Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Prototypowanie

765 Aufrufe

Veröffentlicht am

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

  • Als Erste(r) kommentieren

Prototypowanie

  1. 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl PROTOTYPOWANIE Namydlić, przepłukać, powtórzyć
  2. 2. Owoc wielokrotnej porażkiOdkurzacz Dysona
  3. 3. Ciężka droga do sukcesu Sir James Dyson – wynalazca. Specjalista od porażki. 5127 prototypów w ciągu 15 lat, aby powstał pierwszy odkurzacz Dysona. Frustracja bez końca, ale także nie kończąca się satysfakcja.
  4. 4. Oswajanie porażek Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede wszystkim własnych. Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych. To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić – równie cenne.
  5. 5. Jak zamieniać porażki w sukcesy? Prototypować!
  6. 6. Prototyp – supernarzędzie Narzędzie sprzedażowe Narzędzie produkcyjne Narzędzie designerskie
  7. 7. Narzędzie sprzedażowe Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły. Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż tworzyć dokumenty. Pokazuje faktyczne umiejętności. Pokazuje pomysły w akcji. Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi. Przekonuje sceptyków.
  8. 8. Narzędzie produkcyjne Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie dla tej technologii. Okrywa ukryte wady technologii. Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji komponentów gry. Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo usprawnić).
  9. 9. Narzędzie designerskie Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły, wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą. Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić beznadziejne, dodać świetne i nowe. Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna zabawa na papierze może zamienić się w faktycznie fajną zabawę na ekranie. Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań – designerom i graczom.
  10. 10. Zalety prototypu Pokazuje pomysły w działaniu. Pozwala na ich ocenę i zmianę. Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego problemu. Pozwala oddzielić nudę od radochy. Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie). Zwiększa kreatywność.
  11. 11. Zalety prototypu Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko designerskiej, ale także produkcyjnej, czy technologicznej. Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak będzie. Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w twardą wiedzę empiryczną. Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.
  12. 12. Zalety prototypu Daje mocny atut przetargowy do ręki. Pokazuje na co nas stać. Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i produkcyjne. Odsiewa chłopców od mężczyzn. Choć opiera się na porażkach, jest potężnym narzędziem, które chroni przed porażką. Taką poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do klientów.
  13. 13. Wady prototypu Frustruje i czasem zniechęca. Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się podjąć decyzji. Czasem sprowadza na manowce.
  14. 14. Nie prototypujesz, failujesz!
  15. 15. Podstawy prototypowania Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap Rapid Mindset. Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej. Zaliczaj je szybko. Nie wydawaj na nie za dużo. Użyj porażek jak nawozu do innowacji.
  16. 16. Fail Often Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań. Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji. Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie mają oczywistych rozwiązań. Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem, więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.
  17. 17. Fail Fast Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć to szybko, bo można je zmienić. Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona właśnie na uzyskanie odpowiedzi. Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku, niż przy dużym. Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może zakończyć się niepowodzeniem.
  18. 18. Fail Cheap Korzystaj z gotowych narządzi. Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe: placeholder. Balansuj zaangażowane środki w stosunku do oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej odpowiedzi minimalnymi środkami. Tanie porażki pozwalają na więcej porażek. Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na produkcję znacznie lepszego produktu.
  19. 19. I najważniejsze Pogódź się z porażką.
  20. 20. Jak to robić w praktyce Wyznacz sobie czas na prototypowanie. Ogranicz sobie budżet. Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:  Zacznijod bazowych, prostych koncepcji,  A gdy się powiodą, dodawaj kolejne warstwy/rozwinięcia.
  21. 21. Jak to robić w praktyce Podziel zespół na grupy, nie prototypują równolegle różne rozwiązania:  Będzie więcej prób.  Odrobina rywalizacji dodaje smaku.  Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.  Obniża się ryzyko.
  22. 22. Prototyp także może pójść źle Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!). Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele. Nie próbuj na ślepo. Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing). Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!). Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski. Prototypuj na docelowej platformie.
  23. 23. Narzędzia Papier, ołówek i nożyczki Excel Unity 3D (plus visual scripting tools) Corona SDK (Lua) LÖVE (Lua) Flixel (Action Script) 3Dvia UDK (Kismet & Unreal Script) CryENGINE SDK (Lua)
  24. 24. Studium przypadkuWybrane prototypy z mojej praktyki
  25. 25. The Witcher - ROTWW Prototyp walki i poruszania – target render. Prototyp walki i poruszania – zakodowany na bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji. Osiągnięto cel sprzedażowy. Osiągnięto cel designerski. Poczyniono duży krok produkcyjny.
  26. 26. Filmik - Target render
  27. 27. Neuroshima Apocalypse Time box – 3 miesiące. Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka. Cel – styl artystyczny. Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy (metagry). Oryginalny projekt walki poległ całkowicie – powstał nowy, lepszy koncept. Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym czasie.
  28. 28. Match 3 game Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach. Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje? Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do grania z komputerem? Najprościej było się przekonać samem – kilka wieczorów kodowania niewprawnego programisty. To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.
  29. 29. Prototyp gry Match 3

×