SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 32
Downloaden Sie, um offline zu lesen
GAMIFICATION :
  MA RELATION
  D’AMOUR -
  HAINE

                     ISSAM
                     HEDDAD
                     STRATÈGE
                     TP1


                      03 MAI 2012




Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. La
gamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient que
c’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, ma
position est toute aussi complexe face à cette tendance.
Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par email
issam@tp1.ca.
MON PARCOURS

  ➡     Passionné de jeux (vidéo)
  ➡     Passionné de design interactif
  ➡     Coordonnateur /chargé de projets
  ➡     Stratège interactif




J’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5.
Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeux
façonnent le monde.
DE STRATÈGE À
  DESIGNER DE JEUX
  ➡    D.É.S.S. en design de jeux
  ➡    Université de Montréal (Campus Ubisoft)
  ➡    Philosophie et concepts des jeux
  ➡    Jeux de table, jeux électroniques




Je me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/
index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler le
manque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studio
de développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) et
surtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du design
interactif et même des neurosciences!
DESIGN DE JEUX
  ➡     Design (découverte, loop, feedback, limites)

           ➡     Design de mécaniques
           ➡     Design de systèmes
           ➡     Design de niveaux
           ➡     Design narratif
           ➡     Design d’interface utilisateur




Qu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponses
différentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la question
autour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux se
spécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designers
de systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agit
d’un jeu Kinect, par exemple.
CASUAL REVOLUTION
   Aux États-Unis, le nombre de personnes
   qui jouent au moins une heure de jeux par
   mois est passé de 56 millions en 2008 à
   135 millions en 2012.

   - SOURCE : PARK ASSOCIATES




Regardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus en
plus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué de
jeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
MA CONSOMMATION DE JEUX

              Beaucoup trop




                       1985                      2006        2008              2012




Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expert
danois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?
ttype=2&tid=11844
LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION.




Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtes
familier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leurs
réseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer son
activité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquare
vient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est un
complétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-based
system. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL
       IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA



             EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT
             AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE.
             - GARTNER GROUP




       EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION
       VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUP




Des citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga
(Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the new
MBA ».
GAMIFICATION :
  MAIS
  QU’EST-CE
  QUE LA
  GAMIFICATION?



Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nous
allons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dans
des contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu,
est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nous
prenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’est
certainement pas le système de points...
« LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE
         DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. »




                                                                               SEBASTIAN DETERDING
                                                                    Associate Researcher of the Hans Bredow Institute




J’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification est
l’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vous
recommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à ce
qu’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
ÉLÉMENTS DE DESIGN
  DE JEUX

  Modèles de jeux

  Méthodes de design

  Principes et heuristiques

  Configurations d’intefaces




Il est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différents
éléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics,
Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/
af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interface
comme des barres de progression.
SAUVER LE MONDE ?

                                           “GAMES ARE THE ULTIMATE
                                           HAPINESS ENGINE.”




                                                                               JANE MCGONIGAL
                                                                             Auteur, Reality is Broken




L’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeux
peuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming can
make a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ce
que j’appelle une « grande idée ».
LA GRANDE
  IDÉE.
  IDIOTE.
  CONTROVERSÉE.
  PROGRESSISTE.
  ÉVIDENTE.


Lant Pritchett, un professeur d'économie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes les
grandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il s'agit de leur acceptation sociale: idiot, controversé,
progressiste et évident.
LA TERRE EST
  RONDE.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
LE MARIAGE
  GAI.
  IDIOT ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agit
encore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
LÉGALISER LA
  MARIJUANA.
  IDIOT ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?


Controversée vous dîtes ?
LA GAMIFICATION.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?



Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ?
Les quatre en fait.
LA GAMIFICATION
IDIOTE.
“GAMIFICATION IS BULLSHIT.”




                                                                                       IAN BOGOST
                                                                                 Auteur, Persuasive Games




Sur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier «
d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
DESIGN DE JEUX OU DE
  RÉCOMPENSES ?
  ➡    Badgification
  ➡    Pointification
  ➡    Exploitation
  ➡    Design de jeux ?




L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit un
utilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque de
l’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design de
jeux ?
LA GAMIFICATION
CONTROVERSÉE.
ECO-DRIVE


Les voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notre
conduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiant
pour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à la
lumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager aux
dépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/
Hypermiling).
HYPERMILING



                                              +                               =




L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que les
utilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
LA GAMIFICATION
PROGRESSISTE.
KHAN ACADEMY - 2006


La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent la
motivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en ligne
grâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande la
présentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs.

Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre des
connaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
LA GAMIFICATION
ÉVIDENTE ?
Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent,
selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est une
somme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http://
www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

L’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie est
gamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage,
exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car la
société capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces qui
s’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés.
Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
LA GAMIFICATION.
  IDIOTE ?
  CONTROVERSÉE ?
  PROGRESSISTE ?
  ÉVIDENTE ?



À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un état
idiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le monde
avec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celui
de l’éducation...
MERCI !

         ISSAM
         HEDDAD
         STRATÈGE
         TP1



@issamheddad, @TP1mtl
issam@tp1.ca
www.tp1.ca

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueComment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueJérôme Bocquet
 
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...Flupa
 
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...Zyad Chouadhi
 
AgileTour Toulouse 2012 : innovation games
AgileTour Toulouse 2012 : innovation gamesAgileTour Toulouse 2012 : innovation games
AgileTour Toulouse 2012 : innovation gamesAgile Toulouse
 
Valtech - Innovation Games
Valtech - Innovation GamesValtech - Innovation Games
Valtech - Innovation GamesValtech
 
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)ludoticErgonomie
 
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...Flupa
 
Créativité et design tninking
Créativité et design tninkingCréativité et design tninking
Créativité et design tninkingZohra Kaafar
 
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...Flupa
 
Meetup 10 7 la piscine-
Meetup 10 7 la piscine-Meetup 10 7 la piscine-
Meetup 10 7 la piscine-Klap
 

Was ist angesagt? (11)

Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogiqueComment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
 
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...
FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une appl...
 
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...
La gamification expliquee a tout le monde ou comment vulgariser differencier ...
 
AgileTour Toulouse 2012 : innovation games
AgileTour Toulouse 2012 : innovation gamesAgileTour Toulouse 2012 : innovation games
AgileTour Toulouse 2012 : innovation games
 
Valtech - Innovation Games
Valtech - Innovation GamesValtech - Innovation Games
Valtech - Innovation Games
 
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)
 
Bbc2
Bbc2Bbc2
Bbc2
 
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...
Flupa UX Days 2017: " La Personnalité et les personas en Expérience Utilisate...
 
Créativité et design tninking
Créativité et design tninkingCréativité et design tninking
Créativité et design tninking
 
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...
Flupa UX Days 2017: "Comment j'ai collecté 14000 insights utilisateurs en 15 ...
 
Meetup 10 7 la piscine-
Meetup 10 7 la piscine-Meetup 10 7 la piscine-
Meetup 10 7 la piscine-
 

Andere mochten auch

Carte mentale conditionnel
Carte mentale conditionnelCarte mentale conditionnel
Carte mentale conditionnelJulien Pastre
 
Intelligence collective ou bêtise collective
Intelligence collective ou bêtise collectiveIntelligence collective ou bêtise collective
Intelligence collective ou bêtise collectivePPC 💫
 
avantages des ressources éducatives libres (REL)
avantages des ressources éducatives libres (REL)avantages des ressources éducatives libres (REL)
avantages des ressources éducatives libres (REL)Formation 3.0
 
Level up your presentation design by @orsnemes
Level up your presentation design by @orsnemesLevel up your presentation design by @orsnemes
Level up your presentation design by @orsnemesOrsolya Nemes
 
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013Completa proyecto ebhica 21 enero 2013
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013ccynieto
 
Paysages avec effet miroir 01
Paysages avec effet miroir 01Paysages avec effet miroir 01
Paysages avec effet miroir 01DeVeT
 
Projet developpement rando 2013-2017
Projet developpement rando 2013-2017Projet developpement rando 2013-2017
Projet developpement rando 2013-2017randoFFRS
 
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...Chambre de commerce de Lévis
 
V10data marketplace - francais
V10data marketplace - francaisV10data marketplace - francais
V10data marketplace - francaisv10data
 
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013 Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013 Yann Le Beux
 
Courbe d'apprentissage d'un dev Front end
Courbe d'apprentissage d'un dev Front endCourbe d'apprentissage d'un dev Front end
Courbe d'apprentissage d'un dev Front endsametmax
 
листая словаря страницы
листая словаря страницылистая словаря страницы
листая словаря страницыLibrary Franko
 
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelación
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelaciónGuia de trabajo academico no 21 actividad de nivelación
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelaciónINDEIPCO LTDA
 
Formation doctorants-janvier 2015
Formation doctorants-janvier 2015Formation doctorants-janvier 2015
Formation doctorants-janvier 2015violaineg
 
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrier
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrierSortir Montpellier du 20 au 26 fevrier
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrierMagazineSortir
 

Andere mochten auch (20)

Carte mentale conditionnel
Carte mentale conditionnelCarte mentale conditionnel
Carte mentale conditionnel
 
Intelligence collective ou bêtise collective
Intelligence collective ou bêtise collectiveIntelligence collective ou bêtise collective
Intelligence collective ou bêtise collective
 
avantages des ressources éducatives libres (REL)
avantages des ressources éducatives libres (REL)avantages des ressources éducatives libres (REL)
avantages des ressources éducatives libres (REL)
 
Level up your presentation design by @orsnemes
Level up your presentation design by @orsnemesLevel up your presentation design by @orsnemes
Level up your presentation design by @orsnemes
 
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013Completa proyecto ebhica 21 enero 2013
Completa proyecto ebhica 21 enero 2013
 
Md1 evaluation du diamètre 2
Md1 evaluation du diamètre 2Md1 evaluation du diamètre 2
Md1 evaluation du diamètre 2
 
Paysages avec effet miroir 01
Paysages avec effet miroir 01Paysages avec effet miroir 01
Paysages avec effet miroir 01
 
Projet developpement rando 2013-2017
Projet developpement rando 2013-2017Projet developpement rando 2013-2017
Projet developpement rando 2013-2017
 
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...
Conférence de l'AILE JEUNESSE du 20 mars 2013 - Marketing : réussite ou faill...
 
V10data marketplace - francais
V10data marketplace - francaisV10data marketplace - francais
V10data marketplace - francais
 
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013 Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013
Formation investisseurs CTIC Dakar - Sept 2013
 
Courbe d'apprentissage d'un dev Front end
Courbe d'apprentissage d'un dev Front endCourbe d'apprentissage d'un dev Front end
Courbe d'apprentissage d'un dev Front end
 
листая словаря страницы
листая словаря страницылистая словаря страницы
листая словаря страницы
 
Revue de presse
Revue de presseRevue de presse
Revue de presse
 
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelación
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelaciónGuia de trabajo academico no 21 actividad de nivelación
Guia de trabajo academico no 21 actividad de nivelación
 
Tarea utilizando-excell-1
Tarea utilizando-excell-1Tarea utilizando-excell-1
Tarea utilizando-excell-1
 
Z
ZZ
Z
 
Jeanne d'arc
Jeanne d'arcJeanne d'arc
Jeanne d'arc
 
Formation doctorants-janvier 2015
Formation doctorants-janvier 2015Formation doctorants-janvier 2015
Formation doctorants-janvier 2015
 
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrier
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrierSortir Montpellier du 20 au 26 fevrier
Sortir Montpellier du 20 au 26 fevrier
 

Ähnlich wie Ma relation d'amour-haine avec la gamification

Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuVincent PUREN
 
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concretsJeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concretsMATI Montréal
 
Dimanche Benjamin -portfolio
Dimanche Benjamin -portfolioDimanche Benjamin -portfolio
Dimanche Benjamin -portfolioBenjamin Dimanche
 
NWX2011 - serious gaming - marketing 2
NWX2011 - serious gaming  - marketing 2NWX2011 - serious gaming  - marketing 2
NWX2011 - serious gaming - marketing 2Normandie Web Xperts
 
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
 
Formation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
Formation Intra établissement : Usage du jeu en BibliothèqueFormation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
Formation Intra établissement : Usage du jeu en BibliothèqueMyriam Gorsse
 
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
 
Le game design quand on cherche à faire apprendre
Le game design quand on cherche à faire apprendreLe game design quand on cherche à faire apprendre
Le game design quand on cherche à faire apprendrePascalBalancier1
 
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013Symetrix
 
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...Joely MIALY MANANTENA
 
Dr serious game
Dr serious gameDr serious game
Dr serious gameSequoia-ID
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Tatiana Yelengwe
 
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)Léonore Guillaume
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Arnaud Robin
 
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Digiworks
 

Ähnlich wie Ma relation d'amour-haine avec la gamification (20)

Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...
 
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeuADVERGAME, quand la marque se met au jeu
ADVERGAME, quand la marque se met au jeu
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Gamification wemanity
Gamification wemanityGamification wemanity
Gamification wemanity
 
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concretsJeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
Jeu Sérieux: Concepts et exemples concrets
 
Dimanche Benjamin -portfolio
Dimanche Benjamin -portfolioDimanche Benjamin -portfolio
Dimanche Benjamin -portfolio
 
Les jeux, la communication ludique
Les jeux, la communication ludiqueLes jeux, la communication ludique
Les jeux, la communication ludique
 
NWX2011 - serious gaming - marketing 2
NWX2011 - serious gaming  - marketing 2NWX2011 - serious gaming  - marketing 2
NWX2011 - serious gaming - marketing 2
 
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?
 
Formation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
Formation Intra établissement : Usage du jeu en BibliothèqueFormation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
Formation Intra établissement : Usage du jeu en Bibliothèque
 
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi
 
Le game design quand on cherche à faire apprendre
Le game design quand on cherche à faire apprendreLe game design quand on cherche à faire apprendre
Le game design quand on cherche à faire apprendre
 
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013
 
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...
TEAMOPOLY - La Masterclass sur la transformation digitale du secteur des jeux...
 
Dr serious game
Dr serious gameDr serious game
Dr serious game
 
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
Social gaming : Une redéfinition socio-économique du jeu vidéo pour de nouvel...
 
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
Gamification : le marketing et la communication en jeu(x)
 
YouMeO wargame
YouMeO wargameYouMeO wargame
YouMeO wargame
 
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
Qu’est ce que la Gamification ? (par Romain Levert)
 
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
Conference "Branded entertainment et gamification, comment concevoir des expe...
 

Mehr von TP1

L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.info
L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.infoL’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.info
L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.infoTP1
 
Tragedy of the common web
Tragedy of the common webTragedy of the common web
Tragedy of the common webTP1
 
Tragédie du web commun
Tragédie du web communTragédie du web commun
Tragédie du web communTP1
 
Échecologie en design au FailCampMTL 2014
Échecologie en design au FailCampMTL 2014Échecologie en design au FailCampMTL 2014
Échecologie en design au FailCampMTL 2014TP1
 
Cas de la refonte de STM.info
Cas de la refonte de STM.infoCas de la refonte de STM.info
Cas de la refonte de STM.infoTP1
 
Connect (français)
Connect (français)Connect (français)
Connect (français)TP1
 
Satisfaction: La différence entre les Robots et les Humains
Satisfaction: La différence entre les Robots et les HumainsSatisfaction: La différence entre les Robots et les Humains
Satisfaction: La différence entre les Robots et les HumainsTP1
 
Design, honesty and emotions
Design, honesty and emotionsDesign, honesty and emotions
Design, honesty and emotionsTP1
 
Design, authenticité et émotions
Design, authenticité et émotionsDesign, authenticité et émotions
Design, authenticité et émotionsTP1
 
The strategist: An ever-evolving profession
The strategist: An ever-evolving professionThe strategist: An ever-evolving profession
The strategist: An ever-evolving professionTP1
 
La stratégie : une discipline en plein changement
La stratégie : une discipline en plein changementLa stratégie : une discipline en plein changement
La stratégie : une discipline en plein changementTP1
 
Boom Sketch Box 2013
Boom Sketch Box 2013Boom Sketch Box 2013
Boom Sketch Box 2013TP1
 
The Cupcake Effect
The Cupcake EffectThe Cupcake Effect
The Cupcake EffectTP1
 
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy TP1
 

Mehr von TP1 (14)

L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.info
L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.infoL’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.info
L’expérience utilisateur, 
plus importante que jamais: le cas STM.info
 
Tragedy of the common web
Tragedy of the common webTragedy of the common web
Tragedy of the common web
 
Tragédie du web commun
Tragédie du web communTragédie du web commun
Tragédie du web commun
 
Échecologie en design au FailCampMTL 2014
Échecologie en design au FailCampMTL 2014Échecologie en design au FailCampMTL 2014
Échecologie en design au FailCampMTL 2014
 
Cas de la refonte de STM.info
Cas de la refonte de STM.infoCas de la refonte de STM.info
Cas de la refonte de STM.info
 
Connect (français)
Connect (français)Connect (français)
Connect (français)
 
Satisfaction: La différence entre les Robots et les Humains
Satisfaction: La différence entre les Robots et les HumainsSatisfaction: La différence entre les Robots et les Humains
Satisfaction: La différence entre les Robots et les Humains
 
Design, honesty and emotions
Design, honesty and emotionsDesign, honesty and emotions
Design, honesty and emotions
 
Design, authenticité et émotions
Design, authenticité et émotionsDesign, authenticité et émotions
Design, authenticité et émotions
 
The strategist: An ever-evolving profession
The strategist: An ever-evolving professionThe strategist: An ever-evolving profession
The strategist: An ever-evolving profession
 
La stratégie : une discipline en plein changement
La stratégie : une discipline en plein changementLa stratégie : une discipline en plein changement
La stratégie : une discipline en plein changement
 
Boom Sketch Box 2013
Boom Sketch Box 2013Boom Sketch Box 2013
Boom Sketch Box 2013
 
The Cupcake Effect
The Cupcake EffectThe Cupcake Effect
The Cupcake Effect
 
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
 

Ma relation d'amour-haine avec la gamification

  • 1. GAMIFICATION : MA RELATION D’AMOUR - HAINE ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1 03 MAI 2012 Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. La gamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient que c’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, ma position est toute aussi complexe face à cette tendance. Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par email issam@tp1.ca.
  • 2. MON PARCOURS ➡ Passionné de jeux (vidéo) ➡ Passionné de design interactif ➡ Coordonnateur /chargé de projets ➡ Stratège interactif J’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5. Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeux façonnent le monde.
  • 3. DE STRATÈGE À DESIGNER DE JEUX ➡ D.É.S.S. en design de jeux ➡ Université de Montréal (Campus Ubisoft) ➡ Philosophie et concepts des jeux ➡ Jeux de table, jeux électroniques Je me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/ index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler le manque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studio de développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) et surtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du design interactif et même des neurosciences!
  • 4. DESIGN DE JEUX ➡ Design (découverte, loop, feedback, limites) ➡ Design de mécaniques ➡ Design de systèmes ➡ Design de niveaux ➡ Design narratif ➡ Design d’interface utilisateur Qu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponses différentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la question autour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux se spécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designers de systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agit d’un jeu Kinect, par exemple.
  • 5. CASUAL REVOLUTION Aux États-Unis, le nombre de personnes qui jouent au moins une heure de jeux par mois est passé de 56 millions en 2008 à 135 millions en 2012. - SOURCE : PARK ASSOCIATES Regardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus en plus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué de jeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
  • 6. MA CONSOMMATION DE JEUX Beaucoup trop 1985 2006 2008 2012 Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expert danois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp? ttype=2&tid=11844
  • 7. LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION. Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtes familier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leurs réseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer son activité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquare vient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est un complétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-based system. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
  • 8. Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
  • 9. GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE. - GARTNER GROUP EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUP Des citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga (Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the new MBA ».
  • 10. GAMIFICATION : MAIS QU’EST-CE QUE LA GAMIFICATION? Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nous allons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dans des contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu, est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nous prenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’est certainement pas le système de points...
  • 11. « LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. » SEBASTIAN DETERDING Associate Researcher of the Hans Bredow Institute J’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification est l’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vous recommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à ce qu’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
  • 12. ÉLÉMENTS DE DESIGN DE JEUX Modèles de jeux Méthodes de design Principes et heuristiques Configurations d’intefaces Il est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différents éléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/ af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interface comme des barres de progression.
  • 13. SAUVER LE MONDE ? “GAMES ARE THE ULTIMATE HAPINESS ENGINE.” JANE MCGONIGAL Auteur, Reality is Broken L’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeux peuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming can make a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ce que j’appelle une « grande idée ».
  • 14. LA GRANDE IDÉE. IDIOTE. CONTROVERSÉE. PROGRESSISTE. ÉVIDENTE. Lant Pritchett, un professeur d'économie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes les grandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il s'agit de leur acceptation sociale: idiot, controversé, progressiste et évident.
  • 15. LA TERRE EST RONDE. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
  • 16. LE MARIAGE GAI. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agit encore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
  • 17. LÉGALISER LA MARIJUANA. IDIOT ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Controversée vous dîtes ?
  • 18. LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ? Les quatre en fait.
  • 20. “GAMIFICATION IS BULLSHIT.” IAN BOGOST Auteur, Persuasive Games Sur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier « d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
  • 21.
  • 22. DESIGN DE JEUX OU DE RÉCOMPENSES ? ➡ Badgification ➡ Pointification ➡ Exploitation ➡ Design de jeux ? L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit un utilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque de l’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design de jeux ?
  • 24. ECO-DRIVE Les voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notre conduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiant pour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à la lumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager aux dépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/ Hypermiling).
  • 25. HYPERMILING + = L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que les utilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
  • 27. KHAN ACADEMY - 2006 La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent la motivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en ligne grâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande la présentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs. Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre des connaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
  • 29. Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent, selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est une somme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http:// www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer L’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie est gamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
  • 30. Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage, exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car la société capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces qui s’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés. Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
  • 31. LA GAMIFICATION. IDIOTE ? CONTROVERSÉE ? PROGRESSISTE ? ÉVIDENTE ? À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un état idiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le monde avec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celui de l’éducation...
  • 32. MERCI ! ISSAM HEDDAD STRATÈGE TP1 @issamheddad, @TP1mtl issam@tp1.ca www.tp1.ca