SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 26
LOKALIZACJA
Gry to biznes globalny
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
Lokalizacja to konieczność
 Gry są rynkiem globalnym, aby odnieść
sukces, trzeba dotrzeć do klientów na całym
świecie.
 Angielski nie wystarczy – mimo popularności
tego języka, setki milionów
graczy, potencjalnych odbiorców naszej gry
nie będzie władać angielskim w dostatecznym
stopniu.
 Język to nie jedyna bariera w docieraniu do
światowej publiczności.
Czym jest lokalizacja?
 Jest to proces adaptacji naszej gry do innych
języków, ale także różnic regionalnych oraz
spełniania lokalnych wymogów technicznych
lub prawnych.
 Powszechnie znana jako „localization” – l10n
lub internationalization – i18n
 Lokalizacja to konieczność – nie należy się jej
obawiać, ale jedynie dobrze przygotować.
Na co się przygotować
 EFIGS –
English, French, Italian, German, Spanish.
 Polski, rosyjski.
 Daleki wschód: Tajwan, Korea, Japonia
 Emerging markets:
Indonezja, Filipiny, Singapur, Tajlandia, Chiny,
Brazylia.
 Ale: portugalski ≠ brazylijski
portugalski, hiszpański ≠ amerykański
hiszpański, francuski ≠ kanadyjski
francuski, etc.
Czyli tłumaczenie
Język
Przygotowanie do tłumaczenie
 Wyodrębnienie tekstów gry:
 Z kodu gry.
 Z danych gry.
 Z elementów graficznych.
 Zebranie tekstów w dokument nadający się
do tłumaczenia – najczęściej arkusz Excel
(także arkusz online)
 Uzupełnienie tekstów o informacje
kontekstowe, przydatne tłumaczom.
Tłumaczenie to nie wszystko
 Tłumaczenie to dopiero pierwszy krok.
 Dobry tekst wymaga redakcji:
 Gramatyka i ortografia – tłumacze też się mylą.
 Stylistyka.
 Spójność językowa w ramach konkretnych
postaci – słownictwo, akcenty, itp.
Upraszczajmy sobie życie
 Wszystkie teksty w jedynym pliku danych – tzw.
baza stringów. Może to być plik tekstowy, plik
CSV, inny format, z którego łatwo nam te teksty
wyciągnąć i wrzucić z powrotem.
 Stosujmy kodowanie UTF-8 i obsługę w kodzie
łańcuchów znakowych w tym formacie.
 Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w
plikach graficznych.
 Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w
kodzie gry.
 Angielskie nazwy plików i folderów!
Must have feature
 Lokalizacja to „must-have-feature”.
 Trzeba się do niej przygotować możliwie
wcześnie w procesie produkcji, przynajmniej
od strony technicznej.
 Jeśli musimy mieć jakieś dane lokalizowane
(np. elementy graficzne), to trzeba je
oddzielić od reszty danych, aby łatwo było je
wyciągać i podmieniać (osobne folder, jasne
nazewnictwo).
Tekst tekstowi nie równy
 Różne długości wyrazów dla tych samych
pojęć w różnych językach – konieczność
zapewnienia odpowiedniego miejsca.
 Różne alfabety i konieczność posiadania (i
licencjonowania) czcionek, które zapewnią
nam możliwość wsparcia różnych języków.
 Różne kierunki pisanie, CTL (Complext Text
Layout).
 Różnice gramatyczne.
Inne różnice
 Różne sposoby zapisu daty oraz godziny.
 Różne sposoby formatowania liczb (separator
ułamków, grupowanie).
 Różne symbole specjalne, które mogą być
dodawane przez kod gry, np. cudzysłowy.
 Zasady dzielenia wyrazów.
 Czytelność tekstu – niektóre języki wymagają
większych czcionek, aby zachować
czytelność.
Wprowadzanie tekstów
 Unikajmy konieczności wprowadzania tekstu
przez gracza:
 Nazwy zapisanych gier
 Imiona gracza
 Chat
 Będziemy musieli czasem łączyć
skomplikowane metody wyświetlania tekstu z
jeszcze bardziej skomplikowanymi układami
klawiatur.
Nagrane głosy
 Lokalizacja pełna – czyli z lokalizacją
nagranych głosów.
 Lokalizacja częściowa, tzw. kinowa, czy text-
only, gdy głosy pozostają w oryginale.
 Konieczność przygotowania mechanizmu
podpisów (subtitles czy closed captions).
 Podpisy generalnie warto oferować nawet w
wariancie pełnej lokalizacji.
Lokalizacja głosów
 Przygotowanie skryptu nagraniowego:
 Oznaczenia postaci.
 Przetłumaczone teksty (czasem także
oryginalne).
 Informacje kontekstowe i uwagi reżyserskie.
 Referencje w postacie plików audio
źródłowych, najczęściej angielskich.
 Nazwy plików.
 Inne informacje dotyczące edycji i obróbki
plików audio (w tym efekty).
Lokalizacja głosów
 Dubbing:
 Ograniczenia czasowe kwestii oryginalnych.
 Dopasowywanie do ruchu ust.
 Możliwość i konieczność modyfikacji skryptu.
 Nagrywanie swobodna:
 Bez ograniczeń czasowych.
 Automatyczny lip-sync.
 Przygotowywanie plików tła bez głosów.
 Różnice w frame rate w sekwencjach wideo.
Różnice regionalne
Tłumaczenie to nie wszystko
 Tematyka wrażliwa:
konflikty, religia, polityka, nagość, seks.
 Blood and gore: krew, ciała, atak na
widzów, animacje i dźwięki śmierci.
 Wymogi prawne lub komercyjne: zakazane
tematy, blokady rodzicielskie, blokady
regionalne.
 Różnice kulturowe (np. Czerwony
Krzyż, Czerwony Półksiężyc, Star of Life).
Proces
Lokalizacja to złożony proces
 Niezależnie od skali, lokalizacja jest dość
złożonym procesem, angażującym dużo
ludzi, głównie spoza zespołu.
 Wymaga planowania i koordynacji.
 Czasem, szczególnie lokalizacja
pełna, wymaga sporo czasu.
 Trzeba uwzględnić ją w procesie
produkcyjnym.
 Trzeba ją technicznie jak najwcześniej
przygotować.
Lokalizacja a produkcja
 Jednoczesna premiera w wielu językach to
spora presja.
 Często proces lokalizacji musi zacząć się
przed finalizacją gry (wersją beta).
 Musimy w planach uwzględnić proces
lokalizacji, modyfikacji gry, a następnie
konieczność kolejnych etapów lokalizacji.
 Sesja nagraniowa zasadnicza oraz
poprawkowe.
Partnerzy
 Będziemy potrzebowali partnerów:
 Tłumaczy.
 Redaktorów.
 Studiów nagraniowych i aktorów.
 Testerów językowych.
 Bardzo często najlepszym partnerem jest
wydawca, który ten proces ma dobrze
zorganizowany.
Lockit (Localization Kit)
 Zestaw materiałów niezbędnych do
lokalizacji:
 Teksty z gry,
 Oryginalne pliki audio,
 Skrypty nagraniowe,
 Elementy graficzne wymagające lokalizacji,
 Opisy integracji i testów (jeśli możliwe jest
testowanie przez partnerów lokalizacyjnych)
 Glosariusze oraz inne dokumenty dostarczające
tłumaczom kontekstu.
Lokalizacja testowa
 Jeśli tworzymy grę po polsku, to musimy ją
zlokalizować na angielski. W takim przypadku
lokalizacja i tak będzie konieczna.
 Jeśli tworzymy grę po angielsku, to zróbmy
polską lokalizację, nawet wtedy, gdy nie
zamierzamy wydawać po polsku, bo to
pozwoli nam łatwo nam wytestować proces
lokalizacji stosunkowo niewielkim wysiłkiem.
 Jak zrobimy dobrą polską lokalizację, to
będziemy mogli wydać grę po polsku (So
much WIN!)
Testy
 Zlokalizowana gra powinna zostać
przetestowana przez testerów
językowych, uczulonych na wyszukiwanie
błędów lokalizacji.
 Trzeba pamiętać o testach w warunkach
zbliżonych do docelowych odbiorców – czyli
na regionalnych systemach operacyjnych z
ustawionymi lokalnymi językami.
Gra to nie wszystko
Lokalizacje dodatkowe
 Materiały marketingowe:
 opisy gry w lokalnych appstorach,
 zlokalizowane trailery,
 zlokalizowane press packi.
 Strony www produktu.
 Podręczniki i pudełka (jeśli są).
 Pliki ReadMe (jeśli są).

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaMaciej Miąsik
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuMaciej Miąsik
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiMaciej Miąsik
 

Andere mochten auch (6)

Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 

Lokalizacja

  • 1. LOKALIZACJA Gry to biznes globalny Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
  • 2. Lokalizacja to konieczność  Gry są rynkiem globalnym, aby odnieść sukces, trzeba dotrzeć do klientów na całym świecie.  Angielski nie wystarczy – mimo popularności tego języka, setki milionów graczy, potencjalnych odbiorców naszej gry nie będzie władać angielskim w dostatecznym stopniu.  Język to nie jedyna bariera w docieraniu do światowej publiczności.
  • 3. Czym jest lokalizacja?  Jest to proces adaptacji naszej gry do innych języków, ale także różnic regionalnych oraz spełniania lokalnych wymogów technicznych lub prawnych.  Powszechnie znana jako „localization” – l10n lub internationalization – i18n  Lokalizacja to konieczność – nie należy się jej obawiać, ale jedynie dobrze przygotować.
  • 4. Na co się przygotować  EFIGS – English, French, Italian, German, Spanish.  Polski, rosyjski.  Daleki wschód: Tajwan, Korea, Japonia  Emerging markets: Indonezja, Filipiny, Singapur, Tajlandia, Chiny, Brazylia.  Ale: portugalski ≠ brazylijski portugalski, hiszpański ≠ amerykański hiszpański, francuski ≠ kanadyjski francuski, etc.
  • 6. Przygotowanie do tłumaczenie  Wyodrębnienie tekstów gry:  Z kodu gry.  Z danych gry.  Z elementów graficznych.  Zebranie tekstów w dokument nadający się do tłumaczenia – najczęściej arkusz Excel (także arkusz online)  Uzupełnienie tekstów o informacje kontekstowe, przydatne tłumaczom.
  • 7. Tłumaczenie to nie wszystko  Tłumaczenie to dopiero pierwszy krok.  Dobry tekst wymaga redakcji:  Gramatyka i ortografia – tłumacze też się mylą.  Stylistyka.  Spójność językowa w ramach konkretnych postaci – słownictwo, akcenty, itp.
  • 8. Upraszczajmy sobie życie  Wszystkie teksty w jedynym pliku danych – tzw. baza stringów. Może to być plik tekstowy, plik CSV, inny format, z którego łatwo nam te teksty wyciągnąć i wrzucić z powrotem.  Stosujmy kodowanie UTF-8 i obsługę w kodzie łańcuchów znakowych w tym formacie.  Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w plikach graficznych.  Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w kodzie gry.  Angielskie nazwy plików i folderów!
  • 9. Must have feature  Lokalizacja to „must-have-feature”.  Trzeba się do niej przygotować możliwie wcześnie w procesie produkcji, przynajmniej od strony technicznej.  Jeśli musimy mieć jakieś dane lokalizowane (np. elementy graficzne), to trzeba je oddzielić od reszty danych, aby łatwo było je wyciągać i podmieniać (osobne folder, jasne nazewnictwo).
  • 10. Tekst tekstowi nie równy  Różne długości wyrazów dla tych samych pojęć w różnych językach – konieczność zapewnienia odpowiedniego miejsca.  Różne alfabety i konieczność posiadania (i licencjonowania) czcionek, które zapewnią nam możliwość wsparcia różnych języków.  Różne kierunki pisanie, CTL (Complext Text Layout).  Różnice gramatyczne.
  • 11. Inne różnice  Różne sposoby zapisu daty oraz godziny.  Różne sposoby formatowania liczb (separator ułamków, grupowanie).  Różne symbole specjalne, które mogą być dodawane przez kod gry, np. cudzysłowy.  Zasady dzielenia wyrazów.  Czytelność tekstu – niektóre języki wymagają większych czcionek, aby zachować czytelność.
  • 12. Wprowadzanie tekstów  Unikajmy konieczności wprowadzania tekstu przez gracza:  Nazwy zapisanych gier  Imiona gracza  Chat  Będziemy musieli czasem łączyć skomplikowane metody wyświetlania tekstu z jeszcze bardziej skomplikowanymi układami klawiatur.
  • 13. Nagrane głosy  Lokalizacja pełna – czyli z lokalizacją nagranych głosów.  Lokalizacja częściowa, tzw. kinowa, czy text- only, gdy głosy pozostają w oryginale.  Konieczność przygotowania mechanizmu podpisów (subtitles czy closed captions).  Podpisy generalnie warto oferować nawet w wariancie pełnej lokalizacji.
  • 14. Lokalizacja głosów  Przygotowanie skryptu nagraniowego:  Oznaczenia postaci.  Przetłumaczone teksty (czasem także oryginalne).  Informacje kontekstowe i uwagi reżyserskie.  Referencje w postacie plików audio źródłowych, najczęściej angielskich.  Nazwy plików.  Inne informacje dotyczące edycji i obróbki plików audio (w tym efekty).
  • 15. Lokalizacja głosów  Dubbing:  Ograniczenia czasowe kwestii oryginalnych.  Dopasowywanie do ruchu ust.  Możliwość i konieczność modyfikacji skryptu.  Nagrywanie swobodna:  Bez ograniczeń czasowych.  Automatyczny lip-sync.  Przygotowywanie plików tła bez głosów.  Różnice w frame rate w sekwencjach wideo.
  • 17. Tłumaczenie to nie wszystko  Tematyka wrażliwa: konflikty, religia, polityka, nagość, seks.  Blood and gore: krew, ciała, atak na widzów, animacje i dźwięki śmierci.  Wymogi prawne lub komercyjne: zakazane tematy, blokady rodzicielskie, blokady regionalne.  Różnice kulturowe (np. Czerwony Krzyż, Czerwony Półksiężyc, Star of Life).
  • 19. Lokalizacja to złożony proces  Niezależnie od skali, lokalizacja jest dość złożonym procesem, angażującym dużo ludzi, głównie spoza zespołu.  Wymaga planowania i koordynacji.  Czasem, szczególnie lokalizacja pełna, wymaga sporo czasu.  Trzeba uwzględnić ją w procesie produkcyjnym.  Trzeba ją technicznie jak najwcześniej przygotować.
  • 20. Lokalizacja a produkcja  Jednoczesna premiera w wielu językach to spora presja.  Często proces lokalizacji musi zacząć się przed finalizacją gry (wersją beta).  Musimy w planach uwzględnić proces lokalizacji, modyfikacji gry, a następnie konieczność kolejnych etapów lokalizacji.  Sesja nagraniowa zasadnicza oraz poprawkowe.
  • 21. Partnerzy  Będziemy potrzebowali partnerów:  Tłumaczy.  Redaktorów.  Studiów nagraniowych i aktorów.  Testerów językowych.  Bardzo często najlepszym partnerem jest wydawca, który ten proces ma dobrze zorganizowany.
  • 22. Lockit (Localization Kit)  Zestaw materiałów niezbędnych do lokalizacji:  Teksty z gry,  Oryginalne pliki audio,  Skrypty nagraniowe,  Elementy graficzne wymagające lokalizacji,  Opisy integracji i testów (jeśli możliwe jest testowanie przez partnerów lokalizacyjnych)  Glosariusze oraz inne dokumenty dostarczające tłumaczom kontekstu.
  • 23. Lokalizacja testowa  Jeśli tworzymy grę po polsku, to musimy ją zlokalizować na angielski. W takim przypadku lokalizacja i tak będzie konieczna.  Jeśli tworzymy grę po angielsku, to zróbmy polską lokalizację, nawet wtedy, gdy nie zamierzamy wydawać po polsku, bo to pozwoli nam łatwo nam wytestować proces lokalizacji stosunkowo niewielkim wysiłkiem.  Jak zrobimy dobrą polską lokalizację, to będziemy mogli wydać grę po polsku (So much WIN!)
  • 24. Testy  Zlokalizowana gra powinna zostać przetestowana przez testerów językowych, uczulonych na wyszukiwanie błędów lokalizacji.  Trzeba pamiętać o testach w warunkach zbliżonych do docelowych odbiorców – czyli na regionalnych systemach operacyjnych z ustawionymi lokalnymi językami.
  • 25. Gra to nie wszystko
  • 26. Lokalizacje dodatkowe  Materiały marketingowe:  opisy gry w lokalnych appstorach,  zlokalizowane trailery,  zlokalizowane press packi.  Strony www produktu.  Podręczniki i pudełka (jeśli są).  Pliki ReadMe (jeśli są).