2. Lokalizacja to konieczność
Gry są rynkiem globalnym, aby odnieść
sukces, trzeba dotrzeć do klientów na całym
świecie.
Angielski nie wystarczy – mimo popularności
tego języka, setki milionów
graczy, potencjalnych odbiorców naszej gry
nie będzie władać angielskim w dostatecznym
stopniu.
Język to nie jedyna bariera w docieraniu do
światowej publiczności.
3. Czym jest lokalizacja?
Jest to proces adaptacji naszej gry do innych
języków, ale także różnic regionalnych oraz
spełniania lokalnych wymogów technicznych
lub prawnych.
Powszechnie znana jako „localization” – l10n
lub internationalization – i18n
Lokalizacja to konieczność – nie należy się jej
obawiać, ale jedynie dobrze przygotować.
4. Na co się przygotować
EFIGS –
English, French, Italian, German, Spanish.
Polski, rosyjski.
Daleki wschód: Tajwan, Korea, Japonia
Emerging markets:
Indonezja, Filipiny, Singapur, Tajlandia, Chiny,
Brazylia.
Ale: portugalski ≠ brazylijski
portugalski, hiszpański ≠ amerykański
hiszpański, francuski ≠ kanadyjski
francuski, etc.
6. Przygotowanie do tłumaczenie
Wyodrębnienie tekstów gry:
Z kodu gry.
Z danych gry.
Z elementów graficznych.
Zebranie tekstów w dokument nadający się
do tłumaczenia – najczęściej arkusz Excel
(także arkusz online)
Uzupełnienie tekstów o informacje
kontekstowe, przydatne tłumaczom.
7. Tłumaczenie to nie wszystko
Tłumaczenie to dopiero pierwszy krok.
Dobry tekst wymaga redakcji:
Gramatyka i ortografia – tłumacze też się mylą.
Stylistyka.
Spójność językowa w ramach konkretnych
postaci – słownictwo, akcenty, itp.
8. Upraszczajmy sobie życie
Wszystkie teksty w jedynym pliku danych – tzw.
baza stringów. Może to być plik tekstowy, plik
CSV, inny format, z którego łatwo nam te teksty
wyciągnąć i wrzucić z powrotem.
Stosujmy kodowanie UTF-8 i obsługę w kodzie
łańcuchów znakowych w tym formacie.
Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w
plikach graficznych.
Jak najmniej – optymalnie zero – tekstów w
kodzie gry.
Angielskie nazwy plików i folderów!
9. Must have feature
Lokalizacja to „must-have-feature”.
Trzeba się do niej przygotować możliwie
wcześnie w procesie produkcji, przynajmniej
od strony technicznej.
Jeśli musimy mieć jakieś dane lokalizowane
(np. elementy graficzne), to trzeba je
oddzielić od reszty danych, aby łatwo było je
wyciągać i podmieniać (osobne folder, jasne
nazewnictwo).
10. Tekst tekstowi nie równy
Różne długości wyrazów dla tych samych
pojęć w różnych językach – konieczność
zapewnienia odpowiedniego miejsca.
Różne alfabety i konieczność posiadania (i
licencjonowania) czcionek, które zapewnią
nam możliwość wsparcia różnych języków.
Różne kierunki pisanie, CTL (Complext Text
Layout).
Różnice gramatyczne.
11. Inne różnice
Różne sposoby zapisu daty oraz godziny.
Różne sposoby formatowania liczb (separator
ułamków, grupowanie).
Różne symbole specjalne, które mogą być
dodawane przez kod gry, np. cudzysłowy.
Zasady dzielenia wyrazów.
Czytelność tekstu – niektóre języki wymagają
większych czcionek, aby zachować
czytelność.
12. Wprowadzanie tekstów
Unikajmy konieczności wprowadzania tekstu
przez gracza:
Nazwy zapisanych gier
Imiona gracza
Chat
Będziemy musieli czasem łączyć
skomplikowane metody wyświetlania tekstu z
jeszcze bardziej skomplikowanymi układami
klawiatur.
13. Nagrane głosy
Lokalizacja pełna – czyli z lokalizacją
nagranych głosów.
Lokalizacja częściowa, tzw. kinowa, czy text-
only, gdy głosy pozostają w oryginale.
Konieczność przygotowania mechanizmu
podpisów (subtitles czy closed captions).
Podpisy generalnie warto oferować nawet w
wariancie pełnej lokalizacji.
14. Lokalizacja głosów
Przygotowanie skryptu nagraniowego:
Oznaczenia postaci.
Przetłumaczone teksty (czasem także
oryginalne).
Informacje kontekstowe i uwagi reżyserskie.
Referencje w postacie plików audio
źródłowych, najczęściej angielskich.
Nazwy plików.
Inne informacje dotyczące edycji i obróbki
plików audio (w tym efekty).
15. Lokalizacja głosów
Dubbing:
Ograniczenia czasowe kwestii oryginalnych.
Dopasowywanie do ruchu ust.
Możliwość i konieczność modyfikacji skryptu.
Nagrywanie swobodna:
Bez ograniczeń czasowych.
Automatyczny lip-sync.
Przygotowywanie plików tła bez głosów.
Różnice w frame rate w sekwencjach wideo.
17. Tłumaczenie to nie wszystko
Tematyka wrażliwa:
konflikty, religia, polityka, nagość, seks.
Blood and gore: krew, ciała, atak na
widzów, animacje i dźwięki śmierci.
Wymogi prawne lub komercyjne: zakazane
tematy, blokady rodzicielskie, blokady
regionalne.
Różnice kulturowe (np. Czerwony
Krzyż, Czerwony Półksiężyc, Star of Life).
19. Lokalizacja to złożony proces
Niezależnie od skali, lokalizacja jest dość
złożonym procesem, angażującym dużo
ludzi, głównie spoza zespołu.
Wymaga planowania i koordynacji.
Czasem, szczególnie lokalizacja
pełna, wymaga sporo czasu.
Trzeba uwzględnić ją w procesie
produkcyjnym.
Trzeba ją technicznie jak najwcześniej
przygotować.
20. Lokalizacja a produkcja
Jednoczesna premiera w wielu językach to
spora presja.
Często proces lokalizacji musi zacząć się
przed finalizacją gry (wersją beta).
Musimy w planach uwzględnić proces
lokalizacji, modyfikacji gry, a następnie
konieczność kolejnych etapów lokalizacji.
Sesja nagraniowa zasadnicza oraz
poprawkowe.
21. Partnerzy
Będziemy potrzebowali partnerów:
Tłumaczy.
Redaktorów.
Studiów nagraniowych i aktorów.
Testerów językowych.
Bardzo często najlepszym partnerem jest
wydawca, który ten proces ma dobrze
zorganizowany.
22. Lockit (Localization Kit)
Zestaw materiałów niezbędnych do
lokalizacji:
Teksty z gry,
Oryginalne pliki audio,
Skrypty nagraniowe,
Elementy graficzne wymagające lokalizacji,
Opisy integracji i testów (jeśli możliwe jest
testowanie przez partnerów lokalizacyjnych)
Glosariusze oraz inne dokumenty dostarczające
tłumaczom kontekstu.
23. Lokalizacja testowa
Jeśli tworzymy grę po polsku, to musimy ją
zlokalizować na angielski. W takim przypadku
lokalizacja i tak będzie konieczna.
Jeśli tworzymy grę po angielsku, to zróbmy
polską lokalizację, nawet wtedy, gdy nie
zamierzamy wydawać po polsku, bo to
pozwoli nam łatwo nam wytestować proces
lokalizacji stosunkowo niewielkim wysiłkiem.
Jak zrobimy dobrą polską lokalizację, to
będziemy mogli wydać grę po polsku (So
much WIN!)
24. Testy
Zlokalizowana gra powinna zostać
przetestowana przez testerów
językowych, uczulonych na wyszukiwanie
błędów lokalizacji.
Trzeba pamiętać o testach w warunkach
zbliżonych do docelowych odbiorców – czyli
na regionalnych systemach operacyjnych z
ustawionymi lokalnymi językami.