Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Die SlideShare-Präsentation wird heruntergeladen. ×
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
BusApp
“Información Oportuna y Veraz”
Marycruz Santos Escareño
Daniel Torres Salas
Héctor Daniel Hernández Zapata
IDS. Elo...
Estructuración del Proyecto de T.I.
· Descripción de la problemática.
· Objetivo.
· Alcance.
· Estándares de calidad aplic...
● Descripción de la problemática.
Los viajeros necesitan tener a la mano más información sobre las diferentes
rutas, desti...
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Anzeige
Wird geladen in …3
×

Hier ansehen

1 von 45 Anzeige

Weitere Verwandte Inhalte

Diashows für Sie (20)

Ähnlich wie Bus app (20)

Anzeige

Weitere von Daniiel Toorres (20)

Aktuellste (20)

Anzeige

Bus app

  1. 1. BusApp “Información Oportuna y Veraz” Marycruz Santos Escareño Daniel Torres Salas Héctor Daniel Hernández Zapata IDS. Eloy Contreras de Lira
  2. 2. Estructuración del Proyecto de T.I. · Descripción de la problemática. · Objetivo. · Alcance. · Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I. (documentación y diseño). · Esquema del ciclo de vida. · Justificación de las actividades del proceso. · Script (plantilla) del proceso de administración. · Elementos clave para su planeación, monitoreo y control. · Diagrama de Gantt. · Diagrama de ruta crítica. · Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de inversión. · Perfiles de los participantes y del administrador. · Matriz. de responsabilidades. · Lista de factores clave de desempeño. · Información clave para cada actor involucrado. · Métodos de comunicación, justificación y formato. · Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto de T.I. y el impacto que tendrán en el mismo. · Análisis cuantitativo de los riesgos. · Análisis cualitativo de los riesgos. · Plan de respuesta del problema que se presente. · Requerimientos del proyecto a ser solicitados a proveedores y los tiempos y formas en que estos deben ser entregados. · Propuestas de cotización y/o licitación. · Documentación técnica y registros históricos del proyecto de T.I. · Documento de cierre.
  3. 3. ● Descripción de la problemática. Los viajeros necesitan tener a la mano más información sobre las diferentes rutas, destinos, precios y horarios que ofrecen la central camionera de Pinos, Zac.. Ya que para obtener esta información es necesario ir hasta la central a informarse, esto hace menos eficiente el servicio de la central camionera. Ante dicha problemática, se desarrollara una aplicación móvil informativa donde se podrá obtener fácil y rápidamente esta información así la central camionera contará con un nuevo servicio que beneficiará a la población.
  4. 4. ● Objetivo. El propósito de esta aplicación móvil es brindar información a los viajeros justo cuando lo necesiten sin necesidad de trasladarse a la central. ● Brindar información sobre rutas, precio, tiempos. ● Mandar notificaciones sobre detalles de tu viaje. ● Desarrollar una aplicación con una interfaz amigable. ● Desarrollar una aplicación eficiente y eficaz para los usuarios. ● Desarrollar una aplicación que sea útil para la central camionera.
  5. 5. ● Alcance. Llegar a contar con un mayor número de usuarios y viajeros, así mismo beneficiar a los población convirtiendo a la central camionera la más popular de esta región. Se pretende realizar una aplicación móvil útil y funcional tanto para los usuarios como para las central camionera contando con este servicio siendo más eficaz y eficiente.
  6. 6. ● Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I. (documentación y diseño). ISO 9001 Es la base del sistema de gestión de calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectivo que le permita administrar y mejorar la calidad de sus productos o servicios. Los clientes se inclinan por los proveedores que cuentan con esta acreditación porque de este modo se aseguran de que la empresa seleccionada disponga de un buen sistema de gestión de calidad (SGC). Iso 20000 Es un estándar para la gestión de servicios de TI, representa un consenso en la industria sobre los elementos que son indispensables para garantizar la efectividad de los servicios de TI.Provee una guía para la realización de auditorías y para la remediación de los hallazgos identificados, tomando como referencia las recomendaciones contenidas en las mejores prácticas internacionales. ISO 27000 Es una familia de estándares internacionales para sistemas de Gestión de la seguridad de la información que proporcionan un marco de gestión de la seguridad de la información. ISO/IEC 90003:2004 Conjunto de directrices para la aplicación de las normas ISO 9001 a un determinado software, ya sea adquirido o desarrollado internamente. ISO 9004-1:1994. Gestión de la calidad y elementos del sistema de calidad (Guía por establecer el QA). SPICE
  7. 7. Es un estándar importante iniciativa internacional para apoyar el desarrollo de una Norma Internacional para la Evaluación de Procesos de Software. El proyecto tiene tres objetivos principales: Para desarrollar un proyecto de trabajo para un estándar para la evaluación de procesos de software. Para llevar a cabo los ensayos de la industria de la norma emergente. Para promover la transferencia de tecnología de la evaluación de procesos de software en la industria mundial del software a nivel mundial. CMMI Es un modelo de mejora de los procesos de construcción de software que provee los elementos necesarios para determinar su efectividad. Nivel 1: Inicial o ejecutando:Este es el nivel en donde todas las empresas que no tienen procesos, es donde el proceso se ejecuta y se logra su objetivo, así sea fuera de presupuesto y de cronograma. Nivel 2: Repetible:Se da cuando el éxito de los resultados obtenidos se pueden repetir. Nivel 3: Definido:Significa que la forma de desarrollar proyectos está definida,establecida, documentada y que existen métricas. Nivel 4: Administrado: Los proyectos usan objetivos medibles y cuantificables para alcanzar cubrir las necesidades de los clientes y la organización. Es decir, se usan métricas para gestionar la organización. Nivel 5: Optimizado: Los procesos de los proyectos y de la organización están orientados a la mejora de las actividades, que mediante métricas son identificadas,evaluadas y puestas en práctica. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) Es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos software,una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Moprosoft Es una norma mexicana, basada en procesos para las industrias de software, la cual sirve para estandarizar operaciones y prácticas en gestión de ingeniería de software, para así elevar la capacidad de las organizaciones de ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad. TSP
  8. 8. Team software process es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos de software.Es un proceso para equipos de software, a través del cual se contribuyen equipos de alto rendimiento, capaces de comprometerse con el plan y administración del desarrollo de software, así como de producir productos de calidad y a bajo costo, logrando el mejor desempeño posible. PSP El proceso personal del software es un método de autoconocimiento, que permite estimar cuánto se tarda un individuo en realizar una aplicación de software, para así calcular el presupuesto y asegurar la operatividad de los desarrollos.PSP se concentra en las prácticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual. ● Esquema del ciclo de vida.
  9. 9. ● Justificación de las actividades del proceso. Justificación de las actividades del procesos Planificación Se ha detectado que la central de autobuses Unicel del municipio de pinos tiene una problemática que causa insatisfacción en los clientes debido a la falta de información sobre los las rutas precios y horarios. Análisis Evaluar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación móvil. -una descripción funcional del proyecto -una indicación de los requisitos -se realizaran las restricciones para el diseño -criterios de validación Diseño El diseño que se dará al sistema: -colores representativos de la empresa -interfaz: intuitiva para los usuarios, Las imágenes serán claras y concisas. Codificación Se codifica los requisitos funcionales y no funcionales plasmadas en el análisis y diseño, se da la funcionalidad a la aplicación. Prueba Se asegura que todas las sentencias sean correctas se realizan pruebas que aseguran que cumple con los requisitos otorgados por el cliente. En caso de fallas en algún modulo se corrigen. Implementación Preparar el paquete de instalación para ser entregado al cliente.
  10. 10. ● Script (plantilla) del proceso de administración. Descripción Presupuesto Presupuesto proyectado Mano de obra:$10,000. Equipo y herramientas técnicas:$5,000. Materiales de apoyo para los miembros del equipo::$2000. Recursos humanos Ee le asignaron roles y responsabilidades a cada miembro del equipo según sus habilidades para desarrollar dichas actividades. Administrador del proyecto: Analista: Diseñador: Programador: Tester: Análisis Se desarrollara una aplicación móvil para la central camionera de Pinos, Zacatecas, donde toda persona podrá descargar esta aplicación y desde casa poder checar rutas, horarios y precios al contar con este servicio eficaz y eficiente. Planeación Tiempo El tiempo del proyecto a entregar es de 4 meses: Planeación Análisis Diseño Codificación Pruebas Implementación Costo Un aproximación de costo del proyecto es : $18,000.
  11. 11. ● Elementos clave para su planeación, monitoreo y control.
  12. 12. ● Diagrama de Gantt.
  13. 13. ● Diagrama de ruta crítica. Actividad Descripción Duración a planificación B Descripción de problemática 1 semana C Justificación 1 semana D Análisis del proyecto E Análisis de requerimientos 1semana F Estimación de recursos 1 semana G Ejecución del procesos H Diseño de módulos 1 semana I Codificación de módulos 1 semana J Pruebas de la aplicación 1 semana K Cierre del proyecto
  14. 14. ● Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de inversión. RESPONSABLE: El responsable de la aplicación eficaz de este procedimiento es la alumna universitaria Joselin De Jesús Alejandro Acosta. Detalles conceptos Presupuesto del proyecto Gasto Ajuste Se escribe de manera detallada todos los gastos presupuestados del proyecto. Valor mensual, semanal, diario, etc. de cada gasto. Lo que se va gastando del proyecto Resultado de la resta de la columna 2y3 Presupuesto proyectado Gasto a la 1ra quincena Ajuste Mano de obra $10000 $12,500 $2,500 Equipo y herramienta técnica $5000 $8,000 $3,000 Material de apoyo para cada miembro del equipo. $2000 $4,000 $2,000 Total $17,000. $24,500 $7,500
  15. 15. ● Perfiles de los participantes y del administrador. LÍDER DEL PROYECTO Y/O ADMINISTRADOR T.S.U. Daniel Torres Salas Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Uso de lenguaje de programación App Inventor, IDE eclipse. § Uso de lenguaje de Base de Datos MYSQL. § Conocimientos en programas de análisis. .Entre sus responsabilidades se incluyen: La misión del Director de Proyecto podría resumirse en: dirigir el equipo de que dispone para alcanzar los objetivos del proyecto. Más concretamente, podemos destacar las siguientes funciones específicas: ● Colaboración con el cliente en la definición y concreción de los objetivos del proyecto. ● Planificación del proyecto en todos sus aspectos, identificando las actividades a realizar, los recursos a poner en juego, los plazos y los costos previstos. ● Dirección y coordinación de todos los recursos empleados en el proyecto. ● Mantenimiento permanente de las relaciones externas del proyecto: clientes, proveedores, subcontratistas, otras direcciones, etc. ● Toma de decisiones necesarias para conocer en todo momento la situación en relación con los objetivos establecidos. ● Adopción de las medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las desviaciones que se hubieran detectado. ● Responder ante clientes y superiores de la consecución de los objetivos del proyecto. ● Proponer, en su caso, modificaciones a los límites u objetivos básicos del proyecto cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen. ● Conocimiento: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto posee una experiencia o conocimiento especiales; es decir, se considera que posee conocimientos que ellos estiman importantes. ● Autoridad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto percibe que el jefe de proyecto tiene poder para dar órdenes..
  16. 16. ● Desafío del trabajo: Capacidad para ganar apoyo, basado en el disfrute personal mientras se realiza un tipo particular de trabajo; orientado a la motivación intrínseca del personal. ● Amistad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto se siente atraído personalmente hacia el jefe de proyecto, al proyecto o ambos. Este poder de la amistad o poder referente y el de conocimiento, a diferencia del de autoridad, no es otorgado por la Dirección de la organización, sino que se gana a través de su relación con los integrantes del equipo. ● Asignación de futuras tareas: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal percibe que el jefe de proyecto es capaz de influir en la asignación de sus tareas futuras. ● Distribución de recursos: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal percibe que el jefe de proyecto tiene el poder de asignar recursos financieros (presupuesto). ● Promoción: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto piensa que el jefe de proyecto puede otorgar recompensas organizativas. ANALISTA T.S.U. Hector Daniel Hernandez Zapata Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Uso de programas de diseño. § Uso de lenguajes de programación (java). El analista tiene la función de valorar la manera que funcionar los datos y/o procesos examinando la entrada, el procesamiento de datos y la salida de información con el propósito de mejorar los procesos organizacionales. Capturar, especificar y validar requisitos, interactuando con el cliente y los usuarios mediante entrevistas. Elaborar el Modelo de Análisis y Diseño. Colaborar en la elaboración de las pruebas funcionales y el modelo de datos.
  17. 17. Las funciones más relevantes que se incorporan son: · Dirección (de proyectos), para dirigir las personas hacia el resultado deseado. · Educción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software. · Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente. · Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz con la tecnología existente. · Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece. PROGRAMADOR T.S.U. Marycruz Santos Escareño Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Conocimientos de lenguajes de programación y Base de Datos (JAVA, HOJAS DE ESTILO CSS, PHP, HTTP, MYSQL,) y en IDE´S netbeans, eclipse. § Conocimiento de programas de diseño. Habilidades Para ser programador de sistemas se necesita: · Conocimientos técnicos de lenguajes de programación complejos. · Buenas habilidades escritas, para redactar informes, diagramas e instrucciones. · Capacidad de resolución de problemas. · Un enfoque lógico y metódico del trabajo. · Paciencia y atención al detalle. · Ser capaz de trabajar bien por cuenta propia y como miembro de un equipo. · Capacidad de afrontar problemas. · Buenas habilidades de comunicación para prestar apoyo y asesoramiento a otros miembros del personal. · Mantenerse al día con las nuevas tecnologías. DISEÑADOR (A)
  18. 18. T.S.U. Daniel Torres Salas Perfil: ● Carrera: T.S.U. En T.I.C. ● Conocimiento de programas básicos de diseño (Suite de Adobe incluye Photoshop para imágenes y video entre otros). ● Conocimiento de lenguajes HTML, XHTML, CSS. Función Los deberes laborales de un diseñador gráfico abarcan los gráficos informáticos y el diseño, la autoedición e incluso los proyectos de sitios web . Entre los deberes también se incluyen las reuniones con los clientes para determinar los objetivos de los proyectos, como la creación de ilustraciones, logotipos, folletos, gráficos para páginas web, señalización y muchas otras formas de comunicación visual. Para obtener consejos sobre la ejecución de los tipos de proyectos que los diseñadores gráficos producen, consulta la sección de Recursos. Habilidades Los deberes laborales de un diseñador gráfico requieren experiencia con varias páginas de diseño, ilustración, fotografía y paquetes de software de desarrollo de sitios web, así como la comprensión de los principios de diseño que promueven una comercialización eficaz. Una buena presentación y buenas habilidades de comunicación también son útiles. Para obtener consejos sobre los conceptos básicos de diseño necesarios para los proyectos de diseño gráfico, ve la sección de Recursos.
  19. 19. TESTER T.S.U. Marycruz Santos Escareño Carrera: T.S.U. En T.I.C. Conocimiento de lenguajes de programación (serán aquellos que sean solicitados acoplándose a este requerimiento). Un Tester investiga un producto de software con el objetivo de obtener información acerca de su calidad y del valor que representa para quienes lo utilizan. Asume el desafío de detectar la mayor cantidad de fallas severas (incidentes de alto impacto) con el mínimo esfuerzo, antes de que el software salga a producción. El Tester participa de todas las etapas del proceso de desarrollo de software, colaborando para asegurar la máxima calidad del producto. Su perfil conjuga un conjunto de habilidades con el conocimiento del negocio, de la aplicación bajo prueba y de cómo planificar, diseñar, ejecutar y administrar las pruebas. Entre estas habilidades se destacan: · Capacidad de abstracción y modelado para entender y simular el comportamiento del sistema bajo prueba. · Facilidad de comunicación oral y escrita para interactuar con desarrolladores y usuarios. · Creatividad para generar ideas e imaginar los problemas que podrían existir. · Pensamiento crítico para evaluar las ideas, hacer deducciones y vincular lo observado con los criterios de calidad de la empresa. · Aptitudes para el trabajo en equipo, de manera de poder interactuar con los desarrolladores y otros testers, y lograr el máximo beneficio en esta interacción.
  20. 20. ● Matriz de responsabilidades. Símbolo Rol Descripción R Responsable Este rol realiza el trabajo y es responsable por su realización. Lo más habitual es que exista sólo un R; si existe más de uno, entonces el trabajo debería ser subdividido a un nivel más bajo A Aprobador Este rol se encarga de aprobar el trabajo finalizado y a partir de ese momento, se vuelve responsable por él. Sólo puede existir un A por cada tarea. Es quien debe asegurar que se ejecutan las tareas C Consultado Este rol posee alguna información o capacidad necesaria para terminar el trabajo. I Informado Este rol debe ser informado sobre el progreso y los resultados del trabajo. A diferencia del Consultado, la comunicación es unidireccional. Actividad/Personaje Líder del proyecto Analista Diseñador Programador Tester Definición de objetivos R I I I I Análisis de requerimientos I,C,A R I I Diseño de la aplicación I I R,A I,A Programación I I I R A Realización de pruebas I I I A R Elaborar paquete de instalación R R R R R
  21. 21. R-responsable A-aprobado C-consultado I-informado ● Lista de factores clave de desempeño. ● Seleccionar el sistema más adecuado para su realidad, tras considerar múltiples aspectos que exceden el análisis funcional y tecnológico más evidente. Es importante tener en cuenta los antecedentes del proveedor que llevará adelante la implementación; la facilidad en el uso e intuitividad de sus interfaces gráficas; la complejidad del proceso de implementación (que puede variar en función del software y de la estrategia que se defina). ● Identificar y gestionar adecuadamente el impacto que el cambio de sistema tendrá en la organización. Este impacto incluye (pero no se limita) al cambio de software en sí, sino que muchas veces implica incorporar cambios en los procesos valiéndose de “buenas prácticas” que los sistemas implementan y/o proponen. ● Definir adecuadamente una estrategia de implementación. Este aspecto es vital ya que define aspectos que pueden mitigar o aumentar los riesgos del proyecto. Estos riesgos suelen variar con cada empresa, y no son fácilmente trasladables de un entorno organizacional a otro.
  22. 22. ● Información clave para cada actor involucrado. ● Métodos de comunicación, justificación y formato. Existen diversos métodos de comunicación en las organizaciones, que se pueden implementar dentro de un equipo de trabajo. Esto nos permite de acuerdo a las jerarquías establecer un flujo de comunicación continuo entre líderes o gerentes de proyecto y los súbditos o empleados. El método de comunicación a utilizar en la realización de este proyecto será el ascendente y descendente ya que el flujo de información vendrá desde el líder(el TSU.Daniel Torres Salas), hacia las personas que se encuentran en desarrollo, diseño y testeo (Analista TSU. Hector Daniel Hernandez Zapata) así como la ascendente en donde estos últimos harán llegar sus peticiones, comentarios y sugerencias al líder del proyecto. Los formatos podrán ser desde un escrito (reporte, minuta, comunicado, etc.) cita interpersonal, llamada, correo electrónico.
  23. 23. ● Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto de T.I. y el impacto que tendrán en el mismo. · Recurso material en mal estado. Instalaciones en mal estado · Ambiente de trabajo poco incómodo. · La carencia de electricidad, por la ubicación del lugar de trabajo · Desacuerdos en el Equipo de trabajo. Falta del alcance del Presupuesto. · Falta del Recurso Humano. Falta de comunicación en el equipo del proyecto. En el transcurso del desarrollo del sitio se pueden presentar diversos problemas que no estuvieron observados desde el inicio en la etapa de planificación, es por esto que el prever es una de las fases que aunque no se integran a las etapas del ciclo de mejora del proyecto se habrá que tomar en cuenta conforme se encamine a la creación del mismo. ● Análisis cuantitativo y cualitativo de los riesgos. Análisis cuantitativo de los riesgos ● Identificación de riesgos del proyecto ● Preparación de un plan de resolución de riesgos. ● Solución negativa y positiva de riesgos identificados ● Planificación de riesgos encontrados Análisis cualitativo de los riesgos. ● Mala estimación personal y técnica ● Mala comunicación con el cliente ● Mala planeación del tiempo
  24. 24. ● Plan de respuesta del problema que se presente. Planificar la Respuesta a los Riesgos es el proceso por el cual se desarrollan opciones y acciones para mejorar las oportunidades y reducir las amenazas a los objetivos del proyecto. El proceso Planificar la Respuesta a los Riesgos aborda los riesgos en función de su prioridad, introduciendo recursos y actividades en el presupuesto, el cronograma y el plan para la dirección del proyecto, según se requiera. Las respuestas a los riesgos planificadas deben adaptarse a la importancia del riesgo, ser rentables con relación al desafío por cumplir, realistas dentro del contexto del proyecto, acordadas por todas las partes involucradas y deben estar a cargo de una persona responsable. 1 Evitar el riesgo (ej. personal reemplazable). 2 Transferir el riesgo (ej. contratar seguro devaluación moneda). 3 Atenuar el riesgo (ej. comprar un mejor servidor web). 4 Aceptación pasiva, no se hace nada. 5 Aceptación activa, se hace reserva de contingencia (ej. cancelación vuelos).
  25. 25. Desarrollo
  26. 26. Prototipos 1.-Menú 2.- Nosotros
  27. 27. 3.- Generar ruta 4.- Información
  28. 28. 5.- Contáctanos
  29. 29. Desarrollo 1.- Menú.- En esta interfaz se muestra el menú principal del aplicación, en esta contiene un menú con 4 opciones como lo son “Nosotros. Generar ruta. Información y Contáctanos”, y la opción de salir de la aplicación. 2.- Nosotros.-En esta interfaz se muestra información sobre la terminal de autobuses, al dar clic sobre el logo nos manda al menú principal esta función se tiene en todas los módulos de la aplicación
  30. 30. 3.- GENERAR RUTAS.-En esta interfaz el usuario tiene que elegir el “origen” y “destino” para obtener información sobre su ruta, si el usuario elige el mismo destino que su origen la aplicación le envía una notificación “Tu destino no puede ser el mismo que tu origen”, de igual manera si elige un destino diferente a su origen la notificación es “da clic en ver ruta”, al dar clic en el botón ver ruta nos envía al módulo anterior rutas. 3.1 Rutas.- En esta interfaz nos muestra la ruta elegida por el usuario con la información acerca de esta como; horario, costo, tiempo y distancia. Y un botón que nos permite volver a la opción generar ruta
  31. 31. 4.- Detalles.-En esta interfaz se muestra información general sobre las salidas de Pinos-Aguascalientes por ojuelos y por Loreto. Un botón que nos permite ir al módulo buscar ruta 5.- Contáctanos.-En esta interfaz nos muestra un link de un sitio web elaborado para dicha terminal de autobuses para mayor información
  32. 32. Manual de Usuario BusApp
  33. 33. 1.- Menú Para comenzar a interactuar con la aplicación BusApp es necesario dar clic en los iconos mostrados en el menú de la aplicación. Nosotros Generar Ruta Detalles y Horarios Contáctanos
  34. 34. 2.- Nosotros: En esta pantalla se muestra información relevante sobre la terminal de autobuses, sobre ¿Quién fue el fundador? Y ¿El año en que fue fundada? Oprime ‘regresar’ en tu dispositivo para volver al menú.
  35. 35. 3.- Generar Ruta: Parte funcional donde se va a seleccionar origen y destino para viajar, dando clic en ambos, mostrando una lista con los destinos.
  36. 36. 3.1.- Al final de la selección mostrara un mensaje en caso de que sea correcto la selección, ‘da clic en ver ruta’, si origen y destino son iguales mostrara un mensaje ‘Tu Destino no puede ser el Mismo que tu Origen’. Y presiona en ‘ver ruta’. 3.2-. Mostrará una interfaz con detalles acerca del viaja, tiempo estimado, costo, etc. Mensaje Botón para ver ruta Obraje - Pinos
  37. 37. 4.- Detalles y horarios: esta interfaz muestra información general acerca de rutas y horarios. Presiona aquí para generar ruta o da clic en regresar en tu dispositivo para volver al menú.
  38. 38. 5.- Contáctanos: Muestra información básica para poder comunicarte con la terminal de camiones y el URL para visitar el sitio web. 6.- Presiona aquí para salir de la aplicación. Presiona aquí para visitar el sitio web.
  39. 39. Manual Técnico BusApp
  40. 40. 1.- Screen 1 - Menú En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre la aplicación
  41. 41. 2.- Screen 2 – Nosotros En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre la aplicación
  42. 42. 3.- Screen 3 - Generar Ruta
  43. 43. En este módulo se programó para que el botón 1 que actúa como logo al momento de darle clic mande llamar la pantalla menú. Se inicializan las variables origen y destino de esta manera crear los elementos que contendrá las listas después se dice cuando la pantalla generar ruta se inicie poner los componentes spinner1 y spinner2 y tomen las variables origen y destino antes inicializadas Después se dice después de seleccionar spinner 1 comparar la selección de cada spinner si son iguales manda una notificación “tu destino no puede ser el mismo que tu origen” si las selecciones son diferentes entonces mandará una notificación “da clic para ver la ruta” y lo mismo ocurre con el spinner2, después se hacen las posibles combinaciones entre los elementos de origen y destino en el botón, cuando des clic compara el origen y destino y dependiendo de estos manda la información de dicha ruta.
  44. 44. 4.- Screen 4 - Detalles En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la Screen del menú y el botón 2 llama a la pantalla generar ruta
  45. 45. 5.- Screen 5 - Contáctanos En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la pantalla del menú

×