス 基礎 PL 事業計画 フレームワーク ビジネス実践 Lean Canvas マーケティング 開発準備 DevOps Git/AWS Design Sprint 1週間の実践 31
  • 32. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム 新規事業立案 動くモノ ↓ プロダクト 稼げる仕組み ↓ 事業計画 売るアイデア ↓ 顧客と価値定義 「新規事業立案」をゴールに 実際のビジネス企画から開発までをチームで実践する 32
  • 33. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム 「新規事業立案」をゴールに 実際のビジネス企画から開発までをチームで実践する DesignThinking ☓ Lean Startup ☓ Agile(スクラム) をベースにカリキュラムを構築 Enterprise Architecture and Technology Innovation Leadership Vision for 2017ー Gartner https://www.gartner.com/binaries/content/assets/events/keywords/enterprise- architecture/epaeu17/enterprise_architecture_and__tech-innovation.pdf 33
  • 34. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム “セルフラーニング”をベースとした オンライン技術学習 「個人個人」の能力やペースに合わせた 技術力を補うオンラインコンテンツの提供 “プロジェクトベース”での チーム型実践型研修 アウトプットを目的とした「チーム」 での開発を実践するようにする オンライン学習を用いて個々人のペースで学習を 実施できるようにして、習熟度の差をカバー 34 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 35. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したカリキュラム オンライン学習を用いて個々人のペースで学習を 実施できるようにして、習熟度の差をカバー オンラインコンテンツ提供 オンライン学習で 学習進捗を可視化する オンラインメンタリング 個人やチームの状況を 適宜把握できるようにしてサポート 35
  • 36. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したカリキュラム ・バイモーダルで守りから攻めまで ・ビジネス☓技術要素のバランス ・スキル・指向性の差への対応 36
  • 37. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実現したカリキュラム ・バイモーダルで守りから攻めまで →守りから攻めまでを盛り込む ・ビジネス☓技術要素のバランス →Design Thinking ☓ Lean ☓ Agile ・スキル・指向性の差への対応 →オンライン学習の活用 37 -ファンコミュニケーションズ
  • 38. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. カリキュラム設計で 重要視したポイント 38
  • 39. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 重要視したポイント 1, ”アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 2, Howではなく “Why と What” 3, ファシリテートとメンタリング 39
  • 40. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. アダプティブ ☓ アクティブ 学習の実践 40
  • 41. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 難易度をうまくコントロールして初学者から経験者 までが学習につながるようなカリキュラムが必要。 経験者が暇 初学者がついていけない 難易度:易 難易度:難 41
  • 42. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 講義を最大限減らして「他人の人に教える」までを 実現させることで全体の習熟度を上げる “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 平均学習定着率が向上する「ラーニングピラミッド」とは? キャリア教育ラボ by マイナビ MY FUTURE CAMPUS https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/707/ 42
  • 44. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. オンライン技術学習 アダプティブラーニングの実践 オフライン研修 アクティブ・ラーニングの実践 オンライン学習で個人のペースに合わせて学べ オフラインで受講者が教える・学ぶの空間を作る “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 44 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 45. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 進捗度の遅い研修生を入念にチェック 研修中にフォローに入ったり声がけを実施 “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 45
  • 46. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Slackでは常に質問は受け付けるようにして 進捗遅れがでないようにする “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 46
  • 47. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 早く終わった人が常にまだ終わってない人の ナビゲートに周り教えられるようになることを目指す ←終わった人 ナビゲータ 学んでる人→ ドライバ “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 47 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 48. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 用語や概念をインプットした内容は 定期的なLT会をおこなってそれぞれの言葉で説明する 社員の方も立ち止まって 耳を傾けてくださるように “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 48 © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 49. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 習熟度別に「教える」「教わる」の立場をクラス内で つくり、経験者・初学者双方に学びを提供 経験者 教えてもっと理解! 初学者 教わってもっと理解! “アダプティブ☓アクティブ”学習の実践 49
  • 50. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. HowではなくWhyと What 50
  • 51. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat とにかくワークの数がめちゃくちゃ多い。。。 3ヶ月間の合計で30以上のワークを実践 https://kigyotv.jp/news/lean-canvas/ 51
  • 52. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat ただフレームワークだけ実践しても 内容や目的、共通点などの理解にはつながらない 遊☆戯☆王 第092話 高橋和希 ー 集英社文庫(コミック版) 2007年 52
  • 53. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat 自ら学び・自ら解決する力 を身につけさせたい 技術の進化に対応するために 53
  • 54. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat HowWhat 「XXをしてみよう」 「XXするとできます」 54
  • 55. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat HowWhat 「XXをしてみよう」 「XXするとできます」 55
  • 56. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Howではなく WhyとWhat 要するに 56
  • 57. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際のスライド抜粋 Design Sprint 編 Design Sprintのコアコンセプト ストーリー 中心 デザイン 懸命な 意思決定 実世界での 検証テスト 終わりから 始める 個別の作業 個々人が役割分担し作 業できる時間を設ける 短期間 逃げられない締切の中 で完成まで仕上げる Prototype 役割を超えて同じ部屋 で作業し創りあげる 57
  • 58. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際のスライド アジャイル開発編 不確実性とはつまりわからないことによって生まれます。人 間にとって、本質的にわからないことはたった2つしかありま せん。それは、未来と他人です。 不確実性って? 58
  • 59. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際のスライド抜粋 Git入門編 Mission チームの紹介ページを共同作成して改善しよう - ペアになって、新しいリポジトリを作成してください - チーム紹介ページと、各々の自己紹介ページ3ページを作成してください ただし、以下の条件をクリアしてください - チームのリポジトリ内に一人1つはマージ済みのPull Requestがあること - Pull Requestには必ずissueが紐づけられていること - Pull Requestは必ずメンバーからのレビューを受けてからマージしていること - [応用]一つのファイルに複数人のコミットがあること - [応用] .gitignoreファイルを作成して、.gitの対象が管理されていること 59
  • 60. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際の様子 スタンプのリアクションで 進捗を把握 60
  • 61. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際の様子 スライド資料ではなく 「制限時間」を表示 時間を意識させる 達成しなければならないミッションを個人・チーム で時間内に全員が終わることを目指す 個人のワークと 周りで相談可能 な時間をつくる 61 © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 62. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. ファシリテートとメン タリング 62
  • 63. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. ファシリテートとメンタリング 研修事前のアンケートでは会社の方向性や価値観な どに共感性をもっていないことが判明。。。 63
  • 64. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. ファシリテートとメンタリング 全体のファシリテートやチームのメンタリングに 専念してモチベートやエンゲージを管理 64
  • 65. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. ファシリテートとメンタリング 定期的な1on1を実施して今のモチベーションについ てや研修との向き合い方について確認していく チームリーダーとの 専用チャットで チーム状況確認やフォロー 65
  • 66. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. ファシリテートとメンタリング デイリーでのKPT(振り返り)を導入。 チーム内でも日々行動目標やカイゼンを実施。 毎日1つ重要度☓緊急性の高いカイゼンを一人一つ実践 66 © Saison Information Systems Co., Ltd.© Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 67. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 ・取り組みの背景 ・実施したこと、実際の様子 ・やってみた結果 ・まとめ、展望 67
  • 68. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実際の様子 68
  • 69. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. プログラミング基礎の様子 69 © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 70. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Design Sprintの様子 70 © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd. © Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 71. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. アジャイル開発実践の様子 71 © Saison Information Systems Co., Ltd.© Saison Information Systems Co., Ltd.
  • 72. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. やってみて良かったこと 72
  • 73. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. やってみてよかったこと ・高いプログラミング習熟度の実現 ・エンゲージ・モチベーションの向上 ・リアリティの体験 73
  • 74. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 1ヶ月間のプログラミング研修で 全体での習熟度の向上を実現することができた 高いプログラミング習熟度の実現 74
  • 75. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社へのエンゲージ・モチベーションの向上 研修事前のアンケートでは会社の方向性や価値観な どに共感性をもっていないことが判明。。。 75
  • 76. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 会社へのエンゲージ・モチベーションの向上 メンタリングに注力した結果、2ヶ月後にこうなった 76
  • 77. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. リアリティの体験 「ウォータフォール=辛い」「アジャイル=楽しい」 という謎の先入観をぶち破ることができた。 Sprintレビューを経て 企画内容が変更へ。。。 77
  • 78. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. やってみてよかったこと ・高いプログラミング習熟度の実現 →スキルの可視化はとても大事 ・エンゲージ・モチベーションの向上 →講師よりもメンタリングが大事 ・リアリティの体験 →アジャイルが楽しいなんて思うな 78
  • 79. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 改善したいこと 79
  • 80. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 改善したいこと “開発力・経験の少ないスクラムは難しい” ・「Smart」なプランをたてられない ・MVPをつくれない ・手戻りが沢山発生した 80
  • 81. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい 自分たちで目標設定をしなければならない中、 “Smart”な目標設定をなかなか立てることができない アクションプランが 「まじでがんばりたいきがする」!!! 81
  • 82. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい ログイン・会員登録機能を実装するチームが発生。 通過儀礼的なレビューを強化するべきだった。 適切なユーザストーリーが たてられていない 機能から入ってしまっている 82
  • 83. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 開発力・経験が少ない中でのスクラムは難しい 結果、Sprintレビューの際に、実装後のプロトタイプ で必要のない機能を指摘。手戻りが発生。 企画された画面イメージ フリーワード検索機能 ヘルプページへのリンク ログイン・新規会員登録 すべての機能がMVPでは不要 83
  • 84. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 改善したいこと “開発力・経験の少ないスクラムは難しい” ・「Smart」なプランをたてられない ・MVPをつくれない ・手戻りが沢山発生した →現場巻き込み型でレビューを強化したい 84
  • 85. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームのつくり方 ・取り組みの背景 ・実施したこと、実際の様子 ・やってみた結果 ・まとめ/展望 85
  • 86. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ/展望 ・プログラミングスキルの可視化や、それに応じた アダプティブな学習設計は全体習熟度アップに効果的 ・自立自走を促し、メンタリングに注力すれば 組織エンゲージは高められる。 ・アジャイル開発は難しいし、楽しくなんかない。 新人研修でも充分に失敗経験を培うことができる。 86 “新人研修からも本格的にアジャイル開発を導入しよう”
  • 87. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ/展望 ・「なんちゃって」にならないように、 プロフェッショナルや現場からのレビューは 強化することが重要 ・新人だけでの研修に留めずに、現場(メンター)や、 一部の若手も交えることで、組織全体の文化構築に 広げていくえるのではないか 87 “現場のエンジニアの皆さんから積極的な介入を!”
  • 88. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームの作り方 ウォーターフォール 既存ビジネス アジャイル・リーン 新規事業VS 88
  • 89. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ ウォーターフォール 既存ビジネス アジャイル・リーン 新規事業VS 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームの作り方 89
  • 90. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ 新卒社員研修からはじめる アジャイルソフトウェア開発チームの作り方 モード1 守りのIT 既存ビジネス 対応・理解 モード2 攻めのIT アジャイル リーン バイモーダル型の研修を現場を巻き込み 継続していくことで組織文化を構築していく 90
  • 91. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. まとめ ご清聴ありがとうございました 91
  • 92. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 補足資料 92
  • 93. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. trackとUdemyでのセルフラーニングの教材 タイトル キーワード 想定時間(h) track プログラミング教養コース データ構造、制御構造、正規表現 5 Webフロントエンド基礎 ウェブ開発(フロントエンド) 12 Java基礎 Java 10 SQL基礎 SQL 5 アルゴリズム演習問題集 アルゴリズム 20 udemy はじめてのSQL・データ分析入門 SQL 7 Web開発入門完全攻略コース ウェブ開発(フロントエンド) 18 フロントエンドエンジニアになりたい人の Webプログラミング入門 ウェブ開発(フロントエンド) 10.5 もう怖くないGit!チーム開発で必要なGitを完 全マスター Git 5.5 【Javaサーブレット決定版】ゼロから環境構 築~設計モデルまで、動画で楽々学ぶ Javaサーブレット 5.5 93
  • 94. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. Udemyでのセルフラーニング タブレットやスマートフォンから動画で学べるUdemyを提供し スキマ時間でのセルフラーニングを促進します。 94
  • 95. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. trackでの進捗状況の可視化 trackのオンライン学習を組み合わせることにより 個々人の習熟度や進捗に合わせてフォローアップを強化することができます。 進捗可視化 どこまでとき終えることが できているのかを確認 95
  • 96. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved. 実施したアセスメントテスト内容 チャレンジ名 カテゴリ 内容項目 出題形式 配点 情報知識問題 ITリテラシー クラウドコンピューティング,仮想通貨,ディープラーニング(深層学習),VR/AR,スーパ ーコンピュータ クイズ形式 5 Web、インフラ、ネットワーク、セキュリ ティ HTTP,TCP/IP,IPアドレス,DNS/ドメイン 仮想サーバ(Docker),RESTful API,WebSocket,SQLインジェクション,XSS(クロス サイトスクリプティング),公開鍵暗号方式 クイズ形式 10 コンピュータサイエンスOS 進数,単位(bit/MB),メモリ,ディレクトリの作成,ディレクトリの移動,ファイルの検索, 管理者権限,所有者の変更,リモートログイン,シェルスクリプト クイズ形式 10 プロダクトマネジメント Scrum,アジャイル開発,Git clone,Git pull/push,ユーザビリティテスト クイズ形式 5 プログラミング基礎 数学(アルゴリズムモデリング) 部分集合,計算量,ソート,ナップザック問題,動的計画法 クイズ形式 10 数理統計機械学習 確率,組み合わせ,統計,自然言語処理,ニューラルネットワーク クイズ形式 10 プログラミング読解(言語比較、プログラ ミング読解) 入出力,型(string, int, boolean),四則演算(+,-,*,/,%),条件分岐(if, switch),繰り返し構文 (for, while) クイズ形式 10 アルゴリズム実装 アルゴリズムデータ構造 初級から上級まで解けるアルゴリズム問題 実装形式 20 SQLチャレンジ データベース データベースの実装問題 実装形式 20 96
  • 97. Copyright © Givery, Inc. All rights reserved.

Hinweis der Redaktion

  1. 3分
  2. 株式会社クレディセゾンの「取締役CTO デジタルイノベーション事業部担当 (兼)テクノロジーセンター長」
  3. ※公開するときは写真差し替え。小山様に確認
  4. 10分
  5. 0〜3分
  6. 13分
  7. 17分
  8. 17分
  9. ※ぼかし。顔・本人が特定できない形。
  10. 23分
  11. 27分
  12. 30分
  13. 30分
  14. 35分
  15. 38分
  16. 42分
  17. 45分