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自己紹介
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白井俊治
FINAL FANTASY Record Keeper (FFRK)
アニメーション制作チームのリーダー
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2012年9月 DeNAに入社
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FFRKの開発に参加する前は・・・
三国志ロワイヤルの開発メンバー
内製ブラウザタイトルのFlashの設計、演出制作
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本日の内容
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• アーキテクチャ
• 内製ツールを使ったアニメーションデータ作成
• バトルデータの紹介
• ボスデータ設計の話
• スクリプトで修正してなんとかした話
• 人材育成の話
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さらっとアーキテクチャ
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社内で開発されたWebViewとGLViewを持つ
ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワークを使用
ハイブリットアプリの画面構成
WebView
GLView
ネイティブアニメーション
本日はこの部分の制作について
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データ作成は内製ツール
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AnimationBuilderという内製のツール群でデータ作成
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主な出来ること
• UI、ゲーム画面のデータ構造作成
• タイムラインのモーションアニメ
• スプライトアニメ
• パーティクルエフェクト
• テクスチャのパック
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データはすべてJSON形式で書き出し
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バトルを構成するデータ
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背景
敵キャラ
エフェクト
キャラ
ゲージ
UI
ザコ
ボス
アビリティ
必殺技
召喚獣
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敵キャラ データ設計
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FFの大量にある敵データを個別に全部作るのは工数的に無理
簡略化して運用工数に耐えられる設計をする必要があり
ザコのデータは共通化することに・・・
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変更したい部分は大きさに合わせて配置位置を変える部分だけ
マスタで設定
アニメーションマスタを定義してオフセットを設定
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ボス データ設計
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ザコをベースにボスはフルカスタマイズ出来るデータ構造を設計
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開発当初からの要件として
FFバトルの追体験、ゲームのコンセプトとして
原作にあるボスバトルの仕様を表現する必要がありました
変化
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さらにクリエイティブとしてのこだわりポイント
原作をそのまま再現するだけでは物足りない
モーションアニメ、変化するアニメ、いろんな演出を入れたい
ボス データ設計
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結果としてデータはかなり複雑に・・・
リリース少し後くらいまでは
このボスデータを仕上げられるのは
自分しかいませんでした
ボス データ設計
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ボスはたくさん必要、量産しないと・・・
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内製ツールなので外から人を増やしても
すぐにはキャッチアップしてもらえない
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ボスデータの作成を外部に委託していたり
社内で新しくジョインした人に作ってもらったりしたが・・・
ボス データ設計
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結果は・・・ほぼ全データ手直しする必要あり
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確認も修正もかなり時間かかるし
まったくクリエイティビティの関係ない作業
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作業者をアサインしても、最終的には自分の確認が必要・・・
人間がやるのは無理なのでは??・・・
ボス データ設計
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ここで登場のスクリプト
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データ仕様を決めて量産されたデータではあるが
人の手によって作られたものなので、大体がミスっている
データ仕様に基づいた意図した理想の状態に自動でする